Kugelsichere Charaktere

Midwinter

Kainskind
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I'm bullet-proof, nothin' to loose
Fire away, fire away
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You shoot me down, but I won't fall
I am titanium
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- David Guetta feat Sia: Titanium
Ich hätte da mal ein paar Fragen zum Umgang mit Schaden:

1. Es kommt ja oft genug vor, daß Schaden im Kampf vollständig absorbiert wird. Aber wie sieht das in eurer Vorstellung aus? Beispiel: Ein Kainskind wird mit einem Gewehr beschossen und würde nach allerlei Würfelei 6 Schadensstufen Schlagschaden erleiden. Nun kommt aber Widerstand und Seelenstärke ins Spiel, und siehe da – der gesamte Schaden wird absorbiert. Heißt das, die Kugel prallt – Plopp! – einfach an der Haut des Vampirs ab (was ich irgendwie albern fände), oder entsteht zwar theoretisch eine Wunde, die aber fast augenblicklich von den wundersamen Kräften des Blutes geschlossen wird (vielleicht vergleichbar einem Löffel, der durch Honig gezogen wird und dessen Spur auch schnell wieder verschwindet)?

2. Wo wir bei Schußwaffenschaden sind: Wie handhabt ihr Schaden aus Kernschußweite (point blank range)? Beispiel: Einer der Bösen schießt einem der Guten zur Unterstreichung eines Standpunkts ins Knie (sieht man ja oft in einschlägigen Filmen). Dabei eine Probe auf Geschick und Feuerwaffen ablegen zu lassen finde ich irgendwie dämlich; ich persönlich habe in meinem Leben noch keine Waffe abgefeuert, trotzdem bin ich mir sehr sicher, daß ich auf einen Meter Distanz mein Ziel nicht verfehlen würde.

Wenn man die normalen Regeln anwenden würde, könnte folgendes passieren: Die Probe gelingt gerade so (ein Erfolg, auch wenn das bei Schwierigkeit 4 unwahrscheinlich ist), so daß sich der Schaden der Waffe nicht erhöht, dazu bedarf es ja mehrerer Erfolge. Bei der anschließenden Schadensprobe (schwere Pistole mit 5 Würfel Schaden) werden nur 2 Erfolge gewürfelt. Für einen Sterblichen kein wirklich schwerer Treffer, für ein Kainskind kaum mehr als ein Kratzer. Und das bei einem Schuß ins Knie aus 1 Meter Distanz.

Meine Idee war zunächst, alle Würfel aus der der potentiellen Probe aus Geschick und Feuerwaffen automatisch zu den Schadenswürfeln hinzuzuzählen, so wie man das sonst mit den Nettoerfolgen auch macht. Aber spielen wir's mal umgekehrt durch: Wenn wir Geschick 4 und Schußwaffen 4 annehmen und dem guten Mann eine schwere Pistole mit 5 Würfel Schaden in die Finger geben, wären das summa summarum 13 Würfel Schaden. Das mag bei Kainskindern in Ordnung gehen, die stecken sowas einigermaßen leicht weg (wenn bei Schwierigkeit 6 nur jeder zweite Würfel ein Erfolg ist und der durchkommende Schaden noch halbiert wird, relativieren sich die 13 Würfel). Aber mit dieser Würfelmenge ist es nicht völlig unwahrscheinlich, daß ein Sterblicher an einem Schuß ins Bein auf der Stelle krepieren würde. Was auch nicht Sinn und Zweck der Übung ist.
Was mich auch zu meinem dritten Punkt bringt, nämlich

3. der Umgang mit "cinematischem Schaden". Damit meine ich folgendes:
Manchmal möchte man, weil man einfach eine Szene entsprechend inszenieren will, den Charakteren Schaden zufügen, der in völligem Widerstand zu den Regeln bzw. den Fähigkeiten der Charaktere steht. Solche Sachen wie das im Film oft gesehene "Jemand schleicht sich von hinten an und schlägt einen Charakter bewußtlos" – Mooooment mal, ich hab Widerstand 5 und Seelenstärke 1, so schnell schlägt mich keiner K.O.! Oder die oft gesehene heftige Ohrfeige mit dem Handrücken, die so manche weibliche Protagonistin in Filmen mit klingelndem Kopf und blutender Lippe zu Boden gehen läßt. Klar, solche Szenen hängen auch von den Spielern ab, wenn die sich darauf einlassen, dann ist das meist kein Problem. Aber wie geht ihr in der Regel mit solchen Sachen um? Was macht ihr, wenn es für die Szene oder gar die Erzählung dramatischer wäre, wenn ein Charakter oder NSC verwundet ist, dieser aber eigentlich nicht anzukratzen ist?
 
zu 1.
Das kommt beides vor. Es gibt ja diesen einen Seelenstärkevorteil, der beschreibt, dass Kugeln und Schwerter quasi am Charakter abprallen (Haut wie Stein oder so was... hab den Wortlaut nicht im Kopf, müsste aber im Guide to the Camarilla stehen).
In meiner Gruppe verwenden wir oft das Bild, dass die Kugeln zwar in den Charakter einschlagen, aber sich die Wunden sehr schnell wieder schließen bzw. die Kugeln kaum Schaden angerichtet haben. Je nach "mood" wird aber auch mal ein Körperabpraller beschrieben, wie es eben gerade in die Stimmung passt!

zu2.
Jemanden gezielt ins Knie zu schießen ist gar nicht mal so leicht. Wenn man den nämlich nicht ins Gelenk trifft, sondern die Schlagader erwischt, verblutet der einem ziemlich schnell weg (dein Beispiel mit den 13 Würfeln...), wenn es sich nicht um einen 'Übernatürlichen' handelt. Je nach Situation ergibt das bei mir als SL sogar teilweise Schwierigkeitserhöhungen (gezielter Schuss, etc. ).
Den Schaden würde ich auswürfeln oder vielleicht sogar einfach pi mal Daumen bestimmen. Je nach dem, wie gut es in die Szene passt. Wenn ein Spieler bei mir ansagt, dass er einen Charakter in erster Linie nur bewegungsunfähig machen will, dann versalze ich ihm nicht künstlich die Suppe, jedenfalls nicht, wenn es sich beim Gegner um einen Otto-Normal-Wheeney handelt.

zu3.
Mit einer Mischung aus 'gesundem Menschenverstand (TM)' und der notwendigen Stimmung kriegt man so einiges hin. Ich mag es auch nicht, wenn jemand zu mir sagt "Dein Char geht jetzt zu Boden", ohne dass ich da würfeln durfte. Bei einigen Situationen seh ich das ja noch ein (Lawine, ein LKW kommt angeflogen, etc. ... ), bei anderen hätte ich dann schon gerne die Möglichkeit einzugreifen. DANN kann man würfeln. Ansonsten ist das sehr davon abhängig, wie "locker" die Gruppe spielt, bzw. wie "mitspielbereit" die Spieler da gegneüber ihrem Meister sind. Meiner Meinung nach gehen Stimmung und Realismus vor persönlicher Darstellungssucht, aber wenn gewollt lässt sich für alles eine Würfelregel finden.
 
Ich hätte da mal ein paar Fragen zum Umgang mit Schaden:

1. Es kommt ja oft genug vor, daß Schaden im Kampf vollständig absorbiert wird. Aber wie sieht das in eurer Vorstellung aus? Beispiel: Ein Kainskind wird mit einem Gewehr beschossen und würde nach allerlei Würfelei 6 Schadensstufen Schlagschaden erleiden. Nun kommt aber Widerstand und Seelenstärke ins Spiel, und siehe da – der gesamte Schaden wird absorbiert. Heißt das, die Kugel prallt – Plopp! – einfach an der Haut des Vampirs ab (was ich irgendwie albern fände), oder entsteht zwar theoretisch eine Wunde, die aber fast augenblicklich von den wundersamen Kräften des Blutes geschlossen wird (vielleicht vergleichbar einem Löffel, der durch Honig gezogen wird und dessen Spur auch schnell wieder verschwindet)?
Sowohl als auch plus weder noch:
Als bedeutende dritte Möglichkeit kommt noch dazu, dass der Kainit getroffen wird und tatsächlich eine Wunde hat. Punkt.
Wenn du besonders hart im Nehmen bist, heißt das ja nicht, dass meine Faust einfach an deiner Nase abprallt. Es heißt vielmehr, dass - obwohl ich dir gerade die Nase zertrümmert habe - du nur kurz schmuzelst und mir anschließend das Genick brichst... und dir danach wieder entspannt die Nase zurückdrehst.
Der Angriff hat dann zwar eine physische Wirkung auf dich gehabt - aber diese Wirkung hält dich in keinster Weise auf, zählt also nicht als Schaden.

2. Wo wir bei Schußwaffenschaden sind: Wie handhabt ihr Schaden aus Kernschußweite (point blank range)? Beispiel: Einer der Bösen schießt einem der Guten zur Unterstreichung eines Standpunkts ins Knie (sieht man ja oft in einschlägigen Filmen). Dabei eine Probe auf Geschick und Feuerwaffen ablegen zu lassen finde ich irgendwie dämlich; ich persönlich habe in meinem Leben noch keine Waffe abgefeuert, trotzdem bin ich mir sehr sicher, daß ich auf einen Meter Distanz mein Ziel nicht verfehlen würde.
Überschätz dich da mal nicht. Glaub mir:
Wenn du als komplett ungeübter Schütze aus 1m Entfernung so ne kleine Kniescheibe treffen willst und nicht vorher zielst, dann ist das tatsächlich nen Wurf wert.

Natürlich ist hier wie gewohnt der Widerspruch zwischen cineastischer Realität und realer Realität.
Ich gehe da ziemlich hart den zweiten Weg in meiner aktuellen Chronik, d.h. ich erwarte von meinen (N)SCs, dass sie die Waffen so abfeuern, wie sie gedacht sind um die Standard-Schwierigkeit zu erhalten (heißt für Pistole: fester Stand, beide Hände an der Waffe). Und selbst da kommen mir die Wahrscheinlichkeiten noch zu leicht vor.

(Bundeswehrerfahrung: Mit nem MG im liegen lässt sich wesentlich gezielter schießen als mit ner Pistole. Die Dinger verreißen extrem, wenn du keine Übung hast.)

Wenn man die normalen Regeln anwenden würde, könnte folgendes passieren: Die Probe gelingt gerade so (ein Erfolg, auch wenn das bei Schwierigkeit 4 unwahrscheinlich ist), so daß sich der Schaden der Waffe nicht erhöht, dazu bedarf es ja mehrerer Erfolge. Bei der anschließenden Schadensprobe (schwere Pistole mit 5 Würfel Schaden) werden nur 2 Erfolge gewürfelt. Für einen Sterblichen kein wirklich schwerer Treffer, für ein Kainskind kaum mehr als ein Kratzer. Und das bei einem Schuß ins Knie aus 1 Meter Distanz.
Streifschuss.
Viel problematischer finde ich die Tatsache, dass der Schaden, den eine Schusswaffe anrichtet so stark variiert: Selbst ein Volltreffer kann ohne Schaden bleiben. Dagegen gibts die Hausregel, dass der Schusswaffenschaden fix ist (und nur falls gewünscht die überzähligen Erfolge nochmal gewürfelt werden) - wenn man konsequent den halbierten Waffenschaden als fixe Stufenangabe versteht, bleibt man im Erwartungswert etwa gleich.

Seit ich allerdings mal ne Reportage über nen jungen gesehen habe, dem man mit ner Schrotflinte das halbe Gehirn weggeschossen hat und der Jahre später noch trotz fast fehlender Gehirnhälfte noch lebte, bin ich mit der Varianz dann doch irgendwie einverstanden.

Hab darüber hinaus aber noch Hausregeln zum Thema "Knochenbrüche und Verbluten" - falls Interesse besteht.


3. der Umgang mit "cinematischem Schaden". Damit meine ich folgendes:
Manchmal möchte man, weil man einfach eine Szene entsprechend inszenieren will, den Charakteren Schaden zufügen, der in völligem Widerstand zu den Regeln bzw. den Fähigkeiten der Charaktere steht. Solche Sachen wie das im Film oft gesehene "Jemand schleicht sich von hinten an und schlägt einen Charakter bewußtlos" – Mooooment mal, ich hab Widerstand 5 und Seelenstärke 1, so schnell schlägt mich keiner K.O.! Oder die oft gesehene heftige Ohrfeige mit dem Handrücken, die so manche weibliche Protagonistin in Filmen mit klingelndem Kopf und blutender Lippe zu Boden gehen läßt. Klar, solche Szenen hängen auch von den Spielern ab, wenn die sich darauf einlassen, dann ist das meist kein Problem. Aber wie geht ihr in der Regel mit solchen Sachen um? Was macht ihr, wenn es für die Szene oder gar die Erzählung dramatischer wäre, wenn ein Charakter oder NSC verwundet ist, dieser aber eigentlich nicht anzukratzen ist?
Klare Antwort:
Gar nicht.

Der SC hat Widerstand 5+ Seelenstärke nicht ohne Grund auf seinem Bogen stehen - wenn ich ohne Berücksichtung der SCs nen Plot durchdrücken will, dann brauchen die Spieler den Bogen erst garnicht auszufüllen. Dann kann man auch gleich jedem stattdessen ne Serviette auf den Tisch legen:
Find dich damit ab - der SC kann was er kann.
Und Mr. Widerstand lässt sich eben nicht so leicht niederknüppeln.

