Balancing der Gruppe (oder: Der Eine der nicht kämpfen kann)

Kurze Frage, wenn jeder seinen Privatkram macht (also die Charaktere), wieso sollte man sich dann in einer Gruppe treffen? (Das ist tatsächlich eine Frage aus Interesse ... )

Weil alle gemeinsam daran Spaß haben.
Und sie sich um das von ihnen aufgebaute Waisenhaus kümmern, einer der SCs eben aktiv Schwarzmagier jagt oder einen Dunkelzahnfanclub aufbaut, andere SCs gemeinsam die Partyszene unsicher machen, den kleinen Neffen erziehen, die lokale Polizei überwachen usw.
Die haben da eben Spaß dran, und machen ganz viel zusammen.
Und verfolgen dabei ihre eigenen Motivationen, oft mit Teamhilfe.
Woraus ja immer spannende Situationen entstehen, an denen alle am Tisch Freude haben.
 
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Es wirkt dann doch recht häufig so als ob der SL eine Art Gott ist der alles bestimmt. Damit kann ich nichts (mehr) anfangen.
Auch wenn die Diskussion bereit sehr weit vorangeschritten ist, würde ich darauf doch noch gerne eingehen.

Natürlich gibt es diese Art des Spielleiters auch heute noch und es gibt auch genügend Gruppen, in denen diese Spielweise (sehr) gut funktioniert. Allerdings hat das doch niemand in der (erneuten) Diskussion - bis zu dieser Aussage - propagiert. Wulf hat lediglich zu bedenken gegeben, dass es Situationen (in gewissen Settings mit erhöhter Wahrscheinlichkeit) aus der Spielwelt heraus geben kann, in denen sich ein Spielercharakter einer gewaltsamen Herausforderung nur schwer entziehen kann.

Ich kann nicht erkennen, dass dieser Aussage die Mentalität "Ich bin SL und es wird gemacht, was ich will" zugrundeliegt.
 
Es ist halt Teil des Spiels - man baut die Figur und schaut, wie sie sich schlägt. Aber als Gruppe ist es eben auch eine Summenaufgabe, wo die Lösung dann für alle akzeptabel sein muss. Und wer nicht kämpfen kann, sollte dafür halt etwas anderes können, was sein Defizit aufwiegen kann - und sei es, dass er als einziger Lesen kann ... .
 
Volle Zustimmung. Irgendwas sollte jeder SC in irgendeiner Form zum Spielspaß der Gruppe beitragen.
Und sei das wenigstens "als nettes Maskottchen dienen".

SCs, deren einzige Funktion es ist, eine Erschwernis für das Team zu sein, und die nichts zur Gruppe beitragen außer NSCs zu provozieren um möglichst einen TPK herbeizuführen, sind bei uns am Spieltisch nicht mehr willkommen. Hatten so einen Taschenlampenfallenlasser, und haben uns dann von ihm getrennt.
 
... aus der Spielwelt heraus geben kann, in denen sich ein Spielercharakter einer gewaltsamen Herausforderung nur schwer entziehen kann.

Ich muss eine Spielwelt nicht ändern um die gewaltsame Herausforderung heraus zu nehmen. Das erfordert nicht einmal viel Kreativität ...

Natürlich gibt es diese Art des Spielleiters auch heute noch und es gibt auch genügend Gruppen, in denen diese Spielweise (sehr) gut funktioniert. Allerdings hat das doch niemand in der (erneuten) Diskussion - bis zu dieser Aussage - propagiert.

Naja, wenn ich eine Gruppe aus Nichtkämpfern habe und dann häufig herausfordernde Kämpfe einbaue, würde ich das als Spieler durchaus bemängeln ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich muss eine Spielwelt nicht ändern um die gewaltsame Herausforderung heraus zu nehmen. Das erfordert nicht einmal viel Kreativität ...

Auch ..? Erzähl.

Naja, wenn ich eine Gruppe aus Nichtkämpfern habe und dann häufig herausfordernde Kämpfe einbaue, würde ich das als Spieler durchaus bemängeln ...

Zu bemängeln wäre der Spielleiter - wenn er ein "ziviles" Spiel angekündigt hat und nun überraschend diese Kämpfe auffährt (oder gar solche SC unpassenderweise vorbereitet hat) .
Oder wenn er mögliche zivile Situationen unplausibel kurzschließt und zugunsten von Kämpfen unterbuttert.
Ansonsten ist es ein Fehler der Spieler, wenn sie mit einem zivilen, von ihnen erstellten Charakter keinen Spaß haben.
 
Also der SC wegen dem ich diesen Thread eröffnet habe ist der einzige der nicht kämpfen kann in einer fünfköpfigen Gruppe. Einen bestimmten Zweck erfüllt er trotzdem, da er Magieexperte und der einzige in der Gruppe ist, der in positive Verhandlungen mit NSCs treten kann (also Überredungskunst, statt Betrug oder gewaltsames Verhör).
Gleichzeitig ist mein Abenteuerstil bekannt: Viele investigative Arbeit und pro Story (nicht Abend) mindestens ein kleiner Kampf. Trotzdem sprach ich die Spielerin darauf an "Hey, Du weißt dass ab und zu gekämpft wird. Kommst Du damit klar? Findest Du Dinge zu tun, ggf. zur Unterstützung?" - "Ja, kein Problem."

