Brainstorming Kampfesmüde?

mikyra

Gott
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Die einen lieben ihn. Die anderen hassen ihn. Wir alle kennen ihn. Den Kampf.
Nicht selten sind ihm weite Teile des Regelwerks gewidmet.

Relikt der frühen Anfangszeit von Rollenspielen, oder noch immer topaktuell und wesentliches Spielelement?

Nur selten kann er die dramaturgische Kraft einer Entscheidung auf Leben und Tod voll entfalten, wissen wir als SL und Spieler in der Regel doch nur zu genau, dass es nicht die Absicht des SL ist die Charaktere zu töten.

Kämpft Ihr noch oft, oder versucht Ihr das in der Regel zu vermeiden?

Mit welchen Gefühlen und mit welchen Erwartungen geht Ihr als Spieler/SL in einen Kampf?

Welche Tricks und Kniffe wendet Ihr an, um Kämpfe noch immer spannend zu gestalten und sie nicht zu einem "... würfeln wir es eben schnell Mal durch." verkommen zu lassen?
 
Mir persönlich sind Kämpfe ziemlich wichtig - neben den anderen, weniger rabiaten Spielweltinteraktionen zwischen SCs und NSCs eine der Hauptsachen für mich beim Rollenspiel.
Mit den meisten Regelwerken machen sie mir auch Spaß.
Sie sollten halt keine Qual sein, und mehr Möglichkeiten bieten als "Ich kloppe Lebenspunkte runter, der Feind tut dasselbe".

Was mir dabei hilft, daran Freude zu haben, sind taktisch fordernde Situationen, Kampfmanöver, und das Gefühl, dass es um was geht und der SL nichts dreht (daher auch: offenes würfeln).
Gerne auch ne Battlemap.
Dann hab ich da Spaß.
Wobei auch mal ein Kampf gegen leichtere Gegner zumindest lustig sein kann, aber eben meist nicht spannend.
 
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Die einen lieben ihn. Die anderen hassen ihn. Wir alle kennen ihn. Den Kampf.
Nicht selten sind ihm weite Teile des Regelwerks gewidmet.

Relikt der frühen Anfangszeit von Rollenspielen, oder noch immer topaktuell und wesentliches Spielelement?

Kennst Du einen Action-Streifen OHNE Kampf? (damit sind auch Wettkämpfe gemeint)


Nur selten kann er die dramaturgische Kraft einer Entscheidung auf Leben und Tod voll entfalten, wissen wir als SL und Spieler in der Regel doch nur zu genau, dass es nicht die Absicht des SL ist die Charaktere zu töten.

Der SL soll weder die SCs töten noch am leben halten wollen. Der SL ist der Schiedsrichter der die NPC Horden und die Umwelt auf die Aktionen der SCs reagieren läßt.

Kämpft Ihr noch oft, oder versucht Ihr das in der Regel zu vermeiden?

Das hängt sehr stark von den Regeln ab die man spielt.
Bei DSA, D&D und anderen Levelligen Rollenspielen fängt man als ein Niemand an und muß sich durch Monsterhorden hochkämpfen. Dazu müssen die aber schwach genug sein das eine typische Party mit denen zurecht kommt.
Sonst wird es ein kurzes Vergnügen.

Spiele man so etwas dann kämpft man HÄUFIG.

Bei Rollenspielen wo man schon mal kompetent anfängt muss man sich nicht "hochkämpfen" man ist ja schon recht weit oben auf der Futterleiter.
Da kämpft man nur noch wenn es um etwas geht. Also z.B. Geiselbefreiuung, Burg stürmen, etc. Der stupide Dungeoncrawl ist da eher die Ausnahme.

Mit welchen Gefühlen und mit welchen Erwartungen geht Ihr als Spieler/SL in einen Kampf?

Als SL, "Hoffentlich stellen sie sich nicht allzu dussellig an". Ich würfle offen, also kann schon mal ein Krit mit Kill drin sein das macht es spannend ohne das ich Massen an Monstern herankarren muss.
Als Spieler, "Hoffentlich kein eigener Fumble/Krit des Gegners und hoffentlich stellen sich meine Mitspieler nicht allzu dussellig an". Da wir in der Regel offen würfeln ist es spannend selbst ohne episch sein zu müssen.

