Shadowrun 5e
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Lehrmeister für Disziplinen finden

Dieses Thema im Forum "WoD 1: Vampire: Die Maskerade" wurde erstellt von Lloyd1991, 8. November 2017.

Moderatoren: Mitra, Sycorax
  1. Kalanni

    Kalanni Drachentochter

    Prima, dann sind doch die Spieler genauso unvorbereitet wie die Charaktere. Sie wurden Vampir und man hat ihnen gesagt, sie sind jetzt besser als die Menschen, haben gemerkt, dass sie Menschen manipulieren und für ihre Zwecke einsetzen können. von Fluch und den anderen Sachen hat ihnen keiner was gesagt, das merken sie jetzt, dass sie keine wirklichen Helden sind, dass sie eigentlich ganz unten in der Hierachie stehen. Es sollte Vampire geben, die sie einspinnen. Es ist eine Camarillastadt, also gibt es Toreador und als Torrie spinne ich die ein, verspreche ihnen was und was am Ende dabei rauskommt, das ist ganz was anderes, lass den oder die Torrie, die Spieler am besten einzeln umgarnen und dann Gerüchte streuen, in dem der jedem was anderes erzählt, was die Kollegen nicht so gut da stehen lässt, so dass keiner dem anderen so ganz traut, ein Klüngel ist keine verschworene Heldengemeinschaft, sondern eine Notgemeinschaft, wo jeder jedem nur soweit traut, wie er ihn werfen kann.
    Wenn du sie soweit hast, dann ist das Spiel im Gange. Man kriegt nichts geschenkt, man kriegt vorallem keine Disziplinen einfach so geschenkt, nicht mal vom Erzeuger, denn, wenn der Nachwuchs zu gut ist, könnte der irgendwann gegen ihn vorgehen. Wenn sie von jemandem was wollen, dann verlangt der ein Blutband von dem Sc und der sollte sich schon klar sein, was das heisst.
    Wenn es soweit ist, kannst du sie irgendwo waswertvolles finden lassen. (Ja, es gibt auch beiVampire Relikte und magische Sachen). Wenn sie dann versuchen, was darüber zu erfahren, dann kommen andere und wollen es ihnen abjagen. Die Frage nach neuen Kräften und Loot steht doch garnicht im Fordergrund, denn dann ist was falsch.
     
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  2. Lloyd1991

    Lloyd1991 Halbgott

    Was gibt es denn so an seltenen Relikten und magischen Sachen, abgesehen von Thaumaturgiematerialien?
    Warum sollte gerade ein Toreador die einspinnen? Weil die mehr gesellschaftlich orientiert sind oder warum?
     
    Zuletzt bearbeitet: 11. November 2017
  3. Kalanni

    Kalanni Drachentochter

    Ja, die sind da am besten und spielen gerne auf den Gefühlen ihrer Mitkainiten, du solltest da, die Verführung durch die Worte kommen lassen und die Gespräche am besten einzeln ausspielen und dass die anderen es nicht mitbekommen, denn ich kenne das selber, am Anfang bekommen die Spieler es noch nicht hin, dass sie nur das wissen, was die anderen ihm erzählen.

    Da es in der WoD natürlich nicht nur Vampire gibt, wäre ein verzaubertes Schwert gut oder ein Ring an den ein Geist gebunden ist oder eine kleine Statue, die mit einem Spruch in einer unbekannten Sprache ist, die einem einen Blick in eines der Umbrareiche gibt. Es reicht auch ein altes Pergament, welches einen Hinweis auf einen Schatz gibt, aber das ist natürlich in einer Sprache, die keiner der SCs kann. Denk dran, Vampire sind gierig und das Tier will haben
     
  4. Kalanni

    Kalanni Drachentochter

    Und die Frage, warum man nicht einfach wild steigern kann, erstens gibt es nicht viele EP pro Session (2 bis 4 jenachdem wieviel gemacht wurde und wie gut), 2. es gibt Sachen, die muss man erspielen und 3. warum sollte man die Chance haben mitten in einem Kampf oder einer Szene was steigern?
     
