Brainstorming Kann man Spielercharaktere dazu bringen cineastich zu Kämpfen?

Muss ich auf alles würfeln lassen als SL? Wohl nicht.
Wohl DOCH!

Wenn es die REGELN, welche ja alle gemeinsam als Basis des Spiels akzeptiert haben, vorsehen, dann MUSS auch gewürfelt werden.

Ansonsten BESCHEISST der Spielleiter! Und das ist nicht mehr charmant, sondern eben BESCHEISSEN seiner Mitspieler und Freunde. So etwas tut man nicht!
 
Muss ich auf alles würfeln lassen als SL? Wohl nicht. Eine coole Aktion, die mich als SL überrascht wird wohl vermutlich auch meine NSCs überraschen.

Vollkommen richtig. Nur leider sind viele SLs der Meinung sie müssten alles fest im Griff haben und dann zeigen, dass sie davon eben nicht überrascht sind. Dann wird das abgeblockt und dann ist der Ofen aus.

Und das mit dem Würfeln MÜSSEN sehe ich nicht so. Man bescheißt sicher niemanden wenn man nicht würfeln lässt bei bestimmten Situationen, sondern einfach davon ausgeht dass eine Aktion auch so gelingt.
 
Aber das gilt ja wohl nicht für cinematische Aktionen, bei denen es um Erfolg oder Mißerfolg geht. Hier ist je nach Regelsystem würfeln, Karte ziehen oder Münzwurf sogar Pflicht! FMPOV wäre es sonst nix Besonderes, nix Außergewöhnliches (im Rahmen der Settingkonventionen).
 
Man bescheißt sicher niemanden wenn man nicht würfeln lässt bei bestimmten Situationen, sondern einfach davon ausgeht dass eine Aktion auch so gelingt.
Und OB man jemanden bescheißt!

Wenn man einem Spieler zugesteht, daß dessen Charakter, der für die aktuelle Handlung z.B. überhaupt nicht ausgerichtet ist, "einfach so" Erfolg hat, aber einem anderen Spieler in einer ähnlichen oder auch nur verwandten Situation bei einer Handlung einen Würfelwurf abverlangt, dann ist das UNFAIR, ein REGELBRUCH und somit ein BESCHISS!

Warum soll Spieler Alfons, nur weil dem SL "mal eben danach war", KEINEN Wurf mit den Spielwerten seines SCs machen müssen? - Der SC könnte ja eben auch SCHEITERN oder andere Konsequenzen folgen.

Diese Konsequenzen mutet man aber dem Spieler Bertram zu, weil hier dem SL "eben nicht so danach war" einen automatischen Erfolg herzuschenken. Da muß der Spieler würfeln und die Spielerwerte seines SCs verwenden. Und selbst wenn er gute Spielwerte hat, dann bleibt immer noch das Risiko des Scheiterns vorhanden und somit das Tragen der Konsequenzen.

Was macht Spieler Alfons und seinen SC IMMUN gegen das Tragen der Konsequenzen, die Spieler Bertram und sein SC tragen muß?

Allein die GEGEN DIE REGELN erfolgte "Erfolgsgewährung" des Spielleiters.

So etwas VERGIFTET die Spielatmosphäre und macht das Verwenden JEGLICHER REGELN zu einer reinen Farce. Es ZERSTÖRT das Spiel, weil man jeglicher Fairness beraubt wird und keinerlei Verläßlichkeit bei den Regeln zu finden ist, da sie ja nur nach momentaner Laune des SLs mal angewandt, mal ignoriert werden.

Derartige Spielpraxis gehört in das GIFMÜLLENDLAGER all der Auswüchse am Spieltisch, welche das Spiel für alle Beteiligten VERDERBEN.
 
Das ist wieder was anderes. Aber cineastisch ist ja nicht gleich entscheident. Beispiel: Wenn meine SCION Spieler gegen Menschen kämpfen dann können sie das cinematisch machen und bei mir ohne würfeln zu müssen (oder mit wenig würfeln). Damit bescheiße ich keinen. Gegen einen gleichwertigen Gegner soll es hart sein, da können sie gerne auch cinematisch Spielen, aber da müssen sie dann schon würfeln.
 
