Konvertierung Ich will was bauen: Savage Warhammer

D

Dealgathair

Guest
Die verschiedenen Gründe weshalb ich ein Savage Warhammer bauen will sind:
1. Mit Savage Worlds vertrauter werden.
2. Ein Punktekaufsystem für Warhammer schaffen (für all die Charakterkonstruierer).
3. Als erster Versuch einer Conversion auf Savage Worlds (vor Zorro!).

Warum Warhammer?
Nun, es gibt erstens einige Ähnlichkeiten mit Savage Worlds:
Schicksals-/Glückspunkte <-> Bennies
Talente <-> Edges

Und zweitens kenne ich WFRP recht gut.



Vorüberlegungen:
Savage Worlds kennt Professional Edges. In welche Relation sind die zu den WFRP-Karrieren zu setzten?
Mit Common Knowledge WFRP-Grundfertigkeiten abbilden? In wie weit?
Wild Die = d4?

Jetzt bitte ich um Anmerkungen.
 
AW: Ich will was bauen -> Savage Warhammer

Nicht zu vergessen:

WHFRP ein rollenspiel, das auf einem Tabletop aufbaut.
SW Ein Rollenspielsystem mit vielen Tabletop Elementen.
 
AW: Ich will was bauen -> Savage Warhammer

Aber was ist zum Beispiel mit den Wahnsinnspunkten? Wurde sowas schon mal in einer SW-Conversion umgesetzt?
 
AW: Ich will was bauen -> Savage Warhammer

Savage Worlds kennt Professional Edges. In welche Relation sind die zu den WFRP-Karrieren zu setzten?
Nicht 1:1. - Ein Professional Edge ist nur EIN Weg, um eine "Karriere" abzubilden, und nicht immer der geeignete. Beachte: Boni durch Professional Edges sind NICHT additiv mit Boni durch andere Professional Edges!

Tipp: Baue mal einen Charakter aus WFRP mit den Bordmitteln des SW-Grundregelwerks so gut wie möglich nach. Du wirst oft nicht ein Professional Edge dazu brauchen. - Viele "Karrieren" lassen sich mit einner Kombination anderer Edges und Skills abbilden. Und das sollte man dann auch so machen.

Mit Common Knowledge WFRP-Grundfertigkeiten abbilden? In wie weit?
Common Knowledge ist das AllgemeinWISSEN eines Charakters. Was fällt denn alles unter die WFRP-Grundfertigkeiten? Sind da auch Fertigkeiten zum Dinge zu TUN, statt nur darüber etwas zu wissen? - Dann sollte man sich genau anschauen, ob diese nicht einem der üblichen SW-Skills zuzuordnen sind, oder generell per Attributs-Wurf abgehandelt werden können (vor allem, wenn sie so selten auftreten, daß sie einen Skill nicht rechtfertigen und auch meist nicht wichtig genug für ein eigenes Edge sind).

Schlechte Idee. - Warum willst Du den Wild Die verkleinern? - Mit dem D6 hat man bei normaler Schwierigkeit (TN 4) in 50% der Fälle Erfolg, auch wenn der Skil-Würfel was anderes zeigt. Das Kräfteverhältnis bei SW ist auf den D6-Wild-Die ausgelegt.

Möchtest Du die Wildcards irgendwie bewußt schwächen oder die Spielercharaktere kleinhalten?
 
AW: Ich will was bauen -> Savage Warhammer

Ich weiß nicht genau warum, aber sowohl beim lesen diese Themas, als auch deines Beitrag im anderen Thema, in dem du das hier erwähnt hast, war mein erster Gedanke: Denke an das Mantra! "Convert the setting, not the rules." :nixwissen:
 
AW: Ich will was bauen -> Savage Warhammer

Ich gehe davon aus, dass da im Horror-Toolkit etwas dazu drinsteht.
Und Realms of Cthulhu kommt ja auch bald.
Winterweir ist ein Fantasy-Settingband, der aufgrund seiner eher Sword&Sorcery/Horror-Ausrichtung eine sehr stimmige Regelung sowohl für Ehre, als auch für psychische Schäden der Charaktere zu bieten hat. Und zwar bereits auf das Fantasy-Genre angepaßt. Quasi Plug&Play-mäßig herausnehmbar.

