Kampf und Gewalt der Kern jedes Rollenspiels?

Halloween Jack schrieb:
Aber waren sie noch ein mysteriöses Horrorproblem?

In Teil 2 nicht ... das mag sein, obschon die Situation für die Soldaten durchaus beängstigend war und ich bei den ersten 10 mal gucken immer mitgefiebert habe. Dann folgte der Directors Cut, der das ganze nochmal in ein anderes Licht rückte. Ab Teil 3 hatte man dann aber wieder Horror par Excellence, Dank Ohnmacht. Teil 4 hatte ja diesen Faktor schon allein deswegen, weil Ripley derart abgespaced war. Ansonsten: Was Niedertracht sagt :)

reicht es bei einem Kampf, daß dieser schon stattfindet, um vielen Spieler ein Lächeln ins Gesicht zu zaubern.

Das hat ja auch was damit zu tun, dass im Grunde alle beteiligt sind und dass alle partizipieren können (Gesetz den Fall der Initiativedurchlauf nimmt nicht zuviel Zeit in Anspruch und die Regeln sitzen einigermaßen). Beim Kampf gehts um die "Gesundheit" des Charakters ... im schlimmsten Fall endet es mit Verkrüppelung oder tot (was je nach Spiel ein ernsthaftes Problem sein kann). Da fiebern die meisten mit (auch nicht alle). Beim Horror müssen die Spieler im Ganzen erstmal abgeholt werden. Die einen brauchen die Fakten knallhart ins Gesicht (Aliens mäßig), die anderen wollen es lieber wer weiß wie mysteriös haben, um ihren persönlichen Spaß draus zu ziehen (Jack-style eben). Kampf ist ein Ding, dass man in nahezu jedem Rollenspiel findet und somit allgegenwärtig für jeden Charakter sein kann. Horror hingegen ist definitiv kein Element, welches in jedem Spiel vorkommt bzw. erwartet werden müsste.
 
Umkehrschluß: Horror, Beklemmung, Angst kann auch durch eine direkte Konfrontation erzeugt werden. Um mehr ging's mir gar nicht. ;)

Dachte ich mir, dass es wieder bloß 'ne Frage der Definition ist. Meinetwegen.

Für mich gar nicht um die Furcht vor dem, was man kennt, sondern um die Furcht vor dem, was man nicht kennt. Ohmacht. Unwissen. So etwas gegenüber zu stehen bezeichne ich als wirklichen Horror.
 
Horror ist für mich hier Euer theoretisches Geschwafel über "gewaltfreie" Rollenspiele. Ich bin mir sicher, KEINER der hier so eifrig und scheinheilig für gewaltfreies Spiel eintritt hat mehr als 3 Module in seinem Leben gänzlich ohne Konflikt oder Kampf gespielt.
 
Horror lebt vor allem von der Unfähigkeit der Akteure dem Übel ebenbürtig entgegenzutreten. Die mangelnde Fähigkeit etwas zu bewirken, also aktiv auf die Geschehnisse einzuwirken, sind es, was Angst und Panik verursachen.

Rollenspiel lebt aber davon, dass die Spieler aktiv werden und sich schaffbaren Konflikte gegenüber sehen. Damit geht klassischer Horror der Spielidee von Rollenspiel konträr.
 
Horror ist für mich hier Euer theoretisches Geschwafel über "gewaltfreie" Rollenspiele. Ich bin mir sicher, KEINER der hier so eifrig und scheinheilig für gewaltfreies Spiel eintritt hat mehr als 3 Module in seinem Leben gänzlich ohne Konflikt oder Kampf gespielt.
Man muss nicht immer alles selbst erledigen. Manchmal bietet sich auch die gute Gelegenheit jemand anderen die Drecksarbeit erledigen zu lassen. Wir haben einige Szenarien gespielt in denen wir zwar durchaus Gewalt angewendet haben, aber uns nicht auf direkte Konflikte eingelassen haben (in unseren SST-Runden haben wir neben den üblichen Einsätzen (eher selten) auch sehr oft Bomben platziert, Computersysteme lahmgelegt, Daten geklaut, ungesehen Aufklärung betrieben, sind still und heimlich in Bunker und andere Anlagen eingebrochen oder andere Personen missbraucht um unfreilligerweise für uns Ablenkung/Köder zu spielen).
 
enpeze schrieb:
Horror ist für mich hier Euer theoretisches Geschwafel über "gewaltfreie" Rollenspiele. Ich bin mir sicher, KEINER der hier so eifrig und scheinheilig für gewaltfreies Spiel eintritt hat mehr als 3 Module in seinem Leben gänzlich ohne Konflikt oder Kampf gespielt.