In dem Moment, wo jeder Spieler darüber informiert ist, dass besonders passende/coole Aktionen Boni bis hin zum Auto-Erfolg für (Teil)Handlungen bringen ist das absolut legitim. Wenn sich der Spieler im Socialbereich perfekt angestellt hat, lass ich ihn ja auch nicht noch naträglich auf Etikette würfeln. Teilweise geben die Werte eben schon etwas her. Und manchmal eben Situationen/Aktionen, die so weit gehen, das sein Wurf eben unsinnig wäre.

Nein, bei einem Kampf zwischen einem 500 Jahre alten Vampir und einem Kind lasse ich nicht testen ob er es schaft den Lutscher zu klauen ;-)
Gesunder Menschenverstand ist ein Vorzug in vielen Systemen, und gelegentlich sollte man auch OT darauf zurückgreifen ;-)
Und ja, im Zweifelsfall entscheide ich als Spielleiter zugunsten des allgemeinen Spielspaßes tatsächlich lieber gegen die Regeln. Irgendwer sagte mir mal, man solle sich nicht von den Würfeln leiten lassen.

Edit: Zumal ich meine die meisten Systeme etwas in der Art sogar erwähnen.
 
Die eigentliche Frage ist doch, wie man die Idee von einer bestimmten Art Rollenspiel in seiner Gruppe durchsetzt. (ob das jetzt cinematisch, action-orientiertes Hack&Slay, Charakterspiel oder schwerpunktmäßig auf Player-Empowerment setztendes Spielen ohne überhaupt zu würfeln ist, spielt doch keine Rolle, oder?)

Prinzipiell wird man natürlich NIE etwas durchsetzen können, was gegen den Gruppenkonsens geht.

Im Grunde gibts doch dazu drei Möglichkeiten:

  1. man spricht es direkt an, die Leute finden es cool, es wird umgesetzt
  2. ob abgesprochen oder nicht, man "belohnt" entsprechendes Handeln. Ob das mit Gummipunkten/Perversitypoints/Bennies , WK-Regeneration (WoD), extra XP oder hinter-den-Ohren-Kraulen ist, ist dabei eigl. egal.
  3. man lässt es, weil in der Gruppe keiner oder zu wenige Lust darauf haben (und sucht sich dann schon oder nicht eine neue Rollenspielgruppe ;) )
Ich meine, ich habe nichts gegen eine Diskussion, ob man Spielleiterwillkür alá "Der Wurf war ein automatischer Erfolg" durchsetzt oder alá "Alles wird bei uns strikt Ausgewürfelt, alles andere ist Willkür!" eben nicht. Aber die führt uns doch hier nicht weiter, oder?
 
Und ja, im Zweifelsfall entscheide ich als Spielleiter zugunsten des allgemeinen Spielspaßes tatsächlich lieber gegen die Regeln. Irgendwer sagte mir mal, man solle sich nicht von den Würfeln leiten lassen.

Vermutlich jemand der sicher war besser zu wissen, was "Spielspaß" bedeutet als alle anderen am Tisch ...

Wer etwas ändern will kann fragen.
 
Wohl DOCH!

Wenn es die REGELN, welche ja alle gemeinsam als Basis des Spiels akzeptiert haben, vorsehen, dann MUSS auch gewürfelt werden.

Ansonsten BESCHEISST der Spielleiter! Und das ist nicht mehr charmant, sondern eben BESCHEISSEN seiner Mitspieler und Freunde. So etwas tut man nicht!
Ich würde es nicht pauschal so drastisch formulieren. In vielen Runden gibt es ja auch mehr oder weniger deutlich abgesprochen die Vereinbarung das z.B. die Geschichte wichtiger ist als das Würfelergebnis - damit bescheißt der SL dann auch niemanden. Regeln hält man ja nicht aus Angst vor der Rollenspiel-Polizei ein, sondern weil man sich von den Regeln ein bestimmtes Spielerlebnis erhofft.