Falls es aber darum geht "Wie regelt man Bewusstlosigkeit?" würde ich sagen:
Mensch: wenn alles mit körperlichem Schaden durchgestrichen ist. Dieses "Ich schwing mal kurz nen Knüppel und du träumst süß" halte ich für nen Mythos...
Wenn man es aber wie gefordert cianeastischer mag, kann man natürlich auch sowas sagen wie "wenn der Schaden den zweifachen Widerstandswert des Opfers übersteigt" - somit könnte man einen durchschnittlichen NSC auch leichter bewusstlos schlagen.
Vampir: Vergiss es. Vampire werden nicht bewusstlos. Die sind nicht auf lebendige Körperfunktionen angewiesen. Die kämpfen, bis sie nen Pflock im Herz haben, in Starre fallen oder sterben.
 
Sowohl als auch plus weder noch:
Als bedeutende dritte Möglichkeit kommt noch dazu, dass der Kainit getroffen wird und tatsächlich eine Wunde hat. Punkt.
Wenn du besonders hart im Nehmen bist, heißt das ja nicht, dass meine Faust einfach an deiner Nase abprallt. Es heißt vielmehr, dass - obwohl ich dir gerade die Nase zertrümmert habe - du nur kurz schmuzelst und mir anschließend das Genick brichst... und dir danach wieder entspannt die Nase zurückdrehst.
Der Angriff hat dann zwar eine physische Wirkung auf dich gehabt - aber diese Wirkung hält dich in keinster Weise auf, zählt also nicht als Schaden.
Gefällt mir, diese Herangehensweise.

Überschätz dich da mal nicht. Glaub mir:
Wenn du als komplett ungeübter Schütze aus 1m Entfernung so ne kleine Kniescheibe treffen willst und nicht vorher zielst, dann ist das tatsächlich nen Wurf wert.
Okay, ich lass mich da durchaus eines besseren Belehren. Wie gesagt: Ich hab im Leben noch keine Feuerwaffe abgefeuert, die mehr Rumms hatte als ein Luftgewehr auf dem Rummel... Und theoretisches Wissen (welches wohlgemerkt nicht allein aus Hollywood stammt) ist halt doch noch mal was anderes wie leibhaftige Erfahrung.
Natürlich ist hier wie gewohnt der Widerspruch zwischen cineastischer Realität und realer Realität.
Ich gehe da ziemlich hart den zweiten Weg in meiner aktuellen Chronik, d.h. ich erwarte von meinen (N)SCs, dass sie die Waffen so abfeuern, wie sie gedacht sind um die Standard-Schwierigkeit zu erhalten (heißt für Pistole: fester Stand, beide Hände an der Waffe). Und selbst da kommen mir die Wahrscheinlichkeiten noch zu leicht vor.
Wir gehen in unserer Gruppe eher den cineastischen Weg. Und dieser Weg kollidiert natürlich mit schöner Regelmäßigkeit mit den Regeln.
(Bundeswehrerfahrung: Mit nem MG im liegen lässt sich wesentlich gezielter schießen als mit ner Pistole. Die Dinger verreißen extrem, wenn du keine Übung hast.)
Okay, aber selbst wenn wir mal nicht vom punktgenauen Wegschießen des Knies, sondern von einem Schuß irgendwie, irgendwo ins Bein ausgehen, müßte die Kugel doch selbst für einen Laien ins Ziel gebracht werden können. Das Verreissen wirkt sich ja eigentlich erst bei nachfolgenden Schüssen aus, oder?
Der SC hat Widerstand 5+ Seelenstärke nicht ohne Grund auf seinem Bogen stehen - wenn ich ohne Berücksichtung der SCs nen Plot durchdrücken will, dann brauchen die Spieler den Bogen erst garnicht auszufüllen. Dann kann man auch gleich jedem stattdessen ne Serviette auf den Tisch legen:
Find dich damit ab - der SC kann was er kann.
Und Mr. Widerstand lässt sich eben nicht so leicht niederknüppeln.
Und genau das ist mein Problem. Unverwundbare Charaktere sind einfach ein Problem, finde ich (deshalb baue ich seit jeher in jeden meiner eigenen Charaktere schon bei der Charaktererschaffung eine Schwäche ein, die ihn irgendwie angreifbar macht, selbst wenn er im Laufe des Spiels deutlich an Macht gewonnen hat). Und mal abgesehen, daß kugelsichere Helden in gewissen Spielsituationen für den Erzähler regeltechnisch knifflig handzuhaben sind, finde ich sie irgendwie auch deshalb schwierig, weil sie abseits der Regeln einfach auch erzählerische Elemente von vorneherein ausschließen - was bei einem Erzählspiel meiner Meinung nach ein wirklich ernstes Problem ist.
Falls es aber darum geht "Wie regelt man Bewusstlosigkeit?" würde ich sagen:
Vampir: Vergiss es. Vampire werden nicht bewusstlos. Die sind nicht auf lebendige Körperfunktionen angewiesen. Die kämpfen, bis sie nen Pflock im Herz haben, in Starre fallen oder sterben.
Das beisst sich halt ziemlich mit unserer cineastischen Herangehensweise... Auch, wenn das die Sache nicht 100%ig trifft, würde ich es mal so einstufen: Auf einer Skala, auf der Vampire eingestuft werden zwischen "untote Superhelden" und "relativ gewöhnliche Menschen mit sehr außergewöhnlichen Fähigkeiten", dann schlägt bei uns die Nadel eindeutig in letztere Richtung aus. Und die diesem Thread titelgebenden kugelsicheren Charaktere widersprechen einfach der Binsenweisheit, die ich immer wieder bei Filmen oder Fernsehserien anwende: Nur wenn die Helden leiden, kann der Zuschauer mitleiden...
 
Das beisst sich halt ziemlich mit unserer cineastischen Herangehensweise... Auch, wenn das die Sache nicht 100%ig trifft, würde ich es mal so einstufen: Auf einer Skala, auf der Vampire eingestuft werden zwischen "untote Superhelden" und "relativ gewöhnliche Menschen mit sehr außergewöhnlichen Fähigkeiten", dann schlägt bei uns die Nadel eindeutig in letztere Richtung aus. Und die diesem Thread titelgebenden kugelsicheren Charaktere widersprechen einfach der Binsenweisheit, die ich immer wieder bei Filmen oder Fernsehserien anwende: Nur wenn die Helden leiden, kann der Zuschauer mitleiden...


Naja, aber die wenigsten Kinofilme gehen von einer vampirischen Metaphysik wie in VtM aus...

Außerdem: Vergiss nicht, dass Vampire durchaus leiden: Dadurch, dass sie Vampire und MONSTER sind, und keine Menschen mehr.
Was die "Unverwundbarkeit" angeht: Denk doch nicht so eindimensional (kein Vorwurf! ;) ), es ist in Vampire relativ leicht einen Charakter in einer Dimension sehr sehr widerstandsfähig / nahezu unverwundbar zu machen. Dann muss man ihn eben über einen anderen Weg zu fall bringen! Und derer gibt es genügend!
 
Gefällt mir, diese Herangehensweise.
War anfangs gewöhnungsbedürftig für mich ("Hmmm... soll ich jetzt echt beschreiben, dass da Blut spritzt, wenn der gar keinen Schaden nimmt."), aber ich denke, die Darstellung der Kämpfe gewinnt dadurch enorm.


Wir gehen in unserer Gruppe eher den cineastischen Weg. Und dieser Weg kollidiert natürlich mit schöner Regelmäßigkeit mit den Regeln.
Okay, aber selbst wenn wir mal nicht vom punktgenauen Wegschießen des Knies, sondern von einem Schuß irgendwie, irgendwo ins Bein ausgehen, müßte die Kugel doch selbst für einen Laien ins Ziel gebracht werden können. Das Verreissen wirkt sich ja eigentlich erst bei nachfolgenden Schüssen aus, oder?
Mag sein, dass das nur eine Ausrede meines Unterbewusstseins ist - ich war beim Pistolenschießen nicht sehr begabt, je kleiner die Waffe desto weniger hab ich getroffen.
Aber ich hatte schon das Gefühl, dass der kurze Moment zwischen Zündung der Patrone mit Zurückschleudern des Verschlusses, bis die Kugel den Lauf vorne verlassen hatte tatsächlich gereicht hat um das Handgelenk weit genug nach hinten zu schleudern um ein wenig zu hoch zu schießen.
Wobei ich mich selbst ein wenig korrigieren muss:
Wir haben da auf 25m Entfernung geschossen und der Effekt hat dann vielleicht 10-20cm ausgemacht - sollte also auf 1m wohl wirklich vernachlässigenswert sein, wenn du nicht gerade aufs Auge zielen willst.

Aber wenn wir mal die Schwierigkeit berechnen:
1m Entfernung bedeutet Schwierigkeit 4. Ein Ziel in der Größe einer Kniescheibe erhöht die Schwkeit um +2. Nehmen wir an der SC hält zum ersten Mal ne Waffe in der Hand, dann drückt der ab und nix passiert... hehe, kleiner Scherz.
Nehmen wir an jemand anderes hat die Waffe vorher für ihn gespannt oder es ihm erklärt (dieses stylische "den Lauf der Waffe zurückziehen und wieder nach vorne springen lassen", was man aus dem Kino kennt), dann erhöht sich die SChweit noch um 1, weil es eine Fertigkeit ist und nach Regel bei einem Wert von 0 auf das Attribut allein gewürfelt und die Schwkeit um +1 erhöht wird.

Macht insgesamt eine Probe auf Geschick gegen eine Schwierigkeit von 7.
Laut der schönen Tabelle von Vivienss bedeutet das je nach Attributswert eine Trefferwkeit von:
1: 40%, 2: 56%, 3: 65%, 4: 72%, 5: 76%
Beim Gesamtbein als Ziel (Schwierigkeit 6) sogar:
1: 50%, 2: 65%, 3: 74%, 4: 80%, 5: 84%
Also - im Normalfall treffen die schon.


Und genau das ist mein Problem. Unverwundbare Charaktere sind einfach ein Problem, finde ich (deshalb baue ich seit jeher in jeden meiner eigenen Charaktere schon bei der Charaktererschaffung eine Schwäche ein, die ihn irgendwie angreifbar macht, selbst wenn er im Laufe des Spiels deutlich an Macht gewonnen hat).
Naja, unverwundbar kann man so nicht sagen. Spiel mit der Regel, dass Kopftreffer tödlich sind und auch ein robuster Kämpfer kann in einem Torrie mit Geschwindigkeit und Pistole schnell seinen Meister finden.

Und mal abgesehen, daß kugelsichere Helden in gewissen Spielsituationen für den Erzähler regeltechnisch knifflig handzuhaben sind, finde ich sie irgendwie auch deshalb schwierig, weil sie abseits der Regeln einfach auch erzählerische Elemente von vorneherein ausschließen - was bei einem Erzählspiel meiner Meinung nach ein wirklich ernstes Problem ist.
Das ist ne Frage des Ansatzes:
Wenn du unter Erzählspiel verstehst, dass du deinen Spielern ne Geschichte erzählen willst, dann stehen die Fähigkeiten der SCs dabei möglicherweise im Weg.

Wenn du von Anfang an aber sagst "Ich mach meinen Teil - mal schaun, was für ne Geschichte wir gemeinsam erzählt bekommen, wenn die SCs eben so kugelsicher sind, wie sie eben sind.", dann können sich Regeln und Erzählung garnicht gegenseitig im Weg stehen. Die Erzählung ist dann erst dadurch gegeben, was als Summe von SL-Ideen, Spielerideen, NSC-Charakterspiel, SC-Charakterspiel, Regeln und Würfelergebnissen am Ende hinten raus kommt.
Dann ist das eben statt "Ihr werdet niedergeschlagen und entführt." eine Geschichte über "Eine Mafia-Gruppe haut euch Knüppel auf die Hinterköpfe - ihr tötet sie dafür. Weil ihr halt einfach ne verdammt hohe Widerstandskraft habt. Fuck Yeah!"

Glaub mir, Spieler freuen sich, wenn sie im Spiel merken, dass die Fähigkeiten ihres SCs gerade den Plot gesprengt haben.

Umgekehrt sind NSCs ja auch nicht alle doof. Wenn die wissen womit sie es zu tun haben, gibt es statt nem dezenten Schalg mit dem Waffenknauf halt einfach 5 weniger dezente Kopschüsse und nen Pflock durchs Herz des dann wehrlosen Opfers...
Wenn du also Vampir-SCs platt machen willst, dann wähle die Waffen die eines Vampir-SCs würdig sind.

Das beisst sich halt ziemlich mit unserer cineastischen Herangehensweise... Auch, wenn das die Sache nicht 100%ig trifft, würde ich es mal so einstufen: Auf einer Skala, auf der Vampire eingestuft werden zwischen "untote Superhelden" und "relativ gewöhnliche Menschen mit sehr außergewöhnlichen Fähigkeiten", dann schlägt bei uns die Nadel eindeutig in letztere Richtung aus. Und die diesem Thread titelgebenden kugelsicheren Charaktere widersprechen einfach der Binsenweisheit, die ich immer wieder bei Filmen oder Fernsehserien anwende: Nur wenn die Helden leiden, kann der Zuschauer mitleiden...
QFT - ich will den Helden auch bluten sehen.
Ein Held zeichnet sich mMn weit weniger durch seine Fähigkeiten als durch sein Wesen und seine Willenskraft aus.

Ich denke die obige Sache mit "kein Schaden bedeutet nicht keine Verletzung" ist hier schonmal ein guter erster Schritt.
VtM ist aber tatsächlich wohl darauf ausgelegt, dass Helden nicht lange bluten.
Die Kämpfe sind meist so kurz, dass du bis zum Kampfende die Verletzungen mit WK ignorieren kannst und dann wird geheilt. Oder du liegst in Starre auf dem Boden.

