AW: Karl May Rollenspiel

Paar Gedanken dazu...

Karl May im Buch - vielleicht mit DSA? Beides deutsche Werke für die Massen, oft umstritten... :)
DSA bietet genügend Plot- und Mary-Sue-Immunität (Nahema usw.), hat Kampfmanöver wie Schmetterschlag, hat soviele Abenteuer wie die gesammelten Werke, und vom Stil her (oft langatmige Beschreibungen) kommt es auch hin... :)

Die Karl-May Kolportageromane (Waldröschen-Serie, Fremde aus Indien usw.) würde ich aber - wie die Karl-May-Filme - eher mit was pulpigem spielen (Fate - abgespecktes Spirit of the Century vielleicht?)
 
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Wenn hier alle mal aufhören würden, Karl May außeinanderzureißen oder zu verteidigen und Godwins Gesetz anzuwenden, dann könnte man vielleicht konstruktiv daran arbeiten, ANTWORTEN auf die wichtigen Fragen dieses Threads zu finden.

Zum beispiel DIESE:

Warum gerade Karl May und warum nicht "irgendein" GenreRPG?
Was bietet dir speziell Karl May was du in einem anderen Western RPG nicht findest?
 
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Bei World of Darkness könnte man am besten Werewolf: The Wild West nehmen (Der Henrystutzen steht in der Schußwaffentabelle auf S. 241)

Ansonsten könnte man auch Gunslinger verwenden und für außerhalb der Kämpfe vielleicht noch einen einfachen Kartenzieh- oder Würfelmodus entwickeln.
 
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Wenn hier alle mal aufhören würden, Karl May außeinanderzureißen oder zu verteidigen und Godwins Gesetz anzuwenden, dann könnte man vielleicht konstruktiv daran arbeiten, ANTWORTEN auf die wichtigen Fragen dieses Threads zu finden.

[...]

Naja, 'Karl May' an sich ist ja erstmal kein eigenes Setting. Das 'Setting' ist (mehr oder weniger) unsere reale Vergangenheit. Will man ein 'Karl May' RPG machen, gibt es im Grunde genommen zwei Weg: Entweder baut man seine Figuren in das Spiel ein oder seine Plots. Natürlich kann man auch beides einbauen oder sogar soweit gehen, direkt Mays Figuren in seinen Geschichten zu spielen. Das könnte u.U. sogar die interessanteste Methode sein, Karl May als Rollenspiel zu erleben. In dem Fall sollte man evtl. den Schwerpunkt der Regeln auf Teamwork legen. Ich könnte mir hier vorstellen, daß sowas evtl. mit 'Western City' funktionieren könnte.
 
AW: Karl May Rollenspiel

Warum gerade Karl May und warum nicht "irgendein" GenreRPG?
Was bietet dir speziell Karl May was du in einem anderen Western RPG nicht findest
?[/QUOTE

Mich erstaunt es etwas, dass so viele hier Karl May mit Western gleichsetzen pder verbinden. Selbst Karl Mays Amerikaromane haben doch nur marginal etwas mit dem Genre Western zu tun. Zum Western gehören Revolver und keine Silberbüchsen, Viehtreiber und keine deutschen Auswanderer, Geronimo und nicht Winnetou, Rinderbarone und keine Trapper, Gunslinger und keine Landvermesser, gute blonde Frauen & böse schwarzhaarige Frauen und keine dicke Wirtinnen.... da gäbs noch viel.
Karl May ist das Genre Abenteuer, aber nicht das pulpige Abenteuer nach US-Style, sondern das gutbürgerliche deutsche Abenteuer mit Romantik und Märchenanklang...
Damit beantwortet sich auch der erste Teil der Frage: weil es eigentlich kein richtiges "wackeres deutsches Gutmenschen Abenteuersetting" gibt.

Dabei fällt mír ein: ein deutsches Pulp-Abenteuersetting für Sigurd, Falk, Tibor wär auch mal was :)
 
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Ok, du siehst da also quasi ein eigenes Setting drin ... das beantwortet meine Fragen natürlich :)

Dann geht der Thread aber in eine falsche Richtung, das solltest du korrigieren.
 
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Selbst Karl Mays Amerikaromane haben doch nur marginal etwas mit dem Genre Western zu tun. Zum Western gehören Revolver und keine Silberbüchsen, Viehtreiber und keine deutschen Auswanderer, Geronimo und nicht Winnetou, Rinderbarone und keine Trapper, Gunslinger und keine Landvermesser, gute blonde Frauen & böse schwarzhaarige Frauen und keine dicke Wirtinnen.... da gäbs noch viel.

Sind für mich eher Details aber keine Alleinstellungsmerkmale, die es vom Western DEUTLICH abgrenzen würden.
 
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Sind für mich eher Details aber keine Alleinstellungsmerkmale, die es vom Western DEUTLICH abgrenzen würden.

Nun, dann gibt es auch noch die "Motive" oder "Plots", die recht viel Unterschied ausmachen.
Beim Western geht es um amerikanische Pioniere, die Land nehmen, es urban machen, die Grenzen weiter ausdehnen, es verteidigen, notfalls mit der Waffe, gegen Bösewichter, Ureinwohner, korrupte Großkapitalisten. Einzig das Motiv der Rache, das man auch bei Karl May findet, findet sich auch im Western.

Bei Karl May hingegen geht es um Reisen, Hilfeleistungen, Glaubensfragen, Familie (Old Surehand), Verständnis für die Ureinwohner. Das ganze Anschleichen, Befreien, Überlisten, Blutsbrüderschaften, Medizinbeuteldrohungen, das ist doch kein richtiges Western-Thema. Da wird gleich geschossen :)
 
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Ich habe mir mal ein paar Gedanken gemacht, wie man ein Karl May Setting bespielen könnte und auch 'Western City' aus dem Regal gekramt. Dabei ist ein Mechanismus herausgekommen, der auf Storytelling setzt:

Meine Überlegung ist, das ganze ohne Regelwerk und dafür mit Karten umzusetzen. Dabei gibt es drei große Kartenarten, die auf Mays Geschichten basieren: Plots, Orte und Charaktere. Letztere werden unterteilt in Helden, Zivilisten und Schurken. Am Anfang bekommt jeder Spieler eine bestimmte Zahl von Karten ausgeteilt. Dann wird das Spiel durch ziehen einer Orts-Karte eröffnet.

Jeder Spieler spielt gernerell einen Charakter von Mays Helden. Er kann den aufgedeckten Ort aber mit weiteren Charakteren von seiner Hand bevölkern. Wenn im Verlauf des Spielabends mehrere Orte auf den Tisch kommen, können Charaktere, die noch im Spiel sind, zwischen diesen hin und her bewegt werden.

Eine Plotkarte bestimmt dann die Ausgangssituation der Rahmenhandlung. Wenn z.B. als Ort 'Lager der Bahnarbeiter' auf dem Tisch liegt, könnte man den Plot 'Überfall durch Tramps' ausspielen. Bricht ein Kampf aus, findet man auf jeder Charakter-Karten einen Wert 'Kampfkraft'. Die Summe der Helden wird mir der Summe der Schurken abgeglichen und wer mehr hat, gewinnt. Es gibt dann verschieden Wege, wie es weitergehen kann. Es könnte z.B. ein neuer Ort ausgespielt werden, an dem sich die unterlegene Seite als Gefangene wiederfindet. Sind das die Helden, können sie sich mit einer Plotkarte 'Ausbruch' o.ä. retten. Als Gefangene von Indianer könnte man die Plot-Karte 'Zweikampf um die Freiheit' ausspielen.

Einen festen Spielleiter gibt es nicht. Wer eine Szene leiten möchte, muß dafür eine Karte von seiner Hand ablegen und darf bspw. zwei neue Karten ziehen, wenn er an einen anderen Spieler übergibt.

Man sollte nur einen Mechanismus einbauen, wie man damit umgeht, wenn kein Spieler eine geeignete Karte auf der Hand hat, um die Handlung sinnvoll voran zu treiben. Es sollte möglich sein, dann neue Karten zu ziehen, aber das sollte mMn mit irgendeiner Form von nachteiliger Entwicklung für die Helden verknüpft sein. Das könnte so aussehen, daß im obigen Beispiel zwar jemand seine Karten tauscht und dabei den Plot 'Ausbruch' zieht, aber vielleicht ist es z.B. nicht gelungen, alle Gefangenen zu befreien.

Das ganze ist jetzt nur eine grobe Überlegung, die man sicher noch feiner ausarbeiten könnte, zeigt aber die mögliche Richtung.

Die Karten kann man jetzt noch farbig markieren, abhängig davon, wo sie angesiedelt sind. Z.B. Grün für Orient, Rot für Nordamerika, Blau für Mittel/-südamerika, etc. Wer es gerne 'bunt' mag kann natürlich hemmungslos Mischen und eine Allianz aus Kapitän Kaiman und dem Schut gegen Sam Hawkins und Hatschi Halef Omar mitten in Sachsen antreten lassen. *fg*
 
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Ich glaube, die Eingangsfrage war Rollenspielsystem, so interessant ich das mit den Karten als Abenteuergenerator finden würde.

Kennt jemand Kerberos Club gut genug, um es empfehlen zu können?
Sieht nach der richtigen Zeit aus und wer beim waffenlosen Kampf 1-2 WFudge durch W6 ersetzen darf, der haut ziemlich zuverlässig seine Gegner aus den Schuhen.
Das Setting "Victorian Age Superheroes" würde man eh ignorieren, außer man möchte Winnetou unter Werwölfen als Vorlage benutzen^^

Vielleicht das einzige originelle Setting von Karl May wären die fiktiven Staaten, um die sich die Handlung von "Zepter und Hammer" & "Die Juweleninsel" dreht.
Könnte man einbauen, aber welchen Gewinn würde das gegenüber einem unverändert historischen Rollenspiel bringen?

Die Charaktere von Karl May würde ich übrigens rauslassen, am Besten nicht mal als NSC's einbauen.
Gibt sonst nur Streit, wie man Old Shatterhand, oder wen auch immer richtig spielt.

Übrigens: Was kommt als Nächstes?
Das Friedrich Gerstäcker Rollenspiel?(Teilweise identisch mit May, weil der dort und bei Balduin Möllhausen abgeschrieben hat)
Das Weltbild Reiseberichte Rollenspiel?(Viel interessantes Material zum Nachspielen, z.B. Ludwig Leichhardt: Tagebuch der ersten Durchquerung von Australien)
 
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Wenn man Mays Figuren wegläßt, bleibt aber im Spiel nicht mehr viel May über. Dann wäre es eher ein RPG 'im Geiste von Karl May'. Auch wenn man es als 'echtes' RPG mit einem Regelbuch und Würfeln spielt, denke ich, kommt man dem Thema am nächsten, wenn man Mays Figuren als SCs führt. Sonst ist wirklich die Frage berechtigt, warum man nicht ein generisches Western (oder Orient, etc.) RPG spielt. Mays Welt lebt doch von ihren skurielen Figuren.
 
Old Slayerhand ist eine Adaption der Regeln von Dungeonslayers für Western Abenteuer alla Karl May. Bei Old Slayerhand spielt man Pioniere, Grenzjäger, Prediger, Stammeskrieger, Kundschafter oder Medzinmänner.
Es gab vor einiger Zeit bereits eine Vorabversion. Jetzt ist aber ein erweitertes Regelwerk im Lektorat und beim Feinschliff.
 
Nicht umsonst hat das Old-Slayerhand-Abenteuer beim Winter-OPC 2015 den Sieg errungen. Diese Karl-May-Adaption ist einfach gut!
 
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