Konkret in meiner Gruppe und derzeitigen Chronik sehe ich das allerdings ähnlich:
Ich habe meinen Spielern mitgeteilt dass ich ein krankhaft fanatischer Simulationsfreak bin und nahezeu ALLEs auswürfle - inklusive reiner NSC-Kämpfe, NSC-Diskussionen (wer setzt seine sozialen Skills am besten ein etc.); zum Teil natürlich mit wesentlich vereinfachten Regeln um das ganze zeitlich im Rahmen zu halten.

Würde ich jetzt auf einmal auf das Würfeln verzichten oder Würfel drehen, fände ich das den Spielern gegenüber verlogen.
Und zwar völlig unnötig: Wäre ja nichts dabei einfach ehrlich zu sagen "Style geht über Würfel - ich mach das immer so wie ichs cool finde, ok?"
 
Ich verstehe nicht diese Gegen-die-Regeln-Atmosphäre hier im Thread.
Wenn Regeln für euch etwas lästiges sind, dass die Erzählfreiheit einschränkt - dann lasst sie weg. Spielt einfach ein freies Erzählspiel ohne Regeln. Ich finde Regeln gut. Ich finde es gut, wenn auf meinem Charbogen der Wert bei "Autofahren" aussagt, dass der 10-jährige Junge den ich dann grade spiele nicht Autofahren kann. Und ich bin froh, dass wenn mein 10-jähriger SC es dennoch versucht, die Chancen hoch stehen, dass er er nicht schafft.

Und ich bin froh, dass mein Dummschwätzer-Angeber-SC bei seinem 3fach-Rückwärtsflikflak im Kampf vermutlich nur peinlich aufs Maul fällt.
So ist es nunmal, wenn man Dinge tut die man nicht kann.

Die Regeln erfüllen in diesem Fall doch voll und ganz ihren Zweck.

Will ich cineastische Action, spiel ich ein Spiel mit cineastischen Regeln oder bastel mir cineastische Hausregeln oder erschaffe einen SC der cineastische Moves draufhat...
 
Nun hat der OP aber cinematische Aktionen (wohl unwissentlich) mit Ineffizienz gleichgesetzt.
Ich wiederhole mich, aber in einem System mit cinematischen Regeln oder bei Charakteren mit "cinematischen" Werten, ist es aber nicht mehr "ineffizient" cinematisch zu sein, denn die Charaktere sind ja darauf ausgerichtet.
Und genau dann ist es wieder möglich, ein System im Spiel überzuanalysieren, um z.B. im Buch für eine Situation den besten aus 120 Stunts zu finden (TSOY, ich guck bei dir). Das Spiel ist dann zwar "cinematisch", ist aber sicher immer noch nicht daß, was sich der OP vorgestellt hat.

Ich denke, waß er sich vorstellt, ist UNGEACHTET der Werte die Charaktere einfach mal so handeln zu lassen, wie sie als Persönlichkeit oder zugunsten einer Szene handeln würden, ungeachtet der Chance des Scheiterns. Und das können viele meiner Erfahrung nach nicht.
Und das muss auch kein Stunt sein. Man kann einem Duellgegner z.B. auch die Klinge wieder zurücktreten, nachdem dieser seine Waffe verloren hat. Die Aktion kostet nichts, man kann nicht scheitern und hebt die Cinematik des Duelles und die Persönlichkeit des SCs gleich deutlich, als dem unbewaffneten Gegner dann einfach einen Power Attack -12 reinzudrücken.
 