  5. Brameier

    Brameier Kainit

    Vampire ist im Grunde ein sehr ungerechtes und gemeines Spielsystem. Die Charaktere und damit die Spieler werden oft mit wesentlich älteren und mächtigeren Kainiten konfrontiert. Die Erkenntnis, diese Macht nur sehr langsam bzw. unter Umständen sogar gar nicht erreichen zu können, kann sehr frustrierend für einen Spieler sein. Es ist kein Spiel, wo man sich in relativ kurzer Zeit eine lange Liste an Zaubersprüchen oder Ki-Kräften aneignen kann (wie z.B. im Shadowrun). Disziplinskräfte 6+ sind von „normalen“ Neonaten gar nicht zu erreichen (der Charakter muss dafür mindestens zur 7. Generation gehören, was wirklich fies ist…). Dass im Regelwerk die Disziplinen einen großen Raum einnehmen, macht es für Spieler nicht einfacher; ganz im Gegenteil: Wenn diese Kräfte doch im Buch stehen, warum sollte der Charakter diese Kräfte nicht auch haben dürfen? Die fehlenden Jahrhunderte an Erfahrung (die es bräuchte, um Kräfte zu lernen) werden zwar durch Erfahrungspunkte ein Stück weit kompensiert, aber die eigene Wunschliste kann trotzdem nur langsam und mühsam erfüllt werden. Sicherlich setzt jede Spielgruppe hier ihre eigenen Maßstäbe, aber vom Grundgedanken her sollen die Kräfte nicht zentral sein (was natürlich im gewissen Widerspruch zu den vielen Disziplinen steht, die in den Büchern beschrieben werden).
    Ich persönlich fand dies schon schwierig, weil ich schon immer dazu neigte, ein Disziplin-Junkie zu sein… Zurückblickend auf meine Vampire Livespielzeit bekam mein damaliger Charakter erst im vierten Jahr Spielzeit eine Disziplin auf Stufe 4 (einmal monatlich ein Spiel, meist 3-4 Erfahrungspunkte pro Monat). D.h., der Charakter hatte die ganze Zeit über seine drei Clandisziplinen im Bereich von 2 und 3. Neben den Disziplinen waren auch immer andere Werte relevant, worauf die Punkte ausgegeben wurden (und werden mussten).

    Auch ist zu bedenken, dass die Charaktere IT vermutlich nur wenig Wissen über die Disziplinen haben (in der Regel wissen die Spieler deutlich mehr…). Falls die Spieler auf mystische Dinge stehen, dann könnte ihnen das okkulte Wissen IT nur Stück für Stück zukommen; vielleicht in Form von alten Schrift-Fragmenten oder dem Aufsuchen eines alten kainitischen Einsiedlers etc.

    Von außen betrachtet erscheint es mir wichtig, dass eure Gruppe sich nicht so sehr auf die Disziplinen konzentriert. Dies könnte sonst frustrierend werden. Es steht euch natürlich frei, ein gewisses Heldenspiel zu spielen und in kurzer Zeit die Clandisziplinen auf Stufe 5 zu steigern sowie zusätzlich viele clanfremde Disziplinen zu lernen. Um allerdings eine (notwendige) Distanz zu älteren Neonaten oder Ahnen (NSC´s) zu wahren, müssten diese dann entsprechend mächtig sein, sonst hätte der Unterschied von mehreren hundert Jahren keine Bedeutung mehr. Dies könnte letztlich für dich als Spielleiter zu Problemen führen. Deine Spieler sind IT auf der Stufe zwischen Küken und Neonaten; damit sind sie ganz unten… (wie schon gesagt, Vampire ist fies…).

    Eine Schwierigkeit bei Vampire ist auch, dass die Geschichten vom System her in der Regel anders verlaufen als typische Abenteuerplots im Fantasy-Bereich. Es sind weniger Geschichten wie „Geht dorthin, bekämpft die Feinde und besorgt dieses oder jenes“. Sondern es sind Geschichten innerhalb einer Gesellschaft, wo es um Macht, Einflüsse und Intrigen geht. Intrigen sind bei Kainiten eine Möglichkeit, sich die lange Zeit des Unlebens und die damit verbundene Langeweile zu vertreiben. Sehr passend dazu ist im Grunde „Game of Thrones“ (und durchaus auch lehrreich…). Heimlich seine eigene Position zu verbessern und anderen zu schaden – das ist ein zentrales Thema auch im Vampire-Spiel.