Das gehört mMn zum Design der Vampire dazu. Sie sind Untote: Entweder sie sind in der Lage zu kämpfen oder sie sind tot - dazwischen gibts nur wenig.

Ich denke (neben Hausregeln zur Veränderung des Schadenssystems) bleibt dir da nur die Möglichkeit über die BEschreibungen den Effekt hin zu bekommen.
Mach den Spielern klar, dass Kugeln zwar nicht unbedingt sehr viel Schaden machen, aber verdammt weh tun.

Wenn du richtig blutende Helden willst, würde ich aber eher Jäger empfehlen.
 
Naja, aber die wenigsten Kinofilme gehen von einer vampirischen Metaphysik wie in VtM aus...

Außerdem: Vergiss nicht, dass Vampire durchaus leiden: Dadurch, dass sie Vampire und MONSTER sind, und keine Menschen mehr.
Was die "Unverwundbarkeit" angeht: Denk doch nicht so eindimensional (kein Vorwurf! ;) ), es ist in Vampire relativ leicht einen Charakter in einer Dimension sehr sehr widerstandsfähig / nahezu unverwundbar zu machen. Dann muss man ihn eben über einen anderen Weg zu fall bringen! Und derer gibt es genügend!
Um das ganz kurz aufzugreifen:
Wenn ich einen körperlichen SC ärgern will, dann lass ich einfach den nächsten Toreador oder Ventrue auf ihn los, der ihn mit soziallen Skills bewirft, bis der SC ein nahezu willenloser Sklave ist.
Da können die SCs so stark und widerstandsfähig sein, wie sie wollen - körperliche Charaktere sind richtig umgesetzt meist reine Marionetten.

Wenn man das Spiel linear aufzieht mag das nicht auffallen, weil die SCs so oder so einfach das machen was ihnen verschiedene Auftraggeber sagen, aber glaub mir:
Meine Spieler können froh sein, dass sie sich primär soziale SCs gebaut haben... und sind es auch, seit sie in meiner Chronik miterleben dürfen wie die übelst krasseste Kämpferin der Stadt in ihrer Rolle als hirnlose Waffe feststeckt und daraus wohl wirklich niemals entkommen wird.
 
1. Es kommt ja oft genug vor, daß Schaden im Kampf vollständig absorbiert wird. Aber wie sieht das in eurer Vorstellung aus?
Der Angriff hinterläßt keinen fühl- oder sichtbaren Schaden.
Das heißt entweder geht die Kugel durch und die Wunden schließen wieder oder sie prallt tatsächlich ab, respektive geht nicht durch.

Andernfalls müsste der Charakter schließlich, ohne das er Schaden erlitten hätte, Blut einsetzen um den gewöhnlichen Zustand bzw. die normale Optik wieder hin zu bekommen.

2. Wo wir bei Schußwaffenschaden sind: Wie handhabt ihr Schaden aus Kernschußweite (point blank range)?
Wenn aus der Kernschussweite geschossen wird, geht der Wurf zum Treffen gegen 6.
Wird die Kernschussweite unterschritten, geht der Wurf zum Treffen gegen 4.
Wird die Kernschussweite überschritten, bekommt der Wurf zum Treffen Schwierigkeitsmodifikatoren.

Wenn der Böse dem "Guten", während dieser vor ihm steht, in's Bein schießen will dürfte er gegen 4 versuchen zu treffen und Schaden zu machen.
Er würfelt einerseits damit man sieht ob er überhaupt trifft. Weil es durchaus möglich ist daneben zu schiessen.
Er würfelt andererseits auch damit man sieht ob er trifft und wenn ja wieviel Schaden er macht.
Schließlich kann der "Gute" wenn er ein Vampir ist den Schaden nicht nur halbieren sondern ggf. auch vollständig absorbieren.

Ich denke das die Regeln da durchaus stimmig sind.
Wenn man einen "Guten" Vampir ärgern will schießt man ihm halt in das Gesicht und nicht das Knie. Ist immerhin ein Vampir.


3. der Umgang mit "cinematischem Schaden". Damit meine ich folgendes:
Manchmal möchte man, weil man einfach eine Szene entsprechend inszenieren will, den Charakteren Schaden zufügen, der in völligem Widerstand zu den Regeln bzw. den Fähigkeiten der Charaktere steht.
Das sollte man nicht möchten. ^^;
Gerade wenn es um so etwas geht wie das ein vampirischer, weiblicher Spieler Charakter nach einer Ohrfeige mit klingenden Kopf und blutender Lippe zu Boden geht. Irgendwie revoltiert da mein Anspruch auf Darstellungsfreiheit, in dem Fall noch gepaart mit meiner Ansicht zur Darstellung von Frauen.

Ansonsten würde ich es so halten das Charaktere dann bewusstlos werden wenn sie das doppelte ihres Widerstands an Schaden erhalten.
Auch Vampire, da diese durchaus auch den Schmerz fühlen, der dort zum entsprechenden abschalten führt.
Eventuell kann man sich vorher Gedanken zu Betäubungsangriffen machen.

Was ginge wäre das man die Charaktere vor entsprechende Herausforderungen stellt.
Das heißt sie einem Angriff aussetzt bei denen sie sehr wahrscheinlich Schaden nehmen. Immerhin muß der mit Widerstand 5 und Seelenstärke 1 auch noch würfeln und erhält keinen Auto-Erfolg.
Weshalb man vielleicht ganz offen verhandeln könnte. "Ich habe hier einen Brujah mit Stärke 4 und Geschwindigkeit 2, willst du den Kampf auswürfeln oder ist es okay wenn wir annehmen das der Charakter bewußtlos wird.
Vielleicht wäre es auch machbar das man dem Charakter zugesteht, beim Schadenswurf, das er Einfluß darauf nimmt und z.B. sagt "Ich werde nicht mehr als X schaden machen, die überzähligen Erfolge wenn sie fallen möchte ich ignorieren.".
 
Der Angriff hinterläßt keinen fühl- oder sichtbaren Schaden.
Das heißt entweder geht die Kugel durch und die Wunden schließen wieder oder sie prallt tatsächlich ab, respektive geht nicht durch.

Andernfalls müsste der Charakter schließlich, ohne das er Schaden erlitten hätte, Blut einsetzen um den gewöhnlichen Zustand bzw. die normale Optik wieder hin zu bekommen.
Verdammt - guter Einwand.
Ist aber auch ne Frage der Größe:
Man sollte es halt auf jeden Fall nicht beschreiben als "Dein Kopf platzt, aber du läufst einfach weiter." Kleinere Wunde jedoch gehen letztendlich im Heilprozess doch ziemlich unter. Tätoowierungen werden ja auch geheilt ohne, dass zusätzliches Blut verbraucht wird.
Aber du hast recht: Man sollte sich mit der Schwere von Nicht-Schadens-Wunden wohl etwas zurück halten.

Das sollte man nicht möchten. ^^;
Gerade wenn es um so etwas geht wie das ein vampirischer, weiblicher Spieler Charakter nach einer Ohrfeige mit klingenden Kopf und blutender Lippe zu Boden geht. Irgendwie revoltiert da mein Anspruch auf Darstellungsfreiheit, in dem Fall noch gepaart mit meiner Ansicht zur Darstellung von Frauen.
Ach komm, lass ihn doch seine fiktiven Frauen schlagen, wenn er Spaß dran hat - aber zu deiner eigentlichen Aussage "+1". Wenn der sie schlagen will, dann soll er sie richtig schlagen: Mit Würfelwurf und Schadenswurf - und wenn er danaben haut, dann gibts nen Tritt zwischen die Beine als Antwort.


Ansonsten würde ich es so halten das Charaktere dann bewusstlos werden wenn sie das doppelte ihres Widerstands an Schaden erhalten.
Auch Vampire, da diese durchaus auch den Schmerz fühlen, der dort zum entsprechenden abschalten führt.
Eventuell kann man sich vorher Gedanken zu Betäubungsangriffen machen.
Da man bei Widerstand+2 Schaden überhaupt erst einem Kainiten schwer genug zusetzt um ihn gerade mal eine Rudne kampfunfähig zu machen, finde ich das zumindest als by-the-book-Ergänzung viel zu leicht. Dann sollte man mMn gleich noch etwas mehr ändern.


Das mit dem Schmerz würde ich by-the-book so ebenfalls ablehnen:
Diese Abzüge stecken bereits in den normalen Verwundungsabzügen drin.

VtM kennt keine Bewusstlosigkeit für Vampire.

Wenn man das als Hausregel einführen will, dann sollte man mMn ein paar Dinge gleich mitändern. Ich hab zum Beispiel zwischen "Außer Gefecht" und "Starre/Tod" noch ein paar zusätzliche Gesundeheitsstufen eingefügt, da es mir ein wenig zu blöd war, dass man einen Sabbat-Gegner nicht auch mal einfach nur besiegen kann ohne dass der dann mehrere Jahre schläft... vielleicht auch eine passende Alternative für die Bewusstlosigkeit hier, indem man diesen Bereich als "bewusstlos" auslegt.
Bei mir sind das Widerstand+2 zusätzliche Zwischenstufen (klingt extrem viel - aber wenn man den wirklich töten will, dann hat man es mit einem Opfer zu tun, dass außer Gefecht ist und sich nicht wehrt, also daran scheitert es nicht; die Hausregel beinhaltet, dass ein WK-Einsatz in diesem Bereich lediglich auf eine Ignorierung der Verwundungsabzüge bis "verkrüppelt" bietet).
 
Das sollte man nicht möchten. ^^;
:) gefällt mir, diese Formulierung :)
Gerade wenn es um so etwas geht wie das ein vampirischer, weiblicher Spieler Charakter nach einer Ohrfeige mit klingenden Kopf und blutender Lippe zu Boden geht. Irgendwie revoltiert da mein Anspruch auf Darstellungsfreiheit, in dem Fall noch gepaart mit meiner Ansicht zur Darstellung von Frauen.
Ja, ich weiß, das hat hier und da schon ein wenig den Ruch des railroading. Aber meiner Erfahrung nach schadet es nicht zwingend, in Details die Darstellungsfreiheit einzuschränken. Die in diesem Thread angeführten sozialen Skills und/oder Disziplinen (z.b. Beherrschung) hindern die Spieler ja durchaus auch daran, ihre Charaktere so zu spielen wie sie gerne möchten. Und ich weiß nicht, wie's bei euch ist, aber meine Spieler haben irgendwie mehr Probleme damit, wenn sie mental eingeschränkt werden als körperlich.
Was die Darstellung von Frauen anbelangt: Keine Sorge, die Mädels in unserer Gruppe würden in so einer Szene mit Sicherheit aufstehen und sich revanchieren. Das heißt aber nicht, daß die Bad Guys meine Einstellung zu Frauen teilen.
Was ginge wäre das man die Charaktere vor entsprechende Herausforderungen stellt.
Das heißt sie einem Angriff aussetzt bei denen sie sehr wahrscheinlich Schaden nehmen. Immerhin muß der mit Widerstand 5 und Seelenstärke 1 auch noch würfeln und erhält keinen Auto-Erfolg.
Weshalb man vielleicht ganz offen verhandeln könnte. "Ich habe hier einen Brujah mit Stärke 4 und Geschwindigkeit 2, willst du den Kampf auswürfeln oder ist es okay wenn wir annehmen das der Charakter bewußtlos wird.
Vielleicht wäre es auch machbar das man dem Charakter zugesteht, beim Schadenswurf, das er Einfluß darauf nimmt und z.B. sagt "Ich werde nicht mehr als X schaden machen, die überzähligen Erfolge wenn sie fallen möchte ich ignorieren.".
Die Herangehensweise finde ich gar nicht schlecht. Das muß ich mir mal durch den Kopf gehen lassen, aber ich glaube, das wäre eine Methode, die bei meiner Gruppe ganz gut funktionieren könnte.
 
Die in diesem Thread angeführten sozialen Skills und/oder Disziplinen (z.b. Beherrschung) hindern die Spieler ja durchaus auch daran, ihre Charaktere so zu spielen wie sie gerne möchten.
*Alarm, Alarm, Error*
Das sind nun wirklich Äpfel und Birnen, die du da vergleichst.
Es geht nicht ums "wie sie es möchten".
Ich hätte auch gerne ne Million auf dem Konto - hab aber keine. Das Leben ist kein Wunschkonzert.

Wenn jetzt allerdings Gott persönlich bei mir auftaucht, mir ne Million auf den Kontoauszug schreibt und mir mit nem fetten Grinsen ein "-" davorsetzt, dann würde ich mich dennoch beschweren. Da kann der Arsch mir 100mal erklären ich hätte ja auch umgekerhrt Glück haben und so viel gewinnen können. Oder Pech und durch irgendwelche Zufälle so viel verlieren...
Hatte ich aber nicht. Ich hab so viel verloren, weil der große SL im Himmel der Meinung war, es sei jetzt aus stilistischer Sicht besonders cool, mich heulen zu sehen.

Anmerkung:
Das soll jetzt nicht heißen, dass du das nicht machen darfst. Ich hab auch nicht per se gegen Railroading - Railroading ist ansich einfach nur eines von vielen Stilmitteln und bewusst eingesetzt unter Umständen sogar ein sehr gutes.
Aber sei dir selbst auch gegenüber so ehrlich zu sagen "ICH mach das, weil ICH davon überzeugt bin, dass es das Abenteuer bereichert, wenn ICH hier BEWUSST railroade."
Damit ersparst du dir mMn auch viele unnötige Spielstildiskussionen - denn gegen "Ich will das so!" gibts nichts zu diskutieren.