Ich verstehe nicht diese Gegen-die-Regeln-Atmosphäre hier im Thread.
Wenn Regeln für euch etwas lästiges sind, dass die Erzählfreiheit einschränkt - dann lasst sie weg. Spielt einfach ein freies Erzählspiel ohne Regeln. Ich finde Regeln gut. Ich finde es gut, wenn auf meinem Charbogen der Wert bei "Autofahren" aussagt, dass der 10-jährige Junge den ich dann grade spiele nicht Autofahren kann. Und ich bin froh, dass wenn mein 10-jähriger SC es dennoch versucht, die Chancen hoch stehen, dass er er nicht schafft.

Und ich bin froh, dass mein Dummschwätzer-Angeber-SC bei seinem 3fach-Rückwärtsflikflak im Kampf vermutlich nur peinlich aufs Maul fällt.
So ist es nunmal, wenn man Dinge tut die man nicht kann.

Die Regeln erfüllen in diesem Fall doch voll und ganz ihren Zweck.

Will ich cineastische Action, spiel ich ein Spiel mit cineastischen Regeln oder bastel mir cineastische Hausregeln oder erschaffe einen SC der cineastische Moves draufhat...

Da hast du ja auch recht. Aber wenn ich einen Rennfahrer habe mit nem Wert von 5 dann muss ich nicht würfeln lassen wenn der nen "Opa mit Hut" verfolgen will. Dann gehe ich davon aus dass er das schafft. Will er aber dann ein Rennen gegen jemanden gleichwertigen fahren, will ich schon nen Wurf sehen.

In deinem beispiel mit dem Kind würde ich auch würfeln lassen, eben weil mir sein charakterbogen nicht sagt dass er das können müsste.
 
Nun hat der OP aber cinematische Aktionen (wohl unwissentlich) mit Ineffizienz gleichgesetzt.
Ich wiederhole mich, aber in einem System mit cinematischen Regeln oder bei Charakteren mit "cinematischen" Werten, ist es aber nicht mehr "ineffizient" cinematisch zu sein, denn die Charaktere sind ja darauf ausgerichtet.
Und genau dann ist es wieder möglich, ein System im Spiel überzuanalysieren, um z.B. im Buch für eine Situation den besten aus 120 Stunts zu finden (TSOY, ich guck bei dir). Das Spiel ist dann zwar "cinematisch", ist aber sicher immer noch nicht daß, was sich der OP vorgestellt hat.

Unwissentlich nicht, eher als gezielte Provokation.
Es ist auch weniger die Effektivität viel mehr der höhere Einsatz beim Risiko.
Verlagert der Bösewicht die Keilerrei vom Speisewagen auf das Dach des Zuges, ist das so wie eine Aufforderung zu "Doppelt oder nichts".
Lassen sich die Spieler auf einen Kampf auf dem statt im fahrenden Zug ein, haben sie zwar ein höhers Eigenrisiko für ihre Charaktere, aber können da oben auch Spektakulär den Bösewicht vertig machen. Aber sie geben ein großes Stück Kontrolle auf.

Man kann natürlich mit den Spielern drüber reden... die meisten werden dann auch solche Szenen haben wollen, aber wenn es in der entscheidung ihrer Charaktere lieg ob sie sich drauf einlassen oder diese umgehen... das ist wieder eine ganz andere Geschichte.
Natürlich kann ein Spielleiter solche Szenen auch mit allerlei SL Tricks erzwingen.
(Es ist in der Tat viel warscheinlicher das die Spieler den Flüchtenden Bösewicht schon beim Versuch aufs Dach zu kommen stoppen könnten - da muss die Situaiton schon ein wenig zurechtgebogen sein...
... aber ob ein SC ihm jetzt nachklettert und es zu dem Showdown Klassiker kommt den man doch immer wieder gern im Film sieht (Egal wie abwegig es auch ist) sollte schon beim Spieler liegen.

Da geht dann das was die Spieler wollen und das was sie dafür tun scharf auseinander.
Das jetzt fast JEDE andere lösung besser Funktionieren würde als eine Schägerrei auf dem Zugdach ist klar.... ... aber sind die auch alle so cool?

