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Alles was zu einem positiven Ergebnis fuehrt.Was ist für euch "Spaß"?
Nicht hundertprozentig. Denn abseits vom Spielen, setzt Huizinga beim Spiel ein (Spiel)Ziel voraus.
Allerdings hat er auch mal (in etwa) das hier gesagt und das passt hier gut hin: Ernst ist Nichtspiel, aber Spiel muss nicht Nichternst sein.
Vielleicht ist es auch einfach nur so, dass talentierte Schauspieler und Schriftsteller sich ganz gut ins Rollenspiel einbringen können.
(Und vielleicht hat auch genau das den Schwung in Richtung Charakterplay/Storyplay gebracht.)
Dunning-Kruger-Effekt.Natürlich können diese Personen sich gut in einem Rollenspiel einbringen. Aber ich sag mal die Menge an wirklich talentierten Schauspielern/Schriftsteller die zusätzlich RPG spielen ist im Vergleich zu jenen die RPG spielen und glauben solche zu sein relativ gering.
Ich spiele seit ein paar Tagen wieder bei Ahnenblut mit (der VtM Chronik hier) und ich muss schon sagen, dass es da schon echte Perlen gibt.Nur weil ich eine Quellenbuch (und die meisten schreiben dann auch genauso wie es in diesen Büchern vorkommt.. VTM war voll mit den Leuten) gelesen habe und mir nette Welten einfallen lassen kann bin ich noch kein guter Schreiberling.
Dunning-Kruger-Effekt
Ich spiele seit ein paar Tagen wieder bei Ahnenblut mit (der VtM Chronik hier) und ich muss schon sagen, dass es da schon echte Perlen gibt.
Hmmm... gefällt mir nicht. Ich nenne "Juhuuu" weiterhin Spaß und alles andere positive anders.Ebenfalls "Spass".
Jenachdem noch "Enthusiasmus" oder "Gluecklichkeit", oder andere Begriffe die eine positive Energie zum Ausdruck bringen.
Letzteres.bezogen auf mich? Oder auf die Allgemeinheit?
Natürlich ist nur Wettbewerbsspiel das einzig wahre. Ob würfelbasiert oder charakterbasiert ist mir da noch relativ egal.Jedoch glaubt auch der Rest das er ein gesegneter Schriftsteller wäre und das sein "Play" eine Kunstform ist. Von daher ist "OT Spaß" während des Plays verpönt. Dungeoncrawlen wird zur "niederen RP" Form abgetan und nur wer während des Spiels jede Muskel seines Charakter spürt ist ein "echter RPler". Ich weiß nicht.. ich mag beides
Schaffen wir einfach ein neues Wort: playsir.Hmmm... gefällt mir nicht. Ich nenne "Juhuuu" weiterhin Spaß und alles andere positive anders.
Wiki gibt mir übrigens recht. Da wird Spaß mit Humor und Lachen in Verbindung gebracht.
Wortwörtlich kommts vom italienischen "spasso" = Zerstreuung, Zeitvertreib, Vergnügen, wobei ich Schindlers-Liste gucken auch als keines dieser 3 Dinge bezeichnen würde.
FreudeUn welches Wort verwendest du für das "Juhuuuuu"-Gefühl?
Ich verstehe es als Kritik am Hedonismus, der verhindert das man sich mit einem Thema beschaeftigt das einem keinen persoenlichen Gewinn bzw. Wohlbefinden verspricht. Obwohl die Beschaeftigung notwendig waere oder der Charakterbildung dienlich.Kritik an der Spaßgesellschaft verstehe ich als Kritik an Verhalten, dass auf kurzfristige, unreife Belustigung abzielt, nicht als Kritik an eine Lebensführung, die auf ein glückliches Leben abzielt.
Ich habe ja von relevanten Motiven (-> Emotionen) gesprochen.Es geht um Spass.
Schliesslich geht es nicht um Emotionen da zu diesen auch (real empfundenes) Leid gehoeren wuerde.
Das Problem ist das jene Motive und Emotionen relevant sind welche dem Spieler Spass machten.Ich habe ja von relevanten Motiven (-> Emotionen) gesprochen.
Spiel ist kein Allheilmittel.Das Problem ist das jene Motive und Emotionen relevant sind welche dem Spieler Spass machten.
Das heisst wenn er emotional niedergeschlagen ist...
.. weil seine Tante starb wird die Person keinen Spass haben.
Gerade beim Rollenspiel machen die Spieler ja das Spiel. EinenEbenso kann sich erst aus dem Kontext des Spielgefuege heraus ergeben welche Emotionen gefragt sind respektive zum Spass fuehren.
Ein Beispiel: Spannung ist ein intrinsisches Motiv. Spannung ist wiederum das Wahrnehmen oder auch nur Erahnen von Veränderung. Die dazugehörigen Trigger könnten Neugier oder auch Exploration sein.Wenn ein Spieler eine emotionale Kampfszene wuenscht, kann sich die Emotionalitaet auf die strategische Herausforderung beziehen, jedoch kann sich die Emotionalitaet ebenso auf die Ueberwindung eines Motives "Angst vor dem Tod" beziehen, wie sich die Emotionalitaet auf das erleben des Spannungsmoment beziehen kann.
Insofern kann en Spiel dort nicht alle, sich teilweise widersprechenden, Emotionen bedienen.
Dennoch sollte es bestimmten Spielern "Spass" machen, das heisst ihre gewuenschte Weise triggern.
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