Welche Tricks und Kniffe wendet Ihr an, um Kämpfe noch immer spannend zu gestalten und sie nicht zu einem "... würfeln wir es eben schnell Mal durch." verkommen zu lassen?

Der Trick ist nicht zu Schummeln, offen zu würfeln, die NSCs nicht allzu zombiehaft agieren zu lassen und generell aber die Spieler durchaus im Zweifel zu lassen wie wirkungsvoll der Treffer war wenn der NSC noch steht.
Bei taktischen RPGs wo Überzahlsituationen gefährlich sind wende ich die bei schwachen Gegnern an um die SCs in Bedrängnis zu bringen. Dann reicht eine punktuelle Übermacht das sich SCs an anderer Stelle beeilen müssen. Vor allem wenn die nicht-Kämpfer kämpfen müssen kann das Druck erzeugen ohne allzu gefährlich zu sein.

Aber das ist halt GURPS oder SW, bei anderen RPGs sind die Auswirkungen anders.

Deswegen bei mir fast immer mit Battlemap.
 
Ich finde Kämpfe wichtig. Aber auch, dass man es nicht übertreiben sollte ^^ Wobei ich eher Fan davon bin, dass ein Charakter im Kampf eben auch mal sterben kann, egal ob ich SL oder Spieler bin.

Ein gutes Stilmittel zum Kämpfe spannend machen sind ungewöhnliche Orte wie in Actionfilmen. In einem Sägewerk, auf einer Mühle, auf einem Schiff ... denk nur an Pirates of the Carribean 1, der Kampf in der Schmiede oder in Star Wars zwischen Lava. Wichtig ist dann natürlich, dass die Charaktere das nutzen um coole Aktionen zu machen und gute Beschreibungen vom SL.

Was in meiner Erfahrung die Spannung stark erhöht ist eine Kombination aus Todesstoßregel und kein Kampf bis in den Tod.
Todesstoßregel wie im Larp - ein Charakter geht nach normalen Kampfregeln ko und ist ausgeliefert aber egal wie viel Schaden er bekommt, er stirbt nur wenn er ausgeliefert ist und ein Gegner ihn explizit töten - verhindert, dass die Spieler übermäßig zaudern in Kämpfe zu gehen, erhält aber die Möglichkeit zu unterliegen. Zudem erhält es die Möglichkeit zu sterben wenn man sich mal wirklich saublöd anstellt oder es mit besonders gnadenlosen Gegner zu tun hat.
Lässt man NSC öfter man kapitulieren oder davon laufen wenn sie noch leben ist das nicht nur realistischer, es animiert die Spieler das im Zweifelsfall mal selbst zu machen. Später können sie mit einem neuen Plan angreifen bzw spannend aus der Gefangenschaft ausbrechen, gegen Lösegeld frei gekauft werden o.ä.
 
Ich finde Kämpfe wichtig. Aber auch, dass man es nicht übertreiben sollte ^^ Wobei ich eher Fan davon bin, dass ein Charakter im Kampf eben auch mal sterben kann, egal ob ich SL oder Spieler bin.
Ein gutes Stilmittel zum Kämpfe spannend machen sind ungewöhnliche Orte wie in Actionfilmen. In einem Sägewerk, auf einer Mühle, auf einem Schiff ... denk nur an Pirates of the Carribean 1,

Kann man machen. Aber wenn man sich die meisten Western oder Kung Fu Filme anschaut dann suchen sich viele eher eine freie Fläche. Wenn man unterlegen ist und Gegner ausmanövrieren muss, dann darf es auch mal eng sein, oder wenn man wie bei Ip Man mal die Fähigkeiten zeigen will wenn man auf Stuhlbeinen balancierend so Meister gegen Meister kämpft.

der Kampf in der Schmiede oder in Star Wars zwischen Lava.

Nee, sorry, das war so affig, wie ein verdammetes Acrade Jump & Run & Fight Game. Das war so unspannend wie nur irgend was.
Auch bei Star Trek: Into Darkness fand ich den Kampf auf dem Müllaster genau das MÜLL.
Das hat man bei Jack Reacher 2 viel besser gelöst. Der Böse droht jemanden Unschuldigen fallen zu lassen, dazu muss sich NULL bewegen und trotzdem ist das spannend.
Eine Situation im Film wo ein Fehler zum Tod führen kann, man aber wegen dem Franchise nicht bereit ist Spock über die Wupper gehen zu lassen ist unspannend.
Es muss jemand sein den man mag und der für die Weiterführung einer Serie/Kampagne unnötig ist. Da glaubt man die Gefahr.

Das ist auch einer der Erfolgsfaktoren von Game of Thrones, da hat kaum jemand Plot-Armor. Und wenn doch, dann zahlen sie schon einen heftigen Preis dafür.

Wichtig ist dann natürlich, dass die Charaktere das nutzen um coole Aktionen zu machen und gute Beschreibungen vom SL.

Nun, kommt ein wenig auf das Feeling das man im Setting haben will. Ich mag es eher realistisch. Diese Mantel und Degen Rumgefuchtel wie in alten Errol Flynn Filmen sind nicht so mein Ding.

Was in meiner Erfahrung die Spannung stark erhöht ist eine Kombination aus Todesstoßregel und kein Kampf bis in den Tod.
Todesstoßregel wie im Larp - ein Charakter geht nach normalen Kampfregeln ko und ist ausgeliefert aber egal wie viel Schaden er bekommt, er stirbt nur wenn er ausgeliefert ist und ein Gegner ihn explizit töten - verhindert, dass die Spieler übermäßig zaudern in Kämpfe zu gehen, erhält aber die Möglichkeit zu unterliegen. Zudem erhält es die Möglichkeit zu sterben wenn man sich mal wirklich saublöd anstellt oder es mit besonders gnadenlosen Gegner zu tun hat.
Lässt man NSC öfter man kapitulieren oder davon laufen wenn sie noch leben ist das nicht nur realistischer, es animiert die Spieler das im Zweifelsfall mal selbst zu machen. Später können sie mit einem neuen Plan angreifen bzw spannend aus der Gefangenschaft ausbrechen, gegen Lösegeld frei gekauft werden o.ä.

Das ist wichtig. In der Regel sollte es sowohl den Spielern (also auch den SCs) genügen den Gegner kampfunfähig zu machen. Die ersten zwei werden niedergerungen, die restlichen drei hauen ab.
Wenn die Spieler die NSCs nicht abstechen werden diese die SCs auch eher gefangen nehmen als töten.
Man muss die Gegner "menschlich" spielen, und nicht wie Berserker-Zombies.

Aber YMMV. Es ist alles Geschmackssache. Bei D&D sind die Horden eher fanatisch. Es gibt zwar Moralregeln aber die habe ich häufig unter dem Tisch verschwinden sehen.
 
Ich kann nur mit Haltungen der Art "Einmal am Abend muss gekämpft werden" nichts anfangen. Oder wenn Sessions so ausgelegt sind, dass den Spielern nichts anderes übrig bleibt als zu kämpfen. Egal wie die Situation ist: ich würd gern selbst entscheiden, obs nun eskaliert oder nicht und nicht von einer Situation in die andere stolpern, wo alle nur auf mein Blut aus sind. Und ich kann auch mit niemals endenden Gegnerhorden und suizidalen Bossgegnern nichts anfangen.

Unvergessen die seltsame Drow, die uns erst Legionen ihrer Minions schickt, die wir alle umgelegt haben, uns bis in den letzten Raum durchgeschächtet haben und dann steht sie da, sieht uns blutbesudelt und erschöpft aber willig und greift an. Sie hat angegriffen... Das fand ich total bescheuert, aber der SL insistierte: Das sind Drow, die machen das so. Hochelfen rotzen auch nicht aus Verachtung auf ihre erlegten Feinde, auch dann nicht, wenn der Spieler mitteilt, dass er aus ner Asi-Familie stammt mit Groll und schlechten Manieren.

Ich hab was dagegen, wenn mir jemand vorschreiben will, wie ich zu spielen habe, das bezieht Kämpfe mit ein.
 
Wenn man Monsterhorden besiegen will spielt man gleich ein MMORPG, dazu braucht man weder nölende Mitspieler, noch SLs mit Gottkomplex. Und, das ist dann der Bonus, man hat hunderttausende andere Mitspieler die auch spielen wollen.
Und die Grafik ist tausendmal besser. Keiner dreht Würfel, die Wiederauferstehung kostet nix. Alles super.

P&P RPGs machen Sinn wenn der Kampf NICHT der Hauptgrund und nicht das Mittel der Wahl ist. Das ist zum einen schwer und zum anderen absolut befriedigend. Und der Bonus ist das das MMORPGs nicht wirklich können.
 
Wenn man Monsterhorden besiegen will spielt man gleich ein MMORPG, dazu braucht man weder nölende Mitspieler, noch SLs mit Gottkomplex. Und, das ist dann der Bonus, man hat hunderttausende andere Mitspieler die auch spielen wollen.
Und die Grafik ist tausendmal besser. Keiner dreht Würfel, die Wiederauferstehung kostet nix. Alles super.

P&P RPGs machen Sinn wenn der Kampf NICHT der Hauptgrund und nicht das Mittel der Wahl ist. Das ist zum einen schwer und zum anderen absolut befriedigend. Und der Bonus ist das das MMORPGs nicht wirklich können.
Keine Grafik ist besser als die Grafik meiner Fantasie.

Ich finde, dass das wichtigste am einem guten Kampf seine Einbettung in die Story ist - und das in jedem Medium.
Als Cap3 ins Kino kam - und zwar etwa gleichzeitig mit BvS - hatten einige DC-Films gelästert, dass der große Flughafen-Kampf in Cap3 ein Schulhofgerangel sei ohne irgendwelche echten Gefahren für irgendwen.
Für mich war das auch ein Schulhofgerangel - aber eben ein Schulhofgerangel unter guten Freunden und alten Kameraden, die einen ideologischen Streit auskämpfen an dem ihre Freundschaft gerade zerbricht. Diese Motivlage hat den Kampf spannend gemacht.

Auf das RPG übertragen heißt das für mich, dass der Kampf zum Selbstzweck mich meist langweilt, es sei denn das Kampfsystem ist wirklich so gut, dass ein echter taktischer Reiz entsteht. Ansonsten entsteht die Spannung/Spaß/Genugtuung/Wut etc. eher aus der Frage wer hier warum kämpft, als aus dem Kampf ansich. Ob die diesen Kampf in einer leeren Halle austragen oder am spannendsten Ort der Welt ist da eher sekundär.
 
Keine Grafik ist besser als die Grafik meiner Fantasie.

Ich finde, dass das wichtigste am einem guten Kampf seine Einbettung in die Story ist - und das in jedem Medium.
Als Cap3 ins Kino kam - und zwar etwa gleichzeitig mit BvS - hatten einige DC-Films gelästert, dass der große Flughafen-Kampf in Cap3 ein Schulhofgerangel sei ohne irgendwelche echten Gefahren für irgendwen.
Für mich war das auch ein Schulhofgerangel - aber eben ein Schulhofgerangel unter guten Freunden und alten Kameraden, die einen ideologischen Streit auskämpfen an dem ihre Freundschaft gerade zerbricht. Diese Motivlage hat den Kampf spannend gemacht.

Ja. Lustig. Und so sinnlos. Bis auf ein paar Sprüche zwischen Spiderman und Iron Man / Captain America hätte man das glatt weglassen können.
Auch die Grafikorgien bei Transformers befriedigen wie Zuckerwatte. Für den Augenblick toll. Aber hinterher bleibt keinerlei erinnerungswürdiges Stück übrig.

Und hier ist mir egal was DC-Filme machen oder nicht machen. GoG 1 hat das schon richtig gemacht. Mindestens ein Augenblick echter Gefahr im Endkampf kann das durchaus retten.
So ist das nur eine bessere Seriendoppelfolge.
Und dafür ins Kino zu tigern ist ein bisschen viel.

Auf das RPG übertragen heißt das für mich, dass der Kampf zum Selbstzweck mich meist langweilt, es sei denn das Kampfsystem ist wirklich so gut, dass ein echter taktischer Reiz entsteht.

Ja, gut, ausprobieren und simulieren sind supi, keine Frage.
Aber, in einem Spiel wo Gefahr für den SC besteht würde ich keine Nicht-Sparringkämpfe ohne Not ansetzen.

Ansonsten entsteht die Spannung/Spaß/Genugtuung/Wut etc. eher aus der Frage wer hier warum kämpft, als aus dem Kampf ansich. Ob die diesen Kampf in einer leeren Halle austragen oder am spannendsten Ort der Welt ist da eher sekundär.

Eben.
Wobei die Idee wohl war es "spannender", weil gefährlicher, zu machen.
Aber wozu?

