Intime Zeit ablaufen lassen

L

Ludovico

Guest
Moin Leute!

Ich bin immer noch am Liebäugeln, mal eine "In 80 Tagen rund um die Welt"-Kampagne mit dem Castle Falkenstein-System zu starten. Spieler hätte ich wohl auch schon dafür.
Na ja, es wird zwar noch eine Zeit dauern, aber dennoch würde mich auch schon so interessieren, wie man Zeit intime ablaufen lassen kann.

Mir ist jetzt bei meiner aktuellen DH-Runde auch wieder aufgefallen, daß ich gerne das Thema vergesse, so daß die Gruppe ein Abenteuer plötzlich innerhalb von 24 Stunden oder sogar an einem Nachmittag theoretisch lösen könnte. Fragen nach der Zeit kommen auch nicht zu häufig.
Das ist mir auch bei anderen Runden, in denen ich Spieler war, aufgefallen, daß der IT-Zeitablauf nicht so wichtig zu sein scheint.

Aber gerade bei einer solchen Kampagne, wie sie mir vorschwebt, ist es bedeutsam, sagen zu können, wann ein Tag beginnt und wann ein Tag endet.
Auf den GMV will ich mich nicht verlassen, da dieser etwas vage ist und seine Effizienz von der Tagesform abhängt. Willkür will ich auch ungerne walten lassen, weil ich einfach zu nett bin.
Trigger-Events ("Ihr habt den Abschnitt geschafft. Der Tag ist zu ende.") sind mir zu einschränkend, denn durch diese werden gute Ideen der Spieler, um die Zeit zu verkürzen, nicht oder kaum berücksichtigt und zudem ist der Planungsaufwand für den SL größer.

Wie kann man also die Zeit intime ablaufen lassen?
 
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Was Uhren angeht, so hab ich hier mal dazu gelesen und verstehe den Standpunkt auch, daß diese das Problem haben, daß sie nicht OT und IT berücksichtigen und ein Kampf, der in Echtzeit 2 min. dauert OT über eine Stunde in Anspruch nehmen kann.

Hier würdest Du also fixe Zeitspannen nehmen? Könntest Du das etwas näher erläutern?
 
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Die Uhr nimmt man für Aktionen die in Echtzeit ablaufen (üblicherweise also Gespräche/Verhandlungen, Auseinandersetzung mit Handouts, &c.).

Die fixen Spannen für den verregelteren Part. Ideal ist da natürlich ein System, dass einem hier die Arbeit abnimmt, und einem sagt, wie lange eine Kampfrunde dauert, wie viele Meilen man in einer Stunde zu Fuß im Urwald zurücklegt, und wie lange man darauf warten darf, dass der Schneider den neuen Anzug fertig bekommt.

mfG
jjf
 
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Sehr interessante Idee! Damit kann man echt gut arbeiten, glaube ich. Der Buchhalteraufwand wäre aber ziemlich hoch, oder? Wie könnte man den senken?
 
AW: Intime Zeit ablaufen lassen

Ich würde sagen darum kommt man höchstens herum, wenn grössere Brocken der Handlung in einem Stück abgearbeitet werden (also keine Zeitangabe für den Schneider, sondern eine für "Besorgungen in der Stadt").
Das kann entweder darüber passieren, dass man direkt nur solche fixen Angaben hat/verwendet, oder aber man arbeitet am Anfang eher kleinteilig und extrapoliert daraus die Werte für spätere Ereignisse (der erste Einkauf dauerte insgesamt 2,7 Stunden, der zweite 3,2, der dritte 2,9... ...also dauern ab jetzt Einkäufe immer pauschal 3 Stunden).
Wobei ich sagen muss dass bei "In 80 Tagen um die Welt" die kleinteilige Abhandlung schon interessant wäre... ...wie soll man sonst wissen, ob man sein Schiff jetzt um gerade einmal 15 Minuten verpasst hat?

mfG
jjf
 
AW: Intime Zeit ablaufen lassen

Visuelles System!
So eine Art Stapel oder Skala mit 24 Stunden drauf. Da wird dann eine Einheit abgehakt/draufgelegt wenn eine IT-Stunde rum ist.
Man muss halt mit den Spielern dann zusammen festlegen wann wie viel Zeit rum ist (Schlafen, Einkaufen, etc.) hat aber einen sofort greifbaren Eindruck wie viel Zeit IT noch bleibt für den Tag.
 
