Warum zur Hölle wollt ihr alle Spieler dazu BRINGEN einen gewissen Stil zu spielen?
Nicht "alle Spieler" und nicht immer.
Da cinematische Action-Sequenzen eine Eigenschaft eines SETTINGS darstellen, ist längst nicht in jedem Setting solch eine cinematische Action-Einlage gewollt oder wünschenswert.
In einem eher Hard-Sci-Fi-Setting mit wenig überkandidelten Settingelementen passen "unphysikalische" Matrix- oder Equilibrium-Einlagen überhaupt nicht rein. Hier ist es eine Frage der Setting-KONVENTIONEN, also der Übereinkünfte innerhalb der Spielgruppe, was zum jeweiligen Setting paßt und was nicht, in welcher Form bzw. ob überhaupt solche Kinofilmeinlagen gewollt sind.
In einem typischen modernen Wuxia-Setting gehören hingegen "unphysikalische" Gun-Fu-Kampfsequenzen sogar zu den DEFINIERENDEN Settingelementen. Hier ist es nicht nur wünschenswert, sondern geradezu ein MUSS solche Kinofilmeinlagen auch im Rollenspiel in diesem Setting zu bieten.
Solche Fragen der GENRE- und SETTING-KONVENTIONEN sind idealerweise mit der gesamten Gruppe VOR Spielbeginn soweit zu klären, daß alle in etwa die gleiche Vorstellung vom "Grad an Cinematik" und von der ART der "special-effects"-Einlagen hat.
Es ist oft eine Frage des Regelsystems, ob dieses überhaupt solche "überkandidelten" Action-Einlagen UNTERSTÜTZT (d.h. sie sind GEWOLLT und werden von den Regeln her sogar FAVORISIERT) oder BEHINDERT (d.h. sie sind NICHT gewollt und erhalten nachteilige Modifikatoren, sind enorm schwer überhaupt erfolgreich hinzubekommen und bringen weniger erstrebenswerte Effekte als "normalere" Aktionen).
Selbst in einem Regelsystem, das eine Art "generisches Trick-Manöver" kennt, mit dem viele (nicht alle, aber doch ziemlich viele) Action-Einlagen regeltechnisch abgebildet werden können, ist es eine Frage des jeweils mit diesem Regelsystem gespielten SETTINGS, welche ART, welcke konkrete Ausprägung solcher Tricks als PASSEND empfunden werden und somit nach den in der Gruppe geltenden Konventionen als stimmige FAKTEN erzeugt werden können.
Beispiel: Trick-Manöver in Savage Worlds
Setting A: Weird Wars II - eher hartes, wenig cinematisch ausgerichtetes Kriegs-Horror-Setting
=> Ein SS-Wehrwolf sucht nach dem SC in einem zerbombten Haus. Der SC wirft einen Stein in einer weit entfernte Ecke eines zerlöcherten Hausflurs. Bei erfolgreichem Trick ist der Wehrwolf abgelenkt und der SC kann ihm mit dem in einer zerstörten Anrichte gefundenen silbernen Tranchiermesser leichter zuleibe rücken.
Hier ist der Trick eher "normal" und "physikalisch glaubwürdig", da hier nichts versucht wurde, was weit abseits des heutigen Menschen normalerweise möglich ist.
Setting B: Rippers - überkandideltes, ziemlich cinematisch ausgerichtetes Monster-Bashing-Steampunk-Setting
=> Ein Werwolf sucht nach dem SC in einem alten Herrenhaus. Der SC nimmt Anlauf und rutscht sechs Meter über das spiegelglatte Parkett fast liegend dem Werwolf zwischen den Beinen durch. Bei erfolgreichem Trick ist der Werwolf abgelenkt und der SC kann ihm mit seinem versilberten Stockdegen und den Silberkugeln in seinem Armee-Revolver zuleibe rücken.
Hier ist der Trick nur mit einem Auge zugedrückt noch physikalisch glaubwürdig. Eigentlich rutscht man wohl nicht so weit. Und ob man zwischen den Beinen eines im Groben humanoiden Werwolfs durchkommt, ist auch noch fraglich. Aber es könnte klappen, wenn man sich die sonstigen Überkandideltheiten des Settings zum Vergleich anschaut.
Setting C: Daring Tales of Adventure - sehr überkandideltes, ausgesprochen cinematisch ausgerichtetes Pulp-Action-Kino-Setting
=> Ein Werwolf sucht nach dem SC, einem aufgeweckten Jungen, in einer alten Burganlage in den Karpaten. Der Junge leert seinen Beutel mit Murmeln über den Boden und drückt den Auslöser seiner Blitzkamera. Damit schießt er nicht nur ein Photo eines ziemlich verdutzt dreinblickenden Werwolfs, sondern der Werwolf rutscht bei erfolgreichem Trick auf den Murmeln aus und knallt unglücklich auf den Boden. Das gibt dem SC die Chance am Werwolf vorbei zu laufen und in dem für den Werwolf zu engen Kaminschacht hochzuklettern.
Hier ist der Trick schon deutlich "cartoon-artig" überzogen. Das nimmt der gesamten Szene die große Bedrohlichkeit, welche in den anderen Settings durchaus noch gegeben war. Für das vorliegende Setting aber voll und ganz passend.
Die Spielen idR den Stil, den sie spielen WOLLEN, worauf sie gerade BOCK haben oder was ihrer Meinung gerade gut in die Szene und zum Charakter passt.
Wenn Spieler immer genau so ihre SCs agieren lassen, wie sie "gerade BOCK haben", dann führt dieses völlig zügellose, uneingeschränkt EGOISTISCHE und vollkommen RÜCKSICHTSLOSE Spielen zum VERDERBEN des Spiels ihrer Mitspieler!
Jemand, der wirklich stets NUR SEINER augenblicklichen Lust folgt, der nimmt KEINE Rücksicht auf die Spielwünsche der Mitspieler und des Spielleiters. Und somit setzt er SEINEN Spielspaß über alle Spielinteressen seiner Mitspieler!
Wenn ein Spieler also in einer Castle-Falkenstein-Runde "gerade BOCK hat" einen Gegner nicht mit ausgesuchter, heroischer Höflichkeit zur Aufgabe zu bitten, sondern ihn einfach lang und schmutzig wegballert, dann hat der Spieler in diesem Moment seinen Mitspielern das Spiel gründlich VERSAUT.
Wenn ein Spieler in einer Cthulhu-Runde, wo gerade alle - sein SC eingeschlossen - einem üblen Mythos-Schrecken im Keller eines alten Hauses gegenüberstehen und ALLE SC ihre Sanity-Checks geschafft haben, und der Spieler hat "gerade BOCK darauf" die gesamte Gruppe durch Fallenlassen der einzigen Lichtquelle, einer Taschenlampe, die sein SC in Händen hält, in massiven Nachteil zu versetzen, dann ist er ein Taschenlampenfallenlasser - eine der übelsten Formen EGOISTISCHER SPIELVERDERBER, die es gibt.
Wenn ein Spieler in einer Spielrunde mitspielt, in der sich die Spielenden (Spieler und Spielleiter) auf ein sehr cinematisches Setting geeinigt haben, und wenn er KEINE LUST darauf hat nach diesen von der Gruppe GEMEINSAM beschlossenen Spielrichtung zu folgen, dann sollte er besser NICHT MITSPIELEN, statt immer dann, wenn er "gerade BOCK darauf" hat, seinen Mitspielern das Spiel zu VERSAUEN!
Solche Egoisten-Arschlöcher, wie Du sie hier propagierst, versauen JEDE Runde, weil sie nicht im Geringsten bereit sind sich auf die Spielinteressen und Spielwünsche ihrer Mitspieler einzulassen! - Zum Einlassen gehört nämlich auch die SELBSTBESCHRÄNKUNG und die SELBSTMOTIVATION!
Selbstbeschränkung: Ich habe gerade Lust rumzuballern, aber wir haben uns in der Gruppe geeinigt, daß wir die Guten spielen wollen, die sich als moralisch und benimm-mäßig überlegen darstellen wollen. Somit lasse ich meine Ballergelüste stecken, um meinen Mitspielern nicht das Spiel zu versauen.
Selbstmotivation: Ich habe gerade KEINE Lust noch eine überkandidelte "Schwing am Leuchter"-Aktion zu machen. Ich würde lieber einfach den SC hingehen lassen, soviele positive Modifikatoren sammeln, wie es geht, und den Gegner einfach niedermachen. Das paßt aber überhaupt nicht zum aktuell gespielten und von allen (auch von mir!) ursprünglich gewollten Mantel&Degen-Setting und alle anderen Mitspieler sind auch eifrig am Fabulieren der haarsträubendsten Fechtakrobatik-Aktionen. Na, um meinen Mitspielern nicht den Spaß am Spiel zu verderben, motiviere ich mich selbst und denke mir halt auch eine solche überzogene Aktion aus (und wenn mir selbst nichts einfällt, dann nehme ich die Tipps meiner Mitspieler dankend entgegen - immerhin wollen wir ja ZUSAMMEN spielen und dabei Spaß haben).
Was DU oben propagierst ist einfach klassisches EGOISTEN-Spiel zu Lasten der Mitspieler. - Das halte ich für das Letzte, was irgendwer in einer seiner Runden gebrauchen kann.