Wenn das Kampfsystem nicht auch so "gefährlich" genug ist, dann kann man das mit Save or Die Sachen aufpeppen aber das wird dann absolut zufällig. Das ist dann Spielleitertyrannei und das spielen nur Masochisten.
Auch die binären Kampfzustände verleiten dazu zu lange zu kämpfen, mann kann ja noch was reißen (typischer Hazardeur/Gambler, ein Royal Flush ist noch drin!)
  • 100 HP, super drauf, rennt wie ein Gott, haut drauf wie sonstwas, ist nicht so schnell zu erschüttern
  • 1 HP, super drauf, rennt wie ein Gott, haut drauf wie sonstwas, ein zu lauter Nieser tötet
  • 0 HP, ko
  • -HT HP (also -10 bis -20), tot
Ein Kampfsystem ist gut wenn es einen schnell KO schickt (1 Shot KO sollte möglich und nicht zu selten sein), das einen aber seltener tötet.
Und man muss Gegner recht leicht kampfunfähig machen können (Arm brechen/auskugeln, ins Bein schießen) ohne diese gleich töten zu müssen.

Das können leider nicht viele Systeme ohne signifikant die Erfolgsaussichten zu reduzieren. Weswegen solche Taktiken auch von Könnern dann nicht verwendet werden.

Bevor man irgendwelche Umgebungsparameter schafft die zu so einer Save or Die Situation führen, sollte man sich fragen WAS macht Kampf spannend.

Und eine möglichst tödliche Umgebung ist meiner Meinung mit die schwächste Wahl, davor sind andere, die besser passen und ohne die "Tödlichkeit" zu erhöhen Spannung aufbauen.

Einfachstes Beispiel. Bogenschützenturnier mit ein paar Dirty Tricks, leicht unfairen Gegnern und vielleicht einer Wette um das Lieblingsschwert des Bogenschützen.
 
Hey Leute. Tausend Dank für Eure rege Beteiligung.
Selbst ein wenig "kampfesmüde" werde ich mich morgen als SL Mal wieder des Themas Kampf annehmen müssen und war daher auf der Suche
nach möglichst vielen verschiedenen Blickwinkeln und Perspektiven, sowie Anregungen und Tipps und Tricks, mit denen es hoffentlich auch mir gelingen wird die eigene Kampfesmüdigkeit ein wenig abzuschütteln und das ganze zu einer für alle Beteiligten spannenden und interessanten Angelegenheit zu machen.

Auf diesem Weg habt Ihr mir mit Euren Antworten bereits sehr viel mehr geholfen, als ich erhofft hatte.

Dass es keine one-size-fits-all Antwort auf die gestellte Frage gibt, war mir bereits beim Verfassen bewusst.

Bei Euren Antworten bitte immer daran denken, dass es nicht meine Absicht war einen Flame-War zu starten!
Um eventuellen Missverständnissen vorzubeugen möchte ich versuchen noch einmal deutlich klar zu stellen:

Es geht mir bei der Frage nicht darum ob, und wenn wie MAN ganz ALLGEMEIN an das Thema Kampf herangehen sollte.
Vielmehr war und ist es mir wichtig zu erfahren wie DU, sei es als Spieler oder als SL ganz KONRET an das Thema herangehst und welche Erwartungen und Gefühle DICH ganz PERSÖNLICH dabei begleiten.

Eine Vielzahl verschiedenster Eindrücke und Ansichten ist kein Fluch, sondern ein Segen.
 
Dazu sind wir da.
Keiner unserer Blickwinkel ist absolut.
Ach wenn er für uns der einzig richtige ist.
 
Selbst ein wenig "kampfesmüde" [...]
ArchangelGabriel hats ja schon gesagt - kämpfen ist kein Zwang. Frag doch mal bei deinen Spielern ob sie auch kampfesmüde sind oder mal eine Weile ohne aus kommen. Und im Zweifelsfall: auch als SL bist du da um deinen Spaß zu haben. Wenn du selbst gar keinen Bock auf kämpfen hast dann lass sie halt mal weg, bist ja nicht nur zum bespaßen da.
Auch eine Möglichkeit: organisier was wo du als SL zu schauen kannst - zb. ein Turnier immer 1 gegen 1, die Spielen übernehmen dann abwechselnd auch die NSC oder "kämpfen" untereinander.