Ich denke, waß er sich vorstellt, ist UNGEACHTET der Werte die Charaktere einfach mal so handeln zu lassen, wie sie als Persönlichkeit oder zugunsten einer Szene handeln würden, ungeachtet der Chance des Scheiterns. Und das können viele meiner Erfahrung nach nicht.
Und das muss auch kein Stunt sein. Man kann einem Duellgegner z.B. auch die Klinge wieder zurücktreten, nachdem dieser seine Waffe verloren hat. Die Aktion kostet nichts, man kann nicht scheitern und hebt die Cinematik des Duelles und die Persönlichkeit des SCs gleich deutlich, als dem unbewaffneten Gegner dann einfach einen Power Attack -12 reinzudrücken.

Cineastisch ist mehr als "fancy fighting styles" Mann kann auch 0815 Attacken Würfeln und Jacky Chan Aktionen beschreiben... das ist ja alles nicht die schwirigkeit.
Spieler sogar mit mehr Würfeln oder freischalten von sonst unmöglichen Aktionnen zu belohnen weil sie was ganz besonders cooles machen wollen halte ich nicht für so geschickt.
Es gibt zwar Systeme die das Unterstützen, aber irgendwann flacht es dann doch stark ab.

Auf der andern seite gibt es dann auch Spieler die forden ein das sie alle Gegner auf einmal vor ihnen Treffen wenn sie beschreiben das sie einen Axtwirbel oder einem
"Chuck Norris Roundhouse kick" alle Gegner auf einmal zu treffen, oder sich einen Angriff ausdenken den kein Gegner vorrausschauen kann und also auch keiner irgendwie contern kann.
(Ja auch hier gibt es Systeme wo es dazu gehört solche dinge zu tun, und DA ist das auch gut so....)
Das macht das ganze aber nicht Cineastischer.... es erhöht nur deutlich den Powerlevel (Was auch nicht zwangsweise Negativ gemeint ist)
 
Nun hat der OP aber cinematische Aktionen (wohl unwissentlich) mit Ineffizienz gleichgesetzt.
Ich wiederhole mich, aber in einem System mit cinematischen Regeln oder bei Charakteren mit "cinematischen" Werten, ist es aber nicht mehr "ineffizient" cinematisch zu sein, denn die Charaktere sind ja darauf ausgerichtet.
Und genau dann ist es wieder möglich, ein System im Spiel überzuanalysieren, um z.B. im Buch für eine Situation den besten aus 120 Stunts zu finden (TSOY, ich guck bei dir). Das Spiel ist dann zwar "cinematisch", ist aber sicher immer noch nicht daß, was sich der OP vorgestellt hat.

Ich denke, waß er sich vorstellt, ist UNGEACHTET der Werte die Charaktere einfach mal so handeln zu lassen, wie sie als Persönlichkeit oder zugunsten einer Szene handeln würden, ungeachtet der Chance des Scheiterns. Und das können viele meiner Erfahrung nach nicht.
Und das muss auch kein Stunt sein. Man kann einem Duellgegner z.B. auch die Klinge wieder zurücktreten, nachdem dieser seine Waffe verloren hat. Die Aktion kostet nichts, man kann nicht scheitern und hebt die Cinematik des Duelles und die Persönlichkeit des SCs gleich deutlich, als dem unbewaffneten Gegner dann einfach einen Power Attack -12 reinzudrücken.
Will ich sowas spielen und zum Beispiel bei dem mir bekannten Storyteller-System bleiben, gebe ich als SL vor, dass die SCs als Wesen etwas extrem "heldenhaftes" haben sollen - wenn die den dann einfach umbringen, drück ich dem SC üble Gewissensbisse rein (die nicht unbedingt regeltechnisch relevant sein müssen - ich mach dem Spieler nur klar, dass sein SC gerade etwas getan hat, was ihm eigentlich zutiefst widerspricht), wenn sie das Schwert zurückwerfen hingegen gibts Willenskraft, weil sie aus ihrer moralischen Reinheit Kraft ziehen.

Will ich stuntgeile Actionsäue wähle ich das Wesen eben in diese Richtung.

Die grundlegende Frage hinter nem Stunt sollte einfach sein:
Warum sollte der SC das wollen? Je nach Absicht wählt man dann das Mittel:

1.) Weil der Stunt rein logisch betrachtet ein vorteilhaftes Ergebnis liefern sollte.
Dann überlegt der SL wie er diesen Vorteil in Spielwerten umsetzen kann und führt es mit dieser Regel-Erweiterung durch.

2.) Weil der SC ein cooler Poser ist.
Wenn er das ist, dann sollte er es auch können - dann müssen die Werte eben auch passen. Passen sie wirklich garnicht, sollte man sich vielleicht nochmal zusammensetzen und den Charbogen überarbeiten. Vielleicht ist er aber auch ein unfähiger Angeber - dann ist das halt so.

3.) Weil es nach außen hin einfach stylisch sein soll.
Das ist eine Frage des Settings. Will man cineastischer spielen als es das Originalregelwerk erlaubt, dann baut man sich eben ein verändertes Regelwerk für das eigene Setting, dass eben solche Stunts ermöglicht. Für jeden, SC wie NSC.
Oder alle SCs bekommen eine spezielle "supercooler Typ"-Fähigkeit und nur sie können sowas.
Oder...
Eben das was man am Ende haben will.

Von Situation zu Situation irgendeine regeltechnische Flickschusterei zu betreiben hingegen halte ich für eine ziemlich schlechte Methode.
Wie Zornhau sagte:
Wenn der eine das ohne Wurf (oder erleichtert) darf, wieso nicht der andere?
Vielleicht gibt es sogar einen vernünftigen Grund, warum nicht der andere... aber dann kann man sich auch den Ärger sparen jedesmal wieder mit viel Gelaber und Handwaving zu beginnen, sondern einfach spätestens nach dem ersten Mal, wenn sowas vorkommt aufschreiben, was man wieso anders gemacht hat als by-the-book.

Und schon hat man ein neues, für die eigene Gruppe besseres Regelwerk.

Und nächste Woche lernen wir noch eine Kampagne vorausschauend zu planen, damit wir das nicht alles immer erst dann klären müssen, wenns bereits relevant ist.
 
Da hast du ja auch recht. Aber wenn ich einen Rennfahrer habe mit nem Wert von 5 dann muss ich nicht würfeln lassen wenn der nen "Opa mit Hut" verfolgen will. Dann gehe ich davon aus dass er das schafft. Will er aber dann ein Rennen gegen jemanden gleichwertigen fahren, will ich schon nen Wurf sehen.

In deinem beispiel mit dem Kind würde ich auch würfeln lassen, eben weil mir sein charakterbogen nicht sagt dass er das können müsste.
Aber "Opa mit Hut verfolgen" ist ja auch kein Stunt - ich ging davon aus, dass wir bei Stunts von Dingen reden, die selbst für einen Profi wenigstens ein minimal bedeutendes Risiko darstellen.

Außerdem spiel ich das Storyteller-System, da erfordern Dinge wie "Opa mit Hut verfolgen" sogar by-the-book keinen Wurf für den Rennfahrer.
 
Madpoet schrieb:
Verlagert der Bösewicht die Keilerrei vom Speisewagen auf das Dach des Zuges, ist das so wie eine Aufforderung zu "Doppelt oder nichts".
Lassen sich die Spieler auf einen Kampf auf dem statt im fahrenden Zug ein, haben sie zwar ein höhers Eigenrisiko für ihre Charaktere, aber können da oben auch Spektakulär den Bösewicht vertig machen. Aber sie geben ein großes Stück Kontrolle auf.
Ja genau, davon schreibe ich ja die ganze Zeit. Und wenn man anfängt dies mit Fertigkeitsboni oder ähnlichem zu belohnen ist der hohe Einsatz natürlich weg, denn man wird, wie der Begriff schon sagt, dafür belohnt, anstatt etwas zu riskieren. Und dann fangen die Spieler wieder an zu planen, wie sie besonders effektiv belohnt werden ( => cinematisch muss nicht zwingend fetziges Gameplay heissen).

