Kampfreglen fast beliebig ersetzbar?

AW: Kampfreglen fast beliebig ersetzbar?

Die Minigame Idee ist nicht neu - schaut euch doch mal genau D&D4 mit seinen Komponenten an. Der Kampf ist ein taktisches Brettspiel im Rollenspiel.
Für Rollenspielverhältnisse ist die 4E doch neu. :p

Ich begrüße diese Entwicklung ja und wie gesagt Würfeln ist auch nur ein Minigame. Ich finde aber auch, dass der Würfel viel kaput gemacht hat. Ob Gygax da ein wenig betriebsblind war, als er das Würfelsystem von Chainmail für D&D zugrunde legte oder ob einfach anderes Spielmaterial zu wenig verbreitet war, weiß ich nicht.

In Gesellschaftsspielen steht eine hohe Zufallsbasierung für Familienreundlichkeit, weil Kinder damit auch eine Chance gegen die Großen haben.

Zudem sind eine Vielzahl aller Rollenspielkämpfe gruppenbasiert. Sprich aus dem Spielgeschen heraus kämpft eine Gruppe gegen eine andere. Es wäre also durchaus sinnvoll, wenn man auch Gruppenaktionen spielen könnte. Das geht aber nur selten und oft nur rudimentär.

Nur mal aus der Hüfte: Ein Rommee-Kampf könnte Gruppen- und Einzelaktionen gleichermaßen abbilden. Natürlich will ich jetzt nicht Würfel durch Rommee ersetzen, das nur zur Verdeutlichung. Schließlich sollte in dem Zuge auch gleich eine intuitivere Bedienung des Rollenspiels eingebaut werden, die gleichzeitig plausibel ist.
 
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Nur mal aus der Hüfte: Ein Rommee-Kampf könnte Gruppen- und Einzelaktionen gleichermaßen abbilden. Natürlich will ich jetzt nicht Würfel durch Rommee ersetzen, das nur zur Verdeutlichung. Schließlich sollte in dem Zuge auch gleich eine intuitivere Bedienung des Rollenspiels eingebaut werden, die gleichzeitig plausibel ist.

Dann schau dir doch mal die Lösung im UNI-System an. Ich vermute Gygax mochte die Platonischen Körper.
 
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Unisystem:
Using Cards instead of Dice
For gamers who want to keep randomness when determining results, cards can be used instead of dice.
Each player should start the game with a standard deck of 54 playing cards. The cards should be shuffled
at the beginning of each game. When determining an action, draw a card instead of rolling dice.
Aces are treated as 1s. Numbered cards use their value. If a face card is drawn, consider the result to be
a “5” and draw again. If the next card is another face card, the final result is considered to be a “10”.
Otherwise, the draw result is considered to be a 5. If an Ace is drawn, use the Rule of 1. If a natural 10 (but
not two face cards) is drawn, use the Rule of 10. Jokers are generally discarded. However, if the Chronicler wants to add an unexpected element, the following rule can be used. If a Joker is drawn, draw another card. If the new card is black, a mishap has occurred. The attempted Task or Test fails in some unexpected and spectacular way, which is left to the Chronicler’s imagination. If the second card is red, the action is automatically successful, usually owing to luck rather than skill (again, the Chronicler can use his imagination to give the result an interesting and creative meaning). Those are the only differences in the basic game.
All the other rules described above apply normally.

In einem der späteren Spiele gab es die Option 5 Karten auf der Hand zu halten und so zeitlichen Einfluss auf die Ergebnisse zu nehmen.
 
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Okay, danke.

Ein Rommee-Mechanismus wäre aber etwas ganz anderes, als das reine Umschwenken auf einen anderen Zufallsgenerator. So könnte ich mit Rommee durch das fremde Anlegen eben Gruppenaktionen abbilden.
 
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Ich komm nochmal darauf zurück, der Gedanke des Minispiel ist alt im RPG. (Ein weiteres Beispiel wäre Gamma World 1ed oder 2ed wo die Artefaktidentifizierungstabelle ein Spiel im Spiel war oder die Charaktererschaffung von Traveller) Meinem Gefühl entsprechend auch erfolglos.
 
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Welche?

Das wäre ja durchaus legitim und die Rechnung mit der sense of wonder ging ja auch auf. "Ging" wohlgemerkt. ;)

Hat mich dann doch interessiert:

In Palo Alto fand er eine Firma namens Creative Publications, die Sets mit einem W4 (gelb), W6 (pink), W8 (grün), W12 (hellblau) und W20 (weiß) vertrieb. Diese Würfel wurden von Arneson und Gygax zweckentfremdet: Die Kalifornier vertrieben ihre Sets nämlich nicht an Spieler, sondern an Schulen - Mathematiklehrer verwendeten die Würfel im Unterricht als Anschauungsmaterial. In der Urversion von D&D waren nur der W6 und der W20 vorgesehen - weil es aber zu aufwändig gewesen wäre, die angelieferten Schulsets einzeln zu öffnen und die überschüssigen Würfel auszusortieren, erfanden Gygax und Anderson kurzerhand Regeln, um auch den W4 oder den W12 unterzubringen.
 
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Ich komm nochmal darauf zurück, der Gedanke des Minispiel ist alt im RPG. (Ein weiteres Beispiel wäre Gamma World 1ed oder 2ed wo die Artefaktidentifizierungstabelle ein Spiel im Spiel war oder die Charaktererschaffung von Traveller) Meinem Gefühl entsprechend auch erfolglos.
Gamma World kenn ich nicht. Aber bei Traveller war das kein Wunder, weil das Lifepath-System recht (erb)ärmlich war.

Minispiele findet man sicher viele, wenn man die so definiert. Das Konzept der Minispiele als grundlegende Auflösungsmechanik sollte meines Erachtens halt Teil des Rollenspieldesigns werden. Dann könnten da sehr interessante Dinge bei rauskommen.
Interessantere jedenfalls, als wenn ich immer nur an einem konventionellem Würfelsystem irgendwelche Schräubchen verstelle.

Hat mich dann doch interessiert:

In Palo Alto fand er eine Firma namens Creative Publications, die Sets mit einem W4 (gelb), W6 (pink), W8 (grün), W12 (hellblau) und W20 (weiß) vertrieb. Diese Würfel wurden von Arneson und Gygax zweckentfremdet: Die Kalifornier vertrieben ihre Sets nämlich nicht an Spieler, sondern an Schulen - Mathematiklehrer verwendeten die Würfel im Unterricht als Anschauungsmaterial. In der Urversion von D&D waren nur der W6 und der W20 vorgesehen - weil es aber zu aufwändig gewesen wäre, die angelieferten Schulsets einzeln zu öffnen und die überschüssigen Würfel auszusortieren, erfanden Gygax und Anderson kurzerhand Regeln, um auch den W4 oder den W12 unterzubringen.
Coole Info. Danke!
 
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Vielleicht habe ich es falsch verstanden, aber ich würde ein Minispiel wie folgt beschreiben:
1. Ein Ereignis des Hauptspiel(HS) löst das Minispiel (MS) aus.
2. Das MS hat eigene von dem HS getrennte Regeln.
3. Das Ergebnis des MS beeinflusst ein Ergebnis im HS.
In jedem Falle hieße das –zusätzliche- Regeln für das Spiel. Je mehr MS desto mehr Sonderregeln. Halte ich für unpraktisch. Viele Spieler sind schon durch die normale Regelfülle der Spiele überfordert.
In den Computerspielen sind MS häufig Abwechslung von einer stumpfsinnigen Angelegenheit wie ‚Grinden‘. Ist eine Abwechslung im normalen RP überhaupt nötig?
 
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Ich würde das Minispiel auch nicht so abgrenzen, ich würde es eher in den Bereich des resolution process ansiedeln, also gleichbereichtigt zu task- oder conflict resolution.

Damit wäre das Minispiel ein immanenter Teil der Rollenspielregeln und kein locker reingeworfener Fremdkörper. Also quasi die Methodik des resolution process.
 
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Ich würde das Minispiel auch nicht so abgrenzen, ich würde es eher in den Bereich des resolution process ansiedeln, also gleichbereichtigt zu task- oder conflict resolution.

Damit wäre das Minispiel ein immanenter Teil der Rollenspielregeln und kein locker reingeworfener Fremdkörper. Also quasi die Methodik des resolution process.

Mir würde als Beispiel das Kampfsystem von D&D einfallen. Allerdings vermelden meine Spieler bei diesem Vorgehen, das beim Wechsel vom freien Rollenspiel zur Battlemap große Immersionsprobleme auftreten.
 
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Das Rollenspiel durchgehend mit über die Battlemap illustrieren, so das es kein Immersinsproblem gibt?
 
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Das Rollenspiel durchgehend mit über die Battlemap illustrieren, so das es kein Immersinsproblem gibt?

Danke für den Tipp, aber dass habe ich ausprobiert und hat mit dieser Gruppe überhaupt nicht funktioniert. Für mich war interessant, dass in dieser Gruppe das System gut angenommen wurde bis ein Kampf kam. Nicht das die Spieler damit nicht umgehen konnten, man merkte nur klar und deutlich dass die Stimmung eine ganz andere wurde. Es war eine Brettspielatmosphäre. Da ich mit mehreren Gruppen (und auch als Spieler) dieses Phänomen bemerkt habe, wollte ich es erwähnen.
 
