Kugelsichere Charaktere

Zum Rest morgen, aber:
Storytelling wie auch Erzählspiel bedeutet nicht zwingend
"SL labert, Spieler hören zu"
sondern kann mindestens genau so gut stehen für:

SL beschreibt eine Welt, die Spieler agieren darin => durch dieses Zusammenspiel erspielt man eine Geschichte.

Wobei ich allerdings einiger grauenhafter Vorschläge der Autoren befürchte, dass zumindest manche Leute bei WW tatsächlich den Märchenonkel vor Augen hatten, der seine Geschichte an den Mann bringen will... also ganz allein bist du damit sicher nicht.
 
Zum Rest morgen, aber:
Storytelling wie auch Erzählspiel bedeutet nicht zwingend
"SL labert, Spieler hören zu"
Uneingeschränkte Zustimmung meinerseits. Wenn es so wäre, könnte ich genausogut ein gutes Buch vorlesen.
sondern kann mindestens genau so gut stehen für:

SL beschreibt eine Welt, die Spieler agieren darin => durch dieses Zusammenspiel erspielt man eine Geschichte.
Jein. "SL gibt einen Handlungsfaden vor und beschreibt die Welt, in der die Geschichte abläuft, die Spieler interagieren mit der Welt wie auch mit den Vorgaben durch die Handlung" trifft es meiner Meinung nach eher (klingt jetzt wie Haarspalterei, aber nachdem die Goldwaage gerade in Betrieb ist, wähle ich die Worte mal mit Bedacht...;) ). Pi mal Daumen würde ich meinen Anteil als Erzähler an einem Spielabend auf etwa 1/4 schätzen (wobei es je nach Handlung durchaus mal mehr sein kann, gelegentlich auch deutlich weniger); das hat meines Erachtens nichts mit "SL labert" zu tun, sondern eben mit "SL beschreibt die Welt und reagiert auf die Aktionen der Spieler".
 
Gib mir ein, zwei Tage Zeit, und ich kann dir eine Liste präsentieren von Filmen und/oder TV-Serien, in denen der Verlust ausdrücklich nicht auf eigenes Handeln der Protagonisten fußt.
Und weil ich letzte Nacht - aus anderen Gründen, keine Sorge - eine Weile wach gelegen bin, hier schon mal die ersten Kandidaten:
  • "Gladiator": Maximus Decimus Merdius ist ein angesehener Feldherr (Ruhm 4) und steht in der Gunst des Kaisers Mark Aurel (Verbündete 5) und ist obendrein glücklich verheiratet (tragen wir mal dick auf und definieren das vielleicht sogar als Vorteil "Wahre Liebe"); seine Familie lebt auf einem kleinen Landgut in der spanischen Provinz (Ressourcen 3). Als der Sohn des Kaisers, Commodus, erfährt, daß nicht er Nachfolger seines Vaters werden soll, sondern statt dessen Maximus die Republik wiederherstellen soll, ordnet er die Ermordung von Maximus' an. Dieser überlebt, wird aber als Sklave verschleppt und zum Gladiator ausgebildet, um in den Arenen zur Belustigung des Volkes zu kämpfen.
    -> Ruhm futsch, Verbündete futsch, Wahre Liebe futsch, Ressourcen futsch, Charakterkonzept völlig auf den Kopf gestellt. Guter Film, tolle Geschichte.
  • "Die Glücksritter": Zwei steinreiche Börsenmakler schließen mehr oder weniger aus Spaß an der Freud eine Wette ab, durch die ihr Geschäftsführer in der Gosse landet und sein Vermögen und seine Verlobte verliert.
    -> Ressourcen 4 (wahrscheinlich sogar 5) futsch, Status 1 oder 2 futsch. Lustiger kleiner Film (einer der wenigen, in denen ich Eddie Murphy gut finde).
  • "Buffy the Vampire Slayer": zum Beispiel...
    Season 5: "The Body" - Buffy kommt nach Hause und findet ihre tote Mutter (Hirnaneurysma). Einfach so und (fast) ohne Vorwarnung. Das läßt sich jetzt vielleicht nicht im Verlust von Hintergrundpunkten o.ä. ausdrücken, wirkt sich aber massiv auf den Charakter aus, denn plötzlich ist Buffy nicht nur für sich verantwortlich, sondern auch für ihre kleine Schwester - und für das Aufbringen des Lebensunterhaltes.
    -> massiver Einschnitt im Charakterkonzept. Absolut erstklassige Episode.

