Konzept für einen Malkavianer-bitte um Ratschläge

Ohne dich entmutigen zu wollen: ich hab' das Notizbuch beim Malkavianer in dieser Form schon ein paar Mal erlebt, die wenigen Male, die ich live gespielt habe (im Pen&Paper irgendwie noch nie, weiß nicht warum).

Ich auch. Bei zwei verschiedenen Malkavianer-Charakteren sogar. Und es waren wirklich nur Notizen nach der Art, was eben so passiert ist. Drauf angesprungen ist aber niemand so recht, nicht einmal die Nosferatu...

Wenn ich nicht alle 5 Minuten die Persönlichkeit wechsle wette ich, dass das am ersten Abend nicht mal auffallen wird!
[...]
Den Rest müssen sie selbst rausfinden.

Hm, das könnte schwierig werden. Ich habe leider oft die Erfahrung gemacht, daß "subtil" im Live schlecht funktioniert und Konzepte, die etwas wie "Komm, ich bin geheimnisvoll und mysteriös, finde viel über mich raus, was ich im stillen Kämmerlein so treibe" beinhalten, aufgrund des nicht genügend geweckten Interesses der anderen Mitspieler eben nicht so tiefgründig und geheimnisvoll erscheinen wie vom jeweiligen Spieler gedacht, sondern langweilig und uninteressant.
Das führt eben zu dem schmalen Grat zwischen zuviel Holzhammer/Aufdringlichkeit und nicht genügend Interessantes, um sich mit dem Charakter abzugeben. Larp spielt man miteinander, also sollten die anderen auch etwas von deinem Charakter bemerken bzw. sollst du ihnen Gelegenheit zum Anspielen geben. Andererseits soll es nicht zu aufdringlich sein und der Charakter in sich stimmig. Das ist keine leichte Aufgabe...
Obwohl es natürlich auch seinen Reiz hat, wenn ein Charakter, der monatelang als ruhig und ungefährlich abgestempelt wurde, plötzlich einen Totalausfall hat.
 
Ich kann da nur zustimmen, obei ich nur recht wenig LARP-Erfahrungen habe.
In P&P wirken die meisten Malks (auch die NSC) immer eher etwas witzig und fast schon harmlos (wie z.B. der Malk Primogen auch DC by Night) wobei ich den wirklich nicht verärgern möchte...
Schwierig ist immer die richtige Ballance zu finden, das gillt aber nicht nur bei Malkssondern generell bei Charkonzepten und vorallem bei Geistesstörungen.
Mein Tremre soll eine Paranoia und eine gewisse Dominanz besitzen(ohne gleich dem Prinzen was befehlen zu wollen).
Bei der ersten Spielrunde ist die Dominanz ganz gut rübergekommen, da er sich gleich erstmal die Planung unserer Aufgabe und die Gruppenleitung (soweit man soeine Gruppe überhaupt leiten kann -.- ) unter den Nagel gerissen.
Mein Problem hier wäre wie oben schon genannt: wie spiel ich eine Paranoia realistisch aus ohne bei jedem Eichhörnchen zusammen zu zucken (da das wiederum die Autorität untergraben würde und er schon eher leicht aggressiv - Dominant rüberkommen soll.)
 
In P&P wirken die meisten Malks (auch die NSC) immer eher etwas witzig und fast schon harmlos (wie z.B. der Malk Primogen auch DC by Night) wobei ich den wirklich nicht verärgern möchte...
Wobei das eher eine gesellschaftliche Interpretation ist. Wir sind so sozialisiert, dass wir bestimmte Handlungsweisen als Lustig wahrnehmen. Das Problem dabei ist, dass genau diese Handlungsweisen letzten Endes analog zu den Handlungsweisen von Wahnsinnigen stehen.
 
Ich glaube das das auch immer Auslegungssache der SL ist. Vorallem bei NSC.
Der Primogen kommt wirklich eher harmlos rüber, bissl durch den Wind und verwirrt, also leicht zu unterschätzen. Ich denke mal das unser Meister ihn gewollt so rüberbringt. In Wahrheit (outtimewissen) sollte man sich mit diesem Malk lieber nicht anlegen, nur wissen das die wenigsten bis es zu spät ist^^
 
Das ist natürlich klar, aber jeder Mensch (und auch Vampir) stuft Leute ersteinmal über den ersten Eindruck ein. Schubladendenken ist ja menschlich also wird erstmal etwas sortiert.
Und wenn der Malk (oder jemand anderes) sich komisch verhält wird er erstmal eingestuft. Das er natürlich komplett anders sein kann und evtl. sogar echt Kompetent oder sogar gefährlich steht ja außer Frage.
 
