Brainstorming Kann man Spielercharaktere dazu bringen cineastich zu Kämpfen?

@Iolet, ich denke wir können uns drauf einigen das wir uns da uneins sind ;)

Ich gebe Dir recht das der Charakter auch die entsprechenden Werte haben sollte. Aber in den meisten Systemen bedeuten Stunts dann trotzdem, das der Charakter diverse Proben ablegen muß und womöglich mehrere Runden oder erschwerte Mehrfachaktionen braucht um seine Aktion durchzuziehen. Außerdem nimmt er oft ein erhöhtes Fehlschlagrisiko in Kauf für einen Effekt der evtl. noch nicht einmal einen Vorteil bringt, sondern einfach nur besser aussieht.

Ja, der stylische Pirat sollte die Fertigkeit Akrobatik (zumindest im mittleren Bereich) haben um seinen Stunt durchzuführen. Drauf würfeln lassen würde ich ihn nicht. Da sind (zumindest für mich) Style, Spielgeschwindigkeit und Spaß wichtiger als die Regeln.

Du stehst halt auf dem Standpunkt das der Spieler der sowas können möchte auch die Werte dafür haben muß um das nach den Regeln (inkl. Mehrfachaktionen für z.B. Seil durchschneiden und sich damit bewegen) abhandeln zu können. Die Belohnung ist in dem Fall das Gefühl es zu schaffen obwohl es schwierig ist.
 
Ich denke, die ganze Diskussion wirft auch die Frage auf, auf welchem "Powerlevel" sich die SCs befinden.

Wenn auf einer Skala von 1 bis 5 der Durchschnittswert der Menschheit 2 ist und Olympiaathleten 4 in manchen Attributen haben, ist es dann vertretbar, dass Charaktere mit "5" rumlaufen?
"Passt" das in 'meine Vorstellung von Rollenspiel (TM)'?

Wenn ich die ganze Diskussion hier noch einmal auf den Eröffnungspost beziehe, geht es aber weniger um Kompetenz von Charakteren, als vielmehr, wie 'effektiv' sie ihre Fertigkeiten und Fähigkeiten einsetzen.

Ob da eben auch mal eine typische 'Kinoschlägerei' dabei ist, oder ob sie (um mal auf DSA zu reden) "ihren Gegner mit einer Attacke + 5 und Hammerschlag niederwerfen um ihn dann mit einer Attacke zum Durchbohren +4 den Rest zu geben" (meinetwegen auch hier (TM) ).
 
@Ioelet:
Also heißt das im Umkehrschluss, dass in vielen Systemen die wenigsten Startcharaktere cineastische Einlagen bringen können, wenn man "by the book" spielt? Selbst wenn es der Spielleiter möchte (siehe Eingangsfrage). Weil der Charakter es ja anscheinen nicht kann. Bleibt dann die Cineastik nur dem nicht-Würfel-Bereich vorbehalten? Oder ist Cineastik (im Kampf) nur etwas für schon lang gespielte Charaktere?

Cineastik setzt außerhalb des Kampfbereichs eine gewisse Willkür voraus und die Bereitschaft, die Spielweltbeschreibung etwas aus der Hand des Spielleiters zu geben. Kampf ist in sogut wie allen Systemen ziemlich detailliert ausgearbeitet. Darum kann man Stunts auch gut in diesen bereich einarbeiten.
Außerhalb des Kampfes ist die Welt recht schwammig. Oft ist der einzige Rahmen der, den der Spielleiter beschreibt. Fangen jetzt Charaktere an, sich hier Gedanken über die Cineastik zu machen, dann müssen sie einen Teil dieser Welt an sich reißen. "Ich nehme unbemerkt ein Rose aus dem Wagen des Blumenhändlers (und lass ne Münze da) und überreiche sie der schönen Bäckerin" funktioniert in jedem Mantel-und-Degen-Film. Ich nehm die Filme so gerne als Beispiel, weil die für mich eine Ausgeburt an stylisch klischeehaftem Verhalten darstellen. Aber damit es die Spielwelt belebt, muss der Spielleiter bereit sein, einen Teil seiner Kompetenzen - nämlich die Weltbeschreibung - abzugeben. Natürlich hat das Verhalten Auswirkung: Es macht den Charakter cooler und verschafft ihm vielleicht ein Techtelmechtel mit der Bäckerin oder Probleme mit ihrem potentiellen Mann. Ist das schlimm? Wenn ja, dann sollte man als Spielleiter ehrlich sein und sich keine Cineastik von den Spielern außerhalb von Kämpfen wünschen. Wenn nein, dann ist das doch ein guter Weg für mehr.

Grenzen setzt immer noch der Spielleiter. Das muss immer klar sein. Aber es gibt auch andre grenzen als ein "Nein". Die nennt sich dann meist "Konsequenzen des Handelns".
 
Ich würde weiter gehen und sagen: Grenzen setzt das Rollenspielverständnis der Gruppe.

Dass da das sog. "player empowerment" durchaus eine Rolle spielt, ist durchaus richtig.
 
@Iolet, ich denke wir können uns drauf einigen das wir uns da uneins sind ;)
SIND WIR NICHT!!!
Ähm... sorry - ist ein Reflex...

Ich gebe Dir recht das der Charakter auch die entsprechenden Werte haben sollte. Aber in den meisten Systemen bedeuten Stunts dann trotzdem, das der Charakter diverse Proben ablegen muß und womöglich mehrere Runden oder erschwerte Mehrfachaktionen braucht um seine Aktion durchzuziehen. Außerdem nimmt er oft ein erhöhtes Fehlschlagrisiko in Kauf für einen Effekt der evtl. noch nicht einmal einen Vorteil bringt, sondern einfach nur besser aussieht.
Das Problem ist hierbei, dass wohl die meisten Systeme zu grob und ungenau sind um ein Scheitern vernünftig abzubilden. Da besteht dann häufig trotz kompletter Überskillung eine 5%ige Wkeit für einen wirklich wirklich groben Patzer (je nach System: eine 1, eine 20, zu viele 1er,...) - und viele SLs setzen das dann, möglicherweise gar angestiftet von einem doofen Regeltext, vollkommen dämlich um:
In einer Simulation, bei der die Gefahr eines Scheiterns bei 5% liegt, ist es absolut hirnrissig diese Gefahr mit "Der Bergsteiger stürzt von der Klippe.", "Der Löwe beißt dem Dompteur den Kopf ab." oder eben "Der Pirat stürzt aus 10m Höhe ab und bricht sich das Genick." gleichzusetzen.

...passend zum alten WoD-Spruch: Wenn das Storyteller-System auch in Wirklichkeit gelten würde, wäre ich schon längst beim Absteigen vom Fahrrad gestorben.

Hier ist mMn der SL gefordert das vernünftig, realistisch und plausibel umzusetzen.

Moment mal... vernünftig, realistisch und plausibel? Und das soll uns jetzt beim Ausspielen von superkrassen Übermegasuperstunts helfen?

Ja.

Die Regeln haben einen Grund. Dieser besteht für mich nicht darin, dass man endlos darüber diskutieren kann oder darin, dass Spieler ihr Ego mit dem Körperkraftwert ihres SCs gleichsetzen und - Teufel nein - bitte erzählt mir auch nicht der Sinn der Regeln wäre irgendwas von wegen Wettbewerb gegen den SL oder Fairness oder sonst irgendein Käse.

Die Regeln sollen dazu dienen, den kreativen SC aus dem Kopf des Spielers in Zahlen zu übersetzen. Und wenn im Rahmen des abenteuerlichen Rollenspieles die Frage aufkommt "DU sagst, der macht das jetzt - aber KANN der das WIRKLICH?", dann kann diese Frage über eine Simulation beantwortet werden... *würfel*... "Ja, Spiderman schafft es seine Freundin, rechtzeitig vor dem Aufprall auf dem Boden aufzufangen... NOT, du hast nen Patzer gewürfelt, die ist tot."
Die Charakterwerte zusammen mit den Regeln sollen beschreiben, was der SC kann und was er nicht kann. Im Idealfall sollte eine Aktion, die in der Realität dieses SCs diesem SC mit 50%iger Wkeit gelingen wird, eben auch beim Würfelwurf zu 50% gelingen. Warum?

Weil der Spieler damit kalkuliert - weil der SC damit kalkuliert.

Warum machen die SCs denn KEINE Stunts?
Weil sich SC und Spieler einig sind "Ich hab Geschick 2 und Sportlichkeit 1 - nein, ich werde ganz sicher nicht nach dem Seil greifen, das andere durchtrennen und mir beim Versuch mich hochziehen zu lassen den Arm auskugeln..."
Ich würde den Stunt selbst auch nicht durchführen. Und hätte ich ein Piratenkostüm an, immer noch nicht. Und wäre ich auf einmal auf nem Piratenschiff, dann trotzdem nicht. Und selbst wenn mich 1000 Idioten anfeuern und mir sagen, dass ich das kann... ähm... kommt drauf an, wie viel Rum ich hatte.

Warum macht Bruce Willis in seinen Filmen so coole Stunts?
Weil er eben doch mehr spielt als nur den Polizisten in der Ehekrise: Er spielt den saucoolen Polizisten in der Ehekrise. Und der saucoole Polizist in der Ehekrise läuft eben nicht mit Polizei-Charakterwerten rum, neeeeeiiiiiin... der hat saucoole Polizei-Charakter-Werte.

Wenn ihr "Stirb langsam" spielen wollt, dann schaut euch "Stirb langsam" an, schaut was der Typ können muss und gebt ihm die Werte dafür...

Als SL eien Gruppe Durchschnittspolizisten bauen zu lassen um sich dann zu wundern, dass die sich irgendwo im Turm verstecken und auf Verstärkung warten, statt den Terroristen in den Arsch zu treten, ist einfach dämlich.
Und dann zu fragen "Wie bekomme ich SCs, die keine Stunts können dazu Stunts zu machen?" ist dann schon reichlich schräg und wird wohl nur von der Antwort getoppt: "Ändere spontan die Regeln, so dass selbst Oma den Stunt schafft."

Du stehst halt auf dem Standpunkt das der Spieler der sowas können möchte auch die Werte dafür haben muß um das nach den Regeln (inkl. Mehrfachaktionen für z.B. Seil durchschneiden und sich damit bewegen) abhandeln zu können. Die Belohnung ist in dem Fall das Gefühl es zu schaffen obwohl es schwierig ist.
Genau. Wenn ein SC überhohe Werte auf dem Bogen hat, sichert er sich mMn damit ein Monopol auf "Awesomeness" in diesem Bereich.
ER KANN DAS!
Der Normalo nicht.
Fertig.
 
Cineastik setzt außerhalb des Kampfbereichs eine gewisse Willkür voraus und die Bereitschaft, die Spielweltbeschreibung etwas aus der Hand des Spielleiters zu geben.
...
Aber damit es die Spielwelt belebt, muss der Spielleiter bereit sein, einen Teil seiner Kompetenzen - nämlich die Weltbeschreibung - abzugeben.
Ich weiß nicht, welche cinematisch orientierten Rollenspiele Du bislang gespielt hast. - Aber ICH kenne derartige "Voraussetzungen" dafür, daß mehr CINEMATIK (nicht "Cineastik") ins Spiel kommt, überhaupt nicht!

Beim Cinematic Unisystem, bei Wild West Cinema, beim an Italo-Western-Cinematik orientierten Deadlands, bei Savage Worlds in cinematischen Settings wie DTA, bei Barbarians of Lemuria, bei HeroQuest 2.0, bei Other Worlds, bei ... BEHÄLT der Spielleiter NATÜRLICH die klassische Eignerschaft der Spielwelt!

Es wird nur soviel "aus der Hand gegeben", wie bei JEDEM anderen, nicht-cinematischen Rollenspiel auch!

Cinematik geht BESTENS ohne eine durch Player-Empowerment aufgeweichte Spielweltkonsistenz, für die der Spielleiter klassischerweise sorgt.

Beispiele:
Revolverduell-Regeln in Deadlands (Classic wie Reloaded) bilden CINEMATISCHE Shoot-Outs nach der Kinovorlage der Italo-Western ab, OHNE irgendwelches Player Empowerment vorzusehen.
Verfolgungsjagd-Regeln in Savage Worlds bilden völlig unrealistische, rein CINEMATISCHE Verfolgungsjagd-Szenen nach Kinovorlagen ab, OHNE irgendwelches Player Empowerment vorzusehen.
Fechtduell-Regeln in Castle Falkenstein bilden CINEMATISCHE Fechtduelle nach Kino- und Romanvorlagen ab, OHNE irgendwelches Player Empowerment vorzusehen.

Der Spielleiter "muß" überhaupt kein Stück anders leiten und auf keinen Fall auf seine klassischen Aufgaben der Spielleiterrolle "verzichten", um CINEMATISCHES ROLLENSPIEL zu ermöglichen. -

Die einzige Voraussetzung ist, daß man ein CINEMATISCHES REGELSYSTEM verwendet.

Solche gibt es MIT aber eben auch (und schon viel, viel länger!) OHNE Player Empowerment.
 
@ Ioelet: Das "feste patzerbedingungen" Problem haben leider, wie Dus agst, viele Systeme. Und ja, das macht solch cooles zeug (oder auch nur schweres zeug) ... problematisch.

Trotzdem sehe iche s nicht sod ass jeder der coole Stunts abziehen will "DER" Crack auf seinem Gebiet sein muss, da gibt es (von der Thematik angepasster Schwierigkeit wenn mans cineastischer will bis zu einfach sinnigeren Systemen die sichd afür eignen) auch andere Wege.
 
Ich denke, die ganze Diskussion wirft auch die Frage auf, auf welchem "Powerlevel" sich die SCs befinden.

Wenn auf einer Skala von 1 bis 5 der Durchschnittswert der Menschheit 2 ist und Olympiaathleten 4 in manchen Attributen haben, ist es dann vertretbar, dass Charaktere mit "5" rumlaufen?
"Passt" das in 'meine Vorstellung von Rollenspiel (TM)'?
Danke Durro - du bestätigst es nochmal:
Werte hier - Umestzung da.

Das gehört zusammen. Schau es zusammen an:
Der Artist vom Cirque du Soleil hat Geschick wohl auf 5 und Sportlichkeit auf 5. Er kann nen dreifach Rückwärtsflikflak und gleichzeitig noch mit nem Messer einer jungen Frau einen Apfel vom Kopf werfen.
Wenn du einen SC spielen willst, der eben gerade das auch können soll, dann solltest du eben nicht in falscher Bescheidenheit sagen "Naja... soooo extrem hohe Werte braucht der nicht."
...nur um 10 Minuten später im Spiel zu sagen "Neeee... wisst ihr was: Der Apfelstunt ist mir zu gefährlich."
Wenn der SL dann nachbessert und die Schwierigkeit senkt wird damit jede Bedeutung von einzigartigen Charakterwerten ad absurdum geführt.

@Ioelet:
Also heißt das im Umkehrschluss, dass in vielen Systemen die wenigsten Startcharaktere cineastische Einlagen bringen können, wenn man "by the book" spielt? Selbst wenn es der Spielleiter möchte (siehe Eingangsfrage). Weil der Charakter es ja anscheinen nicht kann. Bleibt dann die Cineastik nur dem nicht-Würfel-Bereich vorbehalten? Oder ist Cineastik (im Kampf) nur etwas für schon lang gespielte Charaktere?
Jein. Doch, dann gehts. Dann gehts nicht. Offensichtlich, ja. Dann ja.

Natürlich kann der SL darauf einwirken. Wenn die cineastischen Einlagen einen reinen Darstellungszweck haben sollen, während sich INgame nur jeder denkt "Ach, sowas kann jeder.", dann kann man natürlich Schwierigkeiten nach unten schrauben.
Kennt man ja auch aus Filmen: In Actionfilmen können sich die Hauptdarsteller gegenseitig 5 Minuten auf die Nase kloppen ohne zu bluten. Alle.
In diesem Fall hat das dann nichts mehr damit zu tun dass die Hauptpersonen alle Widerstandskraft auf Stufe "Awesome" haben, sondern es ist ein Teil der Filmrealität, dass so ein kleiner Faustschlag auf die Nase keine schlimmen auswirkungen nach sich zieht.

Insofern kann man natürlich auch sagen "Newton haben wir über die Planke geschickt - Piratenstunts im Piratensetting klappen einfach. Arrrrrrr.". Noch eleganter fände ich es jedem Piraten eine Zusatzfähigkeit/Vorteil etc. zu geben, die eben solche Dinge ermöglicht (weil ein echter Pirat sowas jeden Tag macht).
Da lässt sich schon was basteln.

Aber dennoch sollte mMn im Spiel die Frage "kann der SC das denn?" immer stark verknüpft mit seinen Taten sein.
Wenn Arnie der Actionbulle im Actionsetting sich durchs Fenster hechten will, dann kann er das, weil er den "ich bin der Actionbulle"-Skill hat und weil Fenster im "Actionsetting" alle aus Zucker sind. Der macht das. Man sagt "guter taktischer Zug." Weiter.
Wenn aber Willi von der Verkehrspolizei im "Haltet den Falschparker!"-Setting gegen ein Fenster springt... autsch.
Hier dann zu sagen "COOLE AKTION - ich geb dir 5 Zusatz-Würfel... und nochmal 3 obendrauf, wenn du den Flüchtigen dann mit nem Roundhousekick niederstreckst.", das ergibt keinen Sinn.
Dann hätte man doch auch gleich Arnies Actionsetting spielen können.

Setting, SCs und Spielweltlogik sollten am Anfang bewusst geplant geschaffen werden - und dann konsistent sein.
Wenn EURE SCs in EUREM Setting EURE Libelingsstunts nicht machen, weil sie zu gefährlich sind... dann habt ihr irgendwo im Vorfeld ein paar grundlegende Fehler gemacht.

Ich spiel jetzt den Terminator... ich will Leute abballern, ohne ausweichen zu müssen.
Was für nen Widerstandwert soll ich dem geben... meint ihr "durchschnittlich" reicht?
 
Trotzdem sehe iche s nicht sod ass jeder der coole Stunts abziehen will "DER" Crack auf seinem Gebiet sein muss, da gibt es (von der Thematik angepasster Schwierigkeit wenn mans cineastischer will bis zu einfach sinnigeren Systemen die sichd afür eignen) auch andere Wege.
Klar, find ich auch:
Vorteil "Stuntman"
Spezialfähigkeit "Piratenmoves"
...

Ich bin einfach der Meinung: Er kann es oder er kann es nicht.
"Er kann es, wenn der SL es in diesem Moment jetzt gerade cool fände, wenn er es könnte - gestern konnte er es aber noch nicht und morgen hat er es schon wieder verlernt." hingegen, finde ich doof.
 
Danke Durro - du bestätigst es nochmal:
Werte hier - Umestzung da.

Das gehört zusammen. Schau es zusammen an:
Der Artist vom Cirque du Soleil hat Geschick wohl auf 5 und Sportlichkeit auf 5. Er kann nen dreifach Rückwärtsflikflak und gleichzeitig noch mit nem Messer einer jungen Frau einen Apfel vom Kopf werfen.
Wenn du einen SC spielen willst, der eben gerade das auch können soll, dann solltest du eben nicht in falscher Bescheidenheit sagen "Naja... soooo extrem hohe Werte braucht der nicht."
...nur um 10 Minuten später im Spiel zu sagen "Neeee... wisst ihr was: Der Apfelstunt ist mir zu gefährlich."
Wenn der SL dann nachbessert und die Schwierigkeit senkt wird damit jede Bedeutung von einzigartigen Charakterwerten ad absurdum geführt.

Ioe, ich bestätige noch gar nichts ;)

Ich werfe nur die Frage nach dem "Power-" bzw. "Kompetenzniveau" der SCs auf. Und das ist DURCHAUS auch Setting- und Systemabhängig. Und davon abhängig, was die Gruppe will.

Es stellt sich nun einfach mal die Frage, was man spielen will: Helden (TM) oder Alltagshelden, die eben NICHT übermächtig, übermäßig geschicklich oder kleine Einsteins sind.
Meiner Meinung nach ist übrigens John McClane (Stirb Langsam) von den Werten her ein ganz normaler Polizist, vielleicht abgesehen von ein paar Vorteilen wie "eiserne Konstitution", "schmerzresistent" und "blöde Sprüche" ;)
 
Meiner Meinung nach ist übrigens John McClane (Stirb Langsam) von den Werten her ein ganz normaler Polizist, vielleicht abgesehen von ein paar Vorteilen wie "eiserne Konstitution", "schmerzresistent" und "blöde Sprüche" ;)

Besonders der Fenstersprungstunt (2:18)...
Du hast ein interessantes Bild von "normaler Polizist".
 
Das muss nicht direkt über die Spielwerte geregelt sein.

Denn genau für so etwas gibt es in WoD das Willenskraft-System:
Punkt ausgeben und man hat schon mal mindestens einen Erfolg. Und so sieht zum Beispiel auch der Sprung in diesen Seitenschacht im Aufzug aus: Gerade eben so geklappt, aber geklappt (und am Leben).
Den finde ich übrigens noch insgesamt dramatischer als den Fenstersprungstunt mit Feuerwehrschlauch. Das wäre bei mir als SL eine sehr gute Idee eines Spielers, die ich würdigen und umsetzen lassen würde, auch wenn der Charakter bei mir mit deutlich schlechterem Gesundheitszustand als "Blaue Flecken" rechnen könnte ;)
 
Das muss nicht direkt über die Spielwerte geregelt sein.
Denn genau für so etwas gibt es in WoD das Willenskraft-System:
Muss ich jetzt wirklich antworten oder siehst du selbst, dass du dir gerade selbst widersprichst...
Willenskraft ist auch ein Wert. Wenn du McClane mit normalen Attributen und Fertigkeiten bauen willst, braucht der Wk, dazu passende Vorteile und ein dermaßen actiongeiles Wesen...

Und damit wären wir dann wieder bei der Aussage "normaler Polizist"...

Ich hoffe wir sind uns einig, dass - auf egal welcher Ebene der Charaktererschaffung - McClane nicht einfach nur zufällig immer wieder Glück hatte und ihm auch nicht einfach das Schicksal (SL/Drehbuchautor) Zucker in den Arsch geblasen hat. McClane ist einfach krass.
Deswegen kann er solche Stunts.
 
Ich sehe da keinen Logikfehler. Vor allem, weil es in der WoD immer wieder heißt, dass WK-Regeneration durchaus spontan vom SL als Belohnung für gelungene Aktionen (und als genau so etwas würde ich stimmungsvolle McClane-Stunts sehen) geregelt werden kann.

Wie gesagt, man kann gerne auch untote oder lebendige Superhelden spielen, wie beispielsweise in Vampire, Aberrant oder DC Superheroes oder wie sie alle heißen mögen. Auch BoL-Charaktere sind ja scheinbar sehr schnell sehr mächtig/kompetent. Aber die oben beschriebenen Stunts sind - um mal das oWoD System als Beispiel zu nehmen - auch locker ohne "Aufblasen" der Stats auf superhuman-level machbar.

EDIT:
Und ja, verdammt. Nicht alle Stunts in der Die-Hard-Quattrologie sind logisch, überlebenswert oder nachahmbar (Kinder... das sind echte Stuntmen und digitale Effekte gewesen, ok? :) ) Aber nachspielbar durchaus. Auch mit weenie-Werten.
Kommt halt auf den Konsens der Gruppe an.

EDIT2:

Und um noch einmal zurück zum ursprüglichen Thema zu kommen, wie man so eine Spielweise bei Spielern bzw. als SL fördern kann:

Indem man eben in Systemen, die Willenskraftspunkte, Glaubenspunkte, Gummipunkte oder Perversitypoints beinhalten diese als Belohnung für genau solche Aktionen auch regenerieren lässt :)
 
Ich sehe da keinen Logikfehler. Vor allem, weil es in der WoD immer wieder heißt, dass WK-Regeneration durchaus spontan vom SL als Belohnung für gelungene Aktionen (und als genau so etwas würde ich stimmungsvolle McClane-Stunts sehen) geregelt werden kann.

