Konvertierung Ich will was bauen: Savage Warhammer

AW: Ich will was bauen: Savage Warhammer

Von da:

Im Moment spiele ich weder WHFR noch SW. Als Testballon für Savage Warhammer wird "Schatten über Bögenhafen" (aus dem Bestarium der Alten Welt) herhalten müssen. Zum einen, weil es sich dabei inhaltlich um ein relativ klassisches WH-Abenteuer handelt und, weil ich dazu für WFRP schon alles spielfertig vorbereitet habe.

Wichtig ist mir, dass SW-Warhammer "Cthulhu meets D&D" im Mittelalter bleibt.
Außerdem soll es auch die Funktion einer Konvertierungsanleiung für WFRP-Abenteuer übernehmen können.

Danke für Deine Antwort. Schätze mal da wird RoC gerade richtig kommen.

SoB: "Relativ klassisch" ist eine Untertreibung. The Enemy Within ist sozusagen DAS klassische Warhammer Abenteuer. Es hat den Stil eines Großteiles der Nachfolgeabenteuer stark beeinflußt. Khorneseidank aber nicht alle, Lure of the Lich King oder Karak Azgal z.B. sind hier löbliche Ausnahmen.

Für die zweitere Type an Abenteuern ist SWEX sicher optimal geeignet. Ebenso wenn Du das Flair der Warhammerromane vermitteln willst. Mein Problem bei den beiden Warhammer-Modulen (aus Plundered Vaults), die ich mit SW gespielt habe, war die Anpassung der in den Investigations-Abenteuern dargebotenen Gegnerzahl ohne ein :fool: von meinen Spielern zu kriegen. Ich meine mit lächerlichen 5 Skaven wie sie in einem Modul als "Endgegner" dargeboten wurden, wischen die SW Novicen den Boden auf. Da mache ich mal 10-15 draus, dann wirds spannend. Savage Warhammer ist ein Mordspaß aber auch ein ziemlich anderes Flair als die langsame und Spieler-Inkompetenz vermittelnde 2nd ed.

Was man sich bei RoC sicherlich anschauen sollte, ist die Sanity Regelung und Crime City. Ich zögere noch die Crimecityvariante in meinem nächsten Warhammermodul einzuführen (wahrscheinlich das actionreiche Karak Azgal, daher eher nicht).

Die Warhammerwelt unterstützt finde ich nämlich beide Spielarten. Das heldenhafte SWEX (wenn man das Flair der Warhammerromane haben will, bzw. Blood Stone Trilogy oder LotLK) aber auch das grimmige Crime City (für TeW)

Bis jetzt habe ich mich nicht so stark engagiert Warhammer zu konvertieren, da ich andere Projekte habe, die im Vordergrund stehen. Normalerweise bin ich eher gegen viele SW Settingregeln bei Konversions, auch bei Warhammer. Ich spiele am liebsten mit den Vanillaregeln. Aber um dem eng begrenzten Begriff von Magie in WH gerecht zu werden, finde ich es z.B. notwendig die 8 verschiedenen magischen Orden zu definieren. Dh. mit Spruchliste und Trappingregeln. Habe vor einiger Zeit mal den Aqshy-Feuerorden unter die Lupe genommen. RoM hat 20 Zauber für jeden Orden in 3 Listen. Die Listen braucht man nicht unbedingt nachbilden. Ebenso können einige der 20 zusammengefaßt werden. Daraus ergibt sich dann eine Liste von vielleicht 10-15 Powers die für typische imperiale Feuerzauberer geeignet sind. Dazu das Firetrapping vom Fantasycompanion und man fährt ganz gut. Das ganze macht man dann 7 weitere Male und ein halbes Dutzend Male für Kleriker. Interessant wäre hier auch die Tzeentch Fluchtabellen ein wenig auszubauen. Wie gesagt, ist mir derzeit ein wenig zuviel Arbeit, aber vielleicht komm ich ja mal dazu. Interessieren würds mich auf alle Fälle.

Wenn Du Deine Konversion luxuriös gestalten willst, dann könntest Du ja die wichtigsten ikonischen Warhammer Monster mal umsetzen, bzw. eine ordentliche Mutantentabelle. Als Inspiration kann hier Reiche des Chaos dienen. Dort gibt es umfangreiche und teilweise äußerst originelle Mutationen.

