Houses of the Blooded

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Und die Spieler spielen Jeder-gegen-Jeden? (Temporäre Allianzen aus Nützlichkeitsbetrachtungen mal ausgenommen.)

Ist das dann eines der von Skar so propagierten Wettbewerbs-Rollenspiele?

Kann, muß nicht, sollte aber vor Beginn des Spiels abgeklärt werden.

Man kann HotB als Jeder-gegen-Jeden-Variante spielen; keine Frage. Man kann allerdings auch dafür Sorgen, das die Charaktere untereinander Bindungen haben und daher gemeinschaftlich vorgehen, z.B. dadurch das sie Geschwister sind, einen gemeinsamen Mentor oder Feind haben etc. pp.
Da die Ven sich untereinander nicht offen an die Wäsche gehen dürfen, bleibt die Sterblichkeitsrate unter den Charakteren in einem akzeptablen Rahmen; oh, sicher, man KANN die anderen absägen, aber das setzt einiges an Planung und Vorbereitung voraus, um den "sozialen Rahmen" dafür zu schaffen. Immerhin will man ja was von seinem Sieg haben, und nicht dem Ermeuchelten auf dem Fuße folgen, weil man blöd genug war dabei erwischt zu werden.

Die Ven sind allesamt glorreiche Bastarde. Die unehelichen Kinder von Jafar und Isnogud, gepaart mit einem Schuss Machiavelli. Solche Leute kann man nicht einfach umlegen, solche Leute zu beseitigen ist ARBEIT. Zumal sie das gleiche mit einem Versuchen werden.

-Silver
 
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Bitte mehr! - Was für Spieler Deiner Runden kamen denn damit klar, was für welche nicht?

Also meine 4 Runden bestanden insgesamt aus 13 verschiedenen Spielern. 6 davon spielen häufiger bei mir, 5 haben das erste Mal bei mir gespielt, 2 haben das erste Mal in ihrem Leben Rollenspiel gemacht. Ich fasse mal zusammen, welche Eigenschaften die Spieler hatten, denen es gefallen hat:

  • Spielleiter
  • Spieler, die durch Everway und Engel das Spielen mit Arkana/Tarot-Karten gewöhnt sind
  • Spieler, die auch andere Systeme durch Arkana/Tarot-Karten ersetzt haben
  • Spieler, die schon diverse Indie-Spiel ausprobiert hatten
  • Powergamer (klingt seltsam, war bei der Dame aber so)
  • Spieler, die das Intrigenspiel bei Vampire schätzen
  • Den beiden Neueinsteigern!
Einer der Spieler hingegen ist tatsächlich ausgeschieden auf einer Con-Demo-Runde, da er gesagt hat, dass Spiel liegt ihm nicht. Zusammengefaßt also die Eigenschaften, der Spieler, denen es nicht gefallen hat:

  • Spieler, die höfisches Leben nicht spielen mögen
  • Spieler, denen es wichtig ist, IHRE Vorstellung ihres Charakters durchziehen zu können
  • Spieler, die es gewohnt sind, den Plot vom Spielleiter vorgekaut zu bekommen
Für WEN ist HotB etwas? Und wer wird Deiner Meinung nach davon nicht angetan sein?

Siehe oben. Da hatte ich bei den Demorunden einen guten Querschnitt. Zusätzlich würde ich sagen: man braucht einen Sinn für (Melo)Dramatik, darf anderen Spielern nicht alles krumm nehmen und sollte wissen, wo die Grenzen eines guten Plots sind.

Oje. - Und das ist irgendwie "gut"? - Jammergestalten jammern jetzt in Fantasy-Setting statt modernem Großstadsetting herum, oder wie hast Du das gemeint?

Ich meine nicht das Emo-Jammern der möchtegern Grufties; ich meine die Art der Gefahren. Bei (n)WoD brauche ich keinen Kampf, um eine lebensgefährliche Situation für die Charaktere zu bauen. Selbiges gilt für HotB. Hier kann eine Unterhaltung sehr schnell sehr tödlich werden und schlimme Konsequenzen haben.

Ein Ven, der jammert, wird wohl nicht alt werden.
 
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Eben genau DA. Nix mit "Abenteuer der Woche"; die Handlung ist ziemlich stark Spielergetrieben und verlangt einiges an narrativer Eigeninitiative. Desweiteren erfordert das Spiel, das die Spieler auch mal "freiwillig" versagen, was vielen nicht passen wird, da sie spielen um zu gewinnen, nicht um den schönsten Abgang zu haben.

Stimmt sicherlich, aber will ich mit den genannten Spielern dann HotB spielen?

Objektiv betrachtet hat die Kultur der Ven auffällig viele seltsame Genrekonventionen verinnerlicht. Vom Standpunkt eines 08/15-Standardfantasyspielers sind die Ven lebensmüde Irre mit einem gefährlichen Duellfetisch, die das Konzept von "zahlenmässiger Überlegenheit" und "Reichweite" nicht kapieren oder kapieren wollen (ich WEISS das dem nicht so ist, aber ich versuche es auch von "aussen" zu betrachten).

Du redest vom 08/15-Standardfantasyspieler, der objektiv betrachtet ein marodierender Vagabund ist, der andere erschlägt, um ihnen ihre Schätze zu klauen? :D
 
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Stimmt sicherlich, aber will ich mit den genannten Spielern dann HotB spielen?
In anbetracht der Tatsache, das die meisten sich ihre Spieler leider eben nicht mehr aussuchen können, ist das durchaus ernstgemeinte Kritik; das Fantasy-RPG-Genre hat einige tief verwurzelte Konventionen, und wo ich mit Reign z.B. durchaus noch Hack&Slay spielen könnte, kann ich das mit HotB eben nicht mehr.

(Gut, die Diskussion ist in der Hinsicht müßig als das ich weder spiele noch leite, aber da draussen gibt es sicher noch ein paar "aktive" SLs und Spieler, und da sollte man sich schon im klaren sein was HotB eben nicht ist.)

Du redest vom 08/15-Standardfantasyspieler, der objektiv betrachtet ein marodierender Vagabund ist, der andere erschlägt, um ihnen ihre Schätze zu klauen? :D

Jepp. Im Gegensatz zum seßhaften ränkeschmiedenden Duellfetischgiftmischer, der sich nach oben schläft, welcher den Standard in HotB bildet. ;)

Fantasy ist schon ein dolles Genre, gelle?

-Silver
 
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In anbetracht der Tatsache, das die meisten sich ihre Spieler leider eben nicht mehr aussuchen können, ist das durchaus ernstgemeinte Kritik; das Fantasy-RPG-Genre hat einige tief verwurzelte Konventionen, und wo ich mit Reign z.B. durchaus noch Hack&Slay spielen könnte, kann ich das mit HotB eben nicht mehr.

Stimmt das wirklich? Ist es nicht eher das Genre der "Fantasy Rollenspiele inspired by D&D"? ;)

Außerdem habe ich festgestellt, dass man seine Spieler erziehen kann. