Kainiten vs. Garou

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Moin!
Ich leite momentan eine DarkAge Runde. Meine Gruppe soll evtl auf ein bis zwei junge Garou treffen, wobei ein Kampf dann nicht ausgeschlossen wäre. Die Gruppe hat generell schon Erfahrungen mit Garou gesammelt, es kam aber nie zu Kämpfen.
Nun meine Frage. Ich habe nicht sonderlich viel Wissen über Garou (nur was im Vampire GRW steht quasi). In wiefern wirken kainitische Disziplinen gegen Garou? Sind einige evtl wirkungslos (zB geistige - Beherrschung, Präsens)? Ist Schattenspiele 2 für die Garou eine Todesdisziplin (einfach ersticken lassen)?

Freu mich auf eure Antworten!
 
Die meisten Disziplinen sollten wie erwartet funktionieren.
Geistige Beherrschung kann erschwert sein, wenn der Werwolf in Raserei ist (wie bei Vampiren).
Auch Werwölfe müssen atmen, können also ersticken. Sie sind aber erheblich widerstandsfähiger als normaler Menschen.

Ansonsten können Werwölfe über spezielle Gaben oder magische Artefakte verfügen, die gewisse Disziplinen kontern können (Schutz vor Beherrschung, Verdunklung durchschauen, etc.), wenn das gewünscht ist. Wenn die Werwölfe ein Treffen mit Vampiren erwarten, könnten sie wohl entsprechende Schutzgeister um Hilfe bitten.
 
Das heißt also, dass eine zweier Diszi einen (unvorbereiteten) Garou tatsächlich einfach mal so eben ausknocken kann? Krass...und unsere Gruppe hatte immer solch einen Schiss vor Garou... ;)
Danke für die Antwort!
 
Unvorbereitet zu sein ist immer ein krasser Nachteil in der WdD. Wenn du aber mit richtigen Garou spielst (und nicht den Wertenblöcken aus den Vampirbüchern), dann müssten die Garou einen Initiativevorteil haben, wenn ich mich richtig erinnere.
 
Das heißt also, dass eine zweier Diszi einen (unvorbereiteten) Garou tatsächlich einfach mal so eben ausknocken kann? Krass...und unsere Gruppe hatte immer solch einen Schiss vor Garou... ;)
Danke für die Antwort!
Welcher Vampir würde schon sein Unleben darauf verwetten, dass es klappt? Selbst, wenn man einen beherrschen kann, würden die anderen dich killen. Werwölfe sind da alles andere als rational und nur selten am eigenen Überleben interessiert.
Zumal weißt du nie, mit welchen magischen Tricks sie ankommen.

Selbst wenn du mit Schattenspiele 2 das ganze Gelände in Dunkelheit flutest - die fallen ja nicht sofort tot um. Selbst ich kann 30 Sekunden die Luft anhalten, dass sind immerhin 10 Kampfrunden. Etwas vorsichtiger Repekt ist in jedem Fall angebracht.
 
Die Regeln für Disziplinen in Alte Welt und Maskerade unterscheiden sich. In Alte Welt führt der Widerstandsabzug von Stufe 2 nicht zum Ersticken, bei Stufe 1 gibt es überhaupt keinen Widerstandsabzug.
 
Ok, verstanden. Ich hatte mir halt nur mal ein kleines Szenario überlegt, wo die Gruppe auf ein paar junge (unerfahrene) Garou trifft und es halt mal zu einem Kampf kommt. Die Gruppe besteht aus einigen recht potenten Kainiten, die schon wirklich lange gespielt werden. Bei meinen Überlegungen sollte es halt mal einen positiven Schub geben, dass man gemeinsam halt auch in der Lage ist, nen Garou platt zu machen, wenn es nötig ist. Die letzten Spieljahre hatte man immer SEHR viel Respekt vor Garou und sie galten als unbezwingbare Kampfmaschinen. Natürlich aus gutem Grund! Deshalb ja auch die Überlegung zu jungen, unvorbereiteten Garou (die Begegnung soll eher "zufällig" passieren).

Hat von euch jemand ne Idee, wie die "Raserei" bei Garou genau aussieht? Im GRW steht ja, sie regenerieren jede Runde ein Schadenskästchen, wenn sie sich über etwas aufregen (rasen). Im Kampf gegen Kreaturen des Wyrm sehe ich also eine durchgehende Raserei. Gibt es neben der Regeneration noch weiteres, worauf man achten muss (keine Verwundungsabzüge, gesteigerte Werte...)?
 
Ich weiß nicht mehr genau wie das ist, aber Werwölfe können Vampire "riechen". Und wenn sie so auf die Charaktere aufmerksam werden, in Crinos gehen und einen Hinterhalt legen, könnte es trotzdem ein gefährlicher Kampf werden.
 
Also die Wolflinge aus dem Vampire Buch sind ja angepasst auf das Regelwerk,
die Garou aus dem Werwolfbuch sind da ja schon um einiges schrecklicher.
Gerade ein Ahroun (Vollmondgeborener) kann ziemlichen Schaden unter Kainiten anrichten und je nachdem wie erfahren er ist, umso verheerender wird er.

Also wie schon gesagt, es kommt halt drauf an, wie sehr man in die Werwolf Apokalypse (Dark Ages: Werwolf) Regeln rein will oder ob man nur das aus dem Vampire Buch benutzen will.
 
Ich weiß nicht mehr genau wie das ist, aber Werwölfe können Vampire "riechen". Und wenn sie so auf die Charaktere aufmerksam werden, in Crinos gehen und einen Hinterhalt legen, könnte es trotzdem ein gefährlicher Kampf werden.

Jeder Vampir mit einer Menschlichkeit unter 7 wird von Wolflingen als Wyrm angesehen.
Mit der Gabe Wyrmgespür (Stufe 1 Gabe) ist es möglich Vampire zu entdecken.
 
Also es soll schon nen harter Kampf werden. So, dass die Gruppe am Ende sagen kann: Ok, geschafft, aber bitte nie wieder! ;)
Denke daher, dass die Garou ausm GRW reichen werden und entsprechend angepasst werden.
Aber falls es keine Umstände macht, kannst Du mir gerne das ein oder andere aus dem Werwolf Regelwerk hier schreiben. Wie funktionieren zB die "Disziplinen?" von Garou? Stärke, Seelenstärke und Geschwindigkeit sind ja im Vampire GRW genannt und entsprechend leicht anzuwenden. Gibt es noch andere nette Gimmicks? Gibt ja auch ein Äquivalent zu Präsens und Co. Funktioniert das dann genauso wie die entsprechende Diszi von Vampiren?
 
Nein.

Garou haben keine Disziplinen sondern einzelne Gaben (die sind nach Rang und Auspex, also Mondform) gestaffelt.
Dazu richten sie inflationär Schwer heilbaren Schaden an und sind ... sagen wir mal phyisch beeindruckend.^^


Generell würde ich sagen: wenn es nicht ein einmaliges "Win or Die" Erlebnis sein soll, besorg Dir das Werewolf GRW (oder lass Dir Deine(n) Gegner via PN von einemd er hiesigen Experten bauen.
Die Wauzis in Vampire sind eben ein sehr "anderes" Viehzeug, und gerade der Fakt dass sich Garou völlig anders "anfühlen" und dementsprechend auch agieren sollte rausgestellt werden.

Wenns wirklich nur um ein einmaliges "Haudraufexperiment" geht reichen die im Vampire GRW auch, aber dann brauchst Du ja eh nicht wirklich viele Details.
Mach ihn stark, schnell und zäh, lass ihn fix heilen, und aggressiv agieren, fertig. :)
 
Denke Lyrkon hat da nicht wesentlich unrecht aber da man im Kampf eh nicht die ganze Kultur und deren Lebensweise erlebt, ist es vlt nicht absolut notwendig das Grundbuch zu holen.

Also Werwölfe können sich unabhängig vom Mond in fünf Gestalten verwandeln. Ihre Grundgestalt ist ihre Geburtsgestalt (Mensch, Wolf, ich lasse den Metis (ein Garougeborener, der von zwei Garou gezeugt wurde einfach mal raus)
In die Grundgestalt (auch Brutgestalt) sich zu verwandeln ist eine freie Aktion und kostet keinen Wurf oder Zorn (dazu später). In der Brutgestalt können die Garou keinen tödlichen/schwer heilbaren Schaden soaken aber silber brennt ihnen dafür auch nicht die Haut weg aber auch die Regeneration funktioniert nicht.
Dann gibt es die Zwischengestalten, einige bezeichnen diese gerne als Urmensch und Urwolf oder bei den Garou wird diese Glabro und Hispo genannt.
In der Glabrogestalt ist der Garou etwa 20cm größer und wiegt ca das doppelte seines Gewichts (habe das Buch nicht parat aber das kann man ja noch korrigieren). In der Glabrogestalt bekommt ein Garou +2KK und +2WI.
In der Hispogestalt sieht man aus (ich mag zwar den Vergleich nicht aber dann muss ich mir weniger was überlegen) wie die Twilight-Werwölfe in Ihrer "Kriegsgestalt" also einfach ein gewaltiger Wolf. Der Garou erhält +3KK, +2 GE, +3WI und der Biss ist erleichtert auf SG 5 und macht Schwer heilbaren Schaden.
Dann gibt es natürlich noch die Kampfgestalt, die Crinos genannt wird. Sie verursacht Angst und Panik (Dillirium) bei Menschen. Die Gestalt ist denke ich die bekannteste Gestalt. Ein 2,50m großer Riese mit Fell, Klauen und Aufrechtstehend Kampfmaschine. Der Garou bekommt +4KK +1GE +3WI. Seine Klauen und sein Biss macht schwerheilbaren Schaden
In der Wolfsgestalt (Lupus) erhält der Garou +1KK, +2 GE, +2 WI und verbesserte Sinne.
Verwandlungswurf ist WI + Instinkt (Primal Urge) gegen 6 (7 in Hispo und Glabro). Er braucht einen Erfolg um die Verwandlung einzuleiten und jeweils einen für jeden Schritt bis zur gewünschten Gestalt. Ein Menschlingsgeborener verwandelt sich erst in Glabro, dann in Crinos, dann in Hispo und dann in Lupus. Das bedeutet, dass ein Menschlingsgeborener für die Kriegsgestalt 3 Erfolge braucht. Lupusgeborene müssen gegengesetzt würfeln also sie verwandeln sich von Lupus erst in Hispo usw.


In jeder Gestalt, außer seiner Brutgestalt ist ein Werwolf gegen Silber anfällig (kein Absorptionswurf erlaubt und ein sofortiger Rasereiwurf). Ansonsten kann er jeden Schaden mit seiner kompletten Widerstandsfähigkeit absorben (Widerstand = Seelenstärke). Pro Runde regeneriert ein Garou ein Schaden durch tödlich oder Schlag. Im Kampf ist dies erschwert, da muss er jede Runde einen WI-Wurf gegen SG 8 machen.

Zorn: Jeder Werwolf hat einen Zornwert von 1-10. Dies ist abhängig von der Mondphase, die er geboren wurde (Neumond 1, Sichel 2, Halb 3, 3/4 4, Voll 5) und kann eben wie Willenskraft erhöht werden. Der Werwolf kann die hälfte des pools aufwenden um zusätzliche Handlungen zu bekommen (wie Geschwindigkeit). Er kann seine Verwandlung damit auch sofort in die gewünschte Gestalt vornehmen ohne Würfeln zu müssen. Der Einsatz von Zornpunkten kann dazu verwendet werden einen Wundabzug zu ignorieren. Also ein schwer verwundeter würde dann nicht den -2 Malus sondern nur den -1 Malus bekommen.
Die SG der Raserei hängt von der Mondphase an. Neumond 8, Sichel 7....Vollmond 4. In der Kriegsgestalt geht die SG um eins runter. Geworfen wird mit dem vollen Zornwert gegen die SG und bei vier Erfolgen geht er in Raserei (ähnlich Frenzy bei Vampire)

Gnosis ist die Spirituelle Energie des Werwolfs, diese wird dafür benutzt in die Geisterwelt zu reisen und Fetische /Magische Waffen und einige Gaben/Disziplinen zu verwenden. Gnosis 1-10 (Menschen fangen mit 1 Gnosis an, Wölfe mit 5)

WK wird ähnlich wie bei Vampire verwendet aber der Werwolf kann damit keine Wundabzüge ignorieren. Werwölfe fangen mit mindestens 3 WK an

Gaben
Schmerzwiderstand: Einsatz ein WK-Punkt. Wundabzüge können in der ganzen Szene ignoriert werden.
Rasiermesserklauen: Eine Runde müssen die Klauen geschliffen werden und verursachen dann +1Würfel mehr Schaden.
Dunkelheit = ähnlich Schattenspiele 2
Herr über das Feuer = Ausgabe von einem Gnosispunkt und der Werwolf erhält durch Feuer nur tödlichen Schaden.
Hasensprung: Der Werwolf kann gewaltige Sprünge ausführen.
Giftwiderstand
Wyrmgespür : wahrnehmung + Okkultismus um Wyrmkreaturen (Kainiten mit Menschlichkeit unter 6) wahrzunehmen.
Magie entdecken

Mächtigere Gaben
Trollhaut: Ausgabe von einem Gnosispunkt. Widerstandswurf gg 8. Jeder Erfolg gibt dem Werwolf einen weiteren Würfel zum absorben
Kampfgespür(?): +10 Initiative

Fetisch
Klaive (ein Silberdolch): Gnosiswurf um es zu aktivieren gegen 7 macht bei allen Kreaturen schwerheilbaren Schaden.
 
Naja bei den Gaben kann man sich ja auch ganz gut an die Disziplinen halten,
interessante Gaben, wären wohl noch
Blur of the Milky Eye (verbesserte Heimlichkeit), Berührung der Mutter (Ausgabe eines Gnosispunktes und ein Wurf auf Medizin + Int gg Zorn des zu Heilenden /darf nicht sich selbst heilen: Pro Erfolg wird ein Punkt Schaden geheilt) und Falling Touch

ansonsten einfach Fragen ^^
 
Was man allerdings hinzufügen sollte, ist dass du damit schnell in die Bereiche kommst, in denen die zu stark werden für deinen Charaktere. Da musst du ein wenig aufpassen.
 
Eigentlich gilt das grundsätzlich Werwölfe die auf Kampf aus sind, sind verdammt üble Gegner. Dazu kommt die Rudelmentalität. Die beste Chance eines Vampirs ist da immer andere für sich Kämpfen zu lassen ;-)
Ich sag nicht, dass man sowas nicht spielen kann, aber man muss dabei vorsichtig sein. Junge Werwölfe haben noch eine ganze Menge zu beweisen, das heißt, ein Kampf ist nicht unbedingt unwahrscheinlich.

Was die Gaben angeht, das hängt ein bisschen ab von:
Stamm, geborene Gestalt und Mondphase

Aber ja, Disziplinen können auf Werwölfe angewendet werden, wobei sowas eben auch entsprechend angepasst werden sollte. Es ist eben etwas anderes ob man einen Menschen manipuliert oder eben eine Übernatürliche Bestie. Mach dir ggf. einfach Gedanken, ob die Werwölfe eher Kämpfer, Ratgeber oder Schamanen sind und dann was eben entgegen ihrer Art wäre. Einem Anführer etwas zu befehlen, was ihn in einem schlechten Licht darstehen lässt, könnte schwerer sein, als zum Beispiel einen Krieger zu einem unbedachten Angriff zu verführen.

Verdunklung kann funktionieren aber insgeheim einiges erschwert sein, wenn das Gegenüber entsprechende Wahrnehmungsverstärker durch die Gaben hat.

Meiner Erfahrung nach reichen meist schon wenige Werwölfe um Gruppen zu sprenen, die eigentlich eine Kampfkraft haben, bei der ich schon aufs Würfeln im (kämpferischen) Umgang mit Menschen komplett verzichtet habe.
 
Auszug aus dem Handbuch für Erzähler
Gaben und Disziplinen

Tierhaftigkeit: Keine Kraft der Diziplin Tierhaftigkeit die nur auf Tiere wirkt hat irgendeinen Effekt auf einen Gestaltwandler, selbst auf einen der Lupusbrut.
Garou besitzen jedoch ein inneres Tier (das durch ihre Zorneigenschaften ausgedrückt wird), und diese können durch die entsprechende Ausprägungen von Tierhaftigkeit beeinflußt werden.
Die einzige Ausnahme stellt Kommunikation dar- ein Vampir der beispielsweise Wildes Flüstern einsetzt, könnte sich mit einem Wolfling in der Sprache der Wölfe unterhalten.

Auspex:Die meißten Gaben die die Wahrnehming behindern, können mit einer ausreichenden Stufe an Auspex durchschaut werden. Geruch des fließenden kann mit Auspex in ausreichender Höhe außer kraft gestzt werden, wenn der Vampir versucht den Wolfling anhand seiner Witterung zu verfolgen.

Verdunkelung:Alle Gaben, die die Sinne steigern, können eingesetzt werden um durch die Verdunkelung eines Vampirs zu blicken.

Das Verhltniss der Machtniveaus

Wenn ein Charakter eine übernatürliche Kraft gegen einen anderen einsetzt und die Fähigkeit
des ersten Charakters, mit Hilfe der eingesetzten Kraft das gewünschte Ergebnis zu erzielen, von den übernatürlichen Kräften des zweiten Chars in Frage gestellt wird, verggleichen Sie folgendes:
die Diszistufe des Vampirs mit dem Rang des Werwolfs.Das übernatürliche Wesen mit dem höchsten Wert obsiegt; ein Unentschieden wird durch eine Handlung gegen Widerstand aufgehoben, und sollte bei dieser Handlung erneut ein Unentschieden zustande kommen, gewinnt der Verteidiger.
Die zu vergleichenden Werte sind die höchsten Stufen, die ein Charakter erreicht hat, nicht die Stufen der anzuwendenden Kraft.
Wenn ein Vampir Auspex 4 hat (die maximale Stufe auf die die Charakter diese Kraft entwickelt hat)Somit wird ein Ahn mit Präsenz 5 die Präsenzkraft Blick der Furcht der zweiten Stufe weitaus effektiver einsetzen als ein Neugeborener, der bei Präsenz gerade erst die zweite Stufe erreicht hat.Elemente wie Reichweite und Wirkungsdauer verändern sich nicht, aber der Effekt der Kraft auf andere übernatürliche Wesen erhöht sich.

Auszug aus
Werwolf GRW 95´

Modifikation der Systeme

Ein Problem das Erzähler und Spieler haben wenn sie Chars aus den verschiedenen Spielen verwenden, sind die Unterschiede bei den Eigenschaften.
Werwölfe machen sich keine Gedanken über ihre Verbindungen zu Menschen (Menschlichkeit)
,sorgen sich aber sehr um ihre Bindung ans Umbra (Gnosis).
Das wird zum Problem, wenn jemandes Gabe oder Disziplin eine Schwirigkeit hat, die auf einer im anderen Spiel nicht vorgesehenen Eigenschaft beruht.
Erzähler können dieses Problem auf eine Vielzahl verschiedener Weisen lösen; am einfachsten ist es, die Eigenschaft durch eine andere zu ersetzen.
Wenn zum Beispiel ein freundlicher Theurg die Gabe Berührung der Mutter auf einen Vampir anwendet, kann er Zorn durch eine ganze Anzahl anderer Eigenschaften ersetzen.
Am einfachsten wäre es wohl, den Theurgen gegen Willenskraft würfeln zu lassen.
Wenn andererseits ein Vampir die Präsenzkraft Majestät gegen einen Werwolf einsetzt, kann der Garou dagegen nicht die Tugend Mut einsetzen. Deshalb würde der Werwolf auf Zorn oder halben Zorn oder irgendeine ander Eigenschaft nach Wunsch des Erzählers würfeln.
Im Zweifelsfall ist im allgemeinen Willenskraft (Schwierigkeit 6) ein faire Angebot.

Erzähler sollten keine Angst davor haben, die Systeme so zu modifizieren.
Das Storyteller-System ist flexibel und sollte auch immer so gehandhabt werden.

