In einer Kampfrunde: Alles gleichzeitig oder nacheinander?

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soll mir recht sein... irgendwie habt ihr ja alle recht...
 
AW: In einer Kampfrunde: Alles gleichzeitig oder nacheinander?

Dass das auch wirklich so gemeint ist, merkt man vor allem an der Einordnung der zusätzlichen Aktionen. Nimmt man die Regeln nämlich ganz so genau wie du, müssten sonst die Angriffswürfe von Geschwindigkeitsaktionen nach der Abwicklngsphase (also nach den zugehörigen Schadenswürfen) abgehandelt werden.

Faende ich in so einem Fall sogar sinnvoll.

Ich kann mir ehrlich gesagt eine andere Situation schlecht vorstellen, wo zb ein Char auf den anderen zielt und der andere vom halben Meter versucht ihn zu entwaffnen, und dass dieser Char nicht zumindest schafft einen Schuss auf ihn abzufeuern, bevor der andere ihn trifft, nur weil der andere eine hoehere Initiative hat.

Ich sehe das Problem darin, dass die Handlungen nicht zu einem bestimmten Zeitpunkt stattfinden, sondern in einem Zeitraum.
Deswegen stellt sich auch die Frage, was passiert, wenn ein Char A Ini 15 und Char B Ini 14 hat. Aber die eigentlichen Handlung von Char A eine Sekunden dauert und der von Char B 2 Millisekunden. Wer trifft wen vorher? Bestimmt die Initiative den Anfangspunkt oder den Endpunkt einer Handlung? Kann ein Charakter mit hoehrere Initiative wirklich die vollen drei Sekunden weglaufen, bis er vom Charakter mit niedrigeren Initiative getroffen wird? Oder im extrem Situation, wenn die Handlung von A die volle drei Sekunden in Anspruch nimmt, wartet B dann wirklich die drei Sekunden auf ihn? Bestimmt sich die Reaktionszeit der mit der niedrigeren Initiative aus der Handlungslaenge der mit der hoeheren Initiative. Um solche komplizierte Fragen zu vermeiden, nehme ich doch das so woertlich aus dem Buch: A priori kann der Schnelle reagieren. Intime, wie derZwart schon sagt, ist so ein wildes durcheinander, dass jeder Schaden macht. Danach kann man ja schauen, wie es fuer die naechste Runde ausschaut.

Ich wuerde die Initiative nicht mehr Bedeutung beimessen als das Ansagen von Handlungen in umgekehrte Reihenfolge, also dass ich zB sehe, dass mein Gegner weglaufen will und ich deshalb ohne mich verteidigen zu muessen noch einen Angriff starten kann oder wenn ich sehe, dass mein Gegner zum Bombenschrank laufe, ich schonmal weglaufen kann oder ihn noch schnell erschiessen kann oder ob das Ansagen einer Mehrfachhandlung sinnvoll ist.

Deswegen faende ich hier sinnvoll die Regel woertlich aus dem Buch zu nehmen:
0) Initiative fuer alle (Aktionen werden in umgekehrte Reihenfolge angesagt = "der Schnellere reagiert auf den Langsameren")

1a) Angriffswurf fuer alle (Egal ob Schnellere trifft und wieviel Schaden er macht, Langsamere fuehrt genauso seinen Angriff aus)
1b) Schadenswurf fuer alle (Schaden wird ermittelt fuer alle Angriffe) + Absorbtion

2a) 2. Mehrfachangriff Angriffswurf fuer alle
2b) 2. Mehrfachhandlung Schadenswurf fuer alle + Absorbtion
usw.
 
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Also wenn man nach dem Buch geht, werden die Charaktere gesondert betrachtet und die Auswirkungen einer früheren Aktion beeinflussen spätere Aktionen (schau dir dazu mal das Spielbeispiel an). Ist ja auch sinnvoll: Wenn Peter Hans entwaffnet, wird dieser wohl kaum noch auf ihn schießen können, wenn er langsamer reagiert. Das passiert eben höchstens bei gleicher Initiative. Und wenn Hans schneller ist, erschießt er eben Peter und behält seine Waffe.
 
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Ja, ich weiss, wie das Beispiel ist, aber im Kampfrundentheorie wird es anders beschrieben. Es stellt sich die Frage, ob Hans Peter wirklich frueher entwaffnet, nur weil er die hoehrere Initiative hat, obwohl das Abfeuern eine Waffe viel schneller geschieht als die Entwaffnung. (Also ich weiss nicht, ob ihr mein Problem mit der ganzen Sache seht?)
 
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Ich kann mir ehrlich gesagt eine andere Situation schlecht vorstellen, wo zb ein Char auf den anderen zielt und der andere vom halben Meter versucht ihn zu entwaffnen, und dass dieser Char nicht zumindest schafft einen Schuss auf ihn abzufeuern, bevor der andere ihn trifft, nur weil der andere eine hoehere Initiative hat.

aber genau das regelt der ini- wurf doch. ob man sich das jetzt vorstellen kann...
der ini- wurf beinhaltet geistesschärfe. wie schon in einem anderen beitrag geschrieben, regelt geistesschärfe wie schnell man mit neuen situationen zurecht kommt. wenn also der typ der entwaffnet schneller ist als der schütze -pech.es geht dabei nicht um die länge der aktion (abdrücken) sondern wie GEISTESGEGENWÄRTIG die chars reagieren.


Ich sehe das Problem darin, dass die Handlungen nicht zu einem bestimmten Zeitpunkt stattfinden, sondern in einem Zeitraum.

1 KR 3 sek. und?

Deswegen stellt sich auch die Frage, was passiert, wenn ein Char A Ini 15 und Char B Ini 14 hat. Aber die eigentlichen Handlung von Char A eine Sekunden dauert und der von Char B 2 Millisekunden.

char a handelt als erster weil er geistesgegenwärtiger ist...
die handlung von char b verschiebt sich also automatisch nach hinten, auch wenn seine handlung nur 2 millisekunden dauert...sie würde also nach der einen sek der handlung von char a stattfinden.
 
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Vega schrieb:
char a handelt als erster weil er geistesgegenwärtiger ist...
die handlung von char b verschiebt sich also automatisch nach hinten, auch wenn seine handlung nur 2 millisekunden dauert...sie würde also nach der einen sek der handlung von char a stattfinden.

Wenn also die Handlung von a ganze drei Sekunden in Anspruch nehmen wuerde, wartet b drei Sekunden darauf, dass a endlich fertig wird?
 
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Wenn also die Handlung von a ganze drei Sekunden in Anspruch nehmen wuerde, wartet b drei Sekunden darauf, dass a endlich fertig wird?

nein die handlung von a dauert nur eine sek....;) b muss also garnicht so lange warten und ist dann selber dran...nur leider is es dann warscheinlich zu spät zum schießen...aber er kann immer noch ausweichen.

zielen (b wird das wohl machen oder nicht)?dauert übrigens auch eine ganze runde...
 
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Wenn die Handlung von a drei Sekunden dauern wuerde? Muss b auf ihn warten, bis a fertig ist?
 
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Warum nicht? Wenn eine Kampfrunde drei Sekunden dauert, warum kann nicht eine Handlung sich ueber drei Sekunden ziehen, wie zB das Laufen irgendwo hin?
Sei Spieler A 15 Meter von der Deckung entfernt und Char A hat hoehere Initiative, muss ich als Charakter B warten, bis A nach den vollen drei Sekunden hinter die Deckung gelaufen ist und kann erst dann auf ihn schiessen??
(Gerne die Frage auch an die anderen Forenmitglieder.)
 
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Sollte Charakter A einen Schlag gegen den Kopf von Charakter B verüben wollen, aber Charakter B aufgrund der höheren Initiative einen Beinfeger zuerst machen dürfen, wodurch Charakter A danach auf dem Boden liegen würde - Darf Char A dann trotzdem den Schlag noch durchführen oder verfällt seine Handlung automatisch?

war evtl das bessere beispiel... wie soll char a denn seine handlung noch durchführen wenn er am boden liegt??? er kann versuchen eine devensive handlung durchzuführen, schafft er es nicht, wird er getroffen.
char b ist einfach als erster dran und dann wäre es ja blödsinn, wenn er den ini wurf für sich entscheidet und sein gegner trotzdem als erstes handeln darf oder?


