Kombidisziplinen

Arlecchino

Very S.P.E.C.I.A.L.
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19. Februar 2015
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Ich möchte ein paar im Titel erwähnte Disziplinskombinationen ausarbeiten und hab mir gedacht: gute Gelegenheit, um den Hut einfach mal in die Mitte zu werfen. Also her damit. Alles was euch einfällt. Eure Lieblingskombos, Kombos die es geben sollte oder die ihr selbst erdacht habt. Ungewöhnliche, gewöhnliche, seltene oder absurde. Alles ist erwünscht.

Über Sinn und Unsinn von Disziplinskombinationen können wir auch sprechen, wenn ihr wollt. Hier solls aber eher um Inspiration und Bestandaufnahme gehen. Und um krasses Abgehen. Let's go apeshit.
 
Aus Fleischformen 3 und Schattenspiele 3 entsteht die

"Fleischpeitsche"

System: Gebe einen Blutpunkt aus und für eine Szene entsteht eine ca. 4 meter lange, Oberarmdicke Fleischpeitsche. Die Fleischpeitsche verursacht KK + 4 geistigen Schaden und liefert 2 zusätzliche Würfel bei Handgemängeproben aufgrund ihrer Länge. Man kann mehr als eine Fleischpeitsche an seinem Körper haben.

Gerüchterweise wurde die Fleischpeitsche von einem Tzimice in Japan im 17 Jhd. kreiert und bildet die Vorlage für zahlreiche Animationsfilme mit sexuellem Hintergrund der Japanischen Kultur.
 
Da gesponnen werden darf... |:)

Gestaltwandel 6 (Fleisch aus Marmor bzw. Steinhaut) + Visceratika 4 (Rüstung der Erde) (+ Seelenstärke x .... 8 Diamanthart wenn man lustig ist)

3 BP für einen Szene:

+1 (+X) Würfel zum absorbieren von T und SH- Schaden (wird halbiert)
+ 2 (+X) Würfel gegen S-Schaden (wird halbiert)
Mali auf Wunden um 1 reduziert.
Schaden aus Feuer wird halbiert.
Charakter kann nicht gepfählt werden.

Wäre bestimmt ganz spaßig. |D
 
Zuletzt bearbeitet:
Vor einiger Zeit hatte ich mal folgende Idee, die aber noch nie umgesetzt wurde, daher gibt es keine Erfahrungen dazu. Es ist nur ein Konzept.
Die Kombidisziplin wurde für einen Malkavianer entwickelt.

Falscher Abdruck (Auspex 3, Verdunkelung 4) <Kosten: 21 Erfahrungspunkte>
An Gegenständen bleiben Aura-Eindrücke haften, die mit Auspex 3 gelesen werden können. Mit der Kraft „falscher Abdruck“ können diese Eindrücke für lange Zeit vor dem geistigen Auge verschwinden und durch andere Eindrücke überlagert werden. Mit anderen Worten kann der Malkavianer, der diese Kraft auf einen Gegenstand anwendet, jemanden, der mit Auspex 3 den Gegenstand später betrachtet, das sehen lassen, was der Malkavianer will, was man sieht.

Diese ungewöhnliche Kraft ist zwar subtil, aber doch sehr mächtig und kann bei richtiger Anwendung weit reichende Folgen haben. So kann beispielsweise im Kunsthandel eine Fälschung verschleiert werden, ein vermeintlicher Verfasser eines Erpresserbriefes vorgegaukelt werden oder eine Pistole einen rachsüchtigen Kainiten beim Mord an einen Rivalen offenbaren, auch wenn „der Mörder“ die Waffe niemals in den Händen hielt…

System:
Der Malkavianer würfelt Wahrnehmung + Ausdruck gegen Schwierigkeit 6 und muss zwei Blutpunkte und einen Willenskraftpunkt einsetzen. Bei Gegenständen, an denen besondere Emotionen haften, kann der Wurf erhöht werden. Bei Erfolg werden die ursprünglichen Eindrücke verborgen und durch die falschen Abdrücke überlagert. Je mehr Erfolge, desto länger dauert die Überlagerung. Der Malkavianer muss eine klare Vorstellung von den Eindrücken haben, die bei einer späteren „geistigen Berührung“ auftauchen sollen und diese in einer anstrengenden Trance dem Gegenstand „einpflanzen“. Es ist dabei nicht nötig, dass er die ursprünglichen Eindrücke liest.