Ich würde vielleicht sogar soweit gehen, und sagen, der erste Eindruck vollkommener Normalität ist wesentlich gefährlicher und verwirrender ist. Nimm ein Konzept, was zu jedem anderen Char passen würde, und schmeiß den Malk drüber. Wenn man es recht bedenkt, jeder hat irgendwo die eine oder andere kleine "Macke". Geh einfach davon aus, dass es bei einem Malk nur ein wenig extremer ist, weil er es nicht vermag die Macke zu unterdrücken.

Nichts gegen Schubladen, aber die Schublade sollte auch vernünftig zustande kommen :)

Darum auch eben meine Aussage: Erst das Konzept, dann den Malk. manchmal, kann es wunderbar zusammen passen. Aber die Neigung ein Konzept um Störungen aufzubauen, finde ich eher schade. Hier kommt die Schublade doch eher von außen, denn aus dem Spiel heraus.
 
Das ist natürlich klar, aber jeder Mensch (und auch Vampir) stuft Leute ersteinmal über den ersten Eindruck ein. Schubladendenken ist ja menschlich also wird erstmal etwas sortiert.
Und wenn der Malk (oder jemand anderes) sich komisch verhält wird er erstmal eingestuft. Das er natürlich komplett anders sein kann und evtl. sogar echt Kompetent oder sogar gefährlich steht ja außer Frage.
So wie ich das verstanden hatte, sollte das ein Erstellungstip sein (oder?).

Also nicht:
"Huiuiui ich bastel mir nen Bekloppten."

Sondern lieber mal:
"Ich bastel mir einen Vampir, der so so und so ist, folgende Hintergundgeschichte hat und außerdem aufgrund dieses Ereignisses schon zu Lebzeiten, dieses psychische Problem hatte. Dieses hat sich dann nach dem Kuss verstärkt."
oder auch
"Ich erstelle diesen Vampir - und bei dem Kuss bekommt er noch folgenden Schaden hinzu. Wie geht er also jetzt damit um?"

Viele Malk-(N)SCs sind solche armseligen Opfer ihrer Geistesstörungen als hätten sie diese erst seit 5 Minuten und zelebrieren sie zeitgleich mit einer Selbstverständlichkeit als seien sie damit geboren worden - wild schwankend zwischen "'Cause I'm Crrrrraaaaaaaaaazy!"* und "Neinneinnein, ich bin doch ganz normal. Ihr seid verrückt."

Kurz:
Sie sind dumme Opfer ihrer Stimmungsschwankungen, Halluzinationen, Ticks und Macken.
Von einem Clan, der sich in erster Linie über seine Geistesstörungen definiert erwarte ich hingegen einen etwas routinierteren Umgang mit den selbigen.

Malkavianer sind psychisch krank, sie haben Geistesstörungen - nirgends steht, dass sie bekloppte Vollidioten sind.
Die meisten Malk-SCs würden als Brujah wesentlich plausibler wirken:
Nervig-sture Extrem-Individualisten ohne auch nur einen Funken Selbstbeherrschung.




*(Na, wer versteht diese Anmerkung?)
 
* ich leider nicht wenn ich erhrlich bin^^

Aber ja, das Malks nur bekloppte sind ist ein Klischee, das Toreador nutzlose Schönlinge sind wäre ja auch eines.

Ich persöhnlich finde es recht egal ob man sich harmlos(irre) verhält, in wirklichkeit aber gefährlich ist oder aber normal rüberkommt und sich dann im Spiel die seelischen Abgründe auftun.
Das sind 2 herangehensweisen die ich vom jeweiligen Spieler abhängig machen würde, beides kann recht stimmungsvoll sein.

Wie gehen Malks eigl mit dem Malk-netz in ihrem Kopf um? Macht ein das nach einiger Zeit nicht auch völlig Irre?
 