Mit Blick auf den Eingangspost geht die Ursprungsfrage vor allem darauf zurück, ob denn der Kampf als solcher im Rollenspiel einen solchen Fokus genießen sollte oder benötigt, wie es im Regelteil immer abgedeckt ist. Es war zwar im Titel auch von Gewalt die Rede, diese wurde aber entsprechend auf den Kampfaspekt herunterreduziert. Wie ich aber bereits in meinem ersten Posting hier festgestellt habe sind Konflikt und Gewalt (ich habs nur auf Gewalt bezogen mein ich) nicht ausschließlich auf direkte Mano a Mano Konfrontation ausgelegt. Gewalt ist ein vielschichtiger Begriff, der sich weit über "auf die Fresse hauen" und "Töten, vernichten und erschießen" erstreckt. Der Primogenrat bei Vampire ist eine Gewalt, der Prinz als oberste Instanz ebenfalls. Diktatoren, Schurken, Nekromanten, was weiß ich ... alles Gewalten, die ihrer Macht Ausdruck verleihen mal mehr, mal weniger auf direkte Art und Weise.
Lautet die Frage: Sind Gewalt und Konflikte ein tragendes Element des Rollenspiels, kann die Antwort wahrscheinlich ja lauten. Weil es immer Machtstrukturen gibt, die ihrerseits für Oppression oder Rebellion sorgen. Bei D&D nen Rogue spielen und dann irgendwo einbrechen schürt ja schon einen Konflikt, wenn die Wache ihm auf der Spur ist. Kriegen sie ihn üben sie Kraft ihres Amtes Gewalt aus (Festnahme, Kerker, vielleicht Hand abhacken, je nach geltendem Recht). Es ist jetzt aber die Frage, ob eine Situation wie diese (oder jede andere Situation) immer zum Kampf führen muss. Der Rogue könnte sich auch einfach ergeben - was im Angesicht von zig Schwertern der Wache durchaus eine legitime Reaktion wäre. (Stattdessen sind es oft Spieler, die auf Krawall gebürstet sind und zu nem Einbruch auch noch Mord hinzukommen lassen.) Ist Kampf (nicht Gewalt!) das zentrale Element eines Rollenspiels? Nein, ist er nicht. Kann er sein - auch wenns nicht meine bevorzugte Art wäre Rollenspiel zu spielen. Nichts ist langweiliger in meinen Augen als dauernde Gefechte, am besten immer durch die Spieler initiiert. Das kann mal vorkommen, aber wenns immer vorkommt, weil das "dazugehört", dann hat da jemand eklatant andere Präferenzen als ich. Rollenspiel geht sehr wohl auch ohne Kampf. Spiel mal irgendein Spiel bei dem alle Spieler ausschließlich pazifistisch orientierte Charaktere verkörpern. Drück diesen Spielern in jeder Runde mal nen Kampf auf, weil du der Ansicht bist das gehöre dazu. Du wirst erleben, dass die Charaktere sich so entwickeln, wie die Spieler es ursprünglich nicht wollten (kämpferisch orientiert, tot, wie auch immer ...) oder aber, dass sie de facto keinen Bock mehr haben. Vor allem dann nicht, wenn die Kämpfe auch noch unmovitiert als Zufallsbegegnung zustande kommen, bei der die einzige Lösung Waffengewalt ist.