Interessant könnte es auch sein, die Wauzis regeltechnisch so zu spielen bzw. darzustellen wie es in Jäger die Vergeltung der Fall ist. Das würde auch einiges vereinfachen.
 
Es wurde ja bereits gesagt: In der WoD hat meistens derjenige einen krassen Vorteil, der sich auf die Konfrontation vorbereiten kann.

Werwölfe, die auf Kampf aus sind und die Charaktere überraschen können sich sehr sehr schnell und leicht zu ihrem endgültigen Tod entwickeln. So ist das einfach: Sie verteilen schwer heilbaren Schaden und regenerieren jede einzelne Kampfrunde Schaden weg, so lange der nicht schwer heilbar ist (Gangrel-Klauen, Fänge, Silberwaffen - aber ganz ehrlich, wer hat schon Silberwaffen, die gibts auch nicht an jeder Ecke. Vor allem nicht, wenn man nicht drauf vorbereitet ist...)

Werwölfe können mit VIEL Glück durch soziale Disziplinen ausgeschaltet oder zumindest "abgehalten" werden - allerdins kann man sich nie sicher sein, wie gut die gerade wirken, denn sobald der Werwolf in Raserei verfällt hat sich das dann mit der Wirksamkeit. Hinzu kommt die bereits genannte "Nase für Vampire".

Sagen wir es mal so: Es hat seinen Grund, dass auch Vampir-Ahnen berechtigter Weise einen Heiden-Respekt vor Garous haben. Schon ein einzelner kann Verheerenes anrichten und noch dazu treten die Pelzknäuel ja bekanntlich im Rudel auf. Mit Vorbereitung (Silberwaffen und das nötige HITNERGRUNDWISSEN über Garou, das man auch nicht in jeder Stadtbibliothek erhalten können sollte) kann ein auf Kampf optimiertes Klüngel Vampire wahrscheinlich einen einzelnen, maximal auch zwei jüngere Garou mit viel Würfelglück vernichten. Aber darauf verlassen würde ich mich da als Spieler und Erzähler nicht drauf...
 
Moin,
Werwölfe kämpfen auch anders als Vampire. Jedenfalls wenn sie etwas Erfahrung haben und nicht bloß spielen wollen.
Die hauen nicht bloß stumpf drauf (wobei das manchmal auch reicht) denn Garou sind keinesfalls dumme Schläger!

Sie haben Geister die sie unterstützen. Flammengeister z.B. ....
Sie können ins Umbra gheen wo so schnell kein Vampir hinkommt und vorallem wo sie für Vampire unsichtbar sind!

Eine standart Kampftaktik eines Aroun Werwolfes wäre:

Erste Aktion : Seitenschritt ins Umbra und richtung Vampire bewegen.
Zweite Aktion: Aus dem Umbra rausgehen. (evtl. noch wen angreifen) Ich geh mal davon aus das es der Garou schafft sofort zu wechseln (erfolgsabhängig)
Danach: Zornpunkte verbrauchen und bis zu 5 Extraattacken haben.

----> Bis zu 6 mal mit Klauen schwerheilbaren Schaden an Vampiren verursachen (bin der Meinnug das Übernatürliche generell mit natürlichen Waffen SH verursachen)

Vierte Aktion: wieder ins Umbra gehen.

Nach der Aktion sollten mind. 1-3 Vampire endgültig tot sein. (eher mehr, denn ein Aroun Startchar hat in Crinos locker ST:8 GE:4 KO:6, Klaue gegen die 6 mit ST +1 SH = 11 Würfel durchschnittlichen Schadens SH )
Der Rest der Gruppe hat auch keine Chance mehr den Werwolf anzugreifen, denn er ist ja weg (Umbra)

Das waren 4 Runden EINES Werwolfes. (Optimal beim Wechseln gewürfelt)
Jetzt kommt hinzu das Werwölfe eigl nie alleine Unterwegs sind....

Dann muss man noch sagen das der Garou noch nicht in Raserei war (was den Kampf noch härter macht)

Dies ist ein Startchar! nur ums nochmal zu erwähnen^^
 
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