Wie gesagt, man kann gerne auch untote oder lebendige Superhelden spielen, wie beispielsweise in Vampire, Aberrant oder DC Superheroes oder wie sie alle heißen mögen. Auch BoL-Charaktere sind ja scheinbar sehr schnell sehr mächtig/kompetent. Aber die oben beschriebenen Stunts sind - um mal das oWoD System als Beispiel zu nehmen - auch locker ohne "Aufblasen" der Stats auf superhuman-level machbar.

EDIT:
Und ja, verdammt. Nicht alle Stunts in der Die-Hard-Quattrologie sind logisch, überlebenswert oder nachahmbar (Kinder... das sind echte Stuntmen und digitale Effekte gewesen, ok? :) ) Aber nachspielbar durchaus. Auch mit weenie-Werten.
Willst du mir jetzt ernsthaft erzählen, dass du für eine Aktion, die nur wegen des Einsatzes von WK gelungen ist, WK vergibst?
Ein WK-Perpetuum-mobile?
 
Ich will sagen, dass es so möglich ist, solche Aktionen gezielt in seinem Spiel zu fördern.
Das Ziel meiner Chronik ist doch nicht, dass am Ende alle Chars mit leergesaugter WK da stehen, sondern dass coole Sachen passiert sind.

Ich belohne lieber SOLCHE Sachen mit der Regeneration von WK als Szenen, die dem Charakter widersprechen (die Gewalt verabscheuende Pazifisten schnappt sich ihren Wanderstab, nimmt all ihren Willen zusammen und kloppt den Eindringling, der ihr ihre Hanftasche mit den Aromakerzen klauen will, KO).
 
im grunde war der titel schon etwas irreführend. die "spieler zu etwas bringen" riecht nach "manipulieren" - und das das nur bedingt allen spass macht sollte ja klar sein.

wenn sich runden für eine bestimmte spielweise entscheiden ist doch eigentlich soweit alles okay - solange alle spass haben (as always). ob das nun playing by the book, freie interpretation, oder belohnungen sind. prima.
was hier vor allem besprochen wird ist die frage wie ist cineastisches rollenspiel interessant, durchführbar und regelbar ist - in dem punkt kann man sich zu vorlieben und ideen austauschen. ein "was ist besser" scheint mir sehr ... subjektiv.
das es die gruppendynamik mitunter erschwert dinge anzusprechen oder neuerungen einzuführen steht wieder auf einem anderen blatt - ist aber aber, meines erachtens, der kern hinter der etwas unglücklichen/provozierenden eingangsfrage.

würde man die beiden fagen trennen wär das ganze möglicherweise etwas weniger aufgeladen, und vermutlich etwas produktiver.

... aber mal ehrlich - wer will das?
 
Ich weiß nicht, welche cinematisch orientierten Rollenspiele Du bislang gespielt hast. - Aber ICH kenne derartige "Voraussetzungen" dafür, daß mehr CINEMATIK (nicht "Cineastik") ins Spiel kommt, überhaupt nicht!

Wenn Spieler nicht beschreiben wollen, können oder dürfen, wie ihr Charakter cineastisch handelt, dann wird kein cineastisches Gefühl am Spieltisch entstehen. Vollkommen losgelöst davon, ob das System und Setting cineastische Möglichkeiten liefert.
Gegen erstere Situation (wollen nicht) kann ein Spielleiter recht wenig tun, außer mit den Spielern reden.
Zweitere Situation (können nicht), da kann ein Spielleiter Hilfestellung geben - und ich beschränke mich da nicht auf Erleichterungen.
Dritte Situation (dürfen nicht) hingegen ist zu 80% spielleiterverschuldet - nicht unbedingt absichtlich. Und die Gründe dafür sind so vielfältig... Das reicht von der Angst davor, dass die Spieler unvorteilhaft in die Umwelt eingreifen über die Annahme, dass es sich die Spieler zu einfach machen bis hin zu, dass man als Spielleiter meint, man müsse es dann so sehr erschweren, dass es nicht nur cineastisch, sondern absolut endzeit-heroisch wird.