Andererseits: Man kann natürlich auch die normale Fear Effects Tabelle nehmen. Die verpaßt den Charakteren nicht irgendwelche "Wahnsinnspunkte", sondern konkrete Nachteile - und, wie DL:R-Spieler wissen, nicht zu knapp! - Eine WFRP-settingangepaßte obige Tabelle reicht eigentlich.
 
AW: Ich will was bauen -> Savage Warhammer

In meinen Augen braucht es dafür nicht viel. Der erste Link von Zornhau deckt, finde ich, alles Notwendige ab. Careers gibt es bei SW nicht und werden ganz normal über Attribute, Fertigkeiten und Edges abgebildet.
Das Magiesystem ist auch relativ einfach zu handhaben, da hier in WH relativ wenig Seltsames dabei ist. Wahnsinn ist über Fear relativ gut zu regeln.
Der zweite Link ist für mich der Inbegriff einer miesen Conversion, da gehe ich gar nicht näher drauf ein.

Insgesamt ist Warhammer eigentlich ein 08/15-Fantasysetting und demnach 08/15 umzusetzen. Etwas düsterer spielen und schon ist alles in Ordnung ;)
 
AW: Ich will was bauen -> Savage Warhammer

Karriereschemata werde ich bauen.
Ähnlich wie in Elric! als Orientierung für die Spieler, NICHT als systemisches Element.

Insgesamt ist Warhammer eigentlich ein 08/15-Fantasysetting und demnach 08/15 umzusetzen.
So wie Dragonlance, DSA, Arcane Codex, Earthdawn.
Da geht mMn mehr!


Der erste Link konvertiert übrigens Warhammer v1, vieles davon ist nicht mehr "WH-Kanon".
Der Weg den der zweite nimmt ist mMn ein katastrophaler.
 
AW: Ich will was bauen -> Savage Warhammer

Welche Regelbasis verwendest Du eigentlich? Die SW:EX oder die SW-GE?

Verwendest Du irgendwelche der Toolkits?
 
AW: Ich will was bauen -> Savage Warhammer

Welche Regelbasis verwendest Du eigentlich? Die SW:EX oder die SW-GE?

Verwendest Du irgendwelche der Toolkits?
Regelbasis: Habe sowohl EX als auch GE.
Toolkits hab ich keine. Zur Verfügung hätte ich sonst noch Deadlands:RL & (leihweise) Pirates, Solomon Kane, Sundred Skies, (Slipstream, das neue Necropolis).
 
AW: Ich will was bauen -> Savage Warhammer

Ich würde zumindestens mal das Wizards & Warriors ins Auge fassen, bei SW GE ist das aber weitestgehend mit eingearbeitet ;)
 
AW: Ich will was bauen: Savage Warhammer

@Dealgathair:
Mich würde eins ganz besonders interessieren. Möchtest du Aspekte von Warhammer innerhalb der Conversion ändern oder willst du es eher so abbilden, wie es jetzt ist?

Ich persönlich würde es nämlich ein wenig dreckiger und härter abbilden. Die ganzen Glücks- und Schicksalspunkte spülen das System doch ein wenig weich im Gegensatz zum Setting.
 
AW: Ich will was bauen: Savage Warhammer

Ich persönlich würde es nämlich ein wenig dreckiger und härter abbilden. Die ganzen Glücks- und Schicksalspunkte spülen das System doch ein wenig weich im Gegensatz zum Setting.
Du schlägst also vor die Bennies in einer SW-WFRP-Conversion wegzulassen?

Dann kann man sich natürlich Charaktere vom Abreißblock erschaffen, da ohne Bennies SW enorm tödlich für SCs ist.

Wenn man es härter, als SW mit dem WotB-Nahkampfschadenssystem eh schon ist, haben will, dann könnte man sich ja die Regeln für "Gritty Damage" aus dem Abenteuer "The Moscow Connection" überlegen. - Jedoch: Diese Regeln sind verdammt HART. - Für meine Spielbedürfnisse sind sie ZU HART, da ich nicht SCs ständig verstümmelt herumliegen haben möchte und auch keine "realistischen" Zeiten ins Krankenbett stecken möchte.