Eine weitere Überlegung wenn Du eine Konversion anstrebst ist in welchem Ausmaß Du Steampunkelemente einbauen/konvertieren willst. Ich habe hier derzeit recht gute praktische Erfahrungen mit Weird Science gemacht. Mit "Bastler" kombiniert lassen sich hier wunderbare dampfgetriebene (warpgestein-getrieben bei Skaven) Gadgets produzieren, die perfekt zur Zwergenrasse passen. (vorausgesetzt Du willst solche Elemente überhaupt) Willst Du es wie im Tabletop, in manchen Romanen oder wie im MMO machen, dann wäre SW Spielwerte für Kriegsmaschinen wie Gyrocoper, Adlerschleudern, Seuchenschleudern, Zeppeline kein Fehler.
 
AW: Ich will was bauen: Savage Warhammer

:wand: Ich bin doof. Testballon ist NICHT SüB, sondern Missetat in Bögenhafen!
Was das Setting betrifft, so werden dafür in erster Linie der Hintergrund der 6.Edition des Tabletops und von WFRP 2nd herhalten müssen. Angereichert einem guten Schuß WFRP v1 und einer Prise Mortheim.

mit lächerlichen 5 Skaven wie sie in einem Modul als "Endgegner" dargeboten wurden
Welches Abenteuer war das?
 
AW: Ich will was bauen: Savage Warhammer

:wand: Ich bin doof. Testballon ist NICHT SüB, sondern Missetat in Bögenhafen!
Was das Setting betrifft, so werden dafür in erster Linie der Hintergrund der 6.Edition des Tabletops und von WFRP 2nd herhalten müssen. Angereichert einem guten Schuß WFRP v1 und einer Prise Mortheim.


Welches Abenteuer war das?


Plundered Vaults: for love and money. rattenboß+5 skaven am ende im haus des auftraggebers. das abenteuer KANN eine weitere wendung zum schluß nehmen und sie kämpfen gegen ihren auftraggeber, müssen aber nicht. (ich find diese wendung auch platt und tausendmal gespielt und hab sie deshalb nicht verwendet) meine Lösung war rattenboß und 10 skaven. ging auch und war nat. um einiges spannender.

Ich bin derzeit am Sichten von neuen Modulen (offiziellen und fanmade) für Warhammer und kann nur sagen. Da gehört ordentlich was gebastelt. Bei den meisten fallen mir schon beim Lesen die augen vor lauter fadesse zu. Die sind total entschleunigt. Früher hätt ich sowas gespielt aber SW bietet hier viel mehr möglichkeiten und die alten Spielweise würde mir nicht mehr liegen. Man merkt erst den gravierenden Unterschied wenn man beide Systeme kurz hintereinander spielt. Es ist ziemlich schade daß ich erst 2008 auf den SW Zug aufgesprungen bin. Da hab ich die ganzen Jahre dieses mühselige (nach heutigem Stand der Dinge) 1st und 2nd edition regelsystem verwendet und hätte WH stattdessen bereits seit 2004? mit SW spielen können.

Dh. bei meiner nächsten Konversion muß ich das ganze schneller machen. FFF rein und Schlaftablette raus.

Mortheim zu verwenden ist sicher eine gute Idee. Habe vor jahren einmal bei einer Freundin eine Minikampagne gespielt (Kultisten). Da kanns es ganz schön heftig hergehen. Das Problem ist, daß man hier die ganzen Abenteuer selbst machen muß, da es offiziell nix gibt.
 
AW: Ich will was bauen: Savage Warhammer

(...)
Mortheim zu verwenden ist sicher eine gute Idee. Habe vor jahren einmal bei einer Freundin eine Minikampagne gespielt (Kultisten). Da kanns es ganz schön heftig hergehen. Das Problem ist, daß man hier die ganzen Abenteuer selbst machen muß, da es offiziell nix gibt.

Ja, aber dafür ist SW doch gemacht. Du nimmst die verfügbaren Szenarien des Tabeltops, etwas Savage Color und BAM BAM ZACK sind die Abenteuer fertig. Also das ist echt verdammt einfach. Schwerer war dagegen der doofe Drache, der meine arme Orkbande fast zerlegte, als ... na ja, das gehört eher woanders hin. ;):D
 
AW: Ich will was bauen: Savage Warhammer

Ja, aber dafür ist SW doch gemacht. Du nimmst die verfügbaren Szenarien des Tabeltops, etwas Savage Color und BAM BAM ZACK sind die Abenteuer fertig. Also das ist echt verdammt einfach. Schwerer war dagegen der doofe Drache, der meine arme Orkbande fast zerlegte, als ... na ja, das gehört eher woanders hin. ;):D

hm, du meinst einfach die mordheim-skirmishszenarios verwenden? Interessante Idee. Wär ich selbst nicht draufgekommen. Da bin ich offensichtlich zu sehr auf das "alte" WFRP fixiert. ich werds mir mal ansehen. Wenn man die ein bisschen mit fürs rpg umbaut könnte das vielleicht sogar gehen.
 
