Rezension Horror im Orient-Express - Band 1: London [B!-Rezi]

Toa

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Horror im Orient Express 1: London


Cthulhu Abenteuerband


Mit Horror on the Orient Express erschien 1991 bei Chaosium eine sogenannte "Luxuskampagne" in einer Kampagnenbox. Während das bei Chaosium noch funktioniert hat, ist Pegasus nunmal bekannt für seine gründliche Aufarbeitung bei der Übersetzung von Cthulhu-Material, so daß der Umfang der Box den Bereich des Machbaren bzw. vom Endkunden Finanzierbaren überschritt. Daher entschloß man sich zu einer Aufteilung in vier separat erhältliche Bände, wobei der letzte Band mit einer Sammelbox geliefert wird, in der sämtliche Bände dann doch noch gerade genug Platz haben. Der Kauf der gesamten Kampagne schlägt mit 90€ zu Buche - ein beachtlicher Preis, der die Kampagne preislich auf eine Stufe mit Alderacs World's Largest Dungeon katapultiert. Bietet die Kampagne auch eine vergleichbare Menge an Material?
Die einzelnen Bände der Orient-Express-Kampagne enthalten jeweils eine Hälfte Abenteuer und eine Hälfte Quellenmaterial, das im englischen Original nicht enthalten war. Bei dem Quellenmaterial handelt es sich in den Bänden 2 bis 4 um Regionalbeschreibungen europäischer Länder entlang der Fahrtstrecke. Diese Rezension beschäftigt sich jedoch ausschließlich mit Band 1: London. Die Folgebände werden jeweils in separaten Rezensionen beschrieben.

Warnung! Rezension enthält Spoiler!

Kampagnenüberblick
Als Einstiegsband der Kampagne enthält das vorliegende Buch natürlich auch einen Ausblick auf die gesamte Kampagne. Da diese Zusammenfassung recht relevant ist um die Kampagne insgesamt beurteilen zu können, sei die Handlung hier in sehr verkürzter Form wiedergegeben: ein Freund der Charaktere fällt einem Attentat zum Opfer, das er nur schwer verwundet überlebt. Er erzählt den Charakteren, daß er einem Kult (den Brüdern der Haut) auf die Schliche gekommen ist und ihr Werk unterbinden wollte, indem er ein für sie wichtiges Artefakt ausfindig macht und es zerstört. Diese Aufgabe gibt er nun - wie sollte es anders sein - an die Charaktere weiter. Bei dem Artefakt handelt es sich um eine Art Statue - das Sedefkar-Simulakrum - das in einzelne Teile zerbrochen und über ganz Europa verstreut ist. Ganz Europa? Nein! Glücklicherweise liegen alle vermuteten Fundorte der Teile in höchstens kurzer Entfernung von der Zugstrecke des Simplon-Orient-Expresses. Da es sich dabei zudem um die schnellste Möglichkeit handelt die Strecke abzufahren liegt es nahe, daß sich die Charaktere für diese Reisemethode entscheiden. Während der Zugfahrt werden sie zunehmend feststellen müssen, daß ihnen ihre Widersacher schon auf der Schliche sind, sowie daß sich scheinbar eine weitere mysteriöse Partei (ein Vampir) für das Simulakrum interessiert. Sobald die Charaktere nach einigen kulturell vielfältigen Abenteuern alle Teile gesammelt haben, kommt es zur großen Auseinandersetzung mit sämtlicher Opposition (mit potentiell hoher Charakter-Sterblichkeit). Dabei müssen sie feststellen, daß sie von Anfang an gelinkt wurden. Es beginnt ein Wettlauf mit der Zeit und die Charaktere müssen mit dem Orient-Express wieder zurück nach London um ihren großen Widersacher (einen Bruder der Haut) aufzuhalten und ihr eigenes Leben zu retten.