Warum nicht? Wenn eine Kampfrunde drei Sekunden dauert, warum kann nicht eine Handlung sich ueber drei Sekunden ziehen, wie zB das Laufen irgendwo hin?
Sei Spieler A 15 Meter von der Deckung entfernt und Char A hat hoehere Initiative, muss ich als Charakter B warten, bis A nach den vollen drei Sekunden hinter die Deckung gelaufen ist und kann erst dann auf ihn schiessen??

das laufen irgendwo hin ist was anderes als ein schlag oder ein tritt...wie lange dauert ein tritt? und es steht irgendwo das man pro runde üblicherweise 1 aktion hat.
natürlich kann ich den kerl umpusten wenn er davonläuft... laufen sind 12 + Ges meter in der runde.. wenn er also ein ges von 2 oder weniger hat kann ich ihn evtl. sogar noch nächste runde erwischen...
wenn die deckung 15 m entfernt ist und ich der schütze bin.in der runde davor also in der runde in der der char wegläuft kann ich sogar noch zielen.
natürlich kann sich deine handlung über 3 sek. ziehen - kommt halt drauf an was du machst...
 
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Also stellt sich immernoch die gleiche Frage, wenn A eine hoehrere Initiative hat als B, aber seine eigene Handlung laenger dauert als der von B, wer trifft dann zuerst? Willst du das in jedem Fall ausrechnen?
 
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da muss ich net rechnen A
a hat die höhere ini ... und handelt somit als erstes. b reagiert auf grund seines schlechteren ini wurfes langsamer..kann somit also erst nach a handeln egal wie schnell seine aktion ist.
mit der geschwindigkeit der aktion hat das nix zu tun.

die geschwindigkeit der aktion von b hilft nix... weil er nicht dran ist..die aktion kann also nicht stattfinden. er kann nur auf devensive handlungen zurückgreifen.
 
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Die Initiative ist nur ein abstrakter Wert, der versucht eine sehr komplexe Situation irgendwie zu regeln. Vampire kennt nunmal nur Aktionen und Reaktionen, keine "langen" Aktionen oder "kurze" Aktionen, meinetwegen auch "halbe" Aktionen oder sonst was.

Aber aus Interesse: Nenn mal ein Beispiel von zwei Aktionen, die in einer Kampfrunde stattfinden und ein solches Problem hervorrufen würden.

Wenn Bs Initiative zu gering ist, dann kann er sich halt nicht schnell genug auf die neue Situation (stehendes Ziel-> schnell bewegendes Ziel) einstellen, um ihn noch zu erwischen, bevor A die Deckung erreicht. Wäre er geistesgegenwärtig genug, um sich schnell darauf einzustellen und ihn im Lauf erwischen, dann hätte er wohl eine höhere Initiative gehabt.

Jetzt wirst du sagen, dass es ja nach dem System unmöglich ist, jemanden in seinem Lauf abzuschießen. Immerhin kann ich nur schießen, bevor oder nachdem der andere seine Aktion gemacht hat, hm?
Hier kommt der Storyteller ins Spiel. Natürlich schießt Charakter B auf Charakter A, bevor dieser seine Aktion ausführen kann. Das ist aber gar nicht relevant. Storyteller kann ihn den Kerl nämlich auch im Lauf erwischen lassen, das symbolisiert ja auch, dass Charakter B halt schnell genug reagiert hat (und Charakter A seine Aktion nicht durchführen konnte). Es ist eben ein Rollenspiel, der Storyteller ist dafür verantwortlich, dass alles ineinanderpasst und die Regeln sind lediglich dazu da, um einen fairen und nachvollziehbaren Kampfablauf zu ermöglichen.
Dass niemand Schlange steht, bis er endlich an der Reihe ist, ist wohl klar.
Der Charakter mit der höheren Initiative schlägt dem anderen auch nicht die Waffe aus der Hand, bevor der andere Versucht auf ihn zu schießen. Er ist einfach den entscheidenen Augenblick schneller, so dass der andere seine Aktion nicht erfolgreich ausführen kann.

Wenn das in irgendeiner Situation zu vollkommen unlogischen Situationen führt - ja, das meint das Regelwerk, wenn es sagt, dass es nicht alle Situationen abdecken kann und hier ist wieder der Storyteller gefragt, damit er die Situation entsprechend auflöst.

Die Aktionen nacheinander abzuwickeln erzeugt aber viel weniger unlogische Situationen, als wenn man alle Aktionen gleichzeitig durchführen wollte.
 
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Also ab einer bestimmten Entfernung (ich glaube ein ganzes Stück unter 15 m) gilt laufen als eigene Handlung. Also müsste A seine Aktionen aufteilen und B kann schießen, bevor A in Deckung springt (was dann dessen zweite Handlung ist).
 