SchwarzerHerzog schrieb:
jeder hat irgendwo die eine oder andere kleine "Macke". Geh einfach davon aus, dass es bei einem Malk nur ein wenig extremer ist, weil er es nicht vermag die Macke zu unterdrücken.

Genau das scheint mir besonders wichtig zu sein. Am einfachsten kannst du das Umsetzen, wenn du leichte Macken von dir selbst nimmst und die irgendwie zu na Krankheit aufbauschst. Man darf nicht vergessen: Psychisch abnormal ist jeder irgendwie.
Allein das Ausmaß der Ticks und die Auslegung bestimmen über Krankheit oder Nichtkrankheit. (Letzteres nutzt die Pharma-Industrie immer weiter aus...denn ja, man KANN Krankheiten glaubwürdig erfinden. Da hab ich auch mal ne interessante Doku drüber gesehen...zwar von Scientology aber wenn man sich die Macher bewusst macht gibt dass letztlich doch interessante Konzeptideen - nur vorsicht! Ideologisch kontaminiertes Material!!:D)

Zum eigentlichen "Problem":

Uriel1988 schrieb:
Mein Problem hier wäre wie oben schon genannt: wie spiel ich eine Paranoia realistisch aus ohne bei jedem Eichhörnchen zusammen zu zucken
Paranoia ist nicht unbedingt immer dieses "Ich werd beim kleinsten Muks hysterisch"-Gehabe.
Paranoide zeichnen sich häufig durch eine besonders feine Wahrnehmung für Details aus - und durch irrational kleinliche Auswertung selbiger. Wer paranoid ist wittert zum Beispiel überall Verrat. Das lässt sich übrigens sehr schön mit der von dir erwähnten dominanten Art verbinden.

Wichtig ist eigentlich dass du sehr, sehr viel den anderen zuhörst - und dir viel einprägst damit du ihnen JEDES WORT im Mund umdrehen kannst.
Das bedeutet:
Dein langjähriger Gefährte sagt dir oder vielleicht auch mal einem dritten du hättest bei irgendeiner Handlung überreagiert?
Schlussfolgerung für deinen Paranoiden: Er will dich als überempfindlichen Cholerika darstellen! Also lass ihn spüren du weißt genau was er vor hat! In Zukunft wirst du ihn zusätzlich im Auge behalten... und ihm seine 'Falschheit' über dich 'herzuziehen' heimzahlen.

Ich empfehle dir dich ev. etwas mit der späteren Geschichte von Alexander dem Großen vertraut zu machen. Er hat alle seine echten Freunde umgebracht, die ihn auch nur einmal diskret kritisiert haben. Weil er glaubte sie wollten seine Stellung untergraben.
Natürlich bietet sich in der WoD aber viel mehr der soziale Mord an, sprich Status, Stellung und Ruf einer Person zu zerstören. Und am besten die von so ziemlich JEDEM der deinen Namen nur mal erwähnt ohne dich in höchsten Tönen zu loben. Die Krönung ist es dann natürlich, wenn du jedem, der dir mal ein Kompliment macht auch noch als Heuchler verunklimpfst und ihn auch auf deine schwarze Liste setzt.

Das wäre so ein typisch paranoides Verhalten ganz ohne Sieb auf dem Kopf weil dir Aliens ja das Gehirn aussaugen wollen.^^
(Natürlich kannst du das weiterhin modifizieren in Ausmaß oder so oder auch irgendwie übertragen. Es ist nur mal eine Facon die vom Hasenfuß-Klischee abweicht)


Edit: Zum Irrsinnsnetzwerk.
Ich kann dazu jetzt nichts genaues sagen, aber ich schätze man 'gewöhnt' sich daran. Ich vermute das ist wie im Bloodlines-Game (glaub geht nur mit na Mod?) wo man dann immer diese Stimmen hört die irgendwas Kryptisches labern - was man sowieso nicht versteht und das dann weil man irgendwann keinen Nerv mehr dafür hat darüber zu senieren einfach ignoriert wird.^^''''

Und Kirre...ich vermute ja man gewöhnt sich da genauso dran wie an einen Tinitus. Gibt ja auch Menschen die damit über Jahrzehnte recht glücklich leben können...

...oder gibts da Canon Regeln?
 
