enpeze
Rollenspielplüschtiger
- Registriert
- 13. August 2008
- Beiträge
- 493
AW: Ich will was bauen: Savage Warhammer
Danke für Deine Antwort. Schätze mal da wird RoC gerade richtig kommen.
SoB: "Relativ klassisch" ist eine Untertreibung. The Enemy Within ist sozusagen DAS klassische Warhammer Abenteuer. Es hat den Stil eines Großteiles der Nachfolgeabenteuer stark beeinflußt. Khorneseidank aber nicht alle, Lure of the Lich King oder Karak Azgal z.B. sind hier löbliche Ausnahmen.
Für die zweitere Type an Abenteuern ist SWEX sicher optimal geeignet. Ebenso wenn Du das Flair der Warhammerromane vermitteln willst. Mein Problem bei den beiden Warhammer-Modulen (aus Plundered Vaults), die ich mit SW gespielt habe, war die Anpassung der in den Investigations-Abenteuern dargebotenen Gegnerzahl ohne ein :fool: von meinen Spielern zu kriegen. Ich meine mit lächerlichen 5 Skaven wie sie in einem Modul als "Endgegner" dargeboten wurden, wischen die SW Novicen den Boden auf. Da mache ich mal 10-15 draus, dann wirds spannend. Savage Warhammer ist ein Mordspaß aber auch ein ziemlich anderes Flair als die langsame und Spieler-Inkompetenz vermittelnde 2nd ed.
Was man sich bei RoC sicherlich anschauen sollte, ist die Sanity Regelung und Crime City. Ich zögere noch die Crimecityvariante in meinem nächsten Warhammermodul einzuführen (wahrscheinlich das actionreiche Karak Azgal, daher eher nicht).
Die Warhammerwelt unterstützt finde ich nämlich beide Spielarten. Das heldenhafte SWEX (wenn man das Flair der Warhammerromane haben will, bzw. Blood Stone Trilogy oder LotLK) aber auch das grimmige Crime City (für TeW)
Bis jetzt habe ich mich nicht so stark engagiert Warhammer zu konvertieren, da ich andere Projekte habe, die im Vordergrund stehen. Normalerweise bin ich eher gegen viele SW Settingregeln bei Konversions, auch bei Warhammer. Ich spiele am liebsten mit den Vanillaregeln. Aber um dem eng begrenzten Begriff von Magie in WH gerecht zu werden, finde ich es z.B. notwendig die 8 verschiedenen magischen Orden zu definieren. Dh. mit Spruchliste und Trappingregeln. Habe vor einiger Zeit mal den Aqshy-Feuerorden unter die Lupe genommen. RoM hat 20 Zauber für jeden Orden in 3 Listen. Die Listen braucht man nicht unbedingt nachbilden. Ebenso können einige der 20 zusammengefaßt werden. Daraus ergibt sich dann eine Liste von vielleicht 10-15 Powers die für typische imperiale Feuerzauberer geeignet sind. Dazu das Firetrapping vom Fantasycompanion und man fährt ganz gut. Das ganze macht man dann 7 weitere Male und ein halbes Dutzend Male für Kleriker. Interessant wäre hier auch die Tzeentch Fluchtabellen ein wenig auszubauen. Wie gesagt, ist mir derzeit ein wenig zuviel Arbeit, aber vielleicht komm ich ja mal dazu. Interessieren würds mich auf alle Fälle.
Wenn Du Deine Konversion luxuriös gestalten willst, dann könntest Du ja die wichtigsten ikonischen Warhammer Monster mal umsetzen, bzw. eine ordentliche Mutantentabelle. Als Inspiration kann hier Reiche des Chaos dienen. Dort gibt es umfangreiche und teilweise äußerst originelle Mutationen.
Eine weitere Überlegung wenn Du eine Konversion anstrebst ist in welchem Ausmaß Du Steampunkelemente einbauen/konvertieren willst. Ich habe hier derzeit recht gute praktische Erfahrungen mit Weird Science gemacht. Mit "Bastler" kombiniert lassen sich hier wunderbare dampfgetriebene (warpgestein-getrieben bei Skaven) Gadgets produzieren, die perfekt zur Zwergenrasse passen. (vorausgesetzt Du willst solche Elemente überhaupt) Willst Du es wie im Tabletop, in manchen Romanen oder wie im MMO machen, dann wäre SW Spielwerte für Kriegsmaschinen wie Gyrocoper, Adlerschleudern, Seuchenschleudern, Zeppeline kein Fehler.
Von da:
Im Moment spiele ich weder WHFR noch SW. Als Testballon für Savage Warhammer wird "Schatten über Bögenhafen" (aus dem Bestarium der Alten Welt) herhalten müssen. Zum einen, weil es sich dabei inhaltlich um ein relativ klassisches WH-Abenteuer handelt und, weil ich dazu für WFRP schon alles spielfertig vorbereitet habe.