Material
Wie schon eben angedeutet finden sich in Band 1 keinerlei Regionalbeschreibungen. Für zusätzliche Informationen zur Umgebung der Abenteuer dieses Bandes, die allesamt in England bzw. London spielen, wird der Spielleiter auf das separat erhältliche Quellenbuch London: Im Nebel der Themse verwiesen. Stattdessen finden sich in Band 1 sämtliche Informationen zum Simplon-Orient-Express, mit geschichtlichem Abriß, Fahrtstrecken, Aufbau des Zugs, verfügbaren Service-Angeboten, Literatur- und Filmverweisen, etc. Dabei wurde das englische Original-Material gehörig aufpoliert und ergänzt (Speisekarte gefällig?). Der angehende Orient-Express-Spielleiter tut gut daran sich diese Informationen einzuverleiben, da die Charaktere ständig (zumindest ab Band 2) mit diesem Zug unterwegs sein werden.
Des Weiteren findet sich ein kurzer vierseitiger Überblick über Europa und anliegende Staaten, sowie eine Sammlung von kontemporären Zeitungsschlagzeilen, auf die die Charaktere im Zuge der Kampagne aufmerksam werden könnten, um den Spielern ein historisch-authentisches Gefühl zu vermitteln. Ebenfalls unerläßlich für Spielleiter sind die Hinweise wie man verstorbene Charaktere "logisch" ersetzt - bei einer Charakter-Sterblichkeitsrate von 70% (offizielle Playtest-Ergebnisse) nicht zu unterschätzen.
Was natürlich nicht fehlen darf sind die Informationen zu den spezifischen übernatürlichen Elementen, die in dieser Kampagne auftreten. Dazu zählen allen voran natürlich die Brüder der Haut und ihre abstoßende Magie (Organtransplantation, Hautformung, etc.) und die dadurch beschworenen Kreaturen (Hautwesen). Der Vampir Fenalik, früherer Besitzer des Simulakrums, erhält ebenfalls eine Vorstellung seiner Geschichte und Motivationen. Er wird nach seiner Wiederbelebung die Charaktere heimlich begleiten, in der Hoffnung, daß sie für ihn sämtliche Teile des Simulakrums sammeln. Natürlich wird auch das Sedefkar-Simulakrum selbst beschrieben (wobei dessen physische Beschaffenheit meines Erachtens leider etwas zu kurz kommt und erst im Laufe der weiteren Bände zunehmend klarer wird), sowie die Sedefkar-Schriftrollen, die sich mit dem Simulakrum beschäftigen und die zu dessen Nutzung nötigen Zaubersprüche beinhalten. Wenn das Sedefkar-Simulakrum zusammengesetzt wird, kann es dazu genutzt werden in die Haut anderer Menschen zu schlüpfen (die diesen natürlich erst vom Leibe gezogen werden muß).
Band 1 beinhaltet zudem 4 Posterkarten im A3-Format: drei mit dem Aufbau der einzelnen Wagons und eine kontemporäre Europakarte. Bei der Karte des Speisewagens sticht ein Fehler hervor, der auch schon in der englischen Auflage vorhanden war: während in der Beschreibung im Quellenmaterial mehrfach darauf hingewiesen wird, daß auf einer Seite des Wagons Sitzplätze für vier Personen und auf der anderen Seite für zwei Personen ist, zeigt die Karte auf beiden Seiten jeweils vier Sitzplätze. Das nur als Vorwarnung für die ganz Pedantischen. ;)

Abenteuer
Aufgrund der recht geringen Dicke im Vergleich zu den Folgebänden überrascht es wenig, daß die Abenteuer recht kurz ausfallen.
In Schemen im Abendnebel wird die ganze Geschichte in Gang gebracht. Die Charaktere finden sich zu einer Lesung ihres guten Freunds Dr. Julius Smith in London ein. Noch in der selben Nacht wird er Opfer eines Brandanschlags. Dabei gerät er in die Gewalt von Mehmet Makryat, dem zentralen Bösewicht der Kampagne und seines Zeichens Sohn des Anführers der Brüder der Haut. Er plant seinem Vater die Macht zu entreißen und schickt - als verbrannter Dr. Smith "verkleidet" - die Charaktere auf die Suche nach dem Sedefkar-Simulakrum. Es gibt einige Gelegenheiten Hinweise aufzuschnappen, die sich im späteren Verlauf der Kampagne als hilfreich erweisen könnten, sonst geschieht in diesem Abenteuer allerdings nicht viel.
Anders sieht das beim Zug der Verdammten aus, der allerdings als optionales Szenario eigentlich überhaupt nichts mit der Handlung der Kampagne zu tun hat. Die Charaktere stoßen bei ihren Vorrecherchen zufällig auf einen Vorfall bei dem ein Modell-Eisenbahn-Fanatiker auf mysteriöse Weise verschwunden ist. Sie können in diesem Fall etwas recherchieren und ... naja, dabei wird's dann wahrscheinlich auch bleiben, da der vom Abenteuer vorgesehene Trigger-Event so unscheinbar ausfällt, daß die Charaktere kaum eine Chance haben darauf zu stoßen (die Lösung: die vom Verschollenen präparierte Modellbahn 1W50 Runden drehen lassen - geeenau!). Sollten die Charaktere dies nichtsdestotrotz tun (oder dem Spielleiter eine bessere Idee einfallen - z.B. die Zahl der Runden auf zwei bis drei zu reduzieren) haben sie die Gelegenheit noch im ersten Band etwas Action zu erleben. Durch das unwissentliche Ritual wird der Zug der Verdammten beschworen, in den sie dann auch einsteigen müssen (ich spare mir an dieser Stelle den obligatorischen Railroading-Witz) und wo sie auf untote Fahrgäste und das Schicksal des Verschollenen stossen (und wenn die Würfel schlecht fallen auch schon die ersten Charaktere ins Gras beißen dürften).
Abschließend gibt es mit Letzte Tage in London nochmal einen kurzen Recherche-Abschnitt, der den Spielern mehr Informationen über ihre Ziele vermittelt und die Zeit bis zur Abreise verkürzen soll - wenig überraschend geschieht auch hier nichts mehr, außer dem Fund des verstorbenen Butlers von Dr. Smith, der jedoch keinerlei Konsequenzen nach sich zieht.