AW: Ich will was bauen: Savage Warhammer

hm, du meinst einfach die mordheim-skirmishszenarios verwenden?
Solch ein Ansatz kann bestens klappen. - Ich verwende z.B. Tabletop-Szenarien von The Great Railwars, dem Deadlands-Tabletop, als Material für Deadlands:Reloaded-Szenarien.
 
AW: Ich will was bauen: Savage Warhammer

hm, du meinst einfach die mordheim-skirmishszenarios verwenden? Interessante Idee. Wär ich selbst nicht draufgekommen. Da bin ich offensichtlich zu sehr auf das "alte" WFRP fixiert. ich werds mir mal ansehen. Wenn man die ein bisschen mit fürs rpg umbaut könnte das vielleicht sogar gehen.

Die Mortheim Szenarien sind ja eh RPG-lastig. Das passt prima. Der Prinz den man in der Stadt suchen muss, da ist der Endkampf ja schon vorgegeben. Da fügt man einfach noch eine Infosuche in Taverne mit Schlägerei zu, ein Treffern mit 'nem Informanten und vielleicht noch einen roten Hering und fertig. :)
 
AW: Ich will was bauen: Savage Warhammer

Ich muss diesen Kommentar einfach mal loswerden:

DAS fände ich ja ein obercooles Savage Setting:

Warhammer - Mortheim

Mit allen fraktionen Völkern die so dazu gehörten, Banden und umgearbeiteten Szenarion zu Action RPG abenteuern. Dazu das Ganze noch mit Regeln für Mehr Gruppen Abenteuer. Moorsteinregeln und co...Wow.. das würde auf Cons bestimmt rocken.

Warhammer - SavageHeim ... Ich.. haben... will!

Gruss

Tsu
 
AW: Ich will was bauen: Savage Warhammer

Ich muss diesen Kommentar einfach mal loswerden:

DAS fände ich ja ein obercooles Savage Setting:

Warhammer - Mortheim

Mit allen fraktionen Völkern die so dazu gehörten, Banden und umgearbeiteten Szenarion zu Action RPG abenteuern. Dazu das Ganze noch mit Regeln für Mehr Gruppen Abenteuer. Moorsteinregeln und co...Wow.. das würde auf Cons bestimmt rocken.

Warhammer - SavageHeim ... Ich.. haben... will!

Gruss

Tsu

Hm. sicher "obercool". Werd mal sehen ob ich das Mordheimheft noch irgendwo im Schrank finde. Im Moment bin ich gerade dabei mit dem Buch "Reich der Magie" mein Wissen über das Setting auf den neuesten 2nd ed. Stand zu bringen und das ganze für SW zu evaluieren. Ich verwende dazu den Fantasy companion um die 8 magischen Orden sowie die Heretiker zu definieren. Für sowas ist das Büchlein doch recht brauchbar. Die Warhammermagie umfaßt ja eine ganz andere viel granuliertere Wirkung und das muß man mit SW einfach durchbrechen. (manchal auch recht grob, aber das passt schon)

Untere Ordensliste hab ich bereits zusammengestellt. Logischerweise die Artilleriemagier des Aqshy Feuerordens.

AB (Feuerwind)
Powers: 3
Trappings: Aqshy der rote Wind - +2AP (panzerbrechend) für +1 PP, target fängt Feuer bei 6 auf d6, (4-6 bei raise)
Analyze Foe, Armor, Barriere - Fire, Blast, Bolt, Boost/Lower Trait, Burst, Concentrate, Damage Field, Detect/Conceal Arcana, Dispel, Environmental Protection (Fire), Intangibility, Jet, Quickness, Smite, Speed, Warriors Gift, Anger/Peace (vom alten Fantasy Toolkit), Ignite

Testhalber habe ich noch Summon Fire Elemental, aber das ist im 2nd Ed. Warhammer nicht mehr üblich, daher bin ich mir nicht sicher ob man das noch reinnehmen soll. Im zweifelsfalle will ich es aber haben, damit die Spieler mehr Optionen haben.

Weitere Regeln zu Magie: Fluch von Tzeentch - da werd ich eine veinfachte und gar schröckliche Tab nehmen bei der die Magier sicher gelegentlich von Dämonen gepiesackt werden wenn sie einen 1er auf ihren casting die würfeln. Bei einem fumble (dh. einer doppel 1) gibts dann sogar eine "catastrophic curse table" (oder was ähnlich verrücktes :)).