Und sich bewusst zu hinterfragen, warum man als SL jetzt nun eigentlich was macht, hilft meiner Erfahrung nach wesentlich dabei den Leitstil zu verbessern.

Und ich weiß nicht, wie's bei euch ist, aber meine Spieler haben irgendwie mehr Probleme damit, wenn sie mental eingeschränkt werden als körperlich.
Der Unterscheid - ums nochmal zu verdeutlichen:
Im Fall des konstruierten Verprügelt-werdens geht es dir darum Möglichkeiten zu suchen um das Verprügeln gerailroadet sicher zu stellen. Das ist angesichts der Tatsache, dass letztendlich normalerweise die Würfel entscheiden so nach Regeln nicht vorgesehen. Eine Alternative habe ich dir angeboten: Mach die Gegner so stark und gib ihnen so fiese Waffen, dass sie vergleichbaren Schaden machen können.
Den Kampfausgang darüber hinaus auch noch vorher festlegen zu wollen - ist ein massiver Eingriff in die Handlungsmöglichkeiten des SCs.

Wenn das ein NSC mit Beherrschung macht, sieht die Sache mMn anders aus. Der Eingriff ist ein Teil der Spielwelt. Die SCs können den Beherrscher (zumindest im Nachhinein) zur Rechenschaft ziehen. Oder ihm vielleicht sogar vorher ausweichen. Oder vielleicht haben sie Glück und er schafft seine Beherrschungsprobe nicht.

Also wenn dus wirklich ohne Railroading haben willst, dann schick ihnen einen Beherrscher, der sie zum ruhig halten zwingt, während er so lange auf sie einschlägt, bis die Lippe wie gewünscht blutet...

Aber wundere dich nicht, wenn die Feministen dir nachträglich die Bude zerlegen.
 
*Alarm, Alarm, Error*
Das sind nun wirklich Äpfel und Birnen, die du da vergleichst.
Sehe ich nicht 100%ig so, aber dazu später mehr.
Es geht nicht ums "wie sie es möchten".
Ich hätte auch gerne ne Million auf dem Konto - hab aber keine. Das Leben ist kein Wunschkonzert.
...aber eben auch kein Rollenspiel (oder um es mit Juli Zeh zu sagen: Wenn das alles ein Spiel ist, sind wir verloren. Wenn nicht - erst recht.").
Wenn jetzt allerdings Gott persönlich bei mir auftaucht, mir ne Million auf den Kontoauszug schreibt und mir mit nem fetten Grinsen ein "-" davorsetzt, dann würde ich mich dennoch beschweren. Da kann der Arsch mir 100mal erklären ich hätte ja auch umgekerhrt Glück haben und so viel gewinnen können. Oder Pech und durch irgendwelche Zufälle so viel verlieren...
Hatte ich aber nicht. Ich hab so viel verloren, weil der große SL im Himmel der Meinung war, es sei jetzt aus stilistischer Sicht besonders cool, mich heulen zu sehen.
Im echten Leben wäre das sicher nicht der Burner (auch wenn dieses Szenario gleichzeitig auch der Beweis für die Existenz Gottes wäre, was die minus 1 Million schon irgendwie wieder wettmachen würde...;) ). Aber im Spiel halte ich sowas für absolut legitim, teilweise sogar für zwingend notwendig. Übertragen wir dein Beispiel mal auf's Spiel: Wenn ein Charakter Ressourcen 5 hat, müßte er sich sein ganzes Unleben lang keine Sorgen mehr um's Geld machen, solange er nicht alles auf einmal ausgibt oder nicht dumm würfelt. Als Erzähler dürfte ich, wenn ich deine Argumentation richtig nachvollziehe, den Sparstrumpf nicht antasten (z.B. durch überraschende Börsenverluste oder einen Einbruch, der den Tresor vollständig leert). Ich hoffe mal, daß ich dich da falsch verstanden habe, denn das würde ja bedeuten, daß alles, was auch nur ansatzweise unter dem Einfluß der Charaktere steht - sprich: so gut wie alles auf dem Charakterblatt - unantastbar wäre. Und das halte ich natürlich für nicht haltbar. Die besten Erzählungen in unserer langjährigen Kampagne waren die, in denen wichtige Eckpunkte der Handlung, aber eben auch der Charaktere durchgeschüttelt oder auf den Kopf gestellt wurden. Diese Veränderungen sind, da wirst du sicher zustimmen, absolut notwendig, um die Kampagne nicht langweilig werden zu lassen (mein Charakter hat seine Karriere als Brujah-Rebell aus dem Klischee begonnen - und nur durch Glück überlebt, daß er eine Bemerkung des Prinzen mit einem lakonischen "Bullshit!" quittierte -, arbeitet aber mittlerweile als Bodyguard im Gefolge des Prinzen; das war so gewiss nicht von mir geplant, an und für sich war ich mit meiner Aussenseiter-Rolle relativ glücklich, aber ich bin froh, daß mein Erzähler den Weg meines Charakters in diese Richtung gelenkt hat).
Anmerkung:
Das soll jetzt nicht heißen, dass du das nicht machen darfst. Ich hab auch nicht per se gegen Railroading - Railroading ist ansich einfach nur eines von vielen Stilmitteln und bewusst eingesetzt unter Umständen sogar ein sehr gutes.
Uneingeschränkte Zustimmung meinerseits.
Aber sei dir selbst auch gegenüber so ehrlich zu sagen "ICH mach das, weil ICH davon überzeugt bin, dass es das Abenteuer bereichert, wenn ICH hier BEWUSST railroade."
Tun wir das als Erzähler nicht immer - auf die eine oder andere Weise eine Geschichte in eine bestimmte Richtung zu lenken, damit am Ende eine gute Geschichte herauskommt, an der die Spieler Spaß haben? Ich habe vor einigen Jahren mal versucht, die Spieler über den Einstieg in die Erzählung stolpern zu lassen, sie also nicht von Beginn an auf die Geschichte anzusetzen. Das Ergebnis wird in unserer Runde heute noch "Die Waterloo-Erzählung" genannt, weil die Spieler partout nicht in die Richtung stolpern wollten, in der ich sie haben wollte, und am Ende alles den Bach runter ging. Ich hab viel gelernt an jenem Abend (wenn es auch keine angenehme Lernerfahrung war), und dazu gehört auf alle Fälle, daß es manchmal besser ist, den Spielern den freien Willen zu nehmen und sie dahin zu setzen, wo es für die Geschichte gut ist.
Und sich bewusst zu hinterfragen, warum man als SL jetzt nun eigentlich was macht, hilft meiner Erfahrung nach wesentlich dabei den Leitstil zu verbessern.
Auch hier wieder keinerlei Widerworte von meiner Seite.
Der Unterscheid - ums nochmal zu verdeutlichen:
Im Fall des konstruierten Verprügelt-werdens geht es dir darum Möglichkeiten zu suchen um das Verprügeln gerailroadet sicher zu stellen. Das ist angesichts der Tatsache, dass letztendlich normalerweise die Würfel entscheiden so nach Regeln nicht vorgesehen. Eine Alternative habe ich dir angeboten: Mach die Gegner so stark und gib ihnen so fiese Waffen, dass sie vergleichbaren Schaden machen können.
Das führt aber zu einem finsteren Wettrüsten, da muß man für manche relativ harmlose Szene gleich einen Sabbat-Erzbischof auffahren bzw. manche Szene kann man sich von vorneherein abschminken, weil derart mächtige NSCs in dieser Menge unrealistisch sind (insbesondere, wenn man mal sterbliche Bösewichter auffahren will).
Den Kampfausgang darüber hinaus auch noch vorher festlegen zu wollen - ist ein massiver Eingriff in die Handlungsmöglichkeiten des SCs.
Ich verstehe was du meinst. Die Frage ist also: Ist die Szene es wert, einen derart massiven Eingriff vorzunehmen (und kann ich als Erzähler damit leben), oder gibt es halbwegs brauchbare Alternativen, die weniger Eingriff bedeuten, möglicherweise aber auch die Geschichte nicht so gut vorantreiben...?
Wenn das ein NSC mit Beherrschung macht, sieht die Sache mMn anders aus. Der Eingriff ist ein Teil der Spielwelt. Die SCs können den Beherrscher (zumindest im Nachhinein) zur Rechenschaft ziehen. Oder ihm vielleicht sogar vorher ausweichen. Oder vielleicht haben sie Glück und er schafft seine Beherrschungsprobe nicht.
Da glaube ich tatsächlich, daß das im Endeffekt keinen allzu großen Unterschied macht. Mal als Beispiel: Der Bösewicht hebt sein rasiermesserscharfes Schwert und hackt - ohne Würfelei, nur per Erzählerwillkür - einem Charakter die Waffenhand ab. Er läßt den Charakter mit einer wirklich fiesen und zweifellos fiesen Wunde zurück (über seine Beweggründe wollen wir hier nicht diskutieren; sagen wir, es geht in die Richtung von "Vielleicht beim nächsten mal, Mr. Bond"). Der Spieler ist durch meine erzählerische Entscheidung auf alle Fälle gehandicapt, der Kampf für den Moment beendet. Alternative: Der Bösewicht schaut dem Charakter in die Augen und befiehlt ihm mittels Beherrschung, an Ort und Stelle zu bleiben, sagen wir mal für eine Stunde. Nehmen wir in diesem Fall an, ich lasse den NSC einen entsprechenden Wurf machen. Wenn ich nicht will, daß er sich an Ort und Stelle lächerlich macht, muß ich ihn mit entsprechenden Werten bzw. der entsprechenden Generation ausstatten (Stichwort "Wettrüsten"). Der Wurf gelingt, der Charakter muß der Beherrschung Folge leisten - der Kampf ist für den Moment beendet.
In beiden Fällen will der Spieler natürlich unbedingt, daß der Bösewicht seine verdiente Strafe bekommt, in beiden Fällen kann er/darf er aber nicht so handeln, wie er möchte. Für den Spieler, behaupte ich, macht es keinen Unterschied, ob gewürfelt wurde oder nicht. Vielleicht sogar eher im Gegenteil: Wenn ich, um ihn - hoffentlich - mental niederzuringen, einen Gegner auffahre, der über unmöglich hohe Werte verfügt, wirkt das noch willkürlicher als wenn ich die Szene einfach erzählerisch voranbringe. Finde ich.
Also wenn dus wirklich ohne Railroading haben willst, dann schick ihnen einen Beherrscher, der sie zum ruhig halten zwingt, während er so lange auf sie einschlägt, bis die Lippe wie gewünscht blutet...

Aber wundere dich nicht, wenn die Feministen dir nachträglich die Bude zerlegen.
:D Da mache ich mir keine großen Sorgen, wenn die Kommen - ich hab ja Widerstand 5, Seelenstärke 1 und trage unter der Kleidung immer eine Schutzweste... ;)
 
Bevor ich darauf antworte - und da das ganze in dem Thread stattfindet, den du gestartet hast und mich gerfragt hast, denk ich dieser Offtopic-Ausflug geht in Ordnung - möchste ich noch einmal kurz mein Motiv für diesen Post hier erklären, da es da immer wieder zu missverständnissen kommt:

Es geht mir nicht darum, dich zu überzeugen, dass dein Spielstil falsch und meiner richtig sei. Das ist natürlich so, aber... kleiner Scherz ;).

Es geht mir darum, dass ich ein paar kleine Widersprüche in deinen Aussagen aufzeigen möchte bzw. auf ein paar "Das muss doch so sein, oder?" ein paar Gedanken anregenede Alternativen aufzeigen möchte.
Wenn du dann morgen genauso leitest wie gestern, gibts für mich keinen Grund zu schmollen. Vielleicht hat dir dann mein Beitrag wenigstens geholfen dir bewusst zu werden, warum du so leitest wie du leitest und du zeihst dein Ding noch etwas konsequenter durch.

Aber jetzt zum Thema:

Wenn ein Charakter Ressourcen 5 hat, müßte er sich sein ganzes Unleben lang keine Sorgen mehr um's Geld machen, solange er nicht alles auf einmal ausgibt oder nicht dumm würfelt. Als Erzähler dürfte ich, wenn ich deine Argumentation richtig nachvollziehe, den Sparstrumpf nicht antasten (z.B. durch überraschende Börsenverluste oder einen Einbruch, der den Tresor vollständig leert).

Kommt auf die Definition von "als Erzähler" an und was dein SL-Stil ist. Ich für meinen Teil, sage für meine aktuelle Chronik:

"ICH als Erzähler, würde NIE dem SC irgendwas wegnehmen - aber vielleicht tut es ja ein NSC."

Und bevor du das jetzt mit einem Augenrollen abtust, noch die Erklärung:

Meine NSCs sind nicht primär Plotroboter, die ihre Aufgaben in der Geschichte erfüllen, sondern einzelne Charaktere, die wie die SCs auch ihre eigenen Motive, Wünsche, Ziele und Pläne haben. Vergleiche dazu den Thread den ich hier im Forum gestern gestartet habe. Wenn dann der SC im Weg ist, dann schadet man diesem.

Das beliebte "Monster of the Week", also das Phänomen, dass in jeder Spielsitzung eine neue Herausforderung auf die Gruppe wartet - so etwas gibt es bei mir nicht. 90% der Spielzeit verfolgen die Spieler Ziele, die sich ihre SCs selbst gesetzt haben.

Ein Überfall, der einen SC arm macht, wäre bei mir kein erzählerischer Kniff, der der Story neuen Pepp verleihen oder einen Plot starten soll. Wenn so etwas bei mir passiert, dann weil ein NSC geplant hat, den SC ins Armenhaus zu bringen oder weil der SC zu sorglos von seinem Reichtum erzählt hat und dies jemand falsches aufgeschnappt hat oder einfach Pech...