Wie gehen Malks eigl mit dem Malk-netz in ihrem Kopf um? Macht ein das nach einiger Zeit nicht auch völlig Irre?

Ich versuche alles immer in EIN stimmiges Gesamtbild zu bekommen.
Wenn der Malk Hallus hat, dann begegnet ihm als Wahnsinnsnetz eben ein großes rosa Nilpferd, dass ihm irgendwas erzählt, was ein PuzzleTeil des Netzwerkes ist.
Auch Auspexnutzung passe ich dann oft individuell an. Der sysästethische Malk würde dann Auren möglicherweise nicht als Farben sehen, sondern schmecken, der schizophrene Malk mit Auspex 4 hört möglicherweise eine Stimme im Kopf, die ihm die Gedankenles-Erfolge in einem netten Witz verpackt erzählt.

Kurz:
Ich lege Wert darauf den Malks nachvollziehbar zu machen, weshalb sie ihren "Wahnsinn" durchaus nicht als Schwäche, sondern als höheres Bewusstsein sehen können - und daraus einen skurrilen Stolz entwickeln.
 
Vielen Dank an Dich (Marcilla) für den Tipp mit der Umsetzung.
So in der Richtung werde ich das wohl aufziehen, wenn auch lange nicht so krass. OT ist es nur ein 2 Punkte -Nachteil, also eher eine leichte Paranoia.
Es waren aufjedenfall ein Paar sehr gutr Ansätze dabei und ich werde mich auch mal über Alexander den Großen informieren, das würde aufjedenfall ins Konzept passen.
 
@Uriel: Freut mich wenn ich helfen konnte.;)
Ok, umso besser wenn du nicht in die Versuchung kommst das 1:1 nachzubauen. Hoffe aber der Ansatz an sich wird klar.
Achso, noch ein schönes Paradebeispiel für krankhaft Paranoide: Der Gründer des FBI (Edgar Hoover)^^
 
Wie umstritten das ist ist letztlich egal. Es kommt für seinen Charakter ja auf die Schilderungen eben jener an.
 
Das interessante bei Malks und Geistesstörungen ist ja, dass sie auch immer Kinder ihrer Zeit sind. Darauf wird ja durchaus mal hingewiesen. Dass es nicht nur anders heißt bei einem Ahnen, nein, es ist ein gänzlich anderes Krankheitsbild. Das "Fieber" ist dann eben eine Besessenheit und nicht sowas wie ein Persönlichkeitswechsel. Dieser Sachverhalt wird ja noch interessanter, wenn man in die Anfangszeiten der modernen Psychologie guckt, aber eben auch, in die Perspektive der Gesellschaft bezüglich ihrer Irren
 
es gib dazu guten Seiten im Net z.B.

http://www.rpgworld.de/wiki/themes/vampire_masquerade/wie_man_einen_malkavianer_richtig_spielt


