- Registriert
- 16. Januar 2003
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Nebenan kam bereits kurz zur Sprache wie attraktiv die Inhalte aus Rollenspielen sind oder eben nicht.
Mit diesem Artikel möchte ich noch einmal eine Lanze für das Rollenspiel brechen. Ganz abseits von Usability und Accessibility von pen&paper-Rollenspielen gehe ich dabei auf das Kreativpotenzial ein. Mit Kreativpotenzial verbinde ich dabei die Attraktivität und den Innovationsgrad der Settings von eben settingtechnisch herausragenden Rollenspielen. Das muss sich dabei übrigens nicht nur auf (meta)plotstarke Settings beziehen (zB Deadlands, Hyperborea, SLA Industries) sondern betrifft auch einfach in sich fesselnde Settings (zB Scion, + o.g. nicht ausgeschlossen).
Schauen wir doch einfach mal, wer Settings oder sagen wir ruhig Welten erschafft. Medien wie Buch und Film sind als erstes zu nennen. In der Welt der Spiele dürften aufgrund des Ausmaßes der Hintergrundwelt Computerspiele und eben pen&paper-Rollenspiele ganz vorne dabei sein.
Die größten Budgets liegen klar bei Kinofilmen und Computerspielen vor. Große Budgets bedeuten regelmäßig auch eine geringe Risikofreudigkeit. Hängt die finanzielle Existenz der Macher und sogar die ganzer Firmen vom Erfolg ab, dann geht man eher weniger Risiko ein. Man bleibt daher tendenziell eher auf vom Erfolg ausgetretenen Pfaden. Zumal Budgetentscheidungen dort eben von anderen getroffen werden als von der eigentlichen kreativen Riege.
Macher wie Tarantino oder Rodriguez bestätigen insofern die Regel, dass ihre Masse an Followern eine kritische Größe überschritten hat und ihre Indie-Werke so stark polarsieren, dass sie von der Publikumsgröße und Meinungsbildnergröße her schon gar nicht mehr Indie zu nennen sind.
Abseits vom Budget- und Maketingkorsett dieser finanzstarken Schaffensprozesse im Computer- und Kinofilmbereich bleibt dann noch die Literatur und das pen&paper. Bei der Literatur kann man zwar durchaus auch schon mehrheitlich unterstellen, dass Verlagsentscheidungen die kreative Konzeptionierung hemmt, aber das können wir hier getrost unter den Tisch fallen lassen. Denn es gibt einen weiteren Punkt zu betrachten:
Und das ist das originäre kreative Schöpfungsausmaß. Ein Roman erschafft nämlich nicht an erster Stelle eine Welt, sondern eine Geschichte. Der Raum, der dem Nutzer bzw Konsumenten gegeben wird, um sich selbst mit und in dem Produkt zu identifizieren ist entgegen dem einer echten Spielwelt gering.
Eine Spielwelt ist dafür ausgelegt, dass andere ihren Platz darin finden. Dass Nutzer - respektive Kunden - sich auf diese Welt einlassen und sich damit identifizieren können.
Zudem kommt die oben mehrfach invers erwähnte relative Unabhängigkeit der Macher von pen&paper-Rollenspielen. Hier kann der kreative Kopf noch verhältnismäßig frei entscheiden, wie das Produkt konzeptioniert wird. Oftmals aus den Untiefen einer Szene stammend, hat der Macher schon so viel gesehen und gehört, dass sein Produkt aus einem gewaltigen Kreativitätspotenzial geschaffen werden kann.
Zumindest aber kann er seine Kreativität relativ ungehindert bis ins fertige Produkt retten.
Dieses Potenzial endet für mich aber nicht beim (pen&paper-)Produkt. Hier sehe ich eher eine neue Chance. Denn wirklich attraktive Settings, die mich aus dem Stand fesseln und auf die man sich bereitwillig einlässt, haben eine Chance gehört und verbreitet zu werden, vielleicht sogar in anderen Medien oder Spieleplattformen.
Keineswegs kann man damit behaupten Rollenspiele wären generell DIE großen Kreativitätspole unserer Welt. Noch nicht. Leute arbeitet daran, schüttelt euch richt heißes Zeugs aus den Ärmlen.
Regeln sind wichtig, das wissen wir, aber wirklich attraktive und innovative Settings, damit kann man noch Bgeisterung schaffen und vielleicht den ein oder anderen Blumentopf gewinnen.