    Einflüsse aufbauen – dies könnte eine gute Aufgabe für die Gruppe sein. Sowohl kainitische Einflüsse, aber vor allem auch Einflüsse bei den Menschen. Örtliche Politiker, Konzerne, Zeitungen, Polizei, organisierte Kriminalität usw. Lass die Gruppe doch versuchen, sich Einflüsse zu erarbeiten. Auch mit Hilfe von Ghulen, die sie überhaupt erst erschaffen müssen (also passende Menschen finden, die sich in wichtigen Positionen befinden etc.). Oder Menschen Geschenke machen, bestechen, bedrohen und erpressen, um sie dazu zu bewegen, den Charakteren dienlich zu sein. Vermutlich werden die Charaktere irgendwann feststellen müssen, dass manche Einflussbereiche bereits von anderen Kainiten besetzt sind. Dies führt zwangsläufig zu Problemen… und ihr seid dann mitten im Spiel.
     
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  6. mikyra

    mikyra Halbgott

    Super! Koblenz ist definitiv keine Kleinstadt und mit der Zuordnung, die Du gemacht hast, solltest Du die Einwohnerzahl bereits verdoppelt haben.

    Und nicht vergessen die angegeben Zahlen stellen ledglich einen Mittelwert dar, der von Region zu Region durchaus stark schwanken kann.

    Ich würde mir wegen der Diskrepanz zu den zwei bis drei Vampire, die rein rechnerisch für Eure Region heraus kommen, deshalb keine allzu großen Sorgen machen.
    Bei zu strenger Auslegung der Zahl wären Vampire ohnehin nur äußerst schwer durchs Mittelalter gekommen.

    Falls Du Dir noch immer Sorgen um das Thema Anzahl Köpfe pro Vampir machst, könntest Du zusätzlich einen Blick in den Thread "Anzahl der Vampire in einer kleineren Stadt" (siehe: https://blutschwerter.de/thema/anzahl-der-vampire-in-einer-kleineren-stadt.73670/) bei uns im Forum werfen.
    Hier haben sich bereits andere Spieler und Spielleiter ausgiebig darüber ausgetauscht, wie sie die Frage in ihrer Runde handhaben.

    Die scheinbare Schwäche Eurer Runde "die Spieler haben wenig keine bis keine Ahnung von Vampire" kannst Du, wie @Kalanni bereits angemerkt hat, durchaus auch als eine besondere Stärke sehen.

    Deine Spieler brauchen sich nicht extra zu verstellen und vorhandenes Spielerwissen ausblenden, um in die Rolle von Neugeborenen zu schlüpfen, die gerade erst dabei sind erste Erfahrungen als kleine Fische im Raubfischbecken zu machen.

    @Lloyd1991: Super! Das heißt es hängt vor allem an folgendem Knackpunkt?

    Wie in vorangegangenen Posts angedeutet sehe ich persönlich die größte Chance hier gute Gründe zu finden vor allem bei den Hintergründen der Spielercharaktere.

    "Wie sind die Charaktere zu Vampiren geworden und warum?"
    Sowohl das Aufeinandertreffen mit dem Erzeuger als auch die Kuss-Szene selbst stellt einen entscheidenden Wendepunkt in der Biographie der Charaktere dar.

    Aus diesem Grund ist es nicht unüblich diesen nicht ausgespielten Teil der Biografie von Charakteren, als eine Art Vorspiel, unter dem Titel "Präludium" zumindest grob zu skizzieren.
    Vielleicht kannst Du Deine Spieler ja dazu motivieren in einer handvoll kurzer Sätze oder einer Reihe von Stichpunkten kurze Angaben zu ihren Vorstellung zu machen.