Wie man einen Malkavianer richtig spielt

Er ist vielleicht einer der missverstandensten Clans überhaupt, obwohl sein Potential eine Größe besitzt, mit der nur wenige andere mithalten können. Dennoch hassen die meisten Spielleiter und Spieler ihn, etwas, das ich ihnen nicht einmal verübeln kann.
Denn der Weg, wie Malkavianer bisher in der WoD und unzähligen Runden porträtiert wurden, ist mörderisch schlecht! (Dabei nehme ich mich selbst nicht aus!!! Ich habe seit dem erscheinen des Clanbook Malkavian bis jetzt gebraucht, um endlich zu kapieren, wie man das Konzept eines Malkavianers ideal umsetzt!)
Nun, was sind eigentlich die Hauptprobleme mit Malkavianern?
Entweder sind sie einfach zu süß und schnuckelig (uns allen kommt das Bild von dem Teddybärhausschuh tragenden, vor sich in Babysprache hinstammelnden 45 jährigen Teletubby in die Gedanken), oder ihr Wahnsinn wird mit einer Hingabe ausgespielt, die nach kurzer Zeit extrem auf die Nerven geht. Es gibt unzählige Beispiele des „Cute Babe in the Woods“, „Little Neigbourhood Psycho“ oder „Raving Lunatic“. All diese Konzepte - um nicht zu sagen, „Karikaturen eines Irren“ - verhindern jedoch drei Dinge, die eigentlich extrem wichtig wären und die jeden wahnsinnigen Schurken der guten Literatur- und Filmgeschichte und auch mehrere Persönlichkeiten der realen Welt, die definitiv einen Geistesschaden hatten, so verdammt erschreckend machen:
1. Geistesstörungen sind nicht komisch
2. Eine Geisteskrankheit ist vielleicht das beängstigendste, was sich die menschliche Psyche ausmalen kann
3. Geistig Kranke sind oft sehr intelligent und subtil
So viel zu den Problemen, die ich sehe (und die ich alle am eigenen Leib gesehen oder verursacht habe). Wie kann man das ganze nun ändern?
Beschäftigen wir uns doch zuerst einmal mit der Clanschwäche der Malkavianer:
Ein paar Fakten über Psychosen und Geisteskrankheiten:
Psychosen entstehen nicht aus dem nichts, und ein Geisteskranker akzeptiert niemals wirklich, dass er geistesgestört ist - wenn er es überhaupt weiß!
Heftige Worte, die aber durchaus Sinn haben. Betreiben wir deshalb etwas Grundlagenforschung, die dazu dient, das Konzept eines Geisteskranken einigermaßen gut darzustellen.
Wie enstehen Geistesstörungen überhaupt?
Die menschliche Psyche ist tagtäglich enormen Belastungen ausgesetzt, die sie manchmal mehr und manchmal weniger stark beschädigen und am Arbeiten hindern. Das Gehirn hat für solche Vorfälle bestimmte Gegenmaßnahmen, um so gut wie möglich weiter zu funktionieren. Es entwickelt bestimmte „Überbrückungsmaßnahmen“, die im Grunde folgendes bewirken: Das Gehirn ist in seiner Arbeit eingeschränkt, es ist aber noch fähig zu arbeiten. Eine Geistesstörung ist also im Grunde nichts anderes, als eine Schutzmethode des Gehirns, wenn die Psyche eine Belastung erlebt hat, die sie eigentlich nicht überstehen würde. (Ein sehr gutes Beispiel hierfür kann man in Terry Gilliams „König der Fischer“ sehen). Die Stärke und die Art der „Schutzmethoden“, die die Psyche entwickelt, ist vom Vorfall und dem Charakter der betreffenden Person abhängig. Einige Beispiele hierfür sind in den Charakterkonzepten aufgeführt.
Eine weitere wichtige Tatsache ist, daß Geistesstörungen nicht ständig auftreten. Das Gehirn und die Psyche funktionieren ja im Grunde genommen immer noch normal weiter - außer eine Situation (alles nur erdenkliche: Farben, Geräusche, Personen, Plätze, Vorfälle….) tritt auf, die vom Gehirn, aus welchen Gründen auch immer, mit dem Vorfall, der die Psychose verursachte, assoziiert werden. Erst dann wird der Schutzmechanismus, also die Geistesstörung, „aktiviert“.
Hierzu vielleicht ein Beispiel zu dem bisher geschriebenen:
John Smith ist in einen schrecklichen Autounfall mit Todesfolgen verwickelt. Noch Stunden nach dem Unfall kann er sich an die Schreie der Unfallopfer, die einen langsamen Tod starben, und an den grausam lauten Knall des Aufpralls erinnern. Tief in seinem Inneren entsteht eine Assoziation zwischen dem Knall und dem Unfall. John ist im Grunde ein normaler Bürger wie alle anderen auch - nur immer wenn er einen lauten Knall hört, beginnen sich die lang verstummten Schreie der toten Unfallopfer wieder in seinem Kopf zu erheben - so laut, dass er nur noch sie und nichts anderes mehr hören kann….
Als letzter Punkt sei noch angemerkt, dass kein Geisteskranker sich seiner Geistesstörung bewusst ist! Und selbst wenn er es sich wäre, wüsste er nicht warum! Er sieht sich nicht als wahnsinnig und wird sich auch allen Andeutungen in dieser Hinsicht verschließen. Wäre er sich seiner Geisteskrankheit bewusst, wäre die ganze Schutz- und Abschirmfunktion der Psychose hinfällig. Ein Geisteskranker sieht sich nicht als geisteskrank! Viele reagieren sogar äußerst wütend auf Andeutungen dieser Art!
(Hierzu noch eine Anmerkung seitens eines guten Bekannten, der auf den Namen Christoph Rauch hört:
Viele gute & richtige Infos hier, noch zwei, drei kleine Anmerkungen meinerseits:
- Nicht alle Geistesstörungen müssen - wenigstens im klinischen Sinn - Psychosen sein. Schizophrenie & Störungen in der Persönlichkeitsentwicklung zum Beispiel (Narzissmus etc.) sind eigenständige Krankheitsbilder.
- Traumatische Einzelerlebnisse sind oft, aber nicht notwendiger immer die Ursache für eine Geistesstörung. Schizophrenie& Depressionen zum Bleistift kann man sich prima selbst züchten ohne dass ein direkt zuordbarer äußerer Einfluss besteht. Außerdem sind Geistesstörungen IRL tatsächlich des öfteren Symptome einer physischen Erkrankung (Hirnschäden aller Art, schiefstehende Hormone & Elektrolyte, Schäden am Erbgut, etc). Letzteres ist aber für Malks weitgehend vernachlässigbar & hat mit dem Sachverhalt 'Wahnsinn durch Malkavs Blut' nix zu tun. O.g. taugt allenfalls als Hintergrund für bestehende Geistesstörungen vor dem Embrace.
- Wenn wir schon dabei sind - Schizophrenie != Multiple Persönlichkeiten!!! Schizophrenie an sich bedeutet zunächst mal nur, daß der Erkrankte die Realität um ihn herum defizitär bzw. komplett falsch wahrnimmt & interpretiert. Kann sich in allem von 'fixen Ideen' bis komplett der Wirklichkeit entrückten Halluzinationen & Wahnvorstellungen äußern. Paranoia und multiple Persönlichkeitsstörungen sind Sonderformen hiervon, erstere ist dabei weitaus häufiger als letztere. ))
Wie reagiert des Geisteskranke selbst auf seine Geistesstörung?
Verunsichert und verängstigt. Wie schon gesagt, er weiß nicht, dass er eine Psychose hat, und warum. Er kann sich vielleicht nicht einmal daran erinnern, was für ein Vorfall sie auslösen hätte können, weil er ihn schon verdrängt hat. Das macht sie so unberechenbar. Sie haben keine Ahnung, wie sie ihre Psychosen kontrollieren können, weil sie nicht wissen, warum und wann sie sie haben - geschweige denn, daß sie sie haben!
Soweit meine kleine Einführung in das Thema Geisteskrankheiten. Weiter im Text:
Entering the Madmen, A Malkavian Players Guide:
Gut, was helfen nun die obigen Erkenntnisse beim Spielen eines Malks - man kann aus aus ihnen immer noch schrecklich nervige und komische Gestalten machen. Noch wichtiger, wie wendet man das oben genannte an und welchen Einfluss könnte es auf einen (und die) Malkavianer haben. Einige Antworten mag dieser Players Guide geben, der in folgendem Stil gehalten ist: Factum (oder Frage), Erläuterung (oder Antwort).
Ein Ende der oben genannten Stereotypen?
Bei genauerer Betrachtung, ja, zumindest für den „Cuty Malk“. Wieso sollte ein Malkavianer mit kindlicher Regression ständig im Pyjama durch die Gegend laufen? Er ist 99% der Zeit vollkommen normal, und wenn die Regression zuschlägt, wird er keine Zeit haben, sich umzuziehen. Dem Rest dürfte weiter unten der Gar- aus gemacht werden.