Ich bin mir nicht sicher, wer hier das Wort "Ungeachtet" überhaupt richtig verstanden hat. Damit war natürlich nicht "Ignorieren" oder "Übergehen" der Regeln gemeint, sondern TROTZ schlechter Werte etwas riskieren. Das ist ja der Sinn einer überstürtzen Handlung. Mooks mit superwerten plätten kann jeder. Den Chuck Norris Roundhouse-Kick würde ich z.B. auch nicht belohnen, daß ist eine schwere Probe
und fertig. Soviel dazu.
Aber dem Endboss auf das Zugdach folgen, das kann jeder. Was ich damit sagen will (und auch schon gemacht habe) ist, daß man nicht zwangläufig hohe Werte haben muss, um cinematisch zu sein, denn vieles läuft einfach ausserhalb jeder Regeln. Ein Schwert zurück zu treten ist nun keine unüberwindbare, probewürdige Aufgabe. Und viele Systeme haben z.b. GAR keine Regeln für die Persönlichkeit, wie D&D, da muss sowas vom Spieler kommen. Da kann man einfach cinematisch sein OHNE Regeln brechen zu müssen oder seinen Hals zu riskieren.
Aber hohe Werte können natürlich hilfreich sein. Nur ist es dann eben kein Risiko mehr und widerspricht irgendwie dem Sinn eines "ineffektiven Stunts".
 
Und genau da fängt das Problem mancher Spielleiter an, BoyScout.

Auf der einen Seite wollen sie Cineastik, auf der anderen sind sie nicht bereit, dafür auch die vollen Regeln geltend zu machen. Oft wird dann bei diesen zwar der Mali-Teil des Regelwerks angesetzt, weil der sogut wie immer recht ausführlich im Buch aufgeführt ist. Der Teil, in dem die Möglichkeit beschrieben ist, diese Mali abzumildern, liest sich aber oft recht schwammig, und mancher Spielleiter tut sich dann schwer damit, dies ebenfalls umzusetzen. Das Ende vom Lied kann dann durchaus sein, dass die gewünschte Cineastik dann auf der Strecke bleibt, bis diese durch die Charakterwerte nicht mehr zu Hals- und Beinbruch führt - und Stunts im nicht-Action-Teil finden schon dreimal keine Beachtung mehr, weil die ja noch sumpfiger sind als alles andere.
Ich hab keine Ahnung, ob das die Angst davor ist, weil man sich mit den Entscheidungen halt ein wenig aus dem Fenster lehnen muss. Oder ob die Ansprüche mancher Spielleiter an die Würfel viel zu hoch gesteckt sind, so dass Charaktere einfach Erwartungen nicht erfüllen können. Oder auch, weil man als Spielleiter alle Spieler gleich behandeln will und deshalb alle Charaktere über einen Kamm scheren will, sich dadurch aber mehr verbaut als hilft (siehe: Was beim einen Charakter ein schwerer Würfelwurf ist ist beim anderen ein Stunt - aber wo ist die Grenze).

Cineastik verlangt eben nicht nur von den Spielern, dass sie für ihre Charaktere den sicheren Hafen des Charakterblatts verlassen, was für manche Spieler schon schwer ist (ich tu mir da als Spieler auch net unbedingt leicht). Es verlangt eben auch vom Spielleiter, die Verteidigungsmauer seiner Bücherburg einzureißen.

Und nochmal mit Nachdruck: ich rede nie davon, Regeln zu brechen und zu bescheißen. Ich rede davon, dass nicht aus den Vollen des Regelwerks geschöpft wird.