    Gründe aus denen auch erfahrene Vampire Interesse daran haben können auch kleinen Neugeborenen Audienz zu gewähren und sie eventuell sogar zu unterstützen sollten sich vor allem in der Vorgeschichte der Charaktere finden lassen.

    Ohne nähere Angabe über diese Hintergründe ist es schwer konkrete Ideen anzugeben.
    Ein recht allgemein gültiger Ansatz ist sicher die Frage nach Verantwortung.

    Auf wen werden Fehlverhalten und Vergehen des Neugeborenen zurückfallen?
    Wer wird im Zweifelsfall Rede und Antwort stehen müssen oder gar den Kopf für ihn hinhalten müssen?

    Beginnend beim Primogen über Clanangehörige bis hinunter zum Erzeuger ist letzlich jedes Glied der Hierarchiekette der Gefahr ausgesetzt in irgendeiner Form für den Neugeborenen zur Rechenschaft gezogen zu werden.

    Eventuell wird man versuchen die Verantwortung die Kette möglichst weit nach unten abzuschieben, vielleicht wird man auch versuchen die Situation für interne Machtkämpfe auszunutzen.
    Etwa die Verantwortung einem missliebigen Konkurrenten unterschieben und die Neugeborenen selbst gezielt zu Fehlverhalten verführen.

    Wie auch immer, an irgend einem Vampir wird die Verantwortung letztlich hängen bleiben.
    Bereits aus reiner Eigenliebe wird dieser ein gewisses Interesse daran haben, dem Neugeborenen soweit nötig unter die Arme zu greifen.

    Und hey - Absprachen innerhalb des Clans schön und gut, wer weiß schon, wen der Prinz im Zweifelsfall als den Verantwortlichen einstufen wird?


    Aus den konkreten Charakterhintergünden resultierende Motivationen können sehr unterschiedlich ausfallen.

    Wurde der Charakter von einem jungen, unerfahrenen Vampir in dem verzweifelten Versuch durch die Erschaffung eines menschlicheren Gefährten im Kampf gegen das Tier einen Teil der eigenen Menschlichkeit zu retten erschaffen?

    Wurde er gezielt geschaffen, etwa um den Verlust eines Clanangehörigen auszugleichen und bei Verhandlungen die gleiche Ansprüche zu behalten, oder um die eigene
    Vormachtstellung weiter auszubauen und eigenen Forderungen mehr Nachdruck zu verleihen?

    In beiden Fällen dürfte der Neugeborene keine größeren Schwierigkeiten haben Unterstützer zu finden.

    Selbst in Fällen, in denen der Neugeborene mit falschen Versprechungen gelockt wurde und nach dem Willen einiger möglichst schnell entsorgt werden sollte, werden sich sicher geheime Unterstützer finden lassen, die diesen Dorn gern ein wenig länger im Auge ihrer Konkurrenten stecken sehen möchten.

    Nur eine kleine Auswahl von Beispielen.
    Wie Du siehst: Je nach Ausgangslage können die Optionen sehr unterschiedlich ausfallen.

    Wenigstens eine Partei, die ein gewisses Interesse an Überleben und Vorankommen der Neugeborenen haben könnte, sollte sich eigentlich immer finden lassen.

    Ein Unterstützer muss nicht immer ein guter Freund des Neugeborenen sein.
    Selbst bei eigener Abneigung gegen den Neugeborenen kann sich ein Vampir durchaus als Unterstützer betätigen, sofern er einem seiner Feinde damit schaden kann.

    Auch bei dem Lehren von "harmlosen" Disziplinen wird man sich bei den Neugeborenen vermutlich nicht so sehr zurück halten, wie bei Vampiren, die eine echte Bedrohung darstellen können.

    Clandisziplinen jederzeit, clanfremde Dispziplinen nur mit dazu bereitem Lehrmeister.

    Neben dieser Auskunft würde ich versuchen die Chance zu nutzen und direkt nachfragen, welche Disziplin der Spieler denn gerne steigern möchte.

    Auf diese Weise kannst Du die Spieler nicht nur auf den Unterschied zwischen Clandisziplinen und clanfremden Disziplinen hinweisen, sondern erhälst auch wertvolle Informationen darüber, welche Spielerinteressen Du bei der Planung zukünftiger Abenteuer berücksichtigen kannst.
     