Mit diesem Artikel möchte ich noch einmal eine Lanze für das Rollenspiel brechen. Ganz abseits von Usability und Accessibility von pen&paper-Rollenspielen gehe ich dabei auf das Kreativpotenzial ein. Mit Kreativpotenzial verbinde ich dabei die Attraktivität und den Innovationsgrad der Settings von eben settingtechnisch herausragenden Rollenspielen. Das muss sich dabei übrigens nicht nur auf (meta)plotstarke Settings beziehen (zB Deadlands, Hyperborea, SLA Industries) sondern betrifft auch einfach in sich fesselnde Settings (zB Scion, + o.g. nicht ausgeschlossen).
Schauen wir doch einfach mal, wer Settings oder sagen wir ruhig Welten erschafft. Medien wie Buch und Film sind als erstes zu nennen. In der Welt der Spiele dürften aufgrund des Ausmaßes der Hintergrundwelt Computerspiele und eben pen&paper-Rollenspiele ganz vorne dabei sein.
Die größten Budgets liegen klar bei Kinofilmen und Computerspielen vor. Große Budgets bedeuten regelmäßig auch eine geringe Risikofreudigkeit. Hängt die finanzielle Existenz der Macher und sogar die ganzer Firmen vom Erfolg ab, dann geht man eher weniger Risiko ein. Man bleibt daher tendenziell eher auf vom Erfolg ausgetretenen Pfaden. Zumal Budgetentscheidungen dort eben von anderen getroffen werden als von der eigentlichen kreativen Riege.
Macher wie Tarantino oder Rodriguez bestätigen insofern die Regel, dass ihre Masse an Followern eine kritische Größe überschritten hat und ihre Indie-Werke so stark polarsieren, dass sie von der Publikumsgröße und Meinungsbildnergröße her schon gar nicht mehr Indie zu nennen sind.
Abseits vom Budget- und Maketingkorsett dieser finanzstarken Schaffensprozesse im Computer- und Kinofilmbereich bleibt dann noch die Literatur und das pen&paper. Bei der Literatur kann man zwar durchaus auch schon mehrheitlich unterstellen, dass Verlagsentscheidungen die kreative Konzeptionierung hemmt, aber das können wir hier getrost unter den Tisch fallen lassen. Denn es gibt einen weiteren Punkt zu betrachten:
Und das ist das originäre kreative Schöpfungsausmaß. Ein Roman erschafft nämlich nicht an erster Stelle eine Welt, sondern eine Geschichte. Der Raum, der dem Nutzer bzw Konsumenten gegeben wird, um sich selbst mit und in dem Produkt zu identifizieren ist entgegen dem einer echten Spielwelt gering.
Eine Spielwelt ist dafür ausgelegt, dass andere ihren Platz darin finden. Dass Nutzer - respektive Kunden - sich auf diese Welt einlassen und sich damit identifizieren können.
Zudem kommt die oben mehrfach invers erwähnte relative Unabhängigkeit der Macher von pen&paper-Rollenspielen. Hier kann der kreative Kopf noch verhältnismäßig frei entscheiden, wie das Produkt konzeptioniert wird. Oftmals aus den Untiefen einer Szene stammend, hat der Macher schon so viel gesehen und gehört, dass sein Produkt aus einem gewaltigen Kreativitätspotenzial geschaffen werden kann.
Zumindest aber kann er seine Kreativität relativ ungehindert bis ins fertige Produkt retten.
Dieses Potenzial endet für mich aber nicht beim (pen&paper-)Produkt. Hier sehe ich eher eine neue Chance. Denn wirklich attraktive Settings, die mich aus dem Stand fesseln und auf die man sich bereitwillig einlässt, haben eine Chance gehört und verbreitet zu werden, vielleicht sogar in anderen Medien oder Spieleplattformen.
Keineswegs kann man damit behaupten Rollenspiele wären generell DIE großen Kreativitätspole unserer Welt. Noch nicht. Leute arbeitet daran, schüttelt euch richt heißes Zeugs aus den Ärmlen.
Regeln sind wichtig, das wissen wir, aber wirklich attraktive und innovative Settings, damit kann man noch Bgeisterung schaffen und vielleicht den ein oder anderen Blumentopf gewinnen.