Ergo: Versuch doch bitte nachzuvollziehen, dass wir hier keine "theoretische Schwafelei" über "gewaltfreie Rollenspiele" betreiben, sondern das wir - die Menge an Menschen, die das für Bullshit hält mit dem Kampf muss sein - lediglich eine erweiterte Vorstellung von Gewalt haben und diese nicht auf einen einzigen Teilbereich reduzieren. Konflikte und Gewalt sind durchaus im Rollenspiel gegeben, obschon auch das nicht sein muss. Jedoch wäre auch dies keine bevorzugte Variante die ich spielen wollen würde. Eine ehemalige Userin mit dem Namen Stayka hat da aber recht gute Erfahrungen gemacht, wenn ich mich da dunkel richtig erinnere. Niemand will hier sagen, dass nicht auch mal gekämpft wird ... es wird halt nur deutlich weniger gekämpft, als bei anderen Runden, wo das dazugehört. Klarer jetzt?

Außerdem würde ich mir einen etwas entspannteren Ton wünschen ... was soll das mit "scheinheilig"? Versuch doch erstmal zu verstehen was die Menschen dir sagen wollen, bevor du sowas raus haust. Bisher war es doch recht friedlich hier ....
 
Meine Antwort bezieht sich auf die Eingangsfrage d.h. kann sein das sowas schon geschrieben wurde.

Kampf ist ein immer ein Teil vom Rollenspiel. Kampf ist am ende nicht nur die körperliche Auseinandersetzung. Jede Handlung hat meist ihrgendeinen Konflik. Dieser muss beigelegt werden oder gelöst werden in ihrgendeiner Art. Somit wird es vieleicht auch auf Gewalt rauslaufen. Zusätzlich ist zu erwähnen, das Rollenspiele gerne in Settings stattfinden, wo Kampf noch eine Legitime Problemlösung ist.

Zusätzlich können manche Probleme auch nicht Wegdiskutiert werden. Hat jemand schon ma versuch Nyralathotep eine Diskusion zu führen...? Sie vieleicht davon abzubringen die Welt zu zerstören. Auserdem will man im Rollenspiel ja etwas tun, was im realen Leben nicht möglich ist. Die Gleiche frage lässt sich ja auch bei Games stellen. Warum sind Shooter so beliebt? Weil es macht Fun. "Blümchenspiele" haben sich noch nie gut verkauft.

Rollenspiel ist gelebte Fiction und Fiction braucht eine gute Handlung und eine gute Handlung hat meist auch seine extremen Momente.


mfg
 
Ich bin mir sicher, KEINER der hier so eifrig und scheinheilig für gewaltfreies Spiel eintritt hat mehr als 3 Module in seinem Leben gänzlich ohne Konflikt oder Kampf gespielt.

Ich bin mir auch sicher, keiner hat jemals 3 Module im Leben gespielt, ohne, dass irgendwo eine halbnackte Frau abgebildet gewesen wäre. Aber das sagt doch letztlich eigentlich bloß was über generische Module aus, nichts über die Möglichkeit eines gewaltfreien Spiels oder der Häufigkeit bekleideter Damen im Rollenspiel.
 
Horror ist für mich hier Euer theoretisches Geschwafel über "gewaltfreie" Rollenspiele. Ich bin mir sicher, KEINER der hier so eifrig und scheinheilig für gewaltfreies Spiel eintritt hat mehr als 3 Module in seinem Leben gänzlich ohne Konflikt oder Kampf gespielt.
Niemand tritt hier für gewaltfreies Spiel ein. Ich zumindest trete nur dafür ein, dass man mit Rollenspiel auch viel Spaß haben kann ohne ständig Gewalt zum Selbstzweck zu thematisierenm indem mal wieder irgendwo ein Gegner aus dem Busch springt oder irgendein Bösewicht getötet werden muss.

Aber um die Frage zu beantworten:
In jungen Jahren habe ich (da ich eine ältere Schwester habe) die Module "Barbie", sowie zwei unserer Lieblingslarpmodule "Reisebüro" oder auch gerne im Vorschulalter "Schule" ausprobieren dürfen.
Die waren recht gewaltarm und wurden lange bespielt - auch wenn ich zugeben muss, dass mir die Module "Power Rangers" und "Ninja Turtles" lieber waren.

Ich denke dass nahezu JEDER, der hier für gewalttätiges Spiel eintritt ebenfalls mindestens 3 Module in seinem Leben gänzlich ohne Konflikt oder Kampf gespielt hat.