    Zuletzt bearbeitet: 11. November 2017
  7. Brameier

    Brameier Kainit

    Nachtrag ganz allgemein (ich kenne ja eure Gruppe nicht); ging mir gerade noch durch den Kopf. Ganz wichtig für das Spiel sind die Erwartungen der Spieler. Auf was haben die überhaupt Lust? Man kann das Fiese im Vampire Spiel natürlich abschwächen (und sollte es ggfls. dann auch). Es ist für Spieler verständlicherweise frustrierend, wenn sie immer nur „ganz unten“ stehen und auch nur so behandelt werden. Gerade, wenn die Spieler aus dem Fantasy-Bereich kommen, wollen sie sicherlich auch heldenhaft Dinge schaffen können. Gespräche mit anderen Neonaten können z.B. ganz normal auf Augenhöhe verlaufen. Die Charaktere sind ja wer (und haben eine Vorgeschichte). Auch wenn sie neu sind, können sie ja trotzdem Anerkennung bekommen. Was ich damit sagen will: Es wäre doof, wenn die Charaktere ständig nur gedisst würden, weil sie „klein & neu“ sind. Der Spaßfaktor sollte nicht zu kurz kommen. Falls die Spieler eher mystische Dinge mögen, dann könnte es sein, dass sie nur wenig Spaß an politischen Intrigen haben. Falls sie auf dunkle Abenteuer und übernatürliche Kräfte stehen, dann bietet Vampire hierfür sicherlich auch Möglichkeiten. Ich finde es generell unschön, wenn etwas streng durchgesetzt wird, nur weil das Spielsystem „halt so ist“. Dann hätte man vielleicht bald keine Spieler mehr (ganz allgemein gesprochen).
     
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  8. mikyra

    mikyra Halbgott

    Mensch @Brameier, da schreibst Du was!
    Das ist ist vermutlich der wichtigste Tipp in dem gesamten Thread. (y)

    EDIT:
    Da Zweifel über Ironiegehalt und Ernsthaftigkeit über diese Anmerkung aufgekommen sind, ein wichtiger Nachtrag!

    Dieser Beitrag war vor allem ein Aufschrei des Entsetzens darüber, wie dämlich ich bei meinen Versuchen Dir Tipps für Eure Spielrunde zu geben gewesen bin dem allerwichtigsten Punkt gar keine Beachtung zu schenken.

    Einigkeit darüber, was Ihr spielen wollt ist einer der wichtigsten Garanten dafür, dass jeder der Beteiligten beim Spiel auf seine Kosten kommt!

    Wenn sklavisches Befolgen von Regeln und Nachbeten vorgegebener Mantren Eurer Phantasie im Wege steht und Euch den Spaß am Spiel verdirbt, dann solltet Ihr tunlichst davon lassen und stattdessen Euren eigenen Ideen und Vorstellungen folgen.

    Keine Rollenspielrunde, in der ich je - sei es Vampire oder ein anderes Rollenspielsystem - gespielt habe, hat sich in Sachen Hintergrund bis ins letzte Detail strengstens an alle Vorgaben des Regelwerks gehalten, sondern vielmehr über die Zeit ihre eigene Variante des Settings entwickelt.

    Gerade wenn Deine Spieler, wie Du schreibst, möglicher Weise mit der Zielsetzung "Werde zu einem epischen Helden" an das Spiel heran gehen und entsprechende Erwartungen damit verbinden, solltet Ihr dringend darüber kommunizieren, wie Ihr das Setting gestalten möchtet.

    In einer Geschichte nicht der übermächtige epische Held zu sein, sondern eine verhältnismäßig kleine Nummer, kann durchaus auch ein äußerst interessantes Element der Erzählung sein.

    Wichtig in diesem Fall ist es allerdings, dass alle Beteiligten diesen Ansatz auch tatsächlich als spannende Herausforderung verstehen und nicht als ärgerliche Erniedrigung.

