Kampf und Gewalt sind nicht der Kern des Rollenspiels, genauso wenig wie in den literarischen Vorlagen. Selbst in Literaturgenres mit recht viel Gewalt, wie etwa den klassischen Sagen, stehen die Kämpfe meist nicht im Mittelpunkt. Jeder kennt den Ariadnefaden, das Labyrinth und den Minotauros, alles faszinierende Aspekte dieser Geschichte. Niemanden interessiert (oder erinnert sich) wie der Kampf zwischen Theseus und dem Minotauros im Einzelnen verlief, es handelt sich nicht um den Höhepunkt der Geschichte, nicht um das, was in Erinnerung bleibt, nicht um die Moral der Geschichte etc. (Theseus hat halt gewonnen, aber das war eh schon vorher klar). So sind Kämpfe in einigen Genres wie eben bei griechischen Mythen oder moderner Fantasy oder Sword&Sorcery mehr oder weniger wichtig, aber selbst da sind sie nicht der "Kern" (nun, bei Sword&Sorcery vielleicht) und in anderen Genres wie etwa Urban Horror können sie auch eher unwichtig, selten und Randerscheinungen sein.
Und wenn man nur von einem Kampf zum nächsten hetzt, wie es etwa in manchen DnD-Abenteuern gerne mal der Fall ist, verlieren sie schnell jede Bedeutung, irgendwann fühlt man sich wie bei einem MMO, es geht nur noch um Loot, und da sollte im Rollenspiel schon etwas mehr drin sein.
Wie so oft im Leben gilt, umso häufiger Kämpfe sind, desto schwieriger ist es sie erinnerungswürdig zu gestalten und sie müssen eben nicht der Hauptfokus, der Kern, sein.