Das Ding war ein ordentliches Eigentor...
 
Und ich kann mir vorstellen, dass du jetzt richtig Stolz bist auf diese äußerst contraire Aussage ....
Hast du in allen RPG Runden dieser unserer Welt partizipiert, um diese deine Aussage derart gerechtfertigt zu wissen? Mag es sein, dass andere Menschen, andere Erfahrungen als du gemacht haben? Ist es möglich, dass Rollenspiel in manchen Runden von nüchternen Taktikschlachten bis hin zum grausamen Tortureporn mutiert? Wenn letzteres so ist, was ist Gewalt im Rollenspiel dann als reiner Selbstzweck - schließlich ginge es in einer solchen Runde ausschließlich darum? Ob Leute, die so zocken nun Hirn im Kopf haben oder nicht ist noch einmal eine ganz andere Frage.
 
Warum eigentlich nicht?
Weil nur wenige Rollenspieler wirklich ein Verständnis für Taktik haben und "Ich lehne mich aus meiner Deckung, feuer zwei Mal und ziehe dann die Rübe wieder ein." für ein höchsttaktisches Vorgehen halten. Da herrscht auch weitesgehender Konsens.

Beim stimmungsvollen Rollenspiel meint jedoch jeder, er habe den Stein der Weisen gefressen und weiß, wie man eine atmosphärisch stimmungsvolle Spielsitzung gestaltet.

Der Grund hierfür ist einerseits, daß Atmosphäre gar nicht objektiv bewertet werden kann und so keiner sagen, daß man völlig fehl liegt. Man kann die größte Scheiße verzapfen und kann jedem anderen Idioten entgegenhalten, daß er keine Ahnung hat. Wunderbare Welt. Ich muß mich und meine Ansichten gar nicht hinterfragen, spare mir dieses Teufelszeug, das man Selbstreflexion nennt und komme gar nicht die Bredouille, feststellen zu müssen, daß ich eben Scheiße verzapft habe.

Andererseits wird nach wie vor stimmungsvolles Rollenspiel als "besseres" Rollenspiel angesehen - ich kann mich noch an die Diskussion erinnern, in der thematisiert wurde, ob Rollenspiel im Kampf überhaupt möglich ist. Ich gehe jede Wette ein, daß der Aufschrei eines generischen (jaja, blablub) Rollenspielers immens größer wäre, wenn man ihm sagt, daß er nicht stimmungsvoll (rollen)spielen kann, als wenn man ihm an den Kopf werfen würde, daß er keinen Plan von Taktik hat.
 
Horror ist für mich hier Euer theoretisches Geschwafel über "gewaltfreie" Rollenspiele. Ich bin mir sicher, KEINER der hier so eifrig und scheinheilig für gewaltfreies Spiel eintritt hat mehr als 3 Module in seinem Leben gänzlich ohne Konflikt oder Kampf gespielt.
Was soll denn der Schwachsinn hier jetzt plötzlich so zu tun, als wäre Konflikt und Kampf fast das gleiche? Rollenspiel ohne Konflikte ist nun wirklich kaum vorstellbar, wobei allerdings auch fast ALLES, was im Leben passiert, als Konflikt verstanden werden kann, je nach genauer Definition. Kämpfe sind dagegen ein - im echten Leben - seltener Spezialfall des Konflikts und es gibt keinen Grund, warum Kämpfe eine wichtige Rolle im RPG spielen müssen. Wir kennen ja alle die Anfänge des Rollenspiels und da standen Kämpfe im Vordergrund, aber inzwischen gibt es eine Menge Sachen, die man im Spiel machen kann, anstatt sich durch einen Dungeon zu prügeln.

Im übrigen ist die Frage nicht, ob Kampf und Gewalt zum Rollenspiel gewissermaßen dazugehören. Da ließe sich dann zumindestens diskutieren, verschiedene Ansichten austauschen. Bei der Frage, ob sie allerdings der Kern sind, ist jede Diskussion überflüssig, da Rollenspiel ohne Kampf und Gewalt offensichtlich möglich ist und Rollenspiel ohne (regelmäßige) Kämpfe auch praktiziert wird.
 