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Oh! :))

Da könnte man dann auch noch so einen schnieken Abreißkalender dazustellen. :))

mfG
jjf
 
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Jetzt müsste man den nur noch passend zum Spieljahr bekommen. Ob man so etwas drucken lassen kann? Was das wohl kostet?

mfG
jjf
 
AW: Intime Zeit ablaufen lassen

Selbermachen. 4 Blatt davon passen bequem auf A4 (alternativ 6-8) und ein Locher. Nur das Ding zum Aufhängen wird etwas komplizierter.

Aber gedruckt/gekauft ist natürlich cooler ^^
 
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Die Idee ist echt super.
Ich würde von Stundenbasis ausgehen, also wären das 1920 Blätter.

Man könnte dann ja die Spieler immer fragen, wieviel Zeit sie aufbringen möchten, für etwaige Erledigungen, etc. Cool!
 
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Ohne GMV/Willkür wirst du dennoch nicht auskommen, da immer wieder die Frage sein wird, wie lange eine gegebene Sache jetzt dauert. Ich hab so was auch schon öfter angedacht, bin dann aber immer vor dem Buchhaltungsaufwand zurückgeschreckt.
 
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Ja, der Buchhalteraufwand schreckt mich auch ab. Allerdings die Abreißzettelchen halte ich für eine geniale Vereinfachung.
 
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Noch einfacher als ein Abreiss-Kalender wäre, die Zahlen von 0:00 bis 23:00 , 01. bis 31. und die zwölf Monate auf einzelnen Kärtchen auszudrucken und mit einer Spiralbindung zusammenzuheften, so dass man einfach umblättern kann.
So ungefähr:

oooooooooooooooooooo
/ 15:00 / 02. / August /


Außerdem wiederverwendbar. ;)
 
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Ludovico schrieb:
Wie kann man also die Zeit intime ablaufen lassen?
Mir fiele spontan ein Punktesystem ein: Jeder Spieler erhält zu Beginn jeden Tages zehn Punkte. Alle möglichen Handlungen kosten Punkte. Ausgenommen sind dabei jedoch Handlungen, die intime sehr wenig Zeit in Anspruch nehmen: kleinere Geschäfte, Gespräche, Kämpfe etc. Zeitintensivere Handlungen, die normalerweise nur flüchtig überspielt werden, wie das Aufbauen des Nachtlagers, Beutesuche, Wanderungen und was weiß ich nicht noch alles, hingegen verbrauchen eine gewisse Anzahl von Punkten. Die Anzahl der Punkte, die eine Handlung verbraucht, könnte dann über die Schwierigkeit oder den Umfang von Proben bestimmt werden. Sind für das Aufsuchen von Beute (z.B. nachts bei schlechter Witterung und ungenügender Ausrüstung) mehrere relativ schwierige Proben nötig, so kostet das angenommen drei Punkte; das Aufschlagen des Nachtlagers unter bestmöglichen Bedingungen hingegen kostet nur einen Punkt. Da Gruppenweise gespielt wird, ist ein Tag vorbei, wenn ein Spieler seine Punkte aufgebraucht hat.
Problematisch wird dann nur das Abschätzen des Wertes eines Punktes. Das wäre aber leicht zu handhaben, wenn man sich darauf einigt, ab welcher Schwierigkeit ein Punkt fällig wird und/oder ab welcher Anzahl von Proben. Der Rest ist nur noch einfache Addition. Schwierigkeit x zählt einen Punkt, Schwierigkeit x + 3 kostet zwei Punkte, y Proben kosten einen Punkt, y + 2 Proben kosten zwei Punkte. Wird eine Handlung vollzogen, die y + 1 Proben mit der Schwierigkeit x + 4 umfasst, so sind drei Punkte zu zahlen.
Handlungen, die nicht durch das System bestimmt werden müssen, werden pauschal berechnet. Acht Stunden Schlaf kosten dann z.B. vier Punkte.
 