Vielleicht hilft dir auch der Gedanke weiter: Spannung muss nicht immer aus Kampf resultieren, lass die SC an Wettkämpfen teil nehmen. ZB ein Volksfest mit Wettlauf, Bardenwettstreit usw. Es muss halt für jeden SC ein bisschen was dabei sein aber auch Kämpfer-SC können in Disziplinen die auf Stärke, Konstitution oder Geschick basieren mit halten.
 
Ich mag Kämpfe. Was ich nicht mag ist, zu Kämpfen gezwungen zu werden. Wenn also immer wieder kommt "hier sind 20 Skelette, haut sie um", dann finde ich das ziemlich blöd. Ich mag es lieber wenn es heißt "Der Eingang zur Gruft wird von 20 Skeletten bewacht, wie wollt ihr an denen vorbei kommen?"
Denn dann kann ich die Stärken meines Charakters in jeder Situation voll zur Geltung bringen, indem ich nach Lösungen suche, die meine Stärken ansprechen.

Beispiel: In einer Proberunde DnD4 habe ich vor ein paar Wochen einen Halblings-Dieb gespielt. An einer Stelle habe ich mich verschätzt und einen Gegner mit in einen schon echt üblen Kampf reingezogen, weil ich dachte der würde unwirsch auf unsere Gegner reagieren. Daraufhin habe ich ihn und ein paar der Skelettkrieger, die auf den Rest der Gruppe eingeprügelt haben, weg zu locken und mit einem Katz und Maus Spiel dafür zu sorgen, dass sie sich gegenseitig ausschalten. Das war super. Hätte ich das als Kampf ausspielen müssen hätte das nur halb so viel Spaß gemacht und wäre das nur halb so erfolgreich gewesen. Aber ich hatte eben die Wahl (bzw. mir die Wahl genommen, vorgesehen war das denke ich nicht), und das macht das toll.

Und wenn ich die Wahl habe, dann kämpfe ich auch gerne mal, wenn ich einen entsprechenden Charakter baue. Denn dann ist auch das eine Wahl und kann einfach mal die coole Option sein, die Option nach der mir gerade ist.
 
Du bist neu hier im Forum, oder?
Die einzige Möglichkeit hier keinen Flamewar zu starten ist garnichts zu posten. ;)

Engagierte Diskussionen sind KEIN Flamewar solange man in der Sache streitet und nicht persönlich wird.
Im Vergleich zu anderen Foren (Spiegel Online, das ist nur noch MEINUNGSDRECK aller möglichen Propagandisten, und Heise-Forum, da gibt es Dreck und Leute die auch mal zwei Sätze geradeaus schreiben können und sich sachlich unterhalten) sind wir hier meist recht zivilisiert.
 
o_O

Allenfalls wenn man sich erinnert das der Poster der jetzt "Grün" favorisiert vorher immer "Rot" favorisierte.

Ironie ist es wenn ein Computernerd vorschlägt in Deutschland die Verwendung von Unicode zu verbieten. U+16CB (5835)
Realsatire wenn ein Gericht das dann tatsächlich verbietet...
 
Im großen und ganzen haben wir meist mindestens einen Kampf je Abend. Aber es gibt auch mal Abende bei denen es nicht zu einem Kampf kommt... für Spielspaß sind Kämpfe auf keinen Fall zwingend notwendig. Das hängt natürlich (wie immer) auch stark von der Gruppe ab. Gibt ja auch Typen die nach Feierabend nur Frust abbauen wollen indem sie mit ihrem Supermunchkin NPC's wegmoshen können. Obgleich wir oft D&D spielen ist sind wir in jedem Fall sehr weit von der D&D Norm mit einem Dutzend Begegnungen am Tag entfernt... wie schon gesagt, eher so 1-2 Kämpfe je Spielabend was im Spiel meist mehrere Tage oder Wochen sind.
 
Ich finde die Ideen, Tricks und Strategien um Kämpfe zu vermeiden oftmals viel interessanter und spannender als es Kämpfe je sein könnten.
 
Ein Scenario bei dem die Kampf:Blubber Quote unter 3:1 sinkt ist ein schlecht genutzter Abend. Und jedes System das nicht ein für den SL gut berechenbares und steuerbares Kampfsystem hat ist verschwendung von Papier. Es gibt nichts schöneres als den Elfenhain abzufackeln, die Hobbit-Höhle auszuräuchern und die Zwergenminen zu plündern.
 
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