Danke
@Gumbo für den Zwischenstand =)
Was habt ihr so für Erfahrungen mit Nicht-Kämpfern in reinen Kämpfer-Gruppen gemacht?
Was kann der SL machen, um für ein schönes Erlebnis zu sorgen?
Was kann ich als SL dem jew. Spieler vorschlagen selbst zu tun, um in Kämpfen nicht stets unbeteiligt sein zu müssen und eine halbe Stunde mit dem Handy zu spielen?
Bisher habe ich eigentlich nur positive Erfahrungen dahingehend gemacht.
Wichtig dafür ist natürlich, dass im Vorfeld klar ist, wie Kampf-lastig das Abenteuer so wird (ein Soldat der nicht kämpfen kann in einer Militärkampagne ist schon eine andere Hausnummer als ein Ermittler in einer friedfertigen Umgebung, dessen Leben nicht permanent bewusst bedroht ist).
Meiner Meinung nach ist das einzige, was der SL machen kann, im Vorfeld darauf hinzuweisen, dass Kämpfe nicht auszuschließen sind und dass der Charakter ggf. nicht darauf vorbereitet ist.
Ironischerweise macht man das aber nur bei Kämpfen so, habe ich den Eindruck. Niemand warnt einen vor, dass man freundlich mit Leuten verhandeln können müsste oder Spuren suchen wird o.ä., vermutlich weil diese "normalen" Sachen ja im Leben bewusst sind und zum Alltag gehören, während ein Kampf (ggf. ja sogar mit Waffen!) hoffentlich den meisten Leuten privat erspart bleibt und nicht zum täglichen Leben irgendwo mit dazu gehört.
Beispiel 1:
Der Zahnarzt bei Call of Cthulhu. Showdown mit Kultisten. Die Hälfte unserer Gruppe ist unbewaffnet, es wird improvisiert, wo es geht. Der Doc hatte in der Planung klar die Aufgabe zu heilen, hat im Kampf aber auf verschiedene kreative Ideen mitgewirkt: Waffen nachladen, erledigtem Kultisten die Waffe abnehmen und dann auch noch an einen SC abgegeben, der eben mit einer Pistole versiert ist, einen geschwächten Kultisten mit Hilfe einer Tür erledigen und ähnliches. Unterhaltsam und außerdem hatte er permanten ausgerufen: "Beschützt mich oder keiner kann euch heilen!", weswegen sich sogar Kugeln für ihn gefangen wurden.
(Und dann verkackt er auch noch seine Probe und meinte frech: "Joar, also bei dem Bein hilft eigentlich nur noch Amputation, aber dafür reicht mein Koffer nicht...)
Beispiel 2:
Das Cowgirl bei Deadlands. Im Vorfeld hat die Spielerin gesagt "Ach das schießen wirkt so kompliziert, Nahkampf habe ich die Regeln besser verstanden, gib mir mal einen kleinen Kämpfen-Wert, aber noch die Fertigkeiten A, B, C, D [..] O, P, Q und R
" - "Du kennst deine Mitspieler, selbst wenn kein Kampf geplant ist, könnten die Jungs sehr leicht einen vom Zaun brechen." - "Ja, ist mir bewusst, wird schon
kein Problem."
Und so war es dann auch.
Kampf kam, sie hatte Alternativen überlegt. Einer der Mitspieler oder ich hatte vorgeschlagen, den lächerlich hohen Reiten-Skill zu benutzen, um mit dem Pferd einen Gegner zu rammen oder für Ablenkung zu sorgen o.ä.
Dabei hätte das Pferd Schaden nehmen können, Schaden am Pferd ist NIEMALS! eine Option.
Also improvisiert, Nahmkampf, alles mit dem wirklich überschaubaren Skill.
Aber so hat sie Gegner gebunden, teilweise Druck auf den Rest ausgeübt, denn ein Gruppenmitglied war ja nun in Bedrängnis, war auch interessant.
Umso schöner dann übrigens auch die Freude, wenn sie mit ihrem geringen Skill dank der Würfel trotzdem richtig austeilen konnte, dadurch wurde das besondere daran eben auch mehr gewürdigt.
Also beide Beispiele im Vorfeld klar, dass Kampf eben eine echte Gefahr ist und hat in meinen Augen das Spielerlebnis tatsächlich verbessert.
"Verskillt" ist da eben, was man draus macht