Wie es zu diesem Pech kommt, dafür empfehle ich dir im "Rund um Rollenspiel"-Unterforum den Thread "stochastische Logik im Rollenspiel".

Kurz:

Eine Verkettung verschiedener Faktoren u.a. ein Würfelwurf.

Tun wir das als Erzähler nicht immer - auf die eine oder andere Weise eine Geschichte in eine bestimmte Richtung zu lenken, damit am Ende eine gute Geschichte herauskommt, an der die Spieler Spaß haben?

Die Betonung liegt auf "auf die eine oder andere Weise". Dann stimme ich dir zu. Ich tu es jedoch auf die andere Weise:

Ich versuche eine Welt zu erschaffen, die so real und immersiv, wie möglcih wirkt. Ich versuche meine NSCs so gut wie möglich zu spielen - und ich versuche die Teile der Welt, die ich bisher noch nicht gestaltet habe interessant und zugleich real zu designen.

Bei diesem letzten Punkt, manipuliere tatsächlich ich die Realität der Spielwelt in der selben Weise wie du es tust.

Den größten Teil der Spielsitzung machen jedoch Charaktere aus, die man bereits kennt, an bekannten Orten und in Handlungen verstrickt, die bereits in der letzten Spielsitzung begonnen haben. Diese entwickeln sich weiter. Aus Entscheidungen und Verhalten der SCs und NSCs - und hin und wieder macht der Zufall einen Strich durch die Rechnung. Und mit Zufall mein ich nicht "Hehe, dann kommt was richtig cooles.", sondern ich meine "Dann nehme ich einen Würfel in die Hand und mit großer Wahrscheinlichkeit passiert nichts besonderes - manchmal aber schon.".

Ich habe vor einigen Jahren mal versucht, die Spieler über den Einstieg in die Erzählung stolpern zu lassen, sie also nicht von Beginn an auf die Geschichte anzusetzen. Das Ergebnis wird in unserer Runde heute noch "Die Waterloo-Erzählung" genannt, weil die Spieler partout nicht in die Richtung stolpern wollten, in der ich sie haben wollte, und am Ende alles den Bach runter ging.

Das würde ich tatsächlich garnicht empfehlen. Und solche Dinge sind es, warum ich hier schreibe. So etwas ist nichts halbes und nichts ganzes. Man rennt irgendeinem Ideal von Entscheidungsfreiheit nach - und hofft die ganze Zeit, dass die Spieler genau die freien Entscheidungen treffen auf die man vorbereitet ist. Kenn ich. Hab ich sowohl als SL als auch als Spieler erlebt und es war jedesmal frustrierend.

Entweder du lenkst die Spieler oder du lässt sie frei laufen. Unter Umständen noch ein solcher Mittelweg, wo die bestimmte Phasen des Abenteuers railroadest und zum Beispiel das Ende frei lässt (wie in zahlreichen PC-Spielen mit alternativen Enden).

Ich hab viel gelernt an jenem Abend (wenn es auch keine angenehme Lernerfahrung war), und dazu gehört auf alle Fälle, daß es manchmal besser ist, den Spielern den freien Willen zu nehmen und sie dahin zu setzen, wo es für die Geschichte gut ist.

Ich habe das auch gelernt, wie aber auch eine zweite Variante, für die ich mich dann Jahre später entschieden hab:

Ich bereite keine Geschichten mehr vor.

Ich bereite einfach nur eine Welt vor. Ich hab ca. 35 Vampire in einer Stadt, die da vor sich hinleben und ihre Intrigen spinnen. In diese Welt setze ich die SCs... und schau was passiert.

Die Toreador wurde von zu Hause entführt und erhielt den Kuss. Sie ist ganz allein und will heruasfinden in was für einer Welt sie gelandet ist.

Der Ventrue ist das Kind eines bedeutenden Kainiten aus einer anderen Domäne, dass sie hier ein bisschen umschauen soll. Sein Starpunkt ist eine Versammlung im Elysium - wo sich auch die Zuflucht des Erzeugers der Toreador befindet.

Und der Assamit hat einen Auftrag in der Stadt, der diplomatisches Vorgehen verlangt - und seine einzige Kontaktperson... der Erzeuger der Toreador.

Da sind die 3 nun. Bei einer Veranstaltung. Was tut ihr?

Los geht das Spiel.

Das führt aber zu einem finsteren Wettrüsten, da muß man für manche relativ harmlose Szene gleich einen Sabbat-Erzbischof auffahren bzw. manche Szene kann man sich von vorneherein abschminken, weil derart mächtige NSCs in dieser Menge unrealistisch sind (insbesondere, wenn man mal sterbliche Bösewichter auffahren will).

Und genau deshalb schminke ich mir genau solche Szenen ab.

Oder ich überlege mir zu Beginn der Chronik einen guten Grund, warum solche Power-NSCs im Verlauf der Chronik vorkommen werden. In meiner Runde startete die Chronik zu einem Zeitpunkt als die Macht des Prinzen der Domäne höchst instabil war - das war natürlich Absicht. Die Ereignisse haben Kettenreaktionen ausgelöst, die eine Menge Herausforderungen nach sich zogen.

Wenn du Trash und Action-Feuerwerk willst - selbst dann funktioniert mein Spielstil. Machs wie bei Buffy:

Die Domäne der SCs befindet sich direkt am Höllenschlund. Die SCs sind auserwählt die Welt zu retten. Irgendwelche weisen Gestalten schmeißen den SCs ständig irgendwelche Wunder vor die Füße um "Deus Ex Machina" die Story zu beleben. Definiere, dass es in deiner Welt Schicksal gibt, dann kannst du sogar ganz bewusst railroaden oder sag es gibt Gott und verwende ihn wie einen NSC - das ist ja alles deine Wahl.

Aber es ist eben doch ein anderer Ansatz als die Welt danach zu designen, welche Abenteuer die SCs erleben sollen.
 
Ich verstehe was du meinst. Die Frage ist also: Ist die Szene es wert, einen derart massiven Eingriff vorzunehmen (und kann ich als Erzähler damit leben), oder gibt es halbwegs brauchbare Alternativen, die weniger Eingriff bedeuten, möglicherweise aber auch die Geschichte nicht so gut vorantreiben...?

Nein, das ist nicht meine Frage.Von mir aus kann die Geschichte verlaufen wie sie will.

Beispiel:

Ein Gestaltwandler war in der Stadt. (Also ein Kainit über den nur bekannt war, dass er mittels Verdunkelung 3 in verschiedene Rollen schlüpft.)

Zu seinen Motive will ich hier nichts schreiben - ich hab neugierige Spieler, die hier zum Teil lesen und wenn ich nicht explizit Threads "verbiete", dann schnüffeln die auch hier rum ;). Aber er hatte recht gute Gründe.

Die SCs haben von ihm nur immer am Rande gehört. Er soll mehrere Kainiten ermordet haben - die aber dann doch wieder lebendig waren. (und wohl auch nicht einfach durch ihn ersetzt wurden - dass sie es wirklich sind wurde später dann wieder bestätigt)

Ich hatte niemals im Leben damit gerechnet, dass die SCs dem zu diesem Zeitpunkt über den Weg laufen würden, zu dem sie es getan haben. Die Gruppe kam zufällig in die Nähe seines Verstecks, der Auspex-Gefahren-Instinkt der Torrie schlug an, aber Neugier und Zivilcourage der Gruppe siegten. Es kam zu einem Kampf - der Gestaltwandler packte die Torrie... und verschwand.

Ende der Geschichte.

Oder doch nicht?

Die Spieler wissen es nicht. Und ich werds hier auch nicht verraten. Könnte sein, dass er den Prinzen getötet und seine Gestalt angenommen hat und nun die Stadt regiert. Viel wahrscheinlicher wäre es, dass er bekommen hat, was er wollte oder eingesehen hat, dass er es nicht bekommen wird und längst wieder die Stadt verlassen hat.

Wie war das bei Akte X:
Scully und Mulder waren mal wieder erfolgreich und verlassen gut gelaunt den Tatort. Die Kamera schwenkt und man sieht "Sie haben sich getäuscht - es ist noch nicht vorbei."

Die Wahrheit ist irgendwo dort draußen.

Wenn die SCs Wahrheiten wollen müssen sie sie suchen. Wenn sie Herausforderungen meistern wollen, müssen sie sich diesen stellen. Wenn sie gewinnen wollen, dann müssen sie sich überhaupt erst einmal Ziele suchen.

Wenn sie nichts tun, sind sie ne Gruppe von Vampiren, die nichts tun - außer sich hin und wieder rumkommandieren zu lassen.

Vielleicht sogar eher im Gegenteil: Wenn ich, um ihn - hoffentlich - mental niederzuringen, einen Gegner auffahre, der über unmöglich hohe Werte verfügt, wirkt das noch willkürlicher als wenn ich die Szene einfach erzählerisch voranbringe. Finde ich.

Ich meinte das anders herum:

Wenn schon irgendwer die Vampirin verkloppen kann, dann jemand, der dafür stark genug ist.

Die Denkweise "aber wäre das nicht reichlich absurd", führt dich sogar schon etwas auf meinen Pfad:

Ja, find ich auch. Vielleicht hat der aber tatsächlich nen guten Grund. Viel wahrscheinliche aber auch nicht. Und deshalb existiert der auch garnicht. Stattdessen existiert aber möglicherweise ein menschlicher Wichtigtuer, der die Kainitin schlägt - ohne Wirkung.

Auch er hat dazu irgeneinen Grund.

Hat er nicht? Na dann schlägt er sie auch nicht.

Kurz:

Ich überlege nicht "wie kann ich meine SCs am bestenb verhauen - welcher NSC übernimmt diese Aufgabe?", sondern ich überlege "Was machen meine NSC?".

Und möglicherweise lautet mal irgendwann die Antwort "Hmmm... der Brujah hätte mal wieder Lust ne Frau zu verkloppen - er wohnt in der Nähe der einen SC-Kainitin und hat sich gestern Nacht mit ihr gestritten."





Und was ich noch schreiben muss:
Ich hasse die 1000-Zeichen-Begrenzung.
 
Ja, ich weiß, das hat hier und da schon ein wenig den Ruch des railroading. Aber meiner Erfahrung nach schadet es nicht zwingend, in Details die Darstellungsfreiheit einzuschränken.
Also ich habe bisher, wenn ich mich richtig erinnere, keine Situation vor Augen in der die Darstellungsfreiheit eingeschraenkt wurde und es nicht geschadet haette.

In der angesprochenen Szene:
Oder die oft gesehene heftige Ohrfeige mit dem Handrücken, die so manche weibliche Protagonistin in Filmen mit klingelndem Kopf und blutender Lippe zu Boden gehen läßt.

Stoert mich nicht das der NSC es schafft erfolgreich einen Bitch-Slap zu verteilen.
Es stoert mich auch nicht das fuer den SC danach, wenn es die Wuerfel hergeben, vielleicht ein oder mehr Punkte Schaden auf dem Bogen stehen was sich in einer aufgeplatzten Lippe, ggf. entsprechenden blauen Flecken oder einem gebrochenen Kieferknochen (etc.) aeussert.

Das die Protagonistin aber danach mit klingelnden Kopf zu Boden gehen soll waere aber dann ein Eingriff in die Darstellung des Charakters der mir unzulaessig erscheint und der so auf in keinsterweise von den Regeln oder der Spielweltlogik gerechtfertigt ist. Imho.
Es hat ja gerade nichts damit zu tun das der Angreifer dem Protagonisten mittels Beherrschung befohlen haette auf den Boden zu gehen und zu winseln, oder das der Angreifer den Protagonisten mit Praesenz derart beeinflusst hat das es diesem leid tut ihn derart enttaeuscht zu haben das es den Bitch-Slap zurecht setzte.
Der Angreifer schliesslich keine sozialen Fertigkeiten benutzt.
Tatsaechlich liegt da der Verdacht nahe das soziale Fertigkeiten des Protagonisten ignoriert werden und, unter Umstaenden, der Spieler zu einer Darstellung des Charakters gezwungen wird die mit dem Hintergrunddesign sowie den charakterlichen Eigenschaften eben diesen nicht vereinbar ist.

Das hat nichts damit zu tun das NSCs nicht boese oder unfeministisch agieren duerfen, sondern rein mit dem Eingriff in die Darstellung des Charakters.

Ich wuerde es genauso schlecht finden, wenn ich einen weiblichen Charakter spiele der er ein schuechternes Mauerbluemchen ist, und es dann auf einmal heisst: "Du spuerst den Bitch-Slap, du schmeckst dein Blut auf den Lippen und ohne zu zoegern drischst du ihm, mit kalten Blick, die Faust in das Gesicht. Wuerfel einmal Treffen sowie Schaden und dann die Initiative fuer die naechste Runde.".


Ebenso kann es passieren das da die Gang-Schlaeger stehen und man geplant hat das es zum Konflikt kommt. (Bitch-Slap, Shoot-Out etc.), jetzt kommen aber die Charaktere an und die Spieler finden das es charakterlich passt das sie nun versuchen zur Gang ueber zu laufen. Da kann man ja auch nicht sagen "Jungs, so war das nicht gedacht, ihr duerft das jetzt nicht.".
Aber im Spiel halte ich sowas für absolut legitim, teilweise sogar für zwingend notwendig. Übertragen wir dein Beispiel mal auf's Spiel: Wenn ein Charakter Ressourcen 5 hat, müßte er sich sein ganzes Unleben lang keine Sorgen mehr um's Geld machen, solange er nicht alles auf einmal ausgibt oder nicht dumm würfelt. Als Erzähler dürfte ich, wenn ich deine Argumentation richtig nachvollziehe, den Sparstrumpf nicht antasten (z.B. durch überraschende Börsenverluste oder einen Einbruch, der den Tresor vollständig leert).
Mir schiessen gerade alle Nackenhaare gleichzeitig hoch.
Deshalb ist das was ich nun sage alles meine persoenliche, stark subjektive Meinung.