@Galatea: Rollenspiel hat sich durch DnD aus dem Tabletop entwickelt. Dennoch ist DnD ein Rollenspiel. Und zwar ein gamistisches...

Womit du mir aber auf nen Gedanken geholfen hast.

Es wird in der Rollenspieltheorie in gamistische, narrative und simualistische Rollenspiele getrennt. Je nach dem, in welche Kategerorie man das Rollenspiel einsortiert, hat es einen anderen Kern.

Der Kern gamistischer Rollenspiele ist es, Herausforderungen zu bestreiten, also z.B. Türen aufzubrechen, die Monster zu töten und den Schatz zu erobern. Sprich: Kern der Reegeln sollten Regeln zum Bestreiten von Herausforderungen sein: Kampfsysteme wie DnD.
Der Kern simualistischer Rollenspiele liegt ihm simluieren einer Welt. Man braucht also z.B. Regeln, die das Wetter der Welt bestimmen, die Börsenkurse, wie oft man in einer Großstadt überfallen wird usw. Der Kern der Regeln sollte also ein Regelsystem sein, dass die Spielwelt möglichst gut simuliert.
Der Kern narrativer Rollenspiele liegt ihm Erzählen einer Geschichte. Man braucht Regeln der Erzählstruktur in diesem Spiel. Regeln, die einem helfen einen Spannungsbogen aufzubauen usw.

Natürlich gibt es auch Mischformen... Die sind sogar extrem häufig... Und manches Spiel versucht sogar alles zu sein. Dadurch geht jedoch der Spielfokus verloren und zumeist braucht man dann eine autoritäre Spielleitung, die den Spielstil diktiert (bzw. ne Gruppe die sich auf einen einigt...). Die Regeln des Spiels sind in dem Fall üngenügend... An der einen Stelle hat man zu viel, an der anderen zu wenig. Also muss man Hausregeln und Regeln brechen, damits funktioniert. -.-

Womit die Eingangsfrage: "Kampf und Gewalt der Kern jedes Rollenspiels?" Eine Antwort gefunden hat.

Kern ist es nur in gamistischen Spielen. In Narrativen kann es auch vorkommen, ist dann jedoch Mittel zum Zweck für eine spannende Story und in simualistischen Games ist es etwas, das ebenfalls simuliert werden muss, wenn es Teil der Spielwelt sein soll.
 
@Galatea: Rollenspiel hat sich durch DnD aus dem Tabletop entwickelt.
Rollenspiel hat sich durch Vater-Mutter-Kind aus "Uga uga macht Neantertalernachbar Orkwag-Ooog nach" entwickelt - DnD ist nur ein missgebildeter Seitenarm der Rollenspielevolution.

...aber wenn wir das weiter diskutieren wollen, dann machen wir doch lieber dazu morgen einen neuen Thread auf, damit wir die traditionelle "Was ist Rollenspiel"-Debatte wie gewohnt einmal jährlich führen können.
 
Der Kern gamistischer Rollenspiele ist es, Herausforderungen zu bestreiten, also z.B. Türen aufzubrechen, die Monster zu töten und den Schatz zu erobern. Sprich: Kern der Reegeln sollten Regeln zum Bestreiten von Herausforderungen sein: Kampfsysteme wie DnD.

Womit die Eingangsfrage: "Kampf und Gewalt der Kern jedes Rollenspiels?" Eine Antwort gefunden hat.

Kern ist es nur in gamistischen Spielen.
Über dein Fazit wundere ich mich ehrlich gesagt ein wenig. Du hast doch selbst ein (vielleicht sogar zwei) Beispiel(e) genannt, wo der Kampf und die damit zusammenhängende Gewaltausübung eben nicht der Kern der Herausforderung ist. Eine Herausforderung kann so viel mehr sein, als nur der schnöde Kampf, wie z.B. das Bergen eines Schatzes aus einer unwegsamen Umgebung. Aber darin erschöpft es sich ja nun nicht. Das Überwinden von Fallen, das Überzeugen eines NPCs, das Übersetzen über einen reißenden Fluß usw. sind alles Herausforderungen, die es ohne Kampf (und Gewalt) zu bewältigen gilt.

