Ja, ich weiß, das hat hier und da schon ein wenig den Ruch des railroading. Aber meiner Erfahrung nach schadet es nicht zwingend, in Details die Darstellungsfreiheit einzuschränken.
Also ich habe bisher, wenn ich mich richtig erinnere, keine Situation vor Augen in der die Darstellungsfreiheit eingeschraenkt wurde und es nicht geschadet haette.
In der angesprochenen Szene:
Oder die oft gesehene heftige Ohrfeige mit dem Handrücken, die so manche weibliche Protagonistin in Filmen mit klingelndem Kopf und blutender Lippe zu Boden gehen läßt.
Stoert mich nicht das der NSC es schafft erfolgreich einen Bitch-Slap zu verteilen.
Es stoert mich auch nicht das fuer den SC danach, wenn es die Wuerfel hergeben, vielleicht ein oder mehr Punkte Schaden auf dem Bogen stehen was sich in einer aufgeplatzten Lippe, ggf. entsprechenden blauen Flecken oder einem gebrochenen Kieferknochen (etc.) aeussert.
Das die Protagonistin aber danach mit klingelnden Kopf zu Boden gehen soll waere aber dann ein Eingriff in die Darstellung des Charakters der mir unzulaessig erscheint und der so auf in keinsterweise von den Regeln oder der Spielweltlogik gerechtfertigt ist. Imho.
Es hat ja gerade nichts damit zu tun das der Angreifer dem Protagonisten mittels Beherrschung befohlen haette auf den Boden zu gehen und zu winseln, oder das der Angreifer den Protagonisten mit Praesenz derart beeinflusst hat das es diesem leid tut ihn derart enttaeuscht zu haben das es den Bitch-Slap zurecht setzte.
Der Angreifer schliesslich keine sozialen Fertigkeiten benutzt.
Tatsaechlich liegt da der Verdacht nahe das soziale Fertigkeiten des Protagonisten ignoriert werden und, unter Umstaenden, der Spieler zu einer Darstellung des Charakters gezwungen wird die mit dem Hintergrunddesign sowie den charakterlichen Eigenschaften eben diesen nicht vereinbar ist.
Das hat nichts damit zu tun das NSCs nicht boese oder unfeministisch agieren duerfen, sondern rein mit dem Eingriff in die Darstellung des Charakters.
Ich wuerde es genauso schlecht finden, wenn ich einen weiblichen Charakter spiele der er ein schuechternes Mauerbluemchen ist, und es dann auf einmal heisst: "Du spuerst den Bitch-Slap, du schmeckst dein Blut auf den Lippen und ohne zu zoegern drischst du ihm, mit kalten Blick, die Faust in das Gesicht. Wuerfel einmal Treffen sowie Schaden und dann die Initiative fuer die naechste Runde.".
Ebenso kann es passieren das da die Gang-Schlaeger stehen und man geplant hat das es zum Konflikt kommt. (Bitch-Slap, Shoot-Out etc.), jetzt kommen aber die Charaktere an und die Spieler finden das es charakterlich passt das sie nun versuchen zur Gang ueber zu laufen. Da kann man ja auch nicht sagen "Jungs, so war das nicht gedacht, ihr duerft das jetzt nicht.".
Aber im Spiel halte ich sowas für absolut legitim, teilweise sogar für zwingend notwendig. Übertragen wir dein Beispiel mal auf's Spiel: Wenn ein Charakter Ressourcen 5 hat, müßte er sich sein ganzes Unleben lang keine Sorgen mehr um's Geld machen, solange er nicht alles auf einmal ausgibt oder nicht dumm würfelt. Als Erzähler dürfte ich, wenn ich deine Argumentation richtig nachvollziehe, den Sparstrumpf nicht antasten (z.B. durch überraschende Börsenverluste oder einen Einbruch, der den Tresor vollständig leert).
Mir schiessen gerade alle Nackenhaare gleichzeitig hoch.
Deshalb ist das was ich nun sage alles meine persoenliche, stark subjektive Meinung.
Aber ich bin es so leid wenn ein Spielleiter der Ansicht ist die Kampagne, Geschichte oder Spielsession nur dadurch interessant machen zu koennen, das er meinen Charakteren entweder die Kompetenzen oder die Hintergruende wegnimmt.
Das liegt vielleicht mit daran das wir die Hintergruende wie Faehigkeiten steigern, aber wieso zur Hoelle soll es spielbereichernd sein wenn der eigene Charakter verkrueppelt wird? Einfach so, ohne wirkliche Begruendung ausser der Willkuer und das es schon spannend fuer eine Geschichte sein wird.