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Abreißkalender sind cool, würde ich aber auf Grund des Aufwands (1920 Blätter!) auf ganze Tage beschränken. Würde mich auch interessieren was ein solches "Unikat" im Druck kosten würde. Normalerweise sind die Dinger ja nicht teuer, aber das ist auch auf die ungeheuten Auflagen zurückzuführen.

Alternativ: eine (Stop-)Uhr. Sonst nichts. Ja, das vernachläßigt, daß gewisse Szenen (z.B. Reisen) schneller als Realzeit ablaufen, wird aber dadurch kompensiert, daß andere Szenen (z.B. Kampf) wesentlich langsamer ablaufen als in Realzeit. Zudem ist dies ein gutes Mittel um Kampagnen zu begrenzen: 80h entsprechen zum Beispiel 15 Sessions à 5h.

P.S.: Führt dadurch auch zu mehr "Spieldisziplin" und weniger "Auszeit" - die Spieler vergeuden schließlich ihre eigene Zeit. ;)
 
AW: Intime Zeit ablaufen lassen

Moin Leute!

Ich bin immer noch am Liebäugeln, mal eine "In 80 Tagen rund um die Welt"-Kampagne mit dem Castle Falkenstein-System zu starten. Spieler hätte ich wohl auch schon dafür.
Na ja, es wird zwar noch eine Zeit dauern, aber dennoch würde mich auch schon so interessieren, wie man Zeit intime ablaufen lassen kann.

Mir ist jetzt bei meiner aktuellen DH-Runde auch wieder aufgefallen, daß ich gerne das Thema vergesse, so daß die Gruppe ein Abenteuer plötzlich innerhalb von 24 Stunden oder sogar an einem Nachmittag theoretisch lösen könnte. Fragen nach der Zeit kommen auch nicht zu häufig.
Das ist mir auch bei anderen Runden, in denen ich Spieler war, aufgefallen, daß der IT-Zeitablauf nicht so wichtig zu sein scheint.

Aber gerade bei einer solchen Kampagne, wie sie mir vorschwebt, ist es bedeutsam, sagen zu können, wann ein Tag beginnt und wann ein Tag endet.
Auf den GMV will ich mich nicht verlassen, da dieser etwas vage ist und seine Effizienz von der Tagesform abhängt. Willkür will ich auch ungerne walten lassen, weil ich einfach zu nett bin.
Trigger-Events ("Ihr habt den Abschnitt geschafft. Der Tag ist zu ende.") sind mir zu einschränkend, denn durch diese werden gute Ideen der Spieler, um die Zeit zu verkürzen, nicht oder kaum berücksichtigt und zudem ist der Planungsaufwand für den SL größer.

Wie kann man also die Zeit intime ablaufen lassen?

Naja, kommt darauf an.
Problematisch ist oft das in Regelwerken oft entweder viel zu hohe ( wie z.B. in AD&D selig ) Tagesreisedistanzen ( hier 30 Meilen oder knapp 48 km zu Fuss mit Maximal 12 kg Gepäck und Ausrüstung ) ohne Wettereinflüsse angegeben werden.

Andersherum gibt es das auch.

Aber hier mein Tipp. Einfahc einen ausgemusterten Tagesplaner eines Vorjahres zur Kampagnenzeit Aufzeichnung verwenden. Fliegen meistens eh genug wenig benutzte rum. :D
 
AW: Intime Zeit ablaufen lassen

Die Idee ist ja mal geil, ich hake nur Tage auf einem Kalender ab, weil für unsere Hexe im Spiel die Mondfasen wichtig sind, und ich gerne sehe welche Jahreszeit wir haben, es kann ja nicht immer Sommer sein.
Oder setzte die Zeit einfach pi mal Daumen, leg dir einen Tagesblock mit eingetragenen Stunden
(die vorgedruckten Terminbücher im A5 Format für ein ganzes Jahr) hin und streich nach eigenem Ermessen die verstrichene Zeit, das dürfte recht übersichtlich sein und man sieht optisch wieviel Zeit man noch hat und schon verbraten hat.
 
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