Wichtig ist mir, dass SW-Warhammer "Cthulhu meets D&D" im Mittelalter bleibt.
Außerdem soll es auch die Funktion einer Konvertierungsanleiung für WFRP-Abenteuer übernehmen können.
Danke für Deine Antwort. Schätze mal da wird RoC gerade richtig kommen.
SoB: "Relativ klassisch" ist eine Untertreibung. The Enemy Within ist sozusagen DAS klassische Warhammer Abenteuer. Es hat den Stil eines Großteiles der Nachfolgeabenteuer stark beeinflußt. Khorneseidank aber nicht alle, Lure of the Lich King oder Karak Azgal z.B. sind hier löbliche Ausnahmen.
Für die zweitere Type an Abenteuern ist SWEX sicher optimal geeignet. Ebenso wenn Du das Flair der Warhammerromane vermitteln willst. Mein Problem bei den beiden Warhammer-Modulen (aus Plundered Vaults), die ich mit SW gespielt habe, war die Anpassung der in den Investigations-Abenteuern dargebotenen Gegnerzahl ohne ein :fool: von meinen Spielern zu kriegen. Ich meine mit lächerlichen 5 Skaven wie sie in einem Modul als "Endgegner" dargeboten wurden, wischen die SW Novicen den Boden auf. Da mache ich mal 10-15 draus, dann wirds spannend. Savage Warhammer ist ein Mordspaß aber auch ein ziemlich anderes Flair als die langsame und Spieler-Inkompetenz vermittelnde 2nd ed.
Was man sich bei RoC sicherlich anschauen sollte, ist die Sanity Regelung und Crime City. Ich zögere noch die Crimecityvariante in meinem nächsten Warhammermodul einzuführen (wahrscheinlich das actionreiche Karak Azgal, daher eher nicht).
Die Warhammerwelt unterstützt finde ich nämlich beide Spielarten. Das heldenhafte SWEX (wenn man das Flair der Warhammerromane haben will, bzw. Blood Stone Trilogy oder LotLK) aber auch das grimmige Crime City (für TeW)
Bis jetzt habe ich mich nicht so stark engagiert Warhammer zu konvertieren, da ich andere Projekte habe, die im Vordergrund stehen. Normalerweise bin ich eher gegen viele SW Settingregeln bei Konversions, auch bei Warhammer. Ich spiele am liebsten mit den Vanillaregeln. Aber um dem eng begrenzten Begriff von Magie in WH gerecht zu werden, finde ich es z.B. notwendig die 8 verschiedenen magischen Orden zu definieren. Dh. mit Spruchliste und Trappingregeln. Habe vor einiger Zeit mal den Aqshy-Feuerorden unter die Lupe genommen. RoM hat 20 Zauber für jeden Orden in 3 Listen. Die Listen braucht man nicht unbedingt nachbilden. Ebenso können einige der 20 zusammengefaßt werden. Daraus ergibt sich dann eine Liste von vielleicht 10-15 Powers die für typische imperiale Feuerzauberer geeignet sind. Dazu das Firetrapping vom Fantasycompanion und man fährt ganz gut. Das ganze macht man dann 7 weitere Male und ein halbes Dutzend Male für Kleriker. Interessant wäre hier auch die Tzeentch Fluchtabellen ein wenig auszubauen. Wie gesagt, ist mir derzeit ein wenig zuviel Arbeit, aber vielleicht komm ich ja mal dazu. Interessieren würds mich auf alle Fälle.
Wenn Du Deine Konversion luxuriös gestalten willst, dann könntest Du ja die wichtigsten ikonischen Warhammer Monster mal umsetzen, bzw. eine ordentliche Mutantentabelle. Als Inspiration kann hier Reiche des Chaos dienen. Dort gibt es umfangreiche und teilweise äußerst originelle Mutationen.
Eine weitere Überlegung wenn Du eine Konversion anstrebst ist in welchem Ausmaß Du Steampunkelemente einbauen/konvertieren willst. Ich habe hier derzeit recht gute praktische Erfahrungen mit Weird Science gemacht. Mit "Bastler" kombiniert lassen sich hier wunderbare dampfgetriebene (warpgestein-getrieben bei Skaven) Gadgets produzieren, die perfekt zur Zwergenrasse passen. (vorausgesetzt Du willst solche Elemente überhaupt) Willst Du es wie im Tabletop, in manchen Romanen oder wie im MMO machen, dann wäre SW Spielwerte für Kriegsmaschinen wie Gyrocoper, Adlerschleudern, Seuchenschleudern, Zeppeline kein Fehler.