Aber ich bin es so leid wenn ein Spielleiter der Ansicht ist die Kampagne, Geschichte oder Spielsession nur dadurch interessant machen zu koennen, das er meinen Charakteren entweder die Kompetenzen oder die Hintergruende wegnimmt.
Das liegt vielleicht mit daran das wir die Hintergruende wie Faehigkeiten steigern, aber wieso zur Hoelle soll es spielbereichernd sein wenn der eigene Charakter verkrueppelt wird? Einfach so, ohne wirkliche Begruendung ausser der Willkuer und das es schon spannend fuer eine Geschichte sein wird.

Da hat sich ein Spieler bei der Charaktererschaffung Ressourcen auf 5 gekauft. Das heisst er hat vielleicht 5 Freebies eingesetzt, waere alternativ eine zusaetzliche Clansdisziplinstufe, zwei Faehigkeiten, fuenf WK Punkte,... also richtig viel Schotter. Dafuer das sein Charakter richtig wohlhabend ist, keine Geldprobleme hat und im Kluengel durch finanzielle Unterstuetzung punkten kann. Er ist deswegen in anderen Bereichen, wo die Punkte fehlen, inkompetenter.

Und dann kommt der Kompetenzbereich kurz mal weg weil dem Spielleiter mal die Sonne aus dem Allerwertesten scheint und er beschliesst das die Firma mal gerade pleite gegangen ist? Ohne das der Spieler da irgendeinen Einfluss drauf gehabt haette? Ohne wirklichen Grund?

Das ist fuer mich in keinsterweise haltbar.
Und ich bin es mittlerweile wirklich sowas von unfassbar leid.


Wieso zur Hoelle greift man da nicht Punkte auf in denen der Charakter tatsaechlich nichts oder wenig kann? Schafft eine Herausforderung der sich der Charakter mit seinen Staerken stellen kann?

Und komm mir jetzt ja nicht mit "cinematisch"...
Hat man Indiana Jones seinen Hut, die Peitsche weggenommen und eine Amnesie verpasst damit die Filme spannender werden? Hat man bei Casino den Bossen ihr ganzes Geld weg genommen damit der Film spannender wird? Bei American Psycho oder Eyes Wide Shut?
Nope! Weil es eine dumme Idee waere.
Vielleicht verlieren die im Film (fast) alles, aber dann weil die Charaktere handelten, nicht weil es cool oder irgendwie spannend waere ihnen von aussen alles weg zu nehmen.
Nun und just fuer den Fall das ein Charakter am Anfang des Films einen Verlust erleidet, so hatte er das oftmals offenbar nicht auf dem imaginaeren Char-Bogen stehen, da er den Rest des Films ueber mit seinen Faehigkeiten oder anderen Hintergruenden brilliert.

Diese Veränderungen sind, da wirst du sicher zustimmen, absolut notwendig, um die Kampagne nicht langweilig werden zu lassen
Also unabhaengig von Ioelet stimme zumindest ich da ganz und gar nicht zu.



Ansonsten halte ich Railroading nicht fuer ein Stilmittel sondern fuer einen Tatbestand, wie Beleidigung. Railroading ist dann wenn man sich als Spieler von seinem SL gegaengelt fuehlt (imho), da ist nichts positives dran.
Ich persoenlich versuche zu vermeiden das sich meine Spieler gegaengelt fuehlen.

Das heisst nicht das ich keinen Plot vorbereite beziehungsweise simulationistisch leite.

Ich habe vor einigen Jahren mal versucht, die Spieler über den Einstieg in die Erzählung stolpern zu lassen, sie also nicht von Beginn an auf die Geschichte anzusetzen. Das Ergebnis wird in unserer Runde heute noch "Die Waterloo-Erzählung" genannt, weil die Spieler partout nicht in die Richtung stolpern wollten, in der ich sie haben wollte, und am Ende alles den Bach runter ging. Ich hab viel gelernt an jenem Abend (wenn es auch keine angenehme Lernerfahrung war), und dazu gehört auf alle Fälle, daß es manchmal besser ist, den Spielern den freien Willen zu nehmen und sie dahin zu setzen, wo es für die Geschichte gut ist.
Also fuer mich klingt der freie Einsteig nach einem krassen Widerspruch dazu das man erwartet das die Charaktere in eine bestimmte Richtung stolpern.

Vielleicht, nur als Idee, anstelle zu sagen das es besser sei die Handlungsfreiheit zu beschraenken, waere es angemessener nach einem recht freien Einstieg in den Plot den Plot anhand der Spielerhandlungen sowie ggf. einigen handlungsmechanischen Elementen, zu improvisieren?

Zumindest halte ich es so.
(Weshalb ich die Frage mit der Vorbereitungszeit auch schwer zu beantworten fand)


Hinsichtlich des Wettruesten, sehe ich persoenlich nicht so bzw. nicht allzu problematisch. Imho muss man da keinen Sabbat-Erzbischof auffahren um einen Charakter effektiv zu bedrohen. Oftmals reichen da auch schon nicht verskillte Neugeborene oder Anchilla.
Wenn man dann einen sterblichen Boesewicht haben will, der vampirischen Charakteren zu Leibe effektiv rueckt, sollte man halt entsprechend sorgfaeltig im Design sein. Also gleich ds im Grunde die Settingbeschreibung zu ignorieren. Nun und auch Mut zur Konsequenz haben zu simulieren was passiert wenn die Charakter da vielleicht gerade den Sohn des Don zerlegen.
 
Es ist halt auch immer eine Frage, was man gemeinsam in der Gruppe vom Spiel erwartet-
Aber eines sollte man als Spieler eben einfach erwarten können:

Wenn ich dem SC mehr Punkte in Widerstand gebe, dann hält der härtere Angriffe aus.
Wenn der Ressourcen 5 hat, dann ist der Typ reich.
Wenn der Charisma 5 hat, dann werden ihm dei Leute etwas wohlgesonnener sein.

Unter Umständen kann sich das natürlich im Verlauf der Chronik ändern. Der SC kann Verluste erleiden.

Aber gezielt als SL dem Spieler Fähigkeiten zu entziehen oder deren Wirkung einfach zu ignorieren um irgendeine Idealvorstellung vom Plot durchzudrücken, finde ich reichlich egoistisch.

Die Spieler sagen mit dem SC-Bogen ja auch etwas darüber, was sie spielen wollen.

Wenn ich keine Lust habe eine Chronik mit einem reichen SC zu leiten sag ich es vorher.

Das soll jetzt auch nicht heißen, dass der SC auf keinen Fall seinen Reichtum verlieren darf - ich meine nur, dass, wenn ich schon die Welt bewusst designe, dass ich dieses Design dann so gestalte, dass die Chronik für alle Spieler interessant sein wird.
Wenn ich weiß, dass die Spieler zart beseitet sind, dann lass ich keine perversen Foltertzimisce auftauchen - dann gibt es die vielleicht in meiner WoD garnicht oder sie haben gute Gründe nie Transilvanien zu verlassen.

Umgekehrt bewusst zu entscheiden
"Die Gruppe braucht nen neuen Anreiz - ich nehme mal dem Reichen sein Geld weg.".... das ist als würde man sagen "Ich finde die SCs doof, die sich die Spieler ausgedacht haben... So Hans - ab heute spielst du statt Raven, dem kewlen Assamit, lieber Erwin, den Hamster."
 
Nein, das ist nicht meine Frage.Von mir aus kann die Geschichte verlaufen wie sie will.

Beispiel:

Ein Gestaltwandler war in der Stadt. (Also ein Kainit über den nur bekannt war, dass er mittels Verdunkelung 3 in verschiedene Rollen schlüpft.)

Zu seinen Motive will ich hier nichts schreiben - ich hab neugierige Spieler, die hier zum Teil lesen und wenn ich nicht explizit Threads "verbiete", dann schnüffeln die auch hier rum ;). Aber er hatte recht gute Gründe.

Die SCs haben von ihm nur immer am Rande gehört. Er soll mehrere Kainiten ermordet haben - die aber dann doch wieder lebendig waren. (und wohl auch nicht einfach durch ihn ersetzt wurden - dass sie es wirklich sind wurde später dann wieder bestätigt)

Ich hatte niemals im Leben damit gerechnet, dass die SCs dem zu diesem Zeitpunkt über den Weg laufen würden, zu dem sie es getan haben. Die Gruppe kam zufällig in die Nähe seines Verstecks, der Auspex-Gefahren-Instinkt der Torrie schlug an, aber Neugier und Zivilcourage der Gruppe siegten. Es kam zu einem Kampf - der Gestaltwandler packte die Torrie... und verschwand.
Verständnisfrage: Die Torrie war ein PC? Und wenn ja: was bedeutet in dem Fall "...packte die Torrie...und verschwand"?
Ende der Geschichte.

Oder doch nicht?

Die Spieler wissen es nicht. Und ich werds hier auch nicht verraten. Könnte sein, dass er den Prinzen getötet und seine Gestalt angenommen hat und nun die Stadt regiert. Viel wahrscheinlicher wäre es, dass er bekommen hat, was er wollte oder eingesehen hat, dass er es nicht bekommen wird und längst wieder die Stadt verlassen hat.

Wie war das bei Akte X:
Scully und Mulder waren mal wieder erfolgreich und verlassen gut gelaunt den Tatort. Die Kamera schwenkt und man sieht "Sie haben sich getäuscht - es ist noch nicht vorbei."

Die Wahrheit ist irgendwo dort draußen.
Ja, aber...
So eine Szene funktioniert bei "X-Files" nur deshalb, weil die Zuschauer mehr wissen als Mulder und Scully und daraus ein Gefühl irgendwo zwischen "Oh Shit!" und "WTF?" entstehen kann. Und ich gehe mal davon aus, daß du deinen Zuschauern (=Spielern) eben nicht auf den Bauch gebunden hast, daß die Wahrheit noch irgendwo dort draußen ist.
Wenn die SCs Wahrheiten wollen müssen sie sie suchen. Wenn sie Herausforderungen meistern wollen, müssen sie sich diesen stellen. Wenn sie gewinnen wollen, dann müssen sie sich überhaupt erst einmal Ziele suchen.
Finde ich eine schwierige Aussage. Wenn die Spieler, wie du oben geschrieben hast von "Ende der Geschichte" ausgehen, dann endet die Geschichte an dieser Stelle, weil sie nicht mal davon ausgehen, daß es noch weitere Wahrheiten zu erkunden gibt. Klar, wenn sie von "Oder doch nicht?" ausgehen, dann läuft der Laden, dann werden die Charaktere weiterbohren, bis sie der Sache auf den Grund gegangen sind (ist bei meiner Gruppe nicht anders). Aber...
Wenn sie nichts tun, sind sie ne Gruppe von Vampiren, die nichts tun - außer sich hin und wieder rumkommandieren zu lassen.
...oder eine Gruppe von Vampiren, die nichts tut, weil es nicht bzw. nicht genug offensichtlich ist, daß es überhaupt noch was zu tun gibt.
Ich meinte das anders herum:

Wenn schon irgendwer die Vampirin verkloppen kann, dann jemand, der dafür stark genug ist.

Die Denkweise "aber wäre das nicht reichlich absurd", führt dich sogar schon etwas auf meinen Pfad:

Ja, find ich auch. Vielleicht hat der aber tatsächlich nen guten Grund. Viel wahrscheinliche aber auch nicht. Und deshalb existiert der auch garnicht. Stattdessen existiert aber möglicherweise ein menschlicher Wichtigtuer, der die Kainitin schlägt - ohne Wirkung.

Auch er hat dazu irgeneinen Grund.

Hat er nicht? Na dann schlägt er sie auch nicht.

Kurz:

Ich überlege nicht "wie kann ich meine SCs am bestenb verhauen - welcher NSC übernimmt diese Aufgabe?", sondern ich überlege "Was machen meine NSC?".
Grundsätzlich gebe ich dir Recht, schon deshalb, weil ich - auch wenn sich das anders anhört - i.d.R. genau so verfahre; wenn es nicht gerade um spontan aus der Tasche geschüttelte Figuren geht haben meine NSCs meist eine Hintergrundgeschichte - die muß nicht immer seitenlang sein, manchmal reicht es ja, das Wichtigste kurz zu umreissen - und daraus folgend eine Motivation (also keine Dungeons aus den Frühtagen des Rollenspiels à la "In Raum 1 sind 4 Orks, in Raum 2 ist ein Drache - und warum hat der Drache die Orks nicht schon längst gefressen...?"). Aber dabei kann es eben auch mal solche unfreundlichen Zeitgenossen geben wie Mafiabosse und andere Nasen aus dem organisierten Verbrechen geben (hier und da verkehren meine SCs in solchen Kreisen), und wenn man denen halt blöd kommt, dann kann's schon mal eins auf's Maul geben.
Und da komme ich wieder auf meine ursprüngliche Fragestellung bzw. das eigentliche Problem zurück: Mein NSC handelt durchaus nicht unmotiviert, wenn er einem Spielercharakter eine verpasst. Richtet er damit Schaden an, ist die Frage - zu Recht - wie er das denn bitte bei einem Vampir angestellt hat. Hat der Schlag keine wie auch immer gearteten Auswirkungen, dann verliert die gesamte Figur an Wirkung, und die Spieler fragen - wiederum zu Recht - warum sie die Lusche nicht einfach kalt machen und den Laden übernehmen (mal übertrieben gesprochen).
Und möglicherweise lautet mal irgendwann die Antwort "Hmmm... der Brujah hätte mal wieder Lust ne Frau zu verkloppen - er wohnt in der Nähe der einen SC-Kainitin und hat sich gestern Nacht mit ihr gestritten."
Das wäre mir jetzt wiederum zu konstruiert, quasi eine rote Leuchtreklame "Den NSC hab ich extra gestrickt, um dir eine reinzusemmeln".
 