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Es ist ja auch ein Brettspiel. Eben ein Brettspiel im Rollenspiel. Ein reines Würfelpoker im Rollenspiel fühlt sich ja auch anders an.
Kampf fühlt sich in Rollenspielen grundsätzlich immer anders an, wenn es ein eigenes Kampfsystem gibt. Vermutlich fügt sich Kampf noch am besten in Wushu in das Rollenspiel ein.
 
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Und deshalb sollte man dies bedenken wenn man MS in das System einfügt. Nicht mehr oder weniger wollte ich damit sagen.
 
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Auf jeden Fall. Wenn ich den Spielern einen Hammer gebe, wollen sie nageln (oder muss das hämmern heißen?). Geb ich ihnen also ein Spielbrett, konzentrieren sie sich darauf und schränken sich damit u.U. ein wenig ein. Sitzen sie aber zurückgelehnt auf dem Sofa, ist die rollenspielerische Freiheit und das Kopfkino begünstigt.
 
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Ich würde das Minispiel auch nicht so abgrenzen, ich würde es eher in den Bereich des resolution process ansiedeln, also gleichbereichtigt zu task- oder conflict resolution.

Mit "gleichberechtigt zu" meinst du vermutlich "als" (ohne das schreiben zu wollen?)?

So oder so gilt immernoch: Das ist letztlich genau das, was wir schon seit Jahrzehnten erleben.

"Minispiele" sind fester Bestandteil von Rollenspielen.

Sie "einzuführen" stellt somit in keiner denkbaren Bedeutung eine Neuerung dar.

Sinnvoller (ehrlicher) wäre es davon zu sprechen, die Minispiele zu verändern. Sprich, bisher selten oder vielleicht auch gar nicht gebrauchte Konzepte für Minispiele über die traditionell/aktuell verbreiteten Minispiele zu forcieren.

mfG
bot
 
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Ich habe eine sehr positive Erfahrung als Spieler mit einem "Minispiel" innerhalb einer Kampange gemacht. Und zwar haben wir eine Battle Star Galactika Runde gespielt, in der die Spieler alle relativ weit oben in der Befehlsstruktur standen.
Bei Bodeneinsätzen waren wir mit den normalen Mitteln des Erzählspiels noch sehr gut bedient. Aber Dinge wie Weltraumkämpfe verliefen in der Regel sehr einseitig. Vorallem unter dem Gesichtspunkt das die Spieler hier eine relativ hohe strategische Entscheidungsgewalr hatten und das ließ sich nur schwer im normalen RPG simulieren.

Deshalb haben wir einen Bodenplan (aus Battle Tech) genommen und darauf die Spielfiguren aus dem BSG Brettspiel platziert und nach einem sehr einfachen Prinziep den Raumkampf simuliert.
Hier hat das Minispiel im Spiel hervoragend funktioniert. Denn man konnte nun besser Strategien arbeiten, mehr taktieren und dem Meister waren auch mehr Optionen gegeben bzw. es wurde ihm erleichtert den sonst so koplexen Raumkampf zu simulieren.

Das Spiel wurde dadurch wesentlich taktischer. Aber genau in dieser Situation war schon ohne das Spiel IT Taktik gefragt und so ergänzte das Minispiel gut das Rollenspiel.
Daraus erstelle ich nun einfach die Behauptung: Ein Minispiel, das zur Darstellung oder Simulation eines Rollenspielvorgangs verwendet wird, gliedert sich gut ein, sofern seine Schwerpunkte schon im früheren Rollenspiel vorhanden waren.

Konkret:
-Ein Taktik Minispiel gliedert sich gut ein wenn vorher auch Taktik gefragt war
-Ein Glücksspiel zur Simulation einer langen Pokernacht gliedert sich gut ein
-Eine Kampfsimulation auf einem Bodenplan hat Integrationsprobleme, da im normalen Gebrauch ein Taktikschwerpunkt gelegt wird, der im Rollenspiel so nicht vorhanden ist. (Es lässt sich trotzdem einbinden, erfordert aber in der Regel mehr Aufwand)
 
AW: Kampfreglen fast beliebig ersetzbar?

Das Spiel wurde dadurch wesentlich taktischer. Aber genau in dieser Situation war schon ohne das Spiel IT Taktik gefragt und so ergänzte das Minispiel gut das Rollenspiel.

Und in eurem Spiel flossen da die Charakterwerte irgendwie ein oder wars einfach nur ne runde "Schach" während des Rollenspiels?
 
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