    Season 6: "Seeing red" - Willows Geliebte Tara (ganz eindeutig 4-Punkte-Vorteil Wahre Liebe) wird von einem zufälligen Schuß, den der flüchtige Warren abgibt, getötet und stirbt in Willows Armen, die daraufhin im wahrsten Sinne des Wortes rot sieht. Am Ende der Season steht die vormals süße, kleine Willow (die im Laufe der Season zugegebenermaßen schon mit der "dunklen Seite der Macht" liebäugelt) kurz davor die Welt zu vernichten.
    -> Wahre Liebe futsch, extreme Veränderung des Charakterkonzepts. Toller Handlungsbogen innerhalb der Serie.

  • Und dann wäre da noch dieser billige kleine Independent-Film um einen hinterweltlerischen Bauernburschen, der nach der Ermordung seiner Pflegefamilie mit einem alten Zausel loszieht, um eine Prinzessin zu retten. Wie war da noch gleich der Titel... irgendwas mit "Krieg" und "Sterne"...
    Aber im Ernst: Natürlich war Luke Skywalker schon vor der Ermordung von Onkel Owen und Tante Beru ganz wild darauf, gegen das Imperium zu ziehen. Aber letztlich war ihr Tod der Katalysator, der alles ins Rollen gebracht hat. Jetzt gab es endgültig nichts mehr, was Luke auf Tatooine gehalten hätte.
Bei Bedarf (und mit einer weiteren durchwachten Nacht...) kann ich die Liste gerne noch fortsetzen.

Aber vielleicht wird nun deutlich, weshalb ich es für absolut legitim halte, wenn Hintergrundeigenschaften und ähnliches eben nicht heilig und unantastbar sind, sondern vielmehr die Möglichkeit bieten, im Bedarfsfall eine Geschichte anzukurbeln. Das soll ausdrücklich nicht bedeuten, daß schlagartig alles auf dem Charakterbogen Freiwild ist. Aber umgekehrt alles als "untouchable" zu klassifizieren heißt in meinen Augen, daß man sich dem Stoff für hochinteressante Stories verschließt. Das schlimmste, was einem Spielcharakter passieren kann, ist Stagnation, finde ich. Veränderung kann sich nur bis zu einem gewissen Grad durch die Veränderung der Spielwerte (durch Erfahrungspunkte) ausdrücken. Die wirklich interessanten Veränderungen passieren aber durch Rollenspiel, ergo auch (vielleicht sogar vor allem) durch die Geschichten, die der Erzähler anstößt.

Im übrigen lasse ich umgekehrt ja auch eine Veränderung von Hintergrundwerten zu: Wenn die Spieler auf die Idee kommen, ihre Ressourcen durch eine saugute Geschäftsidee aufzubessern, die einfach klappen muß, oder sich im Laufe des Spiels neue Kontakte o.ä. ergeben, dann schlägt sich das ja genauso nieder. Sonst müßte ich nach deiner Logik ja sagen "Nee, tut mir leid, bei der Charaktererschaffung hast du nur Ressourcen 2 gewählt, also bleibst du jetzt für den Rest deines Unlebens ein armer Schlucker!" oder "Was? Du hast dem Prinzen ans Bein gestrullt? Keine Sorge, gleich um die Ecke steht ein anderer, ebenso mächtiger Verbündeter, du mußt also auf deinem Charakterblatt keine Veränderung vornehmen"...
 
Ich habe es mir erst heute durchgelesen, aber dir ist schon aufgefallen das ich folgendes erwaehnte:
Nun und just fuer den Fall das ein Charakter am Anfang des Films einen Verlust erleidet, so hatte er das oftmals offenbar nicht auf dem imaginaeren Char-Bogen stehen, da er den Rest des Films ueber mit seinen Faehigkeiten oder anderen Hintergruenden brilliert.

Das heisst das Beispiel Ben Hur, da ich Gladiator nicht gesehen habe, offensichtlich nicht zu Anfang Ressourcen, Ruhm und Einfluss hoch stehen hatte, sondern die Koerperlichen Attribute, Athletik, Kaempfen, Wagenfahren, Willenskraft, Selbstbeherrschung etc.