Daher ist die Aussage, daß Kern des gamistischen (nach deiner Definition) Rollenspiels der Kampf ist, nicht ganz richtig. Ich kann mich z.B. bei D&D (ich wähle absichtlich dieses System) an Spielabende erinnern, in denen wir uns keinem Kampf gegenübersahen, dennoch viele Herausforderungen (wie z.B. das Übersetzen mit Ausrüstung über einen reißenden Fluß oder das "Umdrehen" eines feindlichen Agenten) meistern mußten. Gerade bei D&D ist der Spielleiter angehalten solchen Aufgaben Herausforderungsgrade zuzuordnen.
 
Es wird in der Rollenspieltheorie in gamistische, narrative und simualistische Rollenspiele getrennt. Je nach dem, in welche Kategerorie man das Rollenspiel einsortiert, hat es einen anderen Kern.

Der Kern gamistischer Rollenspiele ist es, Herausforderungen zu bestreiten, also z.B. Türen aufzubrechen, die Monster zu töten und den Schatz zu erobern. Sprich: Kern der Reegeln sollten Regeln zum Bestreiten von Herausforderungen sein: Kampfsysteme wie DnD.
Der Kern simualistischer Rollenspiele liegt ihm simluieren einer Welt. Man braucht also z.B. Regeln, die das Wetter der Welt bestimmen, die Börsenkurse, wie oft man in einer Großstadt überfallen wird usw. Der Kern der Regeln sollte also ein Regelsystem sein, dass die Spielwelt möglichst gut simuliert.
Der Kern narrativer Rollenspiele liegt ihm Erzählen einer Geschichte. Man braucht Regeln der Erzählstruktur in diesem Spiel. Regeln, die einem helfen einen Spannungsbogen aufzubauen usw.

Natürlich gibt es auch Mischformen... Die sind sogar extrem häufig... Und manches Spiel versucht sogar alles zu sein. Dadurch geht jedoch der Spielfokus verloren und zumeist braucht man dann eine autoritäre Spielleitung, die den Spielstil diktiert (bzw. ne Gruppe die sich auf einen einigt...). Die Regeln des Spiels sind in dem Fall üngenügend... An der einen Stelle hat man zu viel, an der anderen zu wenig. Also muss man Hausregeln und Regeln brechen, damits funktioniert. -.-

Womit die Eingangsfrage: "Kampf und Gewalt der Kern jedes Rollenspiels?" Eine Antwort gefunden hat.

Kern ist es nur in gamistischen Spielen. In Narrativen kann es auch vorkommen, ist dann jedoch Mittel zum Zweck für eine spannende Story und in simualistischen Games ist es etwas, das ebenfalls simuliert werden muss, wenn es Teil der Spielwelt sein soll.

Selbst bei gamistischen Rollenspielen könnte man sagen, Kämpfe wären Teil des Kerns, nicht "der Kern" (der Kern wäre es Konflikte und Herausforderungen zu bewältigen oder so etwas), aber wir wollen ja nicht kleinlich sein. (EDIT: Niedertracht war schneller damit, nicht kleinlich zu sein ;) )

Deine Argumentation geht davon aus, dass sich aus dem Spielschwerpunkt auch unmittelbar die Regeln und Regelschwerpunkte festlegen lassen. Das ergibt Sinn, da herrscht aber kein direkter und zwangsläufiger Zusammenhang. Wenn ich Mensch-ärgere-dich-nicht spiele und einen Schwerpunkt darauf lege, dass man sich jedes Mal originell und ausgedehnt über den Gegner lustig macht, wenn man eine seiner Figuren schmeißt, dann braucht man für diesen Aspekt des Spiels trotzdem nicht unbedingt umfangreiche Regeln. (Ich bin natürlich auch der Meinung, dass man beim Rollenspielentwickeln immer das Ziel und die Spielschwerpunkte vor Augen haben sollte.)

Auf deine Einteilung der Rollenspielarten gehe ich jetzt nicht näher ein, das soll ja kein Universalrollenspieltheorie-Thread werden.
 
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