So ging es aus: Zweite Sitzung der Gruppe kam der erste Kampf. Sie: "Ja Scheiße, ich kann gar nichts machen." - Echt jetzt? Nach einem kurzen Moment der Frustration habe ich sie nochmal auf einen magischen Skill aufmerksam gemacht, den sie zufällig hat und nutzen konnte, aber völlig vergessen hatte. In dem Moment dachte ich mir dann: Spiele ich das jetzt oder was? Irgendwann kam sie dann auf die Idee das Fluchtfahrzeug (welches direkt vor ihrer Nase stand) schon mal klar zu machen. Ohne Fahrskill endete es aber lustigerweise darin, dass sie ein paar Gegner damit überrollte.

Ich finde wir haben damit grade noch mal die Kurve gekriegt. Aber diese Mischung aus "Ich mache einen höchst spezialisierten Char" und dem nicht nachkommen der einzigen "Hol-Schuld" der Spieler, nämlich sich mit dem Charakter auseinander zu setzen und zu wissen was er kann... das finde ich ziemlich problematisch und potenziell massiv störend. Und für mich als SL ist dann die Frage muss/kann/soll ich da noch was machen und zuarbeiten oder hoffe ich darauf dass für die Spieler mit der Zeit ein gewisser Lerneffekt eintritt?
 
Ich würde da auf den Lerneffekt setzen.

Wenn für eine Person Kämpfe mega langweilig sind, weil sie da gar nix tun kann, dann wird sie mit der Zeit hoffentlich entweder kreativer werden und dann eben irgendwelche nützlichen nicht kämpferischen Aktionen im Kampf bringen. Oder doch kämpfen lernen.

Das ist in meinen Augen nicht Aufgabe der Spielleitung, sondern Sache der Spieler*innen, sich dort einzubringen. Egal auf welche Art und Weise, Hauptsache die Kämpfe machen allen gemeinsam Spaß.
 
Danke für die Rückmeldung zum aktuellen Stand. Ich erinnere mich noch recht gut an Deine Fragen im Vorfeld.

Zwischenfall
Genau das habe ich mich beim Lesen auch gefragt. Vorwürfe wegen des Zwischenfalls machen brauchst Du Dir meiner Ansicht nach nicht, denn mehr als bereits vorab auf das potentielle Problem aufmerksam machen kannst Du als SL kaum.

Nach einem kurzen Moment der Frustration
Auch Deine Frustration nach so viel Überlegen und Rücksprache wegen des Charakterkonzepts glaube ich recht gut nachvollziehen zu können. Dennoch glaube ich, dass man der Situation auch etwas positives abgewinnen kann. Denn genau sie liefert ja ein hervorragendes praktisches Beispiel für die theoretischen Bedenken, die Du bei der Charakterwahl hattest.

Klar hattest Du versucht diese schon bevor das Kind in den Brunnen gefallen ist zu kommunizieren. Doch bei der betreffenden Spielerin scheint sie so nicht angekommen zu sein. Sei es weil sie die volle Tragweite übersehen hat, oder es sich am Spieltisch am eigenen Leib erfahren, dann doch ganz anders anfühlte als bei Eurem Vorgespräch ausgemalt.

Kurzum: Die Situation bietet in meinen Augen eine recht günstige Gelegenheit die Frage: "Willst Du den Charakter wirklich so spielen, oder ihn hinsichtlich potentieller Kämpfe noch einmal modifizieren?" noch einmal auf den Tisch zu bringen.

Handlungsoptionen
Weniger bedenklich sehe ich zu einem so frühen Zeitpunkt den Umstand, dass Du der Spielerin bei der Wahl ihrer Aktionen in der beschriebenen Situation aktiv ein wenig unter die Arme greifen musstest.

Klar sollte man nicht nur die Wesenszüge seines Charakters, sondern auch seine Fertigkeiten kennen. Doch kann es bei einem neuen Charakter, der gerade erst seinen zweiten Spielabend bestreitet, durchaus noch ein wenig dauern, bis man als Spieler so gut mit ihm vertraut ist, dass man auch dann spontan die richtige Reaktion findet, wenn sich der Charakter auf ihn vollkommen unvertrautem Terrain bewegt.

Hier besteht m.E. durchaus Hoffnung, dass sich das "Hilfe! Ich weiß nicht, was ich tun soll!" Problem bessert, wenn alle Spieler ein wenig mehr Zeit hatten sich in ihre Charakterrolle hineinzufinden. Weiterhin beobachten sollte man diese Entwicklung natürlich trotzdem.
 