Buffys Mutter war recht sicher kein entsprechender Charakter-Hintergrund der zu dem Faehigkeitsspektrum.
Auch bei Tara wage ich zu bezweifeln das es tatsaechlich der Vorteil war. Zumindest faellt mir gerade kein Punkt ein wo etwas geklappt hat weil sie in Tara verliebt ist. Dazu ist es das Resultat einer Handlung. Welche imho im RPG, in der Form, ausgewuerfelt gehoert.

Es ist auch nicht anzunehmen das Luke Skywalker seinen Charakter darueber aufbaute das er sich zwei, was sollen das sein? Kontakte oder Verbuendete? aufschrieb?

Nun und wenn ich American Psycho richtig verstanden habe hat Bates weder Geld noch Status verloren, sondern er hat nur nie wirklich soviel besessen wie er gerne haette. Naja und wenn mich dann nicht alles taeuscht waren auch die Morde ebensowenig real wie seine Visitenkarte perfekt. Er hat sich beides nur, im verzweifelten Versuch aus der Arbeits/Gesellschafts Monotonie auszubrechen bzw. etwas besonders zu sein, eingebildet.

Letztlich, gerade in Bezug auf den Indy Vergleich, geht es nicht darum das ein sekundaeres Element, zeitweilig, mit Handlungsmoeglichkeit, in Gefahr ist, sondern das ein durchaus primaeres Element, fuer die Handlung recht permanent, ohne Handlungsmoeglichkeit - und ohne Kompensation - gestrichen wird.
Ohne das der Charakter selbst gehandelt hat, in dem ersten Ressourcen Beispiel, von wegen Boersencrash. Also nichts davon "Dem Prinzen an's Bein gepisst", "Finanzen gebotcht" oder sonstigen Mist gebaut.
 
Jein. "SL gibt einen Handlungsfaden vor und beschreibt die Welt, in der die Geschichte abläuft, die Spieler interagieren mit der Welt wie auch mit den Vorgaben durch die Handlung" trifft es meiner Meinung nach eher (klingt jetzt wie Haarspalterei, aber nachdem die Goldwaage gerade in Betrieb ist, wähle ich die Worte mal mit Bedacht...;) ). Pi mal Daumen würde ich meinen Anteil als Erzähler an einem Spielabend auf etwa 1/4 schätzen (wobei es je nach Handlung durchaus mal mehr sein kann, gelegentlich auch deutlich weniger); das hat meines Erachtens nichts mit "SL labert" zu tun, sondern eben mit "SL beschreibt die Welt und reagiert auf die Aktionen der Spieler".
Es geht nier nicht um richtig und falsch. Du musst mir hier nichts beweisen. Selbst wenn du nur 5% der Spielsitzung gestalten würdest (was mMn viel mehr vom Detailgrad der Beschreibung und der Redelust der Spieler abhängt als vom Spielstil), würde das aber immer noch nichts in diese Richtung aussagen. Gerade dieses "gibt den Handlungsfaden vor", ist es ja, worüber ich rede:
Das KANN man so machen - aber der SL MUSS das nicht. Er kann auch einfach einen Ort und ein paar NSCs vorgeben. Und 50 Handlungsfäden, die mit den SCs garnichts zu tun haben. Je nach Persönlichkeit, werden die sich den ein oder anderen Faden herauspicken. Und dann wird auf Basis eines locker designten Planes losgespielt.
SO kann es eben auch gehen - und damit sind Aussagen wie "hin und wieder MUSS der SL einfach mal in die Spielwelt eingreifen um die Spieler zurück zur Geschichte zu bringen" eben nichts allgemein gültiges. Der SL MUSS sowas nicht.
Der SL KANN sowas, wenn ihm ein bestimmter Railroading-lastiger Spielstil vorschwebt.

Zu den Beispielen:

Gladiator:
Ne, tut mir leid, echt nicht. Ich mein, du hast natürlich recht - der Spieler erschafft sich einen mächtigen gesellschaftlich-geistigen Super-SC mit Mega-Ressourcen und verliert diese... und der Film wird gut. Aber deshalb das Rollenspiel unterhaltsam?
Nochmal:
Der Spieler erschafft sich möglicherweise einen mächtigen gesellschaftlich-geistigen Super-SC mit Mega-Ressourcen, einer riesigen Karriere, einer Frau - um eine strahlende Chronik in der Rolle des großen Militärführers zu spielen - und du lässt sein Haus zerstören, seine Frau ermorden, ihn in die Sklaverei verkaufen und schickst ihn in eine kampflastige Gladiatoren-Rache-Chronik?
Machst du sowas wirklich?
Hasst du deine Spieler?