Aufmachung
Im Vergleich zur Original-Kampagne, auf die ich schon einmal einen Blick werfen konnte, wurde die Optik gehörig aufpoliert. Während Chaosium ausschließlich mit (recht mittelmäßigen) Zeichnungen arbeitete, ist der deutsche Band durchgehend mit authentischen, kontemporären Photographien illustriert. Zu jedem wichtigen NSC findet sich ein passendes Bild. Auch die Handouts wurden auf "realistisch" getrimmt - inklusive dem Bild eines Arms mit eingeritzter Nachricht auf Türkisch. Das Layout wurde zudem vereinheitlicht und der Optik des Orient-Expresses angepaßt. Darunter fällt auch die extrem eigensinnige Seitenzahl-Notation: statt einer Seitenzahl findet sich oben auf jeder Seite eine Uhr, die pro Seite 5 Minuten vorwärts rückt. Das Inhaltsverzeichnis liest sich dementsprechend wie ein Fahrplan. Stylish! Extrem unpraktisch, aber stylish! Passend zur luxuriösen Optik wurde das ganze auf kräftigeres Papier gedruckt (mindestens 100g/m²), was die 96 Seiten allerdings auch umfangreicher erscheinen läßt als sie eigentlich sind.

Fazit
Es fällt schwer Band 1 als Kampagnen- oder Abenteuer-Band zu kategorisieren bzw. zu bewerten. Er ist wirklich nur der erste Schritt auf dem längeren Weg, den die Orient-Express-Kampagne darstellt. Der "Zug der Verdammten" ist nicht kampagnenspezifisch und kann beliebig in eine Spielrunde eingefügt werden. Durch seine spezielle Thematik besitzt es seinen eigenen Reiz und bietet - sofern man den eigentlichen "Auslöser" etwas realistischer gestaltet - genug Cthulhu-Action für einen Abend (im Zug dürfen auch mal Zombies vermöbelt werden). Die anderen beiden "Abenteuer" sind einfach nur die Aufhänger zu den Geschehnissen in den Folgebänden - archetypische Recherchearbeit, die Cthulhu bereits einen gewissen Ruf eingefahren hat.
Davon abgesehen ist das Buch für diejenigen, die die gesamte Kampagne in Angriff nehmen wollen, natürlich unerläßlich - auch wenn der Orient-Express selbst erst in Band 2 bestiegen wird. Ohne die massigen Informationen über den Zug und die Hintergründe zu den Drahtziehern der Kampagne würde einiges an Flair verloren gehen. Und eben durch diese Informations-Fülle ist auch für diejenigen Spielleiter interessant, die zwar nicht den weiteren Bänden folgen, aber doch ihre eigenen Kampagnen vor dem Hintergrund des Orient-Expresses entwerfen wollen. Dadurch verpaßt man zwar die detailierten Regionalbeschreibungen der späteren Bände, aber im Grunde kann man sich hier auch einen Schauplatz aussuchen und selbst recherchieren. Für den Orient-Express selbst wird einem hier zu einem akzeptablen Preis jedenfalls schon viel Arbeit abgenommen. Vier von fünf Sternen.Den Artikel im Blog lesen
 
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