Anekdote am Rande:
Ein Scionspielleiter hat sich die Gruppe dazu erzogen, dass Stunts was ganz Elaboratives sein müssen, die viele Würfelabzüge mit sich führen (regelkonform). Gleichzeitig war er sehr restriktiv darin, auch nur 1er-Stunts zu vergeben, geschweige denn 2er. Nun ist seine aktuelle Gruppe recht still und hat zum Teil auch nicht den Würfelpool, um dann überhaupt noch Würfel zu haben. Also bleiben Stunts auf der Strecke. Der Spielleiter jammert weiter und hält die Gruppe mittlerweile auch mit Willenskraft- und Legendenpunkt-Auffrischung an der kurzen Leine, um Stunts zu provozieren... Und durch NSCs, bei denen Stunts eh immer klappen, verärgert er seine Spieler eher als dass er aufzeigt, dass Stunts möglich sind.
Als ich ihn darauf angesprochen hatte, dass er doch dann einfach mal Stuntpunkte vergeben solle, meinte er "Ich kann doch nicht einfach so Stuntpunkte geben".
Also haben wir im Endeffekt ruhige Spieler, die auch für ansatzweise heroische Aktionen bestraft werden. Ich bin mal gespannt, wie das weitergeht.
 
aingeasil schrieb:
Und nochmal mit Nachdruck: ich rede nie davon, Regeln zu brechen und zu bescheißen. Ich rede davon, dass nicht aus den Vollen des Regelwerks geschöpft wird.
Ich glaube, mir ist der Unterschied zwischen den beiden nicht ganz klar.
 
Ich glaube, mir ist der Unterschied zwischen den beiden nicht ganz klar.
Niemand hat ein Problem damit, wenn es in Regeln heißt "Performing two actions simultaneously requires only a single dice roll at a -4 penalty. If the two actions use the same dice pool, just apply the -4 dice penalty and roll once. The number of successes applies in full to both tasks. When the actions use different dice pools, though, you must roll the smaller one at the -4 penalty." (Scion Hero, p180). Das is ne ziemlich klare Regel.
Kommt jetzt eine solche Stuntregel dazu, die besagt: "Like normal bonuses, stunt bonuses range from one to three dice. The Storyteller adjudicates the value of a stunt. The most basic stunt adds a bit of color to the game, filling out the scene for everyone at the table in a fun way. Doing so adds one die to the dice pool. A onedie stunt also broadens the definition of what is possible just a little bit. The cooler you look, the better you are." (Scion hero, p174), dann ist das keine sichere Regel. Vor allem, wenn man das darauffolgende Beispiel ansieht.
Example: Prometheus Adams drops the musty old book on the table with a loud thump, then adjusts his glasses as it falls open to a very interesting page. (Scion Hero, p174)

Gerade bei körperlichen Würfen wie Kampf, Flucht, etc. die Regeln für mehrere Aktionen anzubringen, sobald Stunts beschrieben werden, scheint immer wieder für Spielleiter offensichtlich zu sein. Das is eine harte Regel, die in 95% der Fälle unwiderlegbar scheint, da kann man sich hinter dem Buch verstecken. Aber es gibt keine harte Regel für Stuntboni. Denn die sind... spielleiterabhängig. Der Spielleiter setzt die Messlatte, ab wann etwas ein Stunt ist. Und wenn je mehr sich ein Spielleiter - gerade im Anfängerstadium einer Runde - dafür entscheidet, für die Spieler zu entscheiden, desto mehr nimmt er die Angst vor Stunts in jeder Situation und fördert cineastisches Verhalten.
Es steht beides in den Regeln. Und aus den Vollen schöpfen hieße, als Spielleiter beides selbstbewusst zur Anwendung zu bringen - ohne Angst davor zu haben, dass die Spielern einen damit übervorteilen könnten. (Das Ausnutzen von Regelmechaniken is ein anderes Thema).

Und solche Mechaniken gibt es in vielen Systemen, die auf Cineastik ausgelegt sind. Seien es Raises und Drama Dice bei 7th Sea oder Bennies in Savage World Settings oder ... oder... oder einfach nur, dass die Bemühungen inplay gewürdigt werden.
 
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