Verständnisfrage: Die Torrie war ein PC? Und wenn ja: was bedeutet in dem Fall "...packte die Torrie...und verschwand"?
War missverständlich ausgedrückt:
Ich meinte "Er packte die Torrie, ließ sie los - und dann verschwand er."

Ja, aber...
So eine Szene funktioniert bei "X-Files" nur deshalb, weil die Zuschauer mehr wissen als Mulder und Scully und daraus ein Gefühl irgendwo zwischen "Oh Shit!" und "WTF?" entstehen kann. Und ich gehe mal davon aus, daß du deinen Zuschauern (=Spielern) eben nicht auf den Bauch gebunden hast, daß die Wahrheit noch irgendwo dort draußen ist.
Doch.
Ich habe ihnen im Vorfeld der Chronik gesagt, dass ich ihnen keine abgeschlossenen Geschichten servieren werde, sondern die Welt sich einfach entwickelt.
Wenn dann eine seltsame Gestalt in der Stadt für Unsicherheit sorgt und auf einmal einfach verschwindet - dann ist den Spielern natürlich bewusst, dass dort draußen irgendeine Wahrheit ist, die sie nicht kennen.


Finde ich eine schwierige Aussage. Wenn die Spieler, wie du oben geschrieben hast von "Ende der Geschichte" ausgehen, dann endet die Geschichte an dieser Stelle, weil sie nicht mal davon ausgehen, daß es noch weitere Wahrheiten zu erkunden gibt. Klar, wenn sie von "Oder doch nicht?" ausgehen, dann läuft der Laden, dann werden die Charaktere weiterbohren, bis sie der Sache auf den Grund gegangen sind (ist bei meiner Gruppe nicht anders).
Die Betonung lag auf "Oder doch nicht?". Was ich mit "Ende der Geschichte" sagen wollte war, dass von mir aus dann nichts mehr kommt. Der Gestaltwandler verschwindet in der Dunkelheit und, wenn er keinen guten Grund hat, kommt er nicht mehr wieder.

Er ermordet nicht irgendwelche Menschen, damit die SCs ihn verfolgen, weil ich geplant habe, dass die den suchen sollen. Er läuft ihnen nicht versehentlich über den Weg, damit sie seine Geschichte aufklären können.
Wenn sie nichts tun, stehen die Chancen ziemlich gut, dass sie den nie wiedersehen - dass die Geschichte einfach ein offenes Ende hat.

Das sollte mein Gegenentwurf zu deinen Aussagen sein, man müsse bestimmte Dinge tun, damit die SCs gewünschte Bahnen einschlagen: Wenn nicht, dann eben nicht. Dann müssen sie sich aber auch damit abfinden in einer Akte-X-Welt zu leben, wo all die ungeklärten Geschichten weiterleben...

Aber oder eine Gruppe von Vampiren, die nichts tut, weil es nicht bzw. nicht genug offensichtlich ist, daß es überhaupt noch was zu tun gibt.
Du argumentierst aus der Sicht deines Spielstiles. Deine Spieler schauen sich um und fragen:
"Was gibt es hier zu tun? Wo soll das hinführen? Was willst du von uns? Wir sehen hier nichts, was wir tun sollen."

Aber mein Stil läuft ja eben anders herum. Ich setze die SCs in eine Welt und frage sie
"Na, was wollt ihr tun?"
Und glaub mir: In einer konsequent fortgesetzten Welt entwickeln sich aus einem Handlungsstrang schnell 5 neue.
Meine letzte stichpunktartige Auflistung aller aktueller Handlungsstränge ging über 2 Word-Seiten.
Das sind nicht alles Dinge, die direkt die Spieler betreffen - und ein großer Teil sind Handlungen, von denen die Spieler nur die Auswirkungen kennen.
Und genau hier setzt mein Konzept an:
"Warum kommen so viele fremde Kainiten zum Prinzen? Lasst es uns rausfinden."

Sollten die SCs wirklich keinerlei eigenen Antrieb haben, dann gibt es eben mehr Zeitsprünge und wir spielen nur die Pflichten aus, die sie von ihren Erzeugern oder dem Prinzen auferlegt bekommen.
Irgendwie entsteht recht häufig das Missverständnis "Wenn nichts passiert, dann passiert halt nichts" würde bedeuten, dass wir dann in Echtzeit 3 Wochen Nichtstun ausspielen...


[...] und wenn man denen halt blöd kommt, dann kann's schon mal eins auf's Maul geben.
Und da komme ich wieder auf meine ursprüngliche Fragestellung bzw. das eigentliche Problem zurück: Mein NSC handelt durchaus nicht unmotiviert, wenn er einem Spielercharakter eine verpasst. Richtet er damit Schaden an, ist die Frage - zu Recht - wie er das denn bitte bei einem Vampir angestellt hat. Hat der Schlag keine wie auch immer gearteten Auswirkungen, dann verliert die gesamte Figur an Wirkung, und die Spieler fragen - wiederum zu Recht - warum sie die Lusche nicht einfach kalt machen und den Laden übernehmen (mal übertrieben gesprochen).
Genau. Genau das fragt sich ein Widerstand-5-Seelenstärke-1-Kainit, wenn ihn der Mafia-Schläger verprügeln will und sich dabei kläglich blamiert.
Wenn dir das zu stark ist, dann verbiete Widerstand-5-Seelenstärke-1-Kainiten in deiner Runde. Da es aufgrund der Schlagschaden-Halbierung dennoch schwer ist einen Vampir mit einem Faustschlag ernsthaft zu verletzen, kannst du auch das gesamte Regelwerk zu einem
"Lowlevel-Vampire"
umarbeiten und z.B. die Schlagschadenhalbierung abschaffen.

Aber die Grundidee ist eben:
Vampire stecken Faustschläge leichter weg. Und Widerstand-5-Seelenstärke-1-Kainiten stecken Schläge ein als wären sie aus Granit - das tut denen garnichts.

Das MUSS so sein. Denn dafür gibt es ja die Möglichkeit Widerstand-5-Seelenstärke-1-Kainiten zu erschaffen. Die SOLLEN genau so stark sein. Die SOLLEN über den Mafia-Schläger lachen können.

Und der Widerstand-1-ohne-Seelenstärke-Kainit weint in der selben Situation.

Dafür gibts ja unterschiedliche Werte.

Wenn du schon die Szene vorplanen willst, dann solltest du zuerst die Spielwelt-Realität verstehen und akzeptieren. In diesem Fall eben "Die Frau, die zur Unterstützung der Stimmung nen üblen Schlag einstecken und mit blutender Lippe zu Boden gehen soll, ist das widerstandsfähigste Monster diesseits des Mississippi... tja, Pech gehabt, kleiner Schläger - da hast du dich mit der falschen angelegt."


Das wäre mir jetzt wiederum zu konstruiert, quasi eine rote Leuchtreklame "Den NSC hab ich extra gestrickt, um dir eine reinzusemmeln".
Ist doch schön, wenn auf Reklametafeln die Wahrheit steht... du hast ihn ja auch deshalb geschickt.

Ich finden nur, du solltest konsequent sein:

Entweder es kommt und schlägt ein NSC, der eben aufgrund der Abläufe der Spielwelt motiviert dazu ist zu den SCs zu kommen und eine von ihnen zu schlagen - und du lehnst dich zurück und beobachtest, wie sich dieser Versuch in der Praxis auswirkt und improvisierst dann weiter.
Oder, wenn du eine ganz bestimmte Wirkung erzielen willst - dann stellst du sicher, dass genau diese Wirkung erzielt wird.

Mag sein, dass deine Spieler das anders sehen - wie gesagt: Das sind ja nur Vorschläge. - aber meine Gruppe wäre auf Dauer ziemlich genervt/verwirrt, wenn die selbe SC, die im Kampf gegen Werwölfe mit ihrer unschlagbaren Widerstandskraft brilliert, auf einmal storygerecht heulend zusammenbricht, wenn ihr irgendein Verbrecher ins Gesicht schlägt.
 
Also ich habe bisher, wenn ich mich richtig erinnere, keine Situation vor Augen in der die Darstellungsfreiheit eingeschraenkt wurde und es nicht geschadet haette.
Auch wenn ich jetzt aus dem Stehgreif keine zitieren könnte, aber ich bin absolut sicher, daß es bei unserer Gruppe durchaus Szenen gegeben hat, in denen die Spieler eingeschränkt waren, ohne daß es Probleme gab. Damit wir uns nichts falsch verstehen: Es gab natürlich weiß Gott auch schon mehr als eine Szene, in denen die Spieler... sagen wir mal gegängelt wurden und das nicht gerade gut aufgenommen haben, ohne Zweifel. Aber prinzipiell zu sagen, daß so etwas schaden würde - das kann ich bei unserer Gruppe wirklich nicht.
In der angesprochenen Szene:
Oder die oft gesehene heftige Ohrfeige mit dem Handrücken, die so manche weibliche Protagonistin in Filmen mit klingelndem Kopf und blutender Lippe zu Boden gehen läßt.

Stoert mich nicht das der NSC es schafft erfolgreich einen Bitch-Slap zu verteilen.
Es stoert mich auch nicht das fuer den SC danach, wenn es die Wuerfel hergeben, vielleicht ein oder mehr Punkte Schaden auf dem Bogen stehen was sich in einer aufgeplatzten Lippe, ggf. entsprechenden blauen Flecken oder einem gebrochenen Kieferknochen (etc.) aeussert.

Das die Protagonistin aber danach mit klingelnden Kopf zu Boden gehen soll waere aber dann ein Eingriff in die Darstellung des Charakters der mir unzulaessig erscheint und der so auf in keinsterweise von den Regeln oder der Spielweltlogik gerechtfertigt ist. Imho.
Imho nicht. Ich könnte verstehen, wenn du wie auch immer geartete Probleme mit dem Bitch-Slap hättest. Aber der klingelnde Kopf ist in meinen Augen kein Eingriff in die Darstellung des Charakters, sondern ein erzählerisches Mittel. Aber vielleicht haben wir an der Stelle auch ein wenig aneinander vorbeigeredet: Wenn ich sage "klingelnder Kopf", dann bedeutet das nicht zwingend X Schadensstufen, sondern zunächst mal so ein Gefühl von "oh shit, das hat weh getan". Wenn dieses Gefühl durch die eine oder andere Schadensstufe unterstützt wird, sehe ich da aber kein grundsätzliches Problem.
Es hat ja gerade nichts damit zu tun das der Angreifer dem Protagonisten mittels Beherrschung befohlen haette auf den Boden zu gehen und zu winseln, oder das der Angreifer den Protagonisten mit Praesenz derart beeinflusst hat das es diesem leid tut ihn derart enttaeuscht zu haben das es den Bitch-Slap zurecht setzte.
Der Angreifer schliesslich keine sozialen Fertigkeiten benutzt.
Tatsaechlich liegt da der Verdacht nahe das soziale Fertigkeiten des Protagonisten ignoriert werden und, unter Umstaenden, der Spieler zu einer Darstellung des Charakters gezwungen wird die mit dem Hintergrunddesign sowie den charakterlichen Eigenschaften eben diesen nicht vereinbar ist.
Ja, die sozialen Fertigkeiten des Charakters werden ignoriert, klar. Aber nicht vom Erzähler, sondern vom NSC. Und wenn man einen potentiell gewaltbereiten Menschen vor sich hat, dem mal schnell die Hand ausrutscht, dann spielen an diesem Punkt die sozialen Fertigkeiten wenig bis gar keine Rolle. Und das zwingt die Charaktere nicht zu Dingen, die mit dem Hintergrunddesign etc. nicht in Einklang sind, sondern höchstens dazu, Eigenschaften einzusetzen, die ihnen vielleicht nicht so liegen, die aber der Situation angemessen sind. Darin sehe ich absolut nichts Verwerfliches. Im Gegenteil habe ich schon unglaubliche Dinge mit meinen Spielern erlebt, wenn sie in "Fish out of the water"-Situationen improvisieren mussten (wer noch nie eine eine verruchte Torrie-Nachtclubsängerin in einem Nonnenkloster gesehen hat - ist 'ne lange Geschichte -, der hat das beste im Leben verpasst:D), und ohne Ausnahme jedes mal hatten die Spieler einen Heidenspaß, weil sie eben mit etwas konfrontiert waren, das eigentlich gar nicht zu ihrem Charakter passte und gerade deshalb eine Herausforderung darstellte.
Ich wuerde es genauso schlecht finden, wenn ich einen weiblichen Charakter spiele der er ein schuechternes Mauerbluemchen ist, und es dann auf einmal heisst: "Du spuerst den Bitch-Slap, du schmeckst dein Blut auf den Lippen und ohne zu zoegern drischst du ihm, mit kalten Blick, die Faust in das Gesicht. Wuerfel einmal Treffen sowie Schaden und dann die Initiative fuer die naechste Runde."
Ja, das würde ich auch nicht gut finden. Aber ich hätte kein Problem mit "Du spürst den Bitch-Slap, du schmeckst dein Blut auf den Lippen. Und irgendwo, ganz tief drin, spürst du, wie das Tier an seinem Käfig rüttelt." Und ab da überlasse ich es der Spielerin, ob sie in bester Mauerblümchen-Manier sagt "Ich versuche mich zu beruhigen, besser wenn ich nicht noch mehr Aufmerksamkeit auf mich ziehe" oder ob sie meint, es sei so langsam an der Zeit, die Sau respektive das Tier rauszulassen. Das heißt, ich gebe vielleicht eine mögliche Richtung vor, aber wie die Spielerin ihren Charakter letztlich spielt, bleibt ihr überlassen.
Der Bitch-Slap an sich - selbst wenn er mit ein paar erzählerwillkürlichen Schadensstufen einher geht - ist aber noch kein Zwang, das Charakterkonzept über Bord zu werfen.
Ebenso kann es passieren das da die Gang-Schlaeger stehen und man geplant hat das es zum Konflikt kommt. (Bitch-Slap, Shoot-Out etc.), jetzt kommen aber die Charaktere an und die Spieler finden das es charakterlich passt das sie nun versuchen zur Gang ueber zu laufen. Da kann man ja auch nicht sagen "Jungs, so war das nicht gedacht, ihr duerft das jetzt nicht."
Ähnlich geartete Situationen hatte ich durchaus schon, und wenn die Spieler sowas machen, dann geht das in Ordnung. Es stellt vielleicht einiges auf den Kopf, es ist für den Erzähler unglaublich anstrengend, alle Planungen über den Haufen zu werfen und neu zu konzipieren, aber wenn die Spieler einen einigermaßen nachvollziehbaren Weg gehen (sprich: Charakterkonzept, und nicht Bierlaune), dann sei es so. An dem Punkt kann ich dann nur einen Freund, seines Zeichens Lehrer, zitieren, der einer neuen Klasse immer ganz klar sagt: "Ihr dürft alles. Ihr müßt nur eins. Ihr dürft Kaugummikauen, Hausaufgaben vergessen, den Unterricht stören etc. pp. Ihr dürft alles. Ihr müßt nur eins: Mit den Konsequenzen leben..."
Und wenn die Spieler meinen, sie würden gerne etwas vollkommen Abartiges machen, dann nur zu. Aber alles hat Konsequenzen. Die nicht immer die Charaktere selbst betreffen müssen, wohlgemerkt. Kürzlich haben ein paar meiner Spieler einen NSC, einen echt widerlichen Mafiosi, der halb Miami unter seiner Fuchtel hatte, aus rein persönlichen, man kann sogar sagen familiären Gründen vom Leben zum Tode befördert (bzw. arrangiert, daß er "versehentlich" von seinen eigenen Leuten erschossen wurde...). Für die Spieler war das Problem gelöst, das Thema erledigt. Für Miami nicht. Ich habe den Spielern in der Folge immer wieder Zeitungsmeldungen von blutigen Bandenkriegen und Nachfolgekämpfen präsentiert - ein Machtvakuum will gefüllt werden -, in deren Folge Dutzende Polizisten und Zivilisten umgekommen sind und letztlich sogar der Bürgermeister zurücktreten mußte.
Aber ich schweife ab.