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Der Wert 15m war mehr oder weniger einfach so gewaehlt, gedacht als der Hoechstwert dessen, was ein Char pro Runde laufen kann, wenn sich dort gerade ein Baum befindet, also nichts mit springen usw. Ich hoffe, hiermit wird der Sinn deutlicher, was ich meine.

Eigentlich ist mein Problem nicht so breit gestellt, wer wann eigentlich wie handelt. Es macht in den meisten Faelle auch garkeinen Unterschied. Ich habe eher bei konkreten Situationen gerade wie das Entwaffnen oder sich gleichzeitig umbringen eine andere Wahrscheinlichkeit ihm Kopf, als es nach den Regeln gegeben ist.

Mir fehlt zB auch die Moeglichkeit, gerade in der WOD, dass sich zwei Personen gleichzeitig umbringen koennen und nicht nur im Spezialfall: Beide haben Initiative gleich und Grundwert sind gleich.

Oder in Situationen wie Char A zielt seit zwei Runden auf Char B und in der Runde, wo B A entwaffnen will, hat er die hoehere Initiative, und deswegen kann A ein einfaches Abfeuern nicht einmal betaetigen, bzw. er hat nicht einmal die Moeglichkeit wie das Wuerfeln auf 10 den anderen zu treffen. Ich kann mich schlecht mit dem Gedanken anfreuden, wenn ein guter Kaempfer (nach Initiativewurf) garnicht befuerchten muss von einer Kugel getroffen zu werden, jemanden zu entwaffnen, der mit der Waffe auf ihn zielt. Mir fehlt hier die realistische Portion Risiko.
Ich halte es fuer sehr realistisch, dass wenn ein Mensch mit der Waffe auf mich ziehlt und gewillt ist zu schiessen und er sich nicht verschiesst, dass ich eine Kugel abbekomme, wenn ich nicht ausweiche, egal wie gut ich kaempfe.

Es sollte zumindest das Risiko da sein, wenn ich als erfahrener Kaempfer auf ein Kind mit Waffe laufe und entwaffnen will, das auf mich zielt, getroffen zu werden, wenn ich nicht ausweiche und nicht nur deswegen, weil ich beim Entwaffnen scheitere.

Ich finde auch, wer im "entscheidenden Moment" die Oberhand gewonnen hat (oder ueberhaupt gewonnen konnte) sollte nicht von der Initiative, sondern den eigentlichen Angriffswurf abhaenig sein.

Ich denke mein hauptsaechliches Problem besteht darin, dass ich die Moeglichkeit Schaden zu nehmen fuer das Entwaffnen oder Handlung unterbrechen fuer zu gering halte, gerade nach bekanntem Initiativewurf.

Ich werde mal mit meinem Spielleiter reden, ob wir die Schwierigkeit fuer das Entwaffnen erhoehen oder das gesamte System etwas umbasteln koennen.
 
AW: In einer Kampfrunde: Alles gleichzeitig oder nacheinander?

das laufen irgendwo hin ist was anderes als ein schlag oder ein tritt...wie lange dauert ein tritt? und es steht irgendwo das man pro runde üblicherweise 1 aktion hat.
natürlich kann ich den kerl umpusten wenn er davonläuft... laufen sind 12 + Ges meter in der runde.. wenn er also ein ges von 2 oder weniger hat kann ich ihn evtl. sogar noch nächste runde erwischen...
wenn die deckung 15 m entfernt ist und ich der schütze bin.in der runde davor also in der runde in der der char wegläuft kann ich sogar noch zielen.
natürlich kann sich deine handlung über 3 sek. ziehen - kommt halt drauf an was du machst...

Das mit dem Weglaufen ist ein Beispiel. Ich suche ein einheitliches System, das sowohl die Handlungen, die ueber drei Sekunden abhalten werden, als auch solche die innerhalb einer Millisekunde passiert abdeckt.
Es ist nett, dass mir sagst, dass Handlungen, wie ein Anlauf-Sprung-Tritt, die eine Sekunde dauern, der mit der niedrigeren Initiative warten muss, aber Handlungen, die ueber drei Sekunden dauern, wie das Laufen, ich unterbrechen kann.
Aber damit habe ich kein einheitliches System. Ich muss in jedem Spezialfall schauen, wie es realistisch ist und gerade beim Entwaffnen bin ich sogar noch am Diskutieren, was realistisch ist.