    Ein Punkt, den man bei der ganzen "als Spielercharakter bin ich ja ohnehin nur ein unbedeutender kleine Wurm" Geschichte nicht vergessen sollte, ist der, dass Spielercharaktere dennoch trotz, oder gerade wegen ihrer Schwäche, entscheidenden Einfluss auf die Handlung nehmen können, etwa weil sie von ihren sehr viel mächtigeren Artgenossen unterschätzt werden.

    Hochmut kommt vor dem Fall - und ich bin nur der Koch. ;)

    Auch mit scheinbar kleinen Handlungen können Spielercharaktere dazu beitragen die Geschicke der Chronik mit zu bestimmen, etwa indem sie Drecksarbeit und über ihren eigenen Fähigkeiten liegende Tätigkeiten mächtigere Vampiren ausführen lassen, die sie geschickt gegeneinander ausspielen.

    All genannten Sichtweisen und Optionen nützen nichts, wenn sie nicht von den Spielern geteilt werden.

    Wenn Deine Spieler gar keine Lust haben das Spiel so aufzuziehen, sondern viel lieber Superhelden spielen möchten, dann solltet Ihr in jedem Fall darüber nachdenken das Setting in der von @Brameier beschriebenen Art und Weise abzuwandeln und an Eure Bedürfnisse anzupassen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 12. November 2017
  9. harekrishnaharerama

    harekrishnaharerama When Captain America throws his mighty shield

    Also dann würde ich tatsächlich doch erwägen, ein anderes Modul der Welt der Dunkelheit zu spielen, wie Magus oder Changeling. Für mich ist das Kernthema bei Vampire die Intrige.
     
  10. mikyra

    mikyra Halbgott

    Ja, typischer Weise wird Vampire so gespielt!

    Doch was tun, wenn man keine Magier, Werwölfe oder Was-Auch-Immer-Spezies spielen möchte, sondern eben Vampire?

    Ich denke in diesem Fall kann man, ruhig die zentralen Mechanismen des Spiels wie Blutpunkte, Fertigkeiten, Disziplinen, etc. übernehmen und sie in einer abgewandelten Variante der Spielwelt einsetzen.

    Sofern alle Beteiligten damit einverstanden sind und in ungefähr wissen, was sie erwartet, sehe ich bei diesem Ansatz mehr Chancen als Risiken.

    In diesem Sinne versuche in den folgenden von @Brameier begonnenen Faden noch einmal aufzunehmen.
    Hier einige wichtige Frage, über die Ihr Euch bei der Gestaltung des Settings einig sein solltet:
    • Wie fies soll die Variante von Vampire, die wir spielen für Euch sein?
    • Genügt es Euch Erfolge gegen ungleich mächtigere Gegner im Geheimen zu feiern?
    • Oder ist es Euch wichtig mit Euren Charakteren Ruhm und Ansehen erlangen können?
    • Möchtet Ihr eventuell sogar heldenhafte Dinge schaffen können?
    • Wie sehr seid Ihr an der mystischen Komponente interessiert?
    • Wie sehr an der tragischen eines aussichtslosen Kampfes gegen das Tier?
    • Wie wichtig sind Euch politische Intrigen?
    Je nachdem, wie Ihr sie für Eure Runde beantwortet, stehen Euch unterschiedlichste Möglichkeiten zur Verfügung, nicht nur den Umgang von älteren Vampiren mit Neugeborenen, sondern auch das gesamte Setting zu gestalten.

    @Lloyd1991: Habt Ihr Euch in Eurer Runde schon einmal über einige dieser Fragen ausgetauscht? Und wie würdest Du sie selbst für Dich beantworten?
     
    Zuletzt bearbeitet: 12. November 2017
  11. Lloyd1991

    Lloyd1991 Halbgott

    Vielen Dank schonmal für eure ganzen Antworten, ihr habt mir sehr gut geholfen. Ich habe mich mit meinen Spielern bezüglich Hintergrundgestaltung auseinandergesetzt und ihnen als Hilfestellung die Fragen nach dem Präludium nach dem V20 Grundregelwerk zur Hand gegeben. Diese wollen sie jetzt detailliert beantworten.