Für die anderen Beispiele gilt das selbe:
So ein extrem konzeptbrechender Twist gehört ins Präludium.
Alles was in nem guten Film in der ersten halben Stunde passiert gehört ins Präludium. Das ist der Abschnitt der Handlung wo einfach alles passieren kann. Die Zeit, wo man sieht wie Peter Parker zu Spidy wird und sagt "Aha... ein Spiderman-Film also.".

Das was du tun willst - nämlich einen bereits definierten SC durch einen solche extremen Bruch zu einem interessanteren Konzept umzugestalten, ist was anderes:
Das ist wie "Oh, Schindlers Liste. Ein sehr guter bewegender Film. Die letzten 1,5 Stunden waren ergreifend. Schindler stellt jetzt gerade die Liste zusammen... Oh -WAS IST DAS? Eine radioaktiv verseuchte Spinne beißt Schindler und gibt ihm Superkräfte!
Boah Spielberg... geiler Twist, Mann!"
(Ich hoffe der Sarkasmus war erkennbar.)

Dir sollte bewusst sein, dass diese Einschnitte das gesamte Genre der Geschichte definieren. Und dieses Genre wird in der Regel zu Spielbeginn abgesprochen. Die SCs sind ein Teil dieser Absprache.
Wenn ich mit 8-jährigen DSA spiele, lasse ich den Helden auch nicht neben dem Misthaufen an Wundbrand krepieren - und genauso nehm ich nicht einfach mal so die Ressourcen weg, weil ichs grad stylisch finde, wenn dies eines der Hauptmerkmale des SCs ist.

Ob er es verlieren kann und wenn ja wodurch - ist von der Gruppe abhängig. Ich würde auch bei meiner Gruppe sagen "ja".
Aber er verlierts nicht, bloß weil gestern Glücksritter im Fernsehen lief und ich das jetzt für nen coolen Twist halte.
 
Ich geb auch mal meinen Senf daz.

Sind alle Dinge auf dem Charakterblatt sakrosankt? Mitnichten. Wenn sich der Spieler "dumm genug anstellt", oder der Charakter willentlich Risiken auf sich nimmt, können sie Dinge verlieren. Ganz simpel. Und durchaus recht häufig. Das KANN zu tollem Spiel führen, aber das sollte nicht der Grund sein, sondern einfach nur "Konsequenzen". Nicht mehr nicht weniger.

Aber als SL den Plotansatzpunkt auf "Charakter(e) verliert X und Y und muss daher...." zu legen ist, so man nicht von Anfang an ausmacht dass es so einen Plot geben kann, einfach "schlechter Umgang". Oder ein Beweis dafür dass der SL mit seiner Planung falsch liegt.
Oft beides. ;) (iche rinnere mich mit Schaudern an manch altes DSA AB....).
heißt das dass es niemandem Spaß machen kann? Nope. Aber mir würde es keinen machen.
 
Formuliert es doch nicht immer so negativ.
Dieses "wenn sich der Spieler dumm anstellt", quillt mir schon lange aus den Ohren raus.
Das ist doch nicht der große Vampire-IQ-Test.

Wenn ich hier jedem im Forum jedesmal irgendne Erziehungsmaßnahme reindrücken würde, wenn er sich dumm anstellt, dann könnten wir hier vor lauter Geflame keinen einzigen vernünftigen Post mehr schreiben...

Das soll n Spiel sein. Das soll Spaß machen.

Wenn der Spieler was dummes macht, dann sag ich "Hey, ich weiß nicht obs dir aufgefallen ist, aber was du da machen willst ist ziemlich dumm."

Wenn dem SC die Beine abfaulen oder sich sein Konto leert, dann doch am besten deswegen, weil es einfach vernünftige Gründe in der Spielhandlung dafür gibt und die Gruppe sich einig ist, dass es zum Spielspaß dazugehört, dass es solche Risiken gibt - und hier kommts halt mal eben tatsächlich dazu, dass dieses Risiko wahr wird.
Und alle sehen es als Bereicherung ihres Hobbies und tanzen gemeinsam händchenhaltend um den Tisch.