Um die falschen Abdrücke durchschauen zu können, muss ein zukünftiger Auspex 3 Anwender mindestens über die gleiche Stufe Auspex verfügen, wie die Verdunkelung des Malkavianers beträgt, sonst wird der Bluff nicht durchschaut. Bei gleicher Stufe muss der Auspex Anwender bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Empathie gegen Schwierigkeit 6 mehr Erfolge erzielen, als der Malkavianer bei der Kraftanwendung. Bei höherer Auspex-Sufe hat der Malkavianer Pech gehabt (oder eine Dummheit begangen); hier gelten dann die normalen Auspex 3 Regeln.
Falls der Malkavianer selbst über kein genügendes Auspex verfügt, bleiben auch ihm zukünftig die wahren und ursprünglichen Eindrücke auf dem Gegenstand verborgen…
Bei einem Patzer werden Essenz-Abdrücke hinterlassen, die Informationen über den Anwender preisgeben.

Dauer der Verankerung
1 Erfolg 1 Woche
2 Erfolge 1 Monat
3 Erfolge 1 Jahr
4 Erfolge 10 Jahre
5 Erfolge 50 Jahre
Nach diesem Zeitraum verblasst die Überlagerung durch die falschen Abdrücke.

Optional
: Der Anwender kann sich zusätzliche Erfolge kaufen. Die Anzahl muss vor dem Wurf (der immer fällig ist und einen Punkt Willenskraft sowie zwei Blutpunkte kostet) angesagt werden. Jeder zusätzlich erkaufte Erfolg kostet zwei Blutpunkte und einen Punkt Willenskraft. Diese Kraft kann extrem anstrengend sein…
 
Ich habe für meinen Malk mal eine Kombidisziplin gebastelt, die sich aus Irrsinn 1, Präsenz 3 und Tierhaftigkeit 3 zusammensetzt:

Spiegel der Emotionen
Der Anwender überträgt die Gefühle einer Person oder Personengruppe auf eine andere und lässt diese die Emotion verstärkt empfinden. So kann es passieren, dass eine friedliebende Person plötzlich zum zornerfüllten Monster wird oder ein kaltherziger König in Tränen ausbricht, da er sich plötzlich der Gefühlswelt seines leidenden Volkes konfrontiert sieht.

Probe:
Manipulation + Empathie (Schwierigkeit: Menschlichkeit/Pfadwert des Opfers/höchster Wert bei mehreren Personen)
(Der Beeinflusste kann sich mit einer WK-Probe gegen Manipulation+Empathie des Anwenders zur Wehr setzen. Jeder Erfolg negiert einen Erfolg des Anwenders.)

Kosten:
1 BP pro zu beeinflussende Person

Wirkungsdauer:
1 Erfolg = 1 Runde
2 Erfolge = 1 Szene
3 Erfolge = 1 Tag
4 Erfolge = 1 Woche
5 Erfolge = 1 Monat
6+ Erfolge = 1 Jahr
Die Wirkung kann jederzeit vom Anwender aufgelöst werden.
 
„Ungetrübter Geist“ (Irrsinn ···, Seelenstärke ···)
Kosten: 18 EP
Die Kraft „Ungetrübter Geist“ hilft dem Anwender, sich effektiver gegen Irrsinn, Daimonion und Thaumaturgie (vor allem dunkle Pfade & Rituale) zu wehren, sofern sich diese Kräfte gegen seinen Geist, Psyche oder Seele richten.
Regeltechnisch wird die Anwendung der genannten Kräfte für den Angreifer um +2 erschwert.
 
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