    Haben so über diese Fragen noch nicht diskutiert, kann aber einige von ihnen direkt beantworten. Meine Spieler sind mehr die Helden, müssen dies aber nicht offen zeigen. An Politik sind sie weniger interessiert, obwohl sie Intrigen gegenüber auch nicht abgeneigt sind. Die Spieler spielen nur generell nicht gerne gegeneinander, da viele noch nicht so richtig zwischen IT und OT trennen können und manche nehmen dann Ingamesachen zu persönlich. Außerdem haben sie auch einfach mehr Spaß daran, miteinander statt gegeneinander zu spielen. Daher haben wir ein Klüngel geschaffen haben, dass es als lohnenswert ansieht, sich gegenseitig erst mal zu vertrauen, da sie niemand anderen haben. Ich hatte mir gedacht, dieses "Vertrauen" durch eine Art Blutsband (jeder gibt einen Blutspunkt in einen Kelch und dann wird gemeinsam getrunken) zu festigen.

    Mystische und okkulte Dinge sind für die Spieler immer sehr interessant. Zurzeit suchen sie nach Ahnenblut, welches die Fähigkeit haben soll, verlorene Menschlichkeit wieder herzustellen.

    Ich wollte mit ihnen eine Art Gehenna Chronik spielen, quasi vom Anfang bis Ende. Es gibt eine Prophezeiung, nach der die Charaktere einen entscheidenden Beitrag zu diesem Thema leisten sollen, was genau das sein wird, wissen die Spieler allerdings noch nicht.

    Für mich selbst würde ich die Fragen wie folgt beantworten:
    Ich habe an sowas viel Spaß und kann IT und OT gut trennen, daher habe ich kein Problem damit, wenn es ein bisschen fieser ist. Im Gegenteil, ich finde es spaßig und herausfordernd.

    Ja. Ich muss mich nicht zwingend profilieren.

    Ich spiele sehr gerne heroische Charaktere, aber ich spiele auch gerne andere Sachen und ich habe Spaß daran, mich mit dem Kampf gegen das Tier auseinanderzusetzen.

    Ich bin glaube ich generell einfach offener, was verschiedene Facetten des Spiels angeht, als meine Mitspieler. Ich liebe böse Intrigen, okkulte Dinge oder Herausforderungen und fühle mich daher in Vampir sehr wohl.
     
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  12. mikyra

    mikyra Halbgott

    In Sachen IT und OT nicht voneinander trennen können, hatte ich bereits in meinem ersten Post auf ein im Vergleich zu anderen RPGs besonders hohes Gefahrenpotential hingewiesen.

    In meinen Augen noch wichtiger als dier Punkt ist der von Dir an zweiter Stelle genannte.
    Wenn es den Spielern mehr Spaß macht miteinander als gegeneinander zu spielen, dann gibt es keinen Grund sie damit zu quälen ihnen einen Spielstil aufzuzwingen,
    der ihnen gar nicht liegt.

    Sich selbst damit wohl fühlen ist nur eine Seite der Medaille.
    Wichtig ist vor allem, dass Ihr alle Spaß am Spiel habt!

    Wie ich von @Brameier in privater Unterhaltung erfahren habe, scheine ich nicht zu den einzigen zu gehören, die leider auch den umgekehrten Fall kennen.
    Spielleiter, die einzig ihreren eigenen Vorstellungen folgen und Spielern kaum Freiraum geben.

    Gerade, wenn nicht nur Du, sondern auch Deine Spiele Spaß daran haben heroische Charaktere zu spielen, bietet es sich an, die Charaktere vor allem in der "normalen" Welt Abenteuer erleben zu lassen.
    Anders als in der Welt der Vampire, haben die Charaktere hier auch mit für vampirische Verhältnisse wenig mächtigen Disziplinen die Möglichkeit mit wahren "Superkräften" zu hantieren.

    Ein von Zeitungen als "Vampirkiller" titulierter menschlicher Jäger, könnte zum Beispiel in Koblenz sein Unwesen treiben.
    Auf dem Weg diese indirekte Gefahr für die Vampirgemeinschaft aus dem Weg räumen, sollten die Charaktere zahlreiche Möglichkeiten haben, ihre übermenschlichen Fähigkeiten triumphierend unter Beweis zu stellen.