Dieses
"Wenn sich der Spieler dumm anstellt - dann bestraf ich ihn dafür."
gehört mMn in eine Reihe der nervigen SL-Macken, wie "Sprecht mich mit Meister an.", "Wie gefällt euch meine schicke Maske des Meisters." und "Wenn ihr noch einmal über meine Maske lacht, schmeiß ich euren SCs ne brennende Kuh auf den Kopf."
 
Aber es ist eine so SCHÖNE Maske, Ioelet ;)

Ich habe kein Problem damit, wenn sich ein Spieler dumm anstellt - dann lache ich mit den restlichen Spielern am Spieltisch Tränen und wir haben einen guten Abend.

Wenn sich allerdings ein Charakter dumm anstellt, dann ist das schon mal was anderes.
 
Ioelet: Du solltest lernen nicht immer gleich zu seltsamen Interpretationen zu springen. Das ist eine Unart vieler Forennutzer. nur weil Du meinst aus einem post eine negative Interpretation schließen zu müssen ist das noch lange nicht das was gemeint war. ;)
Man achte auf das "genug" in "dumm genug".

Ich "bestrafe" niemanden (außer man sieht es als Strafe wenn man jemanden der wiederholt den Spaß aller stört aus der Gruppe kickt) sondern lasse jeden die Konsequenzen seiner Handlungen erleben.
Da gab es vorher IMMER mindestens eine Warnung alà "bist Du SICHER dass Dud as machen willst? Das ist nämlich aus Grund X eher ... doof."

Ergo: Ruhig durchatmen, dann klappts auch mit dem Verstehen anderer, hm? ;)

@ Durro Lol....
 
@Lyrkon:

Das ist tatsächlich ein Unterschied! Wir hatten es schon, dass ein Spieler sich einen Charakter gebaut hatte, so stark und so groß wie ein Baum und fast so intelligent, der saß verzweifelt am Spieltisch und meinte: "Verdammt, Leute, ich hab's! Ich weiß wie wir das lösen... aber da kommt mein Charakter NIE drauf... *seufz* ... ich geh jetzt was dummes machen... Sorry, Jungs, aber aus seiner Sicht ist das ganz logisch, okay? *umVerständnisheischenderBlick* "
 
OffTopic
Kein Problem. Noch nie was von der legendären DSA-"Maske des Meisters" gehört? ;)


Aber noch mal btT:

Ich habe überhaupt kein Problem damit, als SL Charaktere zu bestrafen, die sich dämlich anstellen. Oder auch meinetwegen Spieler, die - obwohl sie es besser wissen sollten - allen Ernstes dafür sorgen, dass ihre Charaktere sich blöd anstellen.

Das hat immer Konsequenzen. Ob die sich in einem milden Dissen am Spieltisch ("Hihi... hast Du gerade den Erstgeborenen deines Clans vor deinem Prinzen als 'grauen Häuptling' bezeichnet?"), einem milden bis gravierenden Statusverlust ingame oder einem schnellen, schmerzlosen Charaktertod äußern (Malkav kommt in den Thronsaal und ruft freudestrahlend zum KONSERVATIVEN, URALTEN Prinzen (weiblich) "Hallo, Prinzessin!" (Nicht bei mir, aber die Story ist zu geil, Mitra, sorry), sei dahin gestellt...
 
Ioelet: Du solltest lernen nicht immer gleich zu seltsamen Interpretationen zu springen. Das ist eine Unart vieler Forennutzer. nur weil Du meinst aus einem post eine negative Interpretation schließen zu müssen ist das noch lange nicht das was gemeint war. ;)
Man achte auf das "genug" in "dumm genug".

Ich "bestrafe" niemanden (außer man sieht es als Strafe wenn man jemanden der wiederholt den Spaß aller stört aus der Gruppe kickt) sondern lasse jeden die Konsequenzen seiner Handlungen erleben.
Da gab es vorher IMMER mindestens eine Warnung alà "bist Du SICHER dass Dud as machen willst? Das ist nämlich aus Grund X eher ... doof."