Da hat sich ein Spieler bei der Charaktererschaffung Ressourcen auf 5 gekauft. Das heisst er hat vielleicht 5 Freebies eingesetzt, waere alternativ eine zusaetzliche Clansdisziplinstufe, zwei Faehigkeiten, fuenf WK Punkte,... also richtig viel Schotter. Dafuer das sein Charakter richtig wohlhabend ist, keine Geldprobleme hat und im Kluengel durch finanzielle Unterstuetzung punkten kann. Er ist deswegen in anderen Bereichen, wo die Punkte fehlen, inkompetenter.
Und dann kommt der Kompetenzbereich kurz mal weg weil dem Spielleiter mal die Sonne aus dem Allerwertesten scheint und er beschliesst das die Firma mal gerade pleite gegangen ist? Ohne das der Spieler da irgendeinen Einfluss drauf gehabt haette? Ohne wirklichen Grund?
Das ist fuer mich in keinsterweise haltbar.
Und ich bin es mittlerweile wirklich sowas von unfassbar leid.
Wieso zur Hoelle greift man da nicht Punkte auf in denen der Charakter tatsaechlich nichts oder wenig kann? Schafft eine Herausforderung der sich der Charakter mit seinen Staerken stellen kann?
Und komm mir jetzt ja nicht mit "cinematisch"...
Hat man Indiana Jones seinen Hut, die Peitsche weggenommen und eine Amnesie verpasst damit die Filme spannender werden? Hat man bei Casino den Bossen ihr ganzes Geld weg genommen damit der Film spannender wird? Bei American Psycho oder Eyes Wide Shut?
Nope! Weil es eine dumme Idee waere.
Vielleicht verlieren die im Film (fast) alles, aber dann weil die Charaktere handelten, nicht weil es cool oder irgendwie spannend waere ihnen von aussen alles weg zu nehmen.
Nun und just fuer den Fall das ein Charakter am Anfang des Films einen Verlust erleidet, so hatte er das oftmals offenbar nicht auf dem imaginaeren Char-Bogen stehen, da er den Rest des Films ueber mit seinen Faehigkeiten oder anderen Hintergruenden brilliert.
Diese Veränderungen sind, da wirst du sicher zustimmen, absolut notwendig, um die Kampagne nicht langweilig werden zu lassen
Also unabhaengig von Ioelet stimme zumindest ich da ganz und gar nicht zu.
Ansonsten halte ich Railroading nicht fuer ein Stilmittel sondern fuer einen Tatbestand, wie Beleidigung. Railroading ist dann wenn man sich als Spieler von seinem SL gegaengelt fuehlt (imho), da ist nichts positives dran.
Ich persoenlich versuche zu vermeiden das sich meine Spieler gegaengelt fuehlen.
Das heisst nicht das ich keinen Plot vorbereite beziehungsweise simulationistisch leite.
Ich habe vor einigen Jahren mal versucht, die Spieler über den Einstieg in die Erzählung stolpern zu lassen, sie also nicht von Beginn an auf die Geschichte anzusetzen. Das Ergebnis wird in unserer Runde heute noch "Die Waterloo-Erzählung" genannt, weil die Spieler partout nicht in die Richtung stolpern wollten, in der ich sie haben wollte, und am Ende alles den Bach runter ging. Ich hab viel gelernt an jenem Abend (wenn es auch keine angenehme Lernerfahrung war), und dazu gehört auf alle Fälle, daß es manchmal besser ist, den Spielern den freien Willen zu nehmen und sie dahin zu setzen, wo es für die Geschichte gut ist.
Also fuer mich klingt der freie Einsteig nach einem krassen Widerspruch dazu das man erwartet das die Charaktere in eine bestimmte Richtung stolpern.
Vielleicht, nur als Idee, anstelle zu sagen das es besser sei die Handlungsfreiheit zu beschraenken, waere es angemessener nach einem recht freien Einstieg in den Plot den Plot anhand der Spielerhandlungen sowie ggf. einigen handlungsmechanischen Elementen, zu improvisieren?
Zumindest halte ich es so.
(Weshalb ich die Frage mit der Vorbereitungszeit auch schwer zu beantworten fand)
Hinsichtlich des Wettruesten, sehe ich persoenlich nicht so bzw. nicht allzu problematisch. Imho muss man da keinen Sabbat-Erzbischof auffahren um einen Charakter effektiv zu bedrohen. Oftmals reichen da auch schon nicht verskillte Neugeborene oder Anchilla.
Wenn man dann einen sterblichen Boesewicht haben will, der vampirischen Charakteren zu Leibe effektiv rueckt, sollte man halt entsprechend sorgfaeltig im Design sein. Also gleich ds im Grunde die Settingbeschreibung zu ignorieren. Nun und auch Mut zur Konsequenz haben zu simulieren was passiert wenn die Charakter da vielleicht gerade den Sohn des Don zerlegen.