Dh die anderen 7 Orden mit Trapping und Liste so wie den obigen Feuerorden ausstatten, dann noch die Götterzauberei, die Chaoszauberer und die Grünhäute und fertig.
Mehr Regeln für ne Warhammerumsetzung plane ich derzeit nicht.

Meinungen?
 
AW: Ich will was bauen: Savage Warhammer

Hallo Savages!

Ich kapere einfach mal diesen Thread um meine erste Settingconversion für SW vorzustellen. Ich habe dabei bislang nur an den Arkanen Hintergründen geschraubt und ein paar Auswahlen bezüglich Talenten und Fertigkeiten getroffen. Gerade die AH sind ja das Salz in der Suppe, wenn man das Chaos (tm) darstellen möchte.

Meine erste Version findet man hier: http://www.rpg-bs.de/community/downloads/cat_view/84-rollenspiele/94-savage-world

Ich würde mich über jede Art von Anregung und Feedback freuen!

Grüße
Smoking Tiger aka Yehodan
 
AW: Ich will was bauen: Savage Warhammer

Was mir gleich auffällt sind die 20 Machttpunkte des 1. AH. Da würde ich 10 draus machen und die Sprache umsonst mitliefern. Außerdem finde ich, dass die einzelnen Ausprägungen etwas wenig Mächte zur Auswahl haben.
 
AW: Ich will was bauen: Savage Warhammer

Lesen und Schreiben
Lesen/Schreiben als Fertigkeit finde ich nicht gut gelöst. So oft wird eine Fertigkeit L/S wohl kaum abenteuerrelevant sein, als das man da Steigerungen reinbuttern würde.
Entweder man setzt voraus das jeder Charakter lesen und schreiben kann und nimmt die Regelung aus der GE oder man löst es über ein neues Talent "Lesen/Schreiben" das es dem SC ermöglicht in allen Sprachen die er beherrscht zu lesen und zu schreiben.
Die Lösung mit den Sprachen finde ich aber super. :)

Magie
Die Chaostabellen finde ich super cool. :)

Allerdings würde ich mir überlegen Machtpunkte zu streichen und die MP-Angaben stattdessen als Modifikator für den Wurf auf die Tabelle zu benutzen. Man würfelt dann z.B. mit 1W6+MP und schaut was passiert. Aber so wie Du es gelöst hast ist es auch OK und natürlich schön chaotisch.

Die 20MP beim AH(Magie) halte ich, wie oth, für übertrieben. Da stecken zwei Aufstiege drin, das muss nicht sein.
 
AW: Ich will was bauen: Savage Warhammer

Oh, das geht ja schnell. Dann will ich gleich mal dazu Stellung beziehen.

Zunächst zu den Machtpunkten:
Da hat sich ein Übetragungsfehler eingeschlichen. Natürlich sollten das die regulären Machtpunkte des AH (Magie) sein, nämlich 10. Bin wohl in den AH (Superkräfte) "verrutscht". Peinlich, peinlich. :wand:
Wird nachgebessert.

Lesen/Schreiben soll wegen der grundsätzlichen Ungebildetheit der Bevölkerung hervorgehoben werden. Ich hatte zunächst überlegt, ob ich es als Talent reinnehme, hatte aber befürchtet, dass es dadurch nun wieder zu viel Gewicht bekommt, da man ja (hinreichende Attribute vorausgesetzt) zwei Fertigkeiten bei einem Aufstieg steigern kann, aber nur ein Talent wählen kann.

Oder hieltet Ihr es für besser (wenn auch für unfair), wenn Lesen/Schreiben einfach zum Allgemeinwissen der akademischen "Berufe" gehört? Ganz ohne Fertigkeit und Talent quasi. Das Schenken von Fertigkeiten für den AH finde ich jedenfalls nicht so gelungen. Da sind ja schon die MP und die Startmächte drin.

Die Machtpunkte habe ich dringelassen, obwohl Warhammer Fantasy ja ohne solche Art Punkte arbeitet, weil ich an den AH nichts so Grundlegendes ändern wollte. Außerdem bieten die eingesetzten Machtpunkte gleich den Blick auf die zu erwartenden Chaosmanifestationen. Spielt man ohne Machtpunkte muss der Spieler sich erst noch mal extra vergegenwärtigen, wieviele MP diese Macht denn jetzt "eigentlich kosten würde".

Eine Auswahl der möglichen Mächte soll eigentlich dem Darstellen von charakteristischen Eigenschaften der Warhammer Magie dienen. So können Feuerzauberer grundsätzlich nicht heilen. Wenn man solche Einschränkungen reinnimmt, muss man m.E. auch dafür Sorge tragen, dass es alle gleichermaßen trifft. Momentan sind es 8 Mächte für Zauberer und 5 Mächte für Priester. Da kann man aber sicher noch ein paar mehr einbauen, die sinnvoll wären. Aber Grundsatz soll bleiben: Nicht jede Arkane Lehre eröffnet alle Möglichkeiten. Da die Mächte aber alle gleich viel wert sind, laut Setzung von SW, dürfte das kein Problem sein.