Ich habe das öfter mal, dass ich als SL die Fähigkeiten der SCs besser übersehe, als die jeweiligen Sieler. Was aber daran liegt, dass ich üblicherweise auch die Regeln besser beherrsche oder besser beherrschen muss. Ich finde es nicht schlimm, wenn da ein Spieler nicht unbedingt gleich alles aus den Möglichkeiten des Chars rausholt. Wesentlich unangenehmer finde ich es, wenn Spieler keinen Plan haben, was ihre Chars machen, wenn ich es ihnen als SL nicht vorkaue. Da bekomme ich Wutanfälle.
 
Danke @Gumbo für den Zwischenstand =)

Was habt ihr so für Erfahrungen mit Nicht-Kämpfern in reinen Kämpfer-Gruppen gemacht?
Was kann der SL machen, um für ein schönes Erlebnis zu sorgen?
Was kann ich als SL dem jew. Spieler vorschlagen selbst zu tun, um in Kämpfen nicht stets unbeteiligt sein zu müssen und eine halbe Stunde mit dem Handy zu spielen?

Bisher habe ich eigentlich nur positive Erfahrungen dahingehend gemacht.
Wichtig dafür ist natürlich, dass im Vorfeld klar ist, wie Kampf-lastig das Abenteuer so wird (ein Soldat der nicht kämpfen kann in einer Militärkampagne ist schon eine andere Hausnummer als ein Ermittler in einer friedfertigen Umgebung, dessen Leben nicht permanent bewusst bedroht ist).

Meiner Meinung nach ist das einzige, was der SL machen kann, im Vorfeld darauf hinzuweisen, dass Kämpfe nicht auszuschließen sind und dass der Charakter ggf. nicht darauf vorbereitet ist.
Ironischerweise macht man das aber nur bei Kämpfen so, habe ich den Eindruck. Niemand warnt einen vor, dass man freundlich mit Leuten verhandeln können müsste oder Spuren suchen wird o.ä., vermutlich weil diese "normalen" Sachen ja im Leben bewusst sind und zum Alltag gehören, während ein Kampf (ggf. ja sogar mit Waffen!) hoffentlich den meisten Leuten privat erspart bleibt und nicht zum täglichen Leben irgendwo mit dazu gehört.

Beispiel 1:
Der Zahnarzt bei Call of Cthulhu. Showdown mit Kultisten. Die Hälfte unserer Gruppe ist unbewaffnet, es wird improvisiert, wo es geht. Der Doc hatte in der Planung klar die Aufgabe zu heilen, hat im Kampf aber auf verschiedene kreative Ideen mitgewirkt: Waffen nachladen, erledigtem Kultisten die Waffe abnehmen und dann auch noch an einen SC abgegeben, der eben mit einer Pistole versiert ist, einen geschwächten Kultisten mit Hilfe einer Tür erledigen und ähnliches. Unterhaltsam und außerdem hatte er permanten ausgerufen: "Beschützt mich oder keiner kann euch heilen!", weswegen sich sogar Kugeln für ihn gefangen wurden.
(Und dann verkackt er auch noch seine Probe und meinte frech: "Joar, also bei dem Bein hilft eigentlich nur noch Amputation, aber dafür reicht mein Koffer nicht...)

Beispiel 2:
Das Cowgirl bei Deadlands. Im Vorfeld hat die Spielerin gesagt "Ach das schießen wirkt so kompliziert, Nahkampf habe ich die Regeln besser verstanden, gib mir mal einen kleinen Kämpfen-Wert, aber noch die Fertigkeiten A, B, C, D [..] O, P, Q und R :angel:" - "Du kennst deine Mitspieler, selbst wenn kein Kampf geplant ist, könnten die Jungs sehr leicht einen vom Zaun brechen." - "Ja, ist mir bewusst, wird schon :) kein Problem."
Und so war es dann auch.
Kampf kam, sie hatte Alternativen überlegt. Einer der Mitspieler oder ich hatte vorgeschlagen, den lächerlich hohen Reiten-Skill zu benutzen, um mit dem Pferd einen Gegner zu rammen oder für Ablenkung zu sorgen o.ä.
Dabei hätte das Pferd Schaden nehmen können, Schaden am Pferd ist NIEMALS! eine Option.
Also improvisiert, Nahmkampf, alles mit dem wirklich überschaubaren Skill.
Aber so hat sie Gegner gebunden, teilweise Druck auf den Rest ausgeübt, denn ein Gruppenmitglied war ja nun in Bedrängnis, war auch interessant.
Umso schöner dann übrigens auch die Freude, wenn sie mit ihrem geringen Skill dank der Würfel trotzdem richtig austeilen konnte, dadurch wurde das besondere daran eben auch mehr gewürdigt.

Also beide Beispiele im Vorfeld klar, dass Kampf eben eine echte Gefahr ist und hat in meinen Augen das Spielerlebnis tatsächlich verbessert.
"Verskillt" ist da eben, was man draus macht ;)
 
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