    Mit Abenteuer dieses Musters hätten die Spieler nicht nur das befriedigende Gefühl etwas heldenhaftes, sowohl für die menschliche, als auch für die vampirische Gemeinschaft getan zu haben, sondern sie könnten ihre Disziplinen auch sehr viel erfolgversprechender als bei der Auseinandersetzung mit einem älteren Vampir einsetzen.
    Als Pluspunkt obendrauf könnten zudem auch ältere Vampire auf den Erfolg der Neugeborenen aufmerksam werden und ihnen als "Belohnung", damit sie beim "nächsten Mal" besser gewappnet sind, neue Disziplinen lehren.

    In diesem, wie in anderen Fällen, in denen vor allem ältere Vampire sich von sich aus dazu entschließen einen Teil ihres Wissens preis zu geben, ist es natürlich ungeheur nützlich zu wissen, auf welche Disziplinen die Spieler scharf sind.

    Aufmerksames Zuhören kann hier eine nützliche Hilfe sein.
    Es schadet aber auch nicht, die Spieler ganz einfach direkt zu fragen.;)

    Politische Intrigen - klar die gehören, wie @harekrishnaharerama angemerkt hat, zum Setting mit dazu.
    Wenn Deine Spieler nicht so darauf stehen, spricht in meinen Augen aber auch nichts dagegen, sie nicht zum zentrlen Mittelpunkt des Spiels zu machen.

    Auch wenn Du nu hin und wieder ein Abenteuer um eine politsche Intrige einbaust, oder Machtkämpfe lediglich als Kulisse, vor der sich das Geschehen von Abenteuern abspielt, einbaust, kannst Du dem Setting durchaus gerecht werden.

    Wenn sie damit leben können nicht als Helden im Rampenlicht zu stehen, sondern als geheime Wohltäter tätig zu sein, können die Charaktere, wie in meinem letzten Post angedeutet, durchaus auch als scheinbar unbedeutende Neugeborene entscheidenden Einfluss auf das Machtgefüge der Vampirgesellschaft nehmen.

    Gerade der Zusammenhalt der Charaktere untereinander kann dazu führen, dass sie durch clanübergreifende Einblicke Hebel lokalisieren könnnen, über die sich mit verhältnismäßig wenig Aufwand ganze Lawinen in Gang setzen lassen.

    Was die mystische Komponente betrifft, mit Koblenz habt Ihr einen Austragungsort gewählt, dessen Besiedlungsgeschichte bis in die Steinzeit zurück reicht.
    Hier müsste es mit dem Teufel zugehen, wenn sich dieser reiche Vorrat nicht für spannende Abenteuer verwerten ließe.

    Die Beschaffung eines bei jüngsten Ausgrabungen zu Tage geförderten Artefakts, die Vertuschung historischer Spuren eines alten Vampirs, all diese Ansätze könnten Anlass für eine "Belohnung" mit neuen Disziplinen sein.

    Um Zweifel aus dem Weg zu räumen, ob ein Vampir eine solch sensible Aufgabe Neugeborenen anvertrauen würde, könnten Geschichten dieser Art durchaus auch von hinten aufgezäumt werden.
    Sprich: Die Charaktere agieren gar nicht im Auftrag des Vampirs, sondern auf eigene Faust.
    Der Vampir tritt erst zum dem Zeitpunkt auf den Plan, zu dem er auf die ganze Sache aufmerksam wird.
    Auch als Neugeborene werden die Charaktere hier eine gute Verhandlungsposition haben, wenn es um das Erlernen neuer Disziplinen geht.
     
  13. Lloyd1991

    Lloyd1991 Halbgott

    Finde ich auch, daher möchte ich so gut es geht auf meine Spieler eingehen und die Geschichte so gestalten, dass sie als Team agieren können, auch wenn sie durch andere Vampire in die Versuchung geraten werden, sich gegeneinander auszuspielen.
     
    mikyra gefällt das.
Moderatoren: Mitra, Sycorax
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