Und ich habe alles drei schon erlebt. Inklusive der Runden, in denen alles funktioniert hat.

Will ich als Spielleiter Cineastik, muss ich erstmal ehrlich mit mir selbst sein. Muss ich bereit sein, den Spielern Cineastik zu ermöglichen. Ermögliche ich sie, aber die Ideen fehlen, dann sollte man Hilfestellung geben. Und diese Hilfestellung kann ziemlich unterschiedlich ausfallen, je nach Gruppen- und/oder Spielerbedürfnis. Und wenn die Spieler nicht wollen, dann sollte man sich (gemeinsam?) überlegen, ob sie die richtigen Spieler für die Runde sind, die man aufziehen möchte oder ob das System/Setting das richtige für die Spieler ist.

Denn... nur weil ich als Spielleiter Cineastik will, heißt das noch lange nicht, dass ich den Spielern auch den Spielraum dafür gebe.
 
Style != Substance

Anders ausgedrückt, wenn man als Spieler Action nur wagt, wenn es die Spielwerte erlauben, dann ist das doch OVERLAME. Das sind Poser.

Es ist doch viel aufregender, wenn ein Stunt von jemandem durchgeführt wird, die eben nicht gegen evtl. Nachteile desselben gefeit sind. Man muss auch einstecken können!

Natürlich definieren Setting und Genre die Konventionen im Spiel. Auch der SL muss einfach mal die Eier in der Hose haben, Spielern im Rahmen der Regeln/Settings "verrückte" Vorgehensweisen zuzustehen. Aber letztlich würde es doch einfach mal reichen, wenn alle Regelbücher im übertragenen Sinne vom Tisch verschwänden und jeder handelte aus dem Bauch nicht dem Kopf heraus.

Lasst einfach mal Kinder an eurer Runde teilnehmen. Ihr werdet euch wundern, wie "cinematisch" die handeln können ohne auch nur einen Fatz der Regeln zu kennen.
 
Muss ich auf alles würfeln lassen als SL? Wohl nicht. Eine coole Aktion, die mich als SL überrascht wird wohl vermutlich auch meine NSCs überraschen.

Beispiel Schwingaktion mit Schlauch: Die Vorbereitung ist für sowas zwar unter Umständen würfelwert, aber muss ich das wirklich machen? In jedem Fall hätte der Char danach einen Bonus, wenn auch ein gewisses Risiko bei der Aktion selbst.

Kampfaktionen, die unvorhersehbar sind werden unterschiedlich gewertet: Initiative Bonus, Erleichtung, Verzicht auf Trefferwurf, Boni beim Schaden. Möglichkeiten gibt es genug. Wenn es stimmig ist, und dem Spaß am Tisch beiträgt, warum nicht?

Die Frage ist halt immer nach dem System und dem Setting. Manche Systeme sehen ja diverse Fähigkeiten vor (Siebte See hatte da meine ich die Fertigkeit "Schwingen"). Einige Systeme geben herrliche Anregungen, wie die Sachen schon behandelt werden können (WoD- die Eigenschaftsbeschreibungen find ich da recht brauchbar). Und in manchen ist es absolut unpassend (Cthulhu hat keine Superhelden ;-))

Zum Henker, ich brauch nicht für jeden Scheiß eine Regel. Und im Zweifelsfall improvisiert man mal eben mit dem was dazu passen könnte.

Allgemein sollte man vor dem Spiel nur Erklären, ob sowas passt oder nicht. Allgemein sag ich dazu meist immer: Macht was ihr wollt, ich steh auf Manöwer. Die Gegner benutzen sowas unter Umständen auch. Und die sind nicht immer in Regelmechanismen unterteilt.
Auch als Spieler greif ich gerne auf sowas zurück. So Klassiker wie "Fang" und dem Gegenüber den Mob zuzuwerfen den man eben noch hatte oder sonstwas. Wer sowas selbst mal bringt, kann das auch den Spielern direkt als Beispiel mitliefern und fertig :)
 
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