Vielen Dank schon mal für die konstruktiven Einwände. :)
 
AW: Ich will was bauen: Savage Warhammer

Sodele, Version 1.1 ist nun raus.

Lesen/Schreiben ist keine Fertigkeit mehr. Ich habe mich dazu entschlossen, es als Allgemeinwissen zu behandeln. Wer nach seinem Hintergrund lesen und schreiben kann, der kann es halt. Das macht es einfacher für alle und man muss keine Fertigkeit erwerben und steigern, nur damit man sie hat.

MP-Startwert für AH (Magie) ist korrigiert...öhöm.

Ich würde mich über weiteres Feedback freuen. Oder gibt es keine Savages da draußen, die es mal mit Warhammer probiert haben/probieren wollen? Ich halte das für eine gute und passende Combo.

@ Zwart
Danke für die Blumen. Die Chaosmanifestationstabelle ist aber nicht auf meinem Mist gewachsen sondern stark von Warhammer Fantasy RPG 2nd beeinflusst. Dort ist die Stärke gekoppelt an die magische Macht des Zauberers. Sozusagen den Würfeltyp der Arkanen Fertigkeit. Das fand ich aber nicht so schön gelöst.
Für mich ist die Menge der gelenkten Energie maßgeblich.
 
AW: Ich will was bauen: Savage Warhammer

Version 1.2 enthält:

  • einige kosmetische Änderungen
  • Legal Disclaimer
  • Berichtigung einiger Ausprägungsbeispiele
  • Erweiterung der Tabelle für Chaosmanifestationen bis 30
  • Würfel für Chaosmanifestationen können jetzt explodieren

Über weiteres Feedback würde ich mich freuen. Hat es jemand schon einmal ausprobiert?
Meine Gruppe ist noch nicht so weit. Sobald wir allerdings gespielt haben werden, gibt es einen Spielbericht, versprochen !
 
AW: Ich will was bauen: Savage Warhammer

Ich persönlich würde den verrückten Wissenschaftler doch in die Liste der AH aufnehmen, schließlich gibts auch genug solche Spinner in der Akademie in Nuln im Imperium, die durchaus mal rausgeschmissen werden und sich dann durchschlagen müssen. Auch würde ich das Talent volles Rohr wieder mit aufnehmen, es gibt doch solche Waffen wie das Gatlinggewehr und die Gatlingpistole im Imperium, zumindest im Tabletop. Und Makaison in den Gotrekromanen hat auch ein Gatlinggewehr. Da würde das Talent doch wieder Sinn machen, es sei denn man will einige der Steampunkelemente aus Warhammer streichen, aber ich fänds schad drum.
 
AW: Ich will was bauen: Savage Warhammer

Da ist was dran, Scorcher.

Du hast dann allerdings aus den Anmerkungen zu den "technischen" Fertigkeiten, AH und Talenten nicht herausgelesen, dass ich es unnötig finde, Talente und Fertigkeiten zu konvertieren, die wahrscheinlich kaum Bedeutung haben werden. Ich glaube nicht, dass ein Spieler mit einer Gatlingkanone umherläuft. (Kann man mit so etwas überhaupt laufen???)

Nur deshlab habe ich es herausgenommen, da es für die allermeisten Spielrunden wohl keine Rolle spielen wird. Natürlich gibt es den wahnsinnigen rußverschmierten Technicus oder Zwergenbastler. Diese werden jedoch in einer üblichen Abenteuerreihe wohl kaum viel Zeit mit ihren Schätzchen verbringen können. Und falls doch mal so etwas über den Weg läuft, gibt es halt nen Wurf auf Allgemeinwissen oder Geschick ggf. mit Bonus. Für das eine Mal wirds reichen.

Die Conversion ist nicht für die ganze Alte Welt geschrieben, sondern nur für die Spieler, die in ihr Abenteuer bestehen wollen.

Vielen Dank schon mal für all die Denkanstöße.
 
AW: Ich will was bauen: Savage Warhammer

Nur... warum genau hast du das alles eigentlich rausgenommen?
Also was genau ist der konkrete Gewinn, der dadurch entsteht?
Vor allem, wenn du dann doch die Option einräumst es bei Bedarf wieder reinzunehmen. Da wäre es doch einfacher, es gleich drin zu lassen.
 
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