Kampf und Gewalt der Kern jedes Rollenspiels?

@Galatea: Rollenspiel hat sich durch DnD aus dem Tabletop entwickelt. Dennoch ist DnD ein Rollenspiel. Und zwar ein gamistisches...
Leider ist D&D noch ziemlich in der Tabletopkindheit steckengeblieben, und zwar sowohl was die "Tabletoppigkeit" angeht, als auch was die mangelnde Eleganz der Regeln angeht.

Der Kern gamistischer Rollenspiele ist es, Herausforderungen zu bestreiten, also z.B. Türen aufzubrechen, die Monster zu töten und den Schatz zu erobern. Sprich: Kern der Reegeln sollten Regeln zum Bestreiten von Herausforderungen sein: Kampfsysteme wie DnD.
Ich betrachte D&D nicht als Kampfsystem - dafür ist es VIIIIIIEL zu langsam und schwerfällig. Wenn man mit D&D einen Räuberüberfall ausspielt, dann ist der Abend praktisch gelaufen. Richtige Schlachten sind nahezu unmöglich, dafür hat das Wochenende garnicht genug Stunden.

Daher ist die Aussage, daß Kern des gamistischen (nach deiner Definition) Rollenspiels der Kampf ist, nicht ganz richtig. Ich kann mich z.B. bei D&D (ich wähle absichtlich dieses System) an Spielabende erinnern, in denen wir uns keinem Kampf gegenübersahen, dennoch viele Herausforderungen (wie z.B. das Übersetzen mit Ausrüstung über einen reißenden Fluß oder das "Umdrehen" eines feindlichen Agenten) meistern mußten. Gerade bei D&D ist der Spielleiter angehalten solchen Aufgaben Herausforderungsgrade zuzuordnen.
Ich kann mich bei D&D/D20 sogar an MEHR Abende erinnern, an denen wir nicht (oder kaum) gekämpft haben, als an Abende an denen wir eine Menge gekämpft haben - allein schon durch die Tatsache dass das System sich aufgrund seiner entsetzlichen Schneckigkeit praktisch selbst disqualifiziert.
 
...ist ja überhaupt ne irgendwie ironische Sache, dass die klassischen heroischen RPGs, die komplette Regelbücher allein für die Kampfabwicklung brauchen, letzlich kaum geeignet sind, wirklich eine kampflastige Chronik zu spielen, weil am Ende garnicht mehr als ein Kampf pro Abend zeitlich umzusetzen ist. ;)
 
Natürlich ist im RPG Gewalt oft Selbstzweck. Wenn Du das Gegenteil behauptest bist Du ein noch scheinheiligerer Schwafler als die meisten anderen hier, oder hast noch nie ein D&D Kaufmodul von der Stange gespielt.

Du kennst anscheinend die Semantik des Wortes nicht.
Du verwechselt Zweck mit Mittel.
Ich hab mal ein Kaufmodul von der Stange geleitet. Das war ein Fehler und hat keine Fortsetzung gefunden, ich schrieb alle Abenteuer, die danach kamen, selbst.
 
...ist ja überhaupt ne irgendwie ironische Sache, dass die klassischen heroischen RPGs, die komplette Regelbücher allein für die Kampfabwicklung brauchen, letzlich kaum geeignet sind, wirklich eine kampflastige Chronik zu spielen, weil am Ende garnicht mehr als ein Kampf pro Abend zeitlich umzusetzen ist. ;)

Und äusserst ironisch, dass man einem der schnellsten RPGs unterstellt, dass es zu "einfach" und "gamistisch" sei, weil es dem Rollenspiel als solches den größtmöglichen Raum erschafft, und auf harte Regelungen von sozialer Natur weitgehend verzichtet.

Rollenspieler sind halt paradox (und teilweise einfach extrem dämlich, will mich da garnicht mal ausnehmen), da werden manchmal Systeme bevorzugt, die das Kind mit dem Bade ausschütten und Ziel mit Absicht verwechseln und sich in ihren eigenen Verklausulierungen verirren.
Anders kann ich mir solchen Irrsinn wie die One-Trick-Ponies der Forge nicht erklären.
Oder die Statements von Ron Edwards.
 
Du kennst anscheinend die Semantik des Wortes nicht.
Du verwechselt Zweck mit Mittel.
Ich hab mal ein Kaufmodul von der Stange geleitet. Das war ein Fehler und hat keine Fortsetzung gefunden, ich schrieb alle Abenteuer, die danach kamen, selbst.

Selbstzweck heißt, dass es keinen dahinterliegenden, tieferen Grund gibt, also Gewalt um der Gewalt willen in diesem Falle. Wenn man Gewalt ausübt ohne dass man darüber reflektiert, ohne darüber nachzudenken, ob das zweckdienlich ist oder notwendig um ein höheres Ziel zu erreichen, einfach weil man Orks, Riesenratten und Grünschleim halt immer abschlachtet, wenn sie irgendwo auftauchen und glaubt, dass es halt das ist, dass man im Rollenspiel so den lieben Tag lang macht, dann würde ich schon sagen, dass Selbstzweck ganz gut passt.
 
Irgendwie fällt mir zu dem Thema gerade mein Midgard-Charakter ein. Als Tiermeister hätte ich eine Menge kämpfenden Begleiter haben können - Wildschweine, Wölfe, Bären, Füchse, Hunde.
Was hatte ich? Ein Eule, vier Pfeifhörnchen (sowas ähnliches wie Murmeltiere mit einem hohlen Horn auf dem Kopf durch das sie Pfeifen können - ich hab ihnen beigebracht die albische Nationalhymne zu pfeifen), einen großen Falken und 8 Spatzen.
Der Charakter (OT-Spitzname Flugzeugträger) war für die Gruppe dank seiner Schwadron an Aufklärern und Elitespähern (und dem Hintergrund als Landadel) nützlicher für die Gruppe als er es mit einem ganzen Rudel Wölfe und Bären je hätte sein können. Kämpfen konnte er übrigens fast nicht (Basisumgang mit Schwert, Bogen und Wurfspeer, aber auch eher um als Jäger zu überleben), gekämpft hat er daher auch fast nie.
 
Zurück zum Thema:
Aber braucht man wirklich einen solchen (gewalttätige Konflikte) Fokus?

Um es nochmal anders zu formulieren: Nein, man braucht diesen Fokus nicht unbedingt. Aber er macht Spaß und ein Spiel durch Kämpfe interessant zu gestalten ist mitunter leichter als mit anderen erzählerischen Mitteln. Wie sagte Raymond Chandler noch so schön: "When in doubt, have a man come through the door with a gun in his hand." ;)

Außerdem: GUTEN RUTSCH ! :D
 
Selbstzweck heißt, dass es keinen dahinterliegenden, tieferen Grund gibt, also Gewalt um der Gewalt willen in diesem Falle. Wenn man Gewalt ausübt ohne dass man darüber reflektiert, ohne darüber nachzudenken, ob das zweckdienlich ist oder notwendig um ein höheres Ziel zu erreichen, einfach weil man Orks, Riesenratten und Grünschleim halt immer abschlachtet, wenn sie irgendwo auftauchen und glaubt, dass es halt das ist, dass man im Rollenspiel so den lieben Tag lang macht, dann würde ich schon sagen, dass Selbstzweck ganz gut passt.

Und da beisst sich der Oger in die eigene Hand: Kämpfe sind IMMER Mittel zum Zweck, selbst in den hirnlosen D&D-Modulen, nur ist der Zweck hauchdünn.
 
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