Wie spielt man eine Psychose denn richtig aus (meiner Meinung nach):
Nun, einen Geisteskranken zu spielen heißt, eine enorme Aufgabe zu bewältigen. Man kommt zu leicht in Versuchung, der Geisteskrankheit zu viel Zeit zu opfern, und zu stark auszuspielen. Daher ein paar Vorschlage:
- Malkavianer nur in die Hände von wirklich erfahrenen Spielern geben!
- Beschränkung der Psychosen. Vampire Revised hat dafür unter Geisteskrankheiten ein System entwickelt, in dem der Charakter nur bei bestimmten Fehlwürfen die Geisteskrankheit auslöst. Halte ich ehrlich gesagt für Schwachsinn (nach diesem System müsste ein Größenwahnsinniger Charakter jedes Mal Willenskraft ausgeben um nicht Diablerie zu begehen, wenn er keine Willenskraft ausgibt - was er nie machen würde - Größenwahnsinnige sind sehr subtil! Die anderen Nettigkeiten erspare ich mir hier). Hier mein Vorschlag:
Spieler und Spielleiter setzten sich separat zusammen, um die Geistesstörungen des Malkavianers durchzusprechen. Sie legen Auslöser und Verhaltenweisen gemeinsam fest. Der Spieler überläßt dem SL von nun an die volle Kontrolle über das Auslösen der Geistesstörung. Nur wenn der Spielleiter das „Zeichen“ gibt, tritt die Psychose zu Tage. Das dürfte Auswüchse vermeiden.
EIN MALKAVIANER SOLLTE NIEMALS NUR FÜR SEIN DERANGEMENT LEBEN!
Wie schon gesagt: Geisteskranke sind 99% der Zeit normal.
Dummheit:
Ein weitverbreitetes Vorurteil über Geisteskranke ist, dass sie dumm wären - und so werden sie auch häufig dargestellt. Fakt ist, daß Menschen mit Psychosen oft hochintelligent und sensibel sind. Ein schlichter Geist verträgt wesentlich mehr als ein intelligenter. Will heißen: Malkavianer sind nicht dumm! Sie machen keine dummen idiotischen Witzchen vom Niveau eines pubertierenden Jüngling!
Do not prank:
Niemand hat mir bisher erklären können, warum ein Rechtsanwalt, der zum Malkavianer geworden ist, auf einmal zum schlechte Scherze reißenden Ungeheuer werden sollte. Tatsache ist, sie werden es nicht. Psychosen bedeuten in den seltensten Fällen Pranks - und wenn, sollten sie zum Konzept und den Geisteskrankheiten des Malkavianers passen (sehr gute Konzepte für Prankster sind der Joker und der Riddler aus der „Batman animated TV series“ - und ihre Scherze sind nicht komisch!). Jede Person will ernst genommen werden! Auch ein Malkavianer! Dumme Streiche zerstören jedes Charakterkonzept!
I AM NOT MAD!:
Wir haben festgestellt, dass Geisteskranke sich nicht für geisteskrank halten. Ein Malkavianer, der sich selbst als wahnsinnig bezeichnet, ist kein Malkavianer! Ein Malkavianer ist 99% normal, sehr normal, ein Vampir wie jeder andere - bis seine Psychose zuschlägt.
Der Clan Malkavian???:
Wahnsinnige sehen sich nicht als wahnsinnig, ergo hält kein Malkavianer sich für einen Malkavianer oder denkt, sein Clan sei nicht geisteskrank oder hält sich für den einzig normalen seinens Clans. Die möglichen Auswirkungen dieser simplen Erkenntnis (die schon in Vampire 2nd. Ed. stand) sind zu finden, wenn man diesem Link folgt.
Nicht alle sind Propheten:
Ich denke sogar, dass die wenigsten Malkavianer Propheten sind. Es scheint sich nämlich schön langsam ein neuer Trend breitzumachen (vielleicht durch die Einführung des WW Signature Charakters Anathole). Auf einmal entdeckt jeder Malkavianer seine prophetische Seite. Dies hier soll nichts weiter sein, als Malkavianer vielseitiger zu machen. Nur weil ein neuer Trend da ist heißt es noch lange nicht, daß er gut ist.
Geisteskranke vs. Psychopaten, oder: Die Wahl der Geistesstörung:
Hier nun eine weitere Trenderscheinung, die auch mein persönlicher Leblingsfehler bei Malkavianern ist. Nicht jeder Malkavianer ist ein Massenmörder a la Hannibal Lecter oder Jack the Ripper. Ein Fakt ist, dass solche Konzepte die Spielmöglichkeiten sogar sehr einschränken! Natürlich, es gibt diese wenigen Fälle, in denen ein Geisteskranker dermaßen von seiner Psychose kontrolliert wird, dass er nichts anderes mehr machen kann! Dennoch:
Extrem psychopatisch veranlagte Malkavianer haben nur sehr kurze Lebenspannen, oder sie sind sehr alt.
DER MALKAVIANER MUß SPIELBAR BLEIBEN, DAMIT ALLE IHREN SPASS HABEN!!!
Bestimme Geisteskrankheiten wirken dem direkt entgegen!
Bevor man beginnt einen Malkavianer zu spielen, sollte man sich deshalb immer mir dem Spielleiter kurz schließen, wie weit man mit ihm gehen, wie psychopatisch veranlagt, und wie unspielbar er sein darf. Denn ich weiß aus eigener Erfahrung eines:
Malkavianer, die nur noch für ihr Derangement leben, oder schon so viele und so heftige haben, daß sie nichts anderes mehr machen können, sind zwar gute NSCs, aber sehr beschränkende, kurzlebige und schwache SCs!
Zum Abschluss:
Tipps, wie man einen furchteinflößenden Malkavianer spielt:
(Das Original stammt von der offiziellen „Vampire Mailing List“ - ich habe es nur (dem Sinn entsprechend) auf Deutsch übersetzt - es faßt im Grunde genommen noch einmal alles oben geschriebene zusammen. Trotzdem ist es sehr empfehlenswert, es zu lesen.)
1, Wenn die Geistesstörung durchbricht, mach keine Späße. Wahnsinnige haben keinen Sinn für Humor.
2, Wirke normal. Die wirklich angsteinfößenden Dinge sind gleichzeitig erschreckend und vertraut.
3, Sei verständnisvoll, hilfsbereit und hilf, Probleme zu lösen. Sie werden es nicht von einem Malkavianer erwarten und es wird sie sehr verstören, wenn du Recht hast.
4, Lies ein paar Bücher über Psychologie.
5, Lies ein paar Bücher über „forensic profilling“ (Arbeitsmethode eines „Profilers“, der Serienmörder jagt und sie dadurch, dass er sich in ihren Geist hineinversetzt, zu stellen versucht.)
6, Lies „Roter Drache“, „Das Schweigen der Lämmer“ und „Hannibal“.
7, Sei ruhig, wenn du auf Bedrohungen von außen triffst. Von Zeit zu Zeit kann Wahnsinn stark machen.
8, Lege die Samen des Wahnsinns und des Chaos, wo auch immer du hin gehst. Sei das Auge des Sturms.
9, Sprich mit ruhigem Ton und lass deinem Wahnsinn niemals offen freien Lauf. Sei normal, auch wenn du an den seltsamsten Orten gesehen wirst.
10, Zeige niemals auf dich selber und sage „Ich bin Malkavianer“. Das heißt ungefähr soviel wie: „Nehmt mich nicht ernst“.
11, Augenkontakt! Lass es jeden mit Dominate bereuen, der in deinen Geist eingedrungen ist.
12, Spiel erst auf deiner Geige, wenn Rom wirklich gut und anständig brennt.
13, Einige Geistesstörungen sind spielbarer als andere, wähle deine mit Bedacht.
14, Wähle dir etwas aus, das dich so über den Rand kippen läßt, dass du bereit bist zu töten. Wähle etwas einfaches, aber nicht alltägliches. Wenn du fast immer ruhig und normal aussiehst, wird es die anderen umso mehr schockieren, wenn du wirklich ausrastest. Malkavianer, die zu oft ausflippen, werden normalerweise aus dem Spiel ausgeschlossen



ich persönlich halten eine Malk gut zu spielen für mit das Schwiergste bei Vampire.
 
Warte! Ich empfange eine malkavianische Botschaft:
Code:
0 7 7 0 0 9 0 0 5 5 0 0 2 0 0 0 2 0 0 1 1 0 0 4 0 0 4 0 4 0 0 4 0 9
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7 0 0 7 0 9 0 5 0 0 5 0 0 2 0 2 0 0 1 0 0 1 0 4 0 4 4 0 4 0 4 4 0 9
7 0 0 7 0 9 0 5 0 0 5 0 0 2 0 2 0 0 1 0 0 1 0 4 0 4 4 0 4 0 4 4 0 9
0 7 7 0 0 9 0 0 5 5 0 0 0 0 2 0 0 0 1 0 0 1 0 4 0 0 4 0 4 0 0 4 0 9
Beachte nicht die Nullen und zurück bleibt das Wesentliche. Eine Telefonnummer: 79 52 14 49. Oder ein Wort: Giovanni.

Ja, ich spüre ganz deutlich das Wirken von Nekromantie in diesem Thread! :p
 
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