Ich suche nach einem einheitlichen System, der alle Spezialfaelle auf einmal abdeckt und nicht das unterschiedliche Abhandeln verschiedener Spezialfaelle.
 
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Dann empfehle ich dir alle möglichen Handlungen durchzugehen, die kürzeste Handlung als 1 Aktion anzusetzen und entsprechend andere Handlungen mit mehreren Aktionen anzulegen. Jetzt brauchen längere Handlungen auch mehr Aktionen und kürzere eben nur eine oder so. Das kann man sehr detailliert ausarbeiten und wird deinem Anspruch an realismus auch gerecht.
Es ist aber scheiße umständlich zu spielen. Du brauchst immer 'ne Liste, welche Handlung (und wir wissen alle: Davon gibt es viele) wieviel Aktionen braucht. Das ist erstmal nicht das ende, denn uns allen ist bewusst, dass manche Leute bestimmte Handlungen eben schneller ausführen können als andere. Also musst du ein mit Eigenschaften verknüpftes System entwickeln, mit dem man dann bei jeder Handlung aus den Aktionen die effektiven Aktionen errechnen kann, die ein Charakter dafür braucht.
Meistens lassen sich längere Handlungen aber um einen größeren Teil ihrer Dauer verkürzen als schon von Natur aus kurze Handlungen. Solltest du also auch noch mit einbinden.
Mir wäre das zuviel Aufwand, aber das musst du selber wissen.

Kampfsysteme in Rollenspiele sind nie bis in den letzten Punkt realistisch, das liegt in ihrer Natur, Kämpfe vereinfachen zu wollen, um mit möglichst wenig Regeln auszukommen, damit der Spielfluss nicht enorm gehemmt wird.
Und ganz ehrlich: Das V:TM Regelwerk ist nicht darauf ausgelegt, Regeln über realismus zu stellen. Wenn du ein einheitliches System suchst, dann ist das V:TM System für dich sicher nicht das richtige, egal wie du die Initiative betrachtest.


Und auch bei deinen Beispielen, kann ich nur nochmal darauf verweisen, dass der Spielleiter die Verantwortung dafür trägt, dass solche Situationen passend aufgelöst werden.
 
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Ich weiss ehrlich gesagt nicht, wie der SL diese Situationen passend loesen kann, wenn das System nicht die Moeglichkeit fuer ein realistisches Wuerfeln vorgibt. Und dennoch halte ich es fuer ohne weiteres moeglich mit kleinen Eingriffen an den Regeln die Kaempfe viel realistischer zu machen. Und ich finde das Kampfsystem von VtM im Gesamten ziemlich gut und kenne kaum ein besseres.

Es ist ja nicht so, dass es keine einfache Methode gibt, um diese zwei Faelle zu vermeiden, die ich angesprochen habe.
Hatte heute die Gelegenheit mit meinem SL zu reden und hatten uns auf das System (nicht komplizierter und unserer Meinung nach realistischer) geeinigt:

0) Initiative fuer alle (Aktionen werden in umgekehrte Reihenfolge angesagt = "der Schnellere reagiert auf den Langsameren")

1a) Angriffswurf fuer alle (Egal ob Schnellere trifft und wieviel Schaden er macht, Langsamere fuehrt genauso seinen Angriff aus)
1b) Schadenswurf fuer alle (Schaden wird ermittelt fuer alle Angriffe) + Absorbtion

2a) 2. Mehrfachangriff Angriffswurf fuer alle
2b) 2. Mehrfachhandlung Schadenswurf fuer alle + Absorbtion
usw.

Somit besteht die Moeglichkeit, dass ein erfahrener Kaempfer einen bewaffneten entwaffnen kann, mit einer Zweifachhandlung Ausweichen und Entwaffnen (aber trotzdem geht er ein Risiko ein getroffen zu werden) und es besteht auch die Moeglichkeit, dass Personen gleichzeitig sich umbringen.
 
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Wenn es eurer Meinung nach realistischer ist, dann ist doch alles gut.
Aber mal ne Frage zu dem System:
Charakter A schiesst auf Charakter B. Charakter B dreht sich um.
Wird Charakter A jetzt an der Brust getroffen (Ausgangssituation), an der Seite (in der Bewegung erwischt) oder am Rücken (nach ausgeführter Handlung?).

Ich weiss, das ist kein Schadenwurf, aber es würde mich mal interessieren.
 
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