[Anmerkung: An der Stelle beende ich diesen Post mal und beginne einen neuen, ehe das Ganze zu lang wird.]
 
Mir schiessen gerade alle Nackenhaare gleichzeitig hoch.
Deshalb ist das was ich nun sage alles meine persoenliche, stark subjektive Meinung.

Aber ich bin es so leid wenn ein Spielleiter der Ansicht ist die Kampagne, Geschichte oder Spielsession nur dadurch interessant machen zu koennen, das er meinen Charakteren entweder die Kompetenzen oder die Hintergruende wegnimmt.
Das liegt vielleicht mit daran das wir die Hintergruende wie Faehigkeiten steigern, aber wieso zur Hoelle soll es spielbereichernd sein wenn der eigene Charakter verkrueppelt wird? Einfach so, ohne wirkliche Begruendung ausser der Willkuer und das es schon spannend fuer eine Geschichte sein wird.

Da hat sich ein Spieler bei der Charaktererschaffung Ressourcen auf 5 gekauft. Das heisst er hat vielleicht 5 Freebies eingesetzt, waere alternativ eine zusaetzliche Clansdisziplinstufe, zwei Faehigkeiten, fuenf WK Punkte,... also richtig viel Schotter. Dafuer das sein Charakter richtig wohlhabend ist, keine Geldprobleme hat und im Kluengel durch finanzielle Unterstuetzung punkten kann. Er ist deswegen in anderen Bereichen, wo die Punkte fehlen, inkompetenter.

Und dann kommt der Kompetenzbereich kurz mal weg weil dem Spielleiter mal die Sonne aus dem Allerwertesten scheint und er beschliesst das die Firma mal gerade pleite gegangen ist? Ohne das der Spieler da irgendeinen Einfluss drauf gehabt haette? Ohne wirklichen Grund?

Das ist fuer mich in keinsterweise haltbar.
Und ich bin es mittlerweile wirklich sowas von unfassbar leid.
Ich halte deine Nackenhaare und erhöhe um einen kalten Schauer über den Rücken.
Gegenbeispiel:
Ich hab mir bei meiner Charaktererschaffung den Vorteil "Wahre Liebe" gekauft. Im Laufe der letzten 15 Jahre gab es einige Geschichten, in denen meine Geliebte in sehr ernste Gefahr geraten ist - Sterbliche geraten halt in Kainitenkreisen sehr leicht in die Schußlinie. Vor ein paar Jahren erhielt sie schließlich den Kuss - interessanterweise ausgerechnet von dem Charakter, den meiner als seine beste Freundin betrachtet. Und irgendwann wird es vielleicht wirklich mal soweit kommen, daß sie draufgeht.
Und das ist gut so. Weil es jedesmal, wenn es in diese Richtung ging, sehr dramatisch wurde, sehr emotional und jedesmal viel Gelegenheit für Rollenspiel und Weiterentwicklung des Charakters gab.
Zweites Beispiel: Ich hab mir bei der Charaktererschaffung den Nachteil "Gejagt" gekauft. Aus diesem läppischen kleinen Nachteil wurde eine Nemesis, die mich über ein Jahrzehnt gejagt und mir das Leben immer wieder schwer gemacht hat, bis ich ihn schließlich unter großen Anstrengungen und Opfern töten konnte.
Wenn alles auf dem Charakterblatt sakrosankt und unantastbar wäre, wären mir als Spieler ein paar der besten Spielsitzungen meiner Rollenspielkarriere entgangen!!
Wieso zur Hoelle greift man da nicht Punkte auf in denen der Charakter tatsaechlich nichts oder wenig kann? Schafft eine Herausforderung der sich der Charakter mit seinen Staerken stellen kann?
Das eine schließt das andere nicht aus.
Und komm mir jetzt ja nicht mit "cinematisch"...
Hat man Indiana Jones seinen Hut, die Peitsche weggenommen und eine Amnesie verpasst damit die Filme spannender werden?
Du wirst lachen, aber im winzigkleinen Rahmen? Ja, hat man. Der Hut gehört einfach zwingend zu Indy, und wenn er ihn verliert, gibt's eine kleine Szene, in der er sich den Hut wieder holt (in "Indy und der Tempel des Todes" z.B., wo er nochmal kurz unter der sich schließenden Steintür durchgreift). Auf den Punkt gebracht: Der Held hat etwas verloren, das ihm wichtig war, und er hat es sich wieder zurückgeholt.
Hat man bei Casino den Bossen ihr ganzes Geld weg genommen damit der Film spannender wird? Bei American Psycho oder Eyes Wide Shut?
Patrick Bateman hat sich in "American Psycho" die tollsten Visitenkarten machen lassen, die er sich vorstellen konnte - und dann kam sein Kollege, präsentierte seine Karten, die absolut makellos und perfekt waren, und plötzlich war Bateman über die psychische Klippe gejagt, was in einer recht blutigen Auflösung des Problems resultierte.
Nope! Weil es eine dumme Idee waere.
Vielleicht verlieren die im Film (fast) alles, aber dann weil die Charaktere handelten, nicht weil es cool oder irgendwie spannend waere ihnen von aussen alles weg zu nehmen.
Nun und just fuer den Fall das ein Charakter am Anfang des Films einen Verlust erleidet, so hatte er das oftmals offenbar nicht auf dem imaginaeren Char-Bogen stehen, da er den Rest des Films ueber mit seinen Faehigkeiten oder anderen Hintergruenden brilliert..
Gib mir ein, zwei Tage Zeit, und ich kann dir eine Liste präsentieren von Filmen und/oder TV-Serien, in denen der Verlust ausdrücklich nicht auf eigenes Handeln der Protagonisten fußt.
Ansonsten halte ich Railroading nicht fuer ein Stilmittel sondern fuer einen Tatbestand, wie Beleidigung. Railroading ist dann wenn man sich als Spieler von seinem SL gegaengelt fuehlt (imho), da ist nichts positives dran.
Ich persoenlich versuche zu vermeiden das sich meine Spieler gegaengelt fuehlen.
Ja, versuche ich auch. Ist ja auch nicht so, daß ich meinen Spielern permanent alles vorkaue und ihnen vorschreibe, was sie zu tun haben. Aber - ich höre dich schon schreien - man kann railroading betreiben, ohne daß sich die Spieler gegängelt fühlen. Wenn die Eisenbahn hilft, eine Geschichte zu erzählen, einen Weg vorzugeben, der den Spielern/den Charakteren nicht wesensfremd ist, wenn man die Illusion des freien Willens aufrecht erhält (man gibt eine Richtung vor, und die Spieler sind stolz, weil sie "von selbst" drauf gekommen sind), dann ist gegen eine kleines bischen railroading nichts einzuwenden. Ich würde railroading auch nicht als Stilmittel bezeichnen, sondern allenfalls als Hilfsmittel.
Also fuer mich klingt der freie Einsteig nach einem krassen Widerspruch dazu das man erwartet das die Charaktere in eine bestimmte Richtung stolpern.
Der Gedanke war halt, den Spielern hier und da ein paar Hinweise zu geben, damit sie dann quasi ein eigenes Interesse an der weiteren Handlung entwickelten. Haben sie aber nicht, egal was ich ihnen gegeben habe (und ehe der Einwurf kommt: Nein, an der Handlung lag's nicht, denn die habe ich ein paar Jahre später leicht verändert tatsächlich verwendet, und da hat alles gut geklappt.
Was soll ich sagen? Ich jung, dumm und unerfahren. Zwei von drei Problemen hab ich mittlerweile überwunden... ;)
Vielleicht, nur als Idee, anstelle zu sagen das es besser sei die Handlungsfreiheit zu beschraenken, waere es angemessener nach einem recht freien Einstieg in den Plot den Plot anhand der Spielerhandlungen sowie ggf. einigen handlungsmechanischen Elementen, zu improvisieren?

Zumindest halte ich es so.
(Weshalb ich die Frage mit der Vorbereitungszeit auch schwer zu beantworten fand)
Wie ich bei dem Thread bezügl. der Vorbereitungszeit geschrieben habe, nehme ich mir in der Regel sehr viel Zeit für die Vorbereitung einer Erzählung, damit ich im Zweifelsfall einen Rahmen habe, innerhalb dem ich ohne Probleme improvisieren kann. Anders gesagt: So blöd das klingt, aber wenn ich weiß, an welchen Stellen die Spieler von der Handlung abweichen könnten, desto eher kann auch so eine Abweichung locker reagieren. Natürlich könnte man jetzt sagen "Dann spar dir doch die Handlung und lass gleich die Zügel los, deine Spieler werden sich dennoch zu beschäftigen wissen."
Aber das widerspricht einfach unserer Herangehensweise. Letztlich ist Vampire ein Erzählspiel. Mit Betonung auf "Erzähl". Sprich: Wir haben einen Erzähler, der eine Geschichte vorbereitet, innerhalb der sich die Spieler frei bewegen können. Die Geschichte hat (meistens) einen Anfang, einen Mittelteil, und einen Schluß (auch wenn letzterer durchaus Jahre nach dem Anfang kommen kann). Die Welt, in der wir spielen (das Chicago unserer Tage) ist im Laufe vieler Jahre als Spielhintergrund gewachsen und mittlerweile ohne Übertreibung von wenigstens 200 NSCs bevölkert (wahrscheinlich mehr, aber ich hab jetzt keine Lust zum Zählen), die theoretisch jederzeit auf den Plan gerufen werden können - von Spielern wie Erzähler. Das bedeutet letztlich, daß die Erzählung auf jeden Fall einen dramaturgischen Überbau hat - von wenigen Ausnahmen abgesehen -, also eine Vorgabe, wohin der Weg letztlich gehen soll. Wie die Spieler letztlich dahin kommen, ist ihnen sehr, sehr frei selbst überlassen. Der Erzähler hat eine grobe Vorstellung, was alles passieren kann oder auch mit Sicherheit passieren wird, damit sich die Handlung entwickelt. Aber in Abwandlung eines ähnlich lautenden Sprichworts: Wenn du Spieler zum Lachen bringen willst, erzähl ihnen von deinen Plänen...
Hinsichtlich des Wettruesten, sehe ich persoenlich nicht so bzw. nicht allzu problematisch. Imho muss man da keinen Sabbat-Erzbischof auffahren um einen Charakter effektiv zu bedrohen. Oftmals reichen da auch schon nicht verskillte Neugeborene oder Anchilla.
Definiere "nicht verskillte Neugeborene oder Ancilla".
 
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