Ergo: Ruhig durchatmen, dann klappts auch mit dem Verstehen anderer, hm? ;)

@ Durro Lol....
Ich finde einfach, dass es - und da finde ich Durros Beispiel tatsächlich recht passend - weniger von dem dummen Verhalten der Spieler abhängen sollte, als mehr von den Fähigkeiten der SCs.
Ich denke, dass in grob 80% aller Fälle, in denen der Spieler etwas aus SL-Sicht total dummes tut, dies auf irgendeinem Missverständnis zwischen SL und Spieler beruht. Häufig ein Missverständnis der Sorte, dass bestimmte (eigentlich offensichtliche) Sachverhalte dem Spieler nicht offensichtlich sind.

Beispiel:
Eine DSA-Heldengruppe geht über eine Brücke. Aus dem See schreit ein junges Mädchen um Hilfe, dass zu ertrinken droht. Der Krieger kündigt an, dass er hineinspringt um sie zu retten.
Hier als SL zu sagen "Oh, hmmm... du hast ne Ritter-Rüstung an, du ertrinkst." finden wir wohl beide ziemlich daneben.
Zu sagen "Bist du dir sicher? Gaaaaanz sicher - überleg mal. Ja? Na gut, du hast ne Rüstung an und das Gewicht zieht dich runter. Du ertrinkst.", finde ich kein bisschen besser.
Ähnliches gilt für "Ach Mensch du Idiot - du hättest wissen müssen, dass deine SC nicht schwimmen kann."

Das sind Dinge, die man in der Hitze des Gefechts schnell mal übersieht bzw. die man sehr leicht vergessen kann, wenn sie im sonstigen Spiel nie thematisiert werden.

Ich erwarte eben von einem SL, dass er einfach sagt:
"Dein SC trägt ne schwere Ritterrüstung, außerdem kann er nicht schwimmen."
Schön, wenn du sowas machst, aber wenn dann eben auf sowas, der Spieler antwortet
"Mein SC ist ein Heiliger. Der MUSS einfach versuchen die zu retten - scheißegal ob der dabei zu 80% draufgeht.", dann fällt das für mich nicht unter "der Spieler stellt sich dumm genug an."

Im obigen Beispiel von Durro ja eben auch. Hätte der Spieler sich dumm angestellt, hätte sein Intelligenz-1-Typ sich möglicherweise die Lesebrille aufgesetzt und die Lösung aus dem Physikbuch des vergangenen Semesters zitiert - auswendig. Aber er hat schnell geschaltet und ist zu dem Schluss gekommen, dass er das nicht weiß.

(Wobei ich hier aber tatsächlich sogar mal für einen leichten Einschnitt im Charakterspiel wäre: Wenn die anderen ne Intelligenzprobe bestehen und sich ihre Charaktere erfolgreicher präsentieren als die Spieler, würde ich lieber den Spieler Tipps geben lassen, als dass ich das tue.)
 
Das soll n Spiel sein. Das soll Spaß machen.
Das finde ich ein schönes Schlußwort. Ich könnte noch kiloweise Kommentare zu den neuen Posts geben. Aber mal abgesehen, daß wir uns wahrscheinlich sowieso nicht gegenseitig von unseren jeweiligen Standpunkten werden überzeugen können - und wir uns mittlerweile auch meilenweit von der ursprünglichen Frage des Threads entfernt haben - finde ich, daß dein Satz die langsam überbordenden Gemüter wieder ganz gut erdet.
Das soll'n Spiel sein. Das soll Spaß machen. Vielleicht haben wir unterschiedliche Ansichten, wie man diesen Spaß erreichen kann, aber am Ende ist nur wichtig, daß man Spaß hat, oder?
 
Das finde ich ein schönes Schlußwort. Ich könnte noch kiloweise Kommentare zu den neuen Posts geben. Aber mal abgesehen, daß wir uns wahrscheinlich sowieso nicht gegenseitig von unseren jeweiligen Standpunkten werden überzeugen können - und wir uns mittlerweile auch meilenweit von der ursprünglichen Frage des Threads entfernt haben - finde ich, daß dein Satz die langsam überbordenden Gemüter wieder ganz gut erdet.
Das soll'n Spiel sein. Das soll Spaß machen. Vielleicht haben wir unterschiedliche Ansichten, wie man diesen Spaß erreichen kann, aber am Ende ist nur wichtig, daß man Spaß hat, oder?
Ja.
 
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