Die wichtigsten Änderungen bei "Gritty Damage" zur normalen SW-Schadensregel:

Die Charaktere dürfen KEINE Würfe zum Schaden Wegstecken (Soak Rolls) machen! (Sie dürfen aber Bennies für den nach jeder Verwundung fälligen Konstitutions-Wurf einsetzen.)

Bei JEDEM Treffer, der einem Charakter eine Wunde zufügt, muß für "Gritty Damage" ein Konstitutions-Wurf durchgeführt werden (die Abzüge durch die gerade erlittene Wunde werden darauf angewandt).
Bei Erfolg hat der Charakter eine oder mehrere Wunden, ist Angeschlagen, kann aber ansonsten normal weiter agieren wie nach den üblichen SW-Grundregeln.
Bei einem Fehlschlag des Konstitutions-Wurfs ist der Charakter sofort Außer Gefecht! Also auch schon mit WENIGER als den nach Grundregeln üblichen 4 Wunden.

Ist der Charakter - egal ob durch die erste Wunde oder mehr als vier Wunden Außer Gefecht gegangen, dann ist ein weiterer Konstitutions-Wurf (mit allen Wunden-Abzügen) fällig (ähnlich wie im Grundregelwerk, aber im Detail etwas anders):
Bei einer Steigerung ist er nur Angeschlagen und weiterhin verwundet (maximal 3 Wunden), und er erhält eine Verletzung, die bis zum Ende des Kampfes in Effekt bleibt (und danach, oder wenn er vorher von allen seinen Wunden geheilt werden sollte, verschwindet). Für diese Verletzung wird auf der Verletzungs-Tabelle gewürfelt.
Bei einem Erfolg ist er bewußtlos, bis er ärztlich versorgt wird (oder bis 2W6 Stunden verstrichen sind), und erhält eine Verwundung, die bleibt, bis alle seine Wunden wieder geheilt sind.
Bei einem Fehlschlag ist er bewußtlos und am Verbluten (Konstitutions-Wurf wie in den Grundregeln für Verbluten üblich), und er erhält eine permanente Verwundung.
Kritischer Fehlschlag läßt ihn sofort sterben.

Die Folge dieser Regelung: Auch schon ein EINZIGER Treffer, der gerade eben so für nur EINE Wunde gereicht hat, kann einen Charakter TÖTEN, oder permanent VERSTÜMMELN oder Attributsstufen kosten.

Nachdem in Dem Anderen Forum und im SW-H4torZ-Forum über "Freak Rolls" und deren "unstimmig hohe" Schadenswerte, die einen SC sofort vom Leben zum Tode befördern können, gejammert wurde, dürfte diese "Gritty Damage"-Regelung noch viel schneller einen SC so zerpflücken, daß er kaum noch irgendwas im Spiel auf die (Holz-)Beine bekommt.

Mal ein Beispiel:
Übliches Geschehen nach SW-Grundregelwerk - Der Charakter bekommt im Kampf eine Wunde, die steckt er mittels Bennie und Soak-Wurf weg. Er bekommt noch eine Wunde, die er auch wegsteckt. Etwas später bekommt er noch eine Wunde, aber da die Gegner schon sehr ausgedünnt sind, entscheidet der Spieler, den Bennie zu sparen und die Wunde zu nehmen. Nach dem Kampf-Ende läßt er sich die Wunde heilen, was ihn nach 10 Minuten wieder uneingeschränkt einsatzfähig macht.
Mit "Gritty Damage" - Der Charakter bekommt im Kampf eine Wunde, die er nicht soaken kann. Er muß einen Konstitutions-Wurf mit -1 schaffen, auf den er einen Bennie ausgibt. Er bekommt noch eine Wunde, die er nicht soaken kann, und muß einen Konstitutionswurf mit -2 schaffen, für den er abermals einen Bennie ausgibt. Er hat inzwischen -2 Abzüge im Kampf auf ALLE Würfe. Seinen Begleitern geht es ähnlich. Die Gegner sind noch nicht so dezimiert, wie nach SW-Grundregelwerk, weil sich die Wunden-Abzüge auswirken. Er erhält noch einen Treffer und hat so -3 Abzüge auf ALLE Würfe, muß einen Konstitutionswurf mit -3 schaffen, den er durch Ausgabe seines letzten Bennies gerade so eben schafft. Da noch mehr Gegner stehen, bekommt er noch eine weitere Wunde, die ihn UNWEIGERLICH Außer Gefecht setzen wird (man kann nur bis zu 3 Wunden aushalten und noch aktionsfähig bleiben). Und für den nun fälligen Konstitutions-Wurf mit -3 hat er keine Bennies mehr. Er verfehlt den Wurf und ist am Verbluten und bekommt permanent eine Würfelstufe Konstitution (laut Verwundungs-Tabelle) abgezogen. Den nächsten Konstitutions-Wurf schafft er nicht mehr und er ist tot.

"Gritty Damage" bedeutet, daß man nur maximal DREI verwundende TREFFER aushalten kann, bevor für einen SC der Kampf vorbei ist. JEDER Treffer, der eine Wunde verursacht, führt zu einem Abnehmen der Kampfkraft wegen der Wunden-Abzüge. Ein Treffer, der sofort zwei Wunden verursacht, beschleunigt die Abwärtspirale nur noch mehr.

Im Normalfall nach den Grundregeln stecken die SCs MEHR als nur drei Wunden weg. Durch die Soak-Würfe, die auch mal bei mit einem Treffer erhaltenen 5 Wunden ALLE soaken lassen können, sind die SCs effektiv mit mehr "virtuellen Wunden-Stufen", die KEINE ABZÜGE auslösen ausgestattet.

Diese fallen mit den "Gritty Damage"-Regeln weg. - JEDE Wunde BLEIBT. Und JEDE Wunde verursacht ABZÜGE.

Das stellt eine schnellere Abwärtsbewegung dar, als im normalen SW-Kampfsystem üblich.

Hinzu kommt noch, daß nun Konstitution/Vigor DIE WICHTIGSTE Charakter-Eigenschaft wird. Hat schon die mit der SW:EX neu eingeführte Incapacitation-Regel dazu geführt, daß Hard to Kill ein beinahe MUSS-Edge geworden ist, so ist mit "Gritty Damage" ein Charakter mit geringem Wert in Konstitution geradezu selbstmörderisch (und Konstitution W4 ist auch nach SW-Grundregeln schon sehr ungesund).



Will man Savage-WFRP wirklich mit hohem "Charakter-Durchsatz" spielen, dann sollte man sich diese "Gritty Damage"-Regelung anschauen. Da wird der Charakter-Verlust auch schon bei "kleinen Aufwärmkämpfen" spürbar sein. - Solange die Spieler das in Ordnung finden, wenn sie immer wieder neue Charaktere erschaffen dürfen, die den Novice Rank kaum mal hinter sich lassen werden, ist das ja kein Problem. - Eventuell kann man auch die XP des getöteten letzten Charakters ganz oder teilweise für die Erschaffung des Nachfolgers anrechnen, so daß man irgendwann mal zumindest Zugang zu Seasoned Edges haben wird.
 
AW: Ich will was bauen: Savage Warhammer

Zornhau schrieb:
Du schlägst also vor die Bennies in einer SW-WFRP-Conversion wegzulassen?
Bei WH hat man eine Anzahl von IIRC 2-4 Schicksalspunkten, die einem den Arsch aus einer gefährlichen Situation helfen können. Die selbe Anzahl hat man an Glückspunkten, die man alle einmal am Tag (!) zum wiederholten Würfeln oder zum Beispiel einer zusätzlichen Aktion raushauen kann. Das ist mir fürs Warhammer-Setting etwas zu soft.

Ob sich das durch Wegfall der Bennie-Regelung bei SW regulieren lässt, wage ich zu bezweifeln, weil die Bennies ja nicht nur einen Effekt haben, sondern auch ein Mittel sind, das das Spiel aufwertet.

Bei Warhammer soll man durchaus hart austeilen können, muss aber auch damit rechnen, dass es einem selbst schnell ans Leder geht.
daß er kaum noch irgendwas im Spiel auf die (Holz-)Beine bekommt.
Es gibt bei Warhammer durchaus Möglichkeiten für Prothesen. Ich mag das vom Fluff her sehr, würde das aber wiederum regeltechnisch nicht zu negativ belegen.
 
AW: Ich will was bauen: Savage Warhammer

Man streiche die Schip/GP und setze die Bennies. Ich halte das für einen durchaus sehr guten tausch!
 
AW: Ich will was bauen: Savage Warhammer

So. Da ich heute Nacht eine ganze Weile nicht schlafen konnte, habe ich die Zeit genutzt und die GE nochmal überfolgen. Dabei entstand die Lust an der WH-Conversion weiterzubauen.

Man streiche die Schip/GP und setze die Bennies. Ich halte das für einen durchaus sehr guten tausch!
Bisher scheint mir das ein guter Weg zu sein.

Durchaus eine Überlegung wert. Eventuell müsste man "Gritty Damage" für Warhammer modifizieren. Oder: Die grundsätzliche Idee finde ich gut, aber die Abwärtsspirale ist mir zu heftig.

Tipp: Baue mal einen Charakter aus WFRP mit den Bordmitteln des SW-Grundregelwerks so gut wie möglich nach.
Hab ich mal gemacht:

Magiedilletant (Anfänger)
Geschick W6
Verstand W8
Willenskraft W6
Stärke W4
Konstitution W6

Kämpfen W6
Schießen W4
Überreden W6
Heilen W6
Wahrnehmung W8
Improvisiertes Zaubern W8
Wissen (Apotheker) W6

Arkaner Hintergrung (Improvisierte Magie)* zuätzlicher Verstandwürfel zum Zaubern, der nur für geworfene 1en interessant ist
Magiegespür Mit Wahrnahmung können die Magischen Winde gesehen werden

Ahnungslos


* der Effekt eines Rückschlags [für alle, die ein Talent Arkaner Hintergrund (... -magie) besitzen] wird mittels Tabelle bestimmt:

W8
1 Hexenwerk: In einem Umkreis von 10 Metern verdirbt Nahrung & Essen wird schlecht.
2 Mentale Überlastung: Angeschlagen (sh. Rückschlag-Regeln. SW:GE).
3 Blick ins Chaos: 1 Wahnsinnspunkt (wie ich Wahnsinn regle steht noch nicht fest.)
4 Lösewort: Jeder Verschluß an ihrem Körper wird ruckartig gelöst. Ihr Gürtel löst sich, ihr Rucksack fällt zu Boden, ihre Schnürsenkel ...
5 Spielball: Sie werden in die Luft geworfen und schlagen in W10 Metern Entfernung hart auf. (Fallschaden ermitteln)
6 Dämonische Besessenheit: Ein Dämon übernimmt für 1 Minute die Kontrolle über sie. Der SL spielt ihre Figur in diesem Zeitraum. Sie können sich danach nicht daran erinnern, was sie getan haben. 1 Wahnsinnspunkt.
7 Ungebetene Gäste: Sie werden von niedern Dämonen angegriffen, die sich in 12 Metern Entfernung manifestieren. Ihre Anzahl entspricht der Zahl ihrer Verstandsteigerungen.
8 Hirnbrand: Sie können 24 Stunden lang keine Zauber wirken.
 
AW: Ich will was bauen: Savage Warhammer

Von da:
Dealgathair: welche Warhammer Module spielst Du mit SW derzeit? Worauf achtest Du bei der Konversion? danke für Deinen Input.
Im Moment spiele ich weder WHFR noch SW. Als Testballon für Savage Warhammer wird "Schatten über Bögenhafen" (aus dem Bestarium der Alten Welt) herhalten müssen. Zum einen, weil es sich dabei inhaltlich um ein relativ klassisches WH-Abenteuer handelt und, weil ich dazu für WFRP schon alles spielfertig vorbereitet habe.

Wichtig ist mir, dass SW-Warhammer "Cthulhu meets D&D" im Mittelalter bleibt.
Außerdem soll es auch die Funktion einer Konvertierungsanleiung für WFRP-Abenteuer übernehmen können.
 
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