Rollenspieltheorie Kreativitätspotenzial von Rollenspielen

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Qualität ist entscheidend - und an der mangelt es bereits häufig im Rollenspielbereich, weil jeder Mist noch von irgendwelchen Fanatikern gekauft wird und die Konkurrenz so schwach ist. Aber wenn man das Setting dann portieren will, dann muss man sich mit echter Konkurrenz messen.

Ich denke es ist etwas zu vereinfachend, wenn man einfach nur von mangelnder Qualität spricht. Ich denke vielmehr, dass die Eigenschaften die dazu führen, dass sich ein Rollenspiel gut verkauft keine oder kaum nennenswerte Überschneidungen mit den Eigenschaften hat, die dazu führen, dass sich ein Computerspiel gut verkauft. Und umgekehrt.
 
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@Vision: Tja, die Krönung des Rollenspiels gibts halt nur beim pen&paper. Das Geld ist aber eher "woanders" zu holen. Es ist jedoch ein Trugschluss, dass das Abknibbeln des Rollenspiel-Labels bei diesem "woanders" das pen&paper weiterbringt.
 
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Es ist jedoch ein Trugschluss, dass das Abknibbeln des Rollenspiel-Labels bei diesem "woanders" das pen&paper weiterbringt.

Und du glaubst das Scion: Jörmungandr oder Produkte wie Shadowrun (der Egoshooter) irgendwie das Pen&Paper weiter bringen? Oder das Drakensang irgendwie Pen&Paper weiter gebracht hat? Ich hab mich zwar gefreut das meiner Kopie von Drakensang ein Regelwerk beilag, aber ich glaube das ging den Leuten eher am Arsch vorbei. Etwa genauso sehr wie ich bezweifle das Dragon Age das PnP irgendeinen Computergamer zum Rollenspieler gemacht hat, wenn er nicht im Vorfeld schon von Rollenspielen wusste und diese zumindest 1 mal in Aktion gesehen hat.

Sicher ausnahmen bestätigen die Regel... vielleicht finden sich ja 1-2 Neue leute zum Rollenspiel... aber Kreativpotenzial? Wo siehst du das Kreativpotential in einer Shadowrun Kaffeetasse oder einem Shadowrun T-Shirt? Oder wo siehst du den Kreativgewinn von Drakensang dem Spiel? Wirklich inspirierend war das Spiel nicht, es bot auch keine Innovative Storyline die zum Nachspielen anregte oder mit neuen Plottwists aufwartete die man vielleicht einbauen will. Da hat MassEffect meines erachtens mehr Kreativpotential bewiesen als Drakensang oder die letzten 3 Shadowrun Spiele.

Also erzähl mal.. wo brachte Drakensang das Rollenspiel weiter? Oder Shadowrun das PC Spiel, was hat das an Kreativpotential für Rollenspiele getan? Oder worin liegt das Kreativpotential eines T-shirts mit Shadowrun Bügelbild? Oder meinetwegen das Kreativpotential des fiktiven Scion: Jörmungandr?
 
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Die Kreativität liegt wie eingangs beschrieben im Erschaffen attraktiver Spielwelten. Das daraus resultierende Potenzial kann wirtschaftlich an anderer Stelle Fuß fassen und dem Rollenspiel neue Chancen geben. (Steht aber auch alles im Eingangsbeitrag.)
 
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Dein Eingangspost lässt wenigstens noch die Hoffnung das es dir um Rollenspiele geht, aber danke für den Post. Du hast mir nun unverständlich klar gemacht das es dies nicht tut.
 
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Es ist eine andere Sichtweise: "Was kann Rollenspiel noch erreichen?" / "Welche Potenziale herrschen vor?"

Wenn ich von meinem Homebrew irgendwann Tassen und T-Shirts in adäquater Zahl verkaufen kann, dann ist das fürs Rollenspiel wertvoll. Aber Tassen und T-Shirts waren deine Idee. Ich beschränke mich dann doch vorerst auf Settingverwertungen in anderen Medien/Spielen. :)
 
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Das ändert nichts daran das ich Merchandising nicht zu Rollenspielen zähle oder auch nur glaube das es Rollenspiel weiter bringt. Sicherlich ist es kostenlose Werbung wenn Leute mit einem T-Shirt mit Logo rum rennen oder ein Browsergame sich Das Schwarze Auge: Drakensang nennt. Aber das bringt keine Leute zum Rollenspiel, es macht maximal Leute die Rollenspiel schon kennen vielleicht aufmerksam, wenn sie sich überhaupt die Mühe machen nachzufragen und nachzuforschen worauf das Merchandising Produkt basiert (was kaum jemand macht). Es bringt das Rollenspiel nicht weiter. Was es macht, und das in den selteneren Fällen da Lizensen normalerweise verkauft werden, meist für ein Appel und ein Ei und der Gewinn dann eigentlich beim Produzenten des Merchandising Produktes liegt und nicht beim Verlag, der weiterhin davon leben muss die Bücher zu verkaufen, ist dem Verlag zwischen den Auflagen vielleicht etwas extra Geld in die Kasse zu spühlen.

Es bringt Rollenspiele nicht weiter wenn man aus ihrem Hintergrund ein beliebiges Browserspiel macht bei 99,9% der Anwender überhaupt kein Interesse an Rollenspiel haben und der rest der Anwender meist selbst bereits Geeks und Rollenspieler sind.

Weißt du, wenn es dir um Merchandising Strategien geht, hättest du das auch klipp und klar in deinen Eröffnungspost schreiben können, das hätte mir persönlich viel Zeit gespaart. Der Sinn und Zweck von Merchandising sollte eigentlich hinreichend bekannt sein, als das hier kein wirkliches Diskussionspotential besteht, es sei denn es geht dir wirklich um eine Art Workshop für Selbstverleger und dann würde vielleicht erstmal eine Diskussion zum Thema "Selbstverlag, wie mache ich es richtig" Sinn machen statt über Merchandising Ideen zu diskutieren.

Ich dachte wirklich dir ging es vielleicht doch um Rollenspiele und nicht um Merchandising eben jener Produkte.
 
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Schieb mir doch nicht dein Merchandising in die Schuhe. Ich spreche immer noch von Settingverwertungen. Und da ist der Rückschluss auf das Rollenspiel wohl deutlich größer.
 
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Settingverwertung um davon ein Browserspiel, App oder Computer-Spiel zu machen ist nun mal Merchandising.

Genauso wie man für die He-Men Figuren als Merchandising Comics und Cartoons produzierte... das ist auch eine "Settingverwertung". Das Setting von He-Men wurde verwertet um Comics und Cartoons zu schaffen die wiederum Merchandising Produkte sind um das Produkt: He-Men Actionfigur zu promoten.
 
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Seh ich anders. Aber lass uns lieber über was anderes streiten. Hast du ein Thema auf Lager?
 
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Dein Problem ist Skar, du redest ähnlich verschwurbelt wie die Sozialarbeiter die sich im lokalen Jugendheim hinsetzen und dir erzählen was du (als Jugendlicher) toll findest.

Du hast leider erschreckend wenig Ahnung von MMORPG's, Computerspielen et al. Was du kennst sind Rollenspiele, die findest du gut. Und du weißt das es soetwas wie Drakensang gibt. Und jetzt faselst du etwas von Kreativpotential von Rollenspielsettings. Problematischerweise kennt du auch NUR die Rollenspielsettings und vielleicht den Herrn der Ringe. Wenn du ein "Kreativpotential" auf anderen Plattformen erschließen willst, dann musst du die anderen Plattformen ersteinmal verstehen. Sonst kommt da wirklich nur heiße Luft heraus.

Aber, Gräme dich nicht, in der Computerspielbranche gibt es viele Hersteller die nicht verstehen was die eigene Kundenbasis gerne hätte. Diejenigen DIE ihre Kunden allerdings sehr gut verstehen (Blizzard und Bioware fallen mir zuerst im entsprechenden Genre ein) verkaufen ihre Spiele allerdings auch wie geschnittenes Brot.


Die erste Frage die du dir stellen solltest ist daher (und das nicht in diesem Kleinunternehmen Manager Gewäsch bitte) - "WO ist das Kreativpotential von DSA?". Fangen wir mit etwas einfachem an. Warum sollte ich mein Computerspiel in der DSA Welt stattfinden lassen, was kann ich da, was ich woanders nicht kann?
 
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@Saint:
Deine Einschätzung kenne ich ja. Ich würde mich aber nicht zu sehr drauf verlassen, wenn du meine Beiträge rezipierst. :)

DSA war aus gutem Grund eingangs nicht erwähnt. DSA kann mir da herzlich wenig bieten bis auf eine (aus Computerspielsicht teilweise: "kleine") Fanbase.
 
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@Saint:
Deine Einschätzung kenne ich ja. Ich würde mich aber nicht zu sehr drauf verlassen, wenn du meine Beiträge rezipierst. :)

DSA war aus gutem Grund eingangs nicht erwähnt. DSA kann mir da herzlich wenig bieten bis auf eine (aus Computerspielsicht teilweise: "kleine") Fanbase.

Dann mal raus mit der Sprache - was KANN dir denn etwas bieten? Werde doch mal konkreter....
 
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Ich denke Merchandising bringt RPG SEEEHR viel.
Nämlich Geld.

Wenn ich ein Browsergame, Tassen und eine Kaffeemarke habe, die sich auf mein Rollenspiel beziehen, dann verdiene ich damit GELD!
Da so etwas oft in die Hose gehen kann und ich als RPG-Verlag von sowas nur vermindert Ahnung hab, mach ich es nicht selbst sondern vergebe Lizenzen! Aber die kosten auch Geld, dass in meine Tasche wandert.

Da viele RPG Verläge zwar sicherlich wirtschaftlich interessiert sind, aber irgendwo auch Idealisten sind, ist davon auszugehen, dass durch weitere direkt Rollenspiel bezogene Produkte oder erhöhte Auflagenzahl mein RPG profitiert!
 
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Dann mal raus mit der Sprache - was KANN dir denn etwas bieten? Werde doch mal konkreter....
Hab ich ja eingangs schon. Deadlands, Hyperborea, SLA Industries, Scion. Gerade SLA Industries würde trotz einiger Produkte, die leicht ähnlich sind, als Roman, als Computerspiel sowie als Film funzen. Da bin ich recht sicher.
 
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Und warum sollte jemand SLA Industries Deus Ex vorziehen? Weil Fieberträume irgendwelcher Drogensüchtiger ein deutlich besseres Setting sind, ja?

Warum sollte jemand Scion lieber spielen als Percy Jackson?

Warum sollte man Hyperborea der Conan Franchise vorziehen?

Warum sollte man Deadlands(!!!) cooler finden als jeden anderen verdammten Western?

Was ist an diesen Settings denn das besonders kreative das man nicht ohne sie kann? Gerade Scion ist ein tolles Beispiel - das "Setting" besteht in einer Ansammlung von Göttern. Alles ganz nett gemacht, aber wo ist das Ultrakreative das ich NUR aus diesem Setting herausquetschen kann?
 
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Und warum sollte jemand SLA Industries Deus Ex vorziehen? Weil Fieberträume irgendwelcher Drogensüchtiger ein deutlich besseres Setting sind, ja?
Die Fieberträume lassen wir mal außen vor, die braucht keiner. Halten wir uns lieber an den ersten Teil der writer guidelines.

Deadlands ist ja nicht nur Western. Hyperborea ist von einem starken Metaplot geprägt. Und Scion (Hero) besticht durch allerfeinsten Humor und eine filmreife (haha) Kampagne.

Aber SLA und auch andere Rollenspiele bestechen erstmal durch ein maßgebliches Argument: Die Lizenzen sind vergleichsweise billig.
Dazu kommt für den Bereich der Spiele, dass diese Sachen aber schon mal zum Spielen ausgelegt sind und nicht zum reinen konsumieren. Aber Moment, das steht ja auch schon im Eingangsbeitrag...
 
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Richtig und durch Wiederholung wird es nicht besser.

Du meinst also, dass man den Metaplot eines P&P Spiels miterwirbt und DER das eigentliche "Kreativpotential" ist? Aber der steht doch einem Computerspielentwickler wirklich NUR im Wege... Billig oder nicht, Selberentwickeln ist umsonst - denn - eine GESCHICHTE brauche ich für das Spiel so oder so. Ich sehe noch immer keinen Grund warum ich mich mit so einem Quatsch wie SLA Industries herumärgern sollte, wenn ich ein generisches Cyberpunk Setting zu den Wünschen meines Spiels entwickeln kann.
 
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Das Kreativpotential von Rollenspielen liegt doch nicht in den Werken selbst, die sind nur die gereichten Werkzeuge dazu, sondern in dem Maße wie das Konzept Rollenspiel es Leuten ermöglicht ihre Ideen nun unter einem im Vergleich recht zugänglichen Konzept mit anderen zu teilen.

Das Konzept Rollenspiel hat Leute dazu gebracht sich selbst Gedanken zu Welten, Regeln, Charakteren, Geschichten, was auch immer zu machen und ihnen eine Möglichkeit bzw. einen Referenzrahmen gegeben, wo sie dazu animiert wurden es zu tun und ein, wenn auch kleines und nicht nur konsumierendes sondern sich beteiligendes, Publikum fanden.

Die vorgefertigten Dinge erlauben es einfach mit kleinen Schritten einzusteigen und sich einfacher mit anderen auszutauschen und kooperieren zu können.

Zu viele oder zu exotische Vorgaben, insbesondere im eigentlichen Kreativspielfeld Setting aber auch sehr künstliche Regelsysteme, können dieses Potential aber wieder ersticken, entweder, weil es keine wirklichen Freiräume mehr gibt oder der Benutzer ob der Exotik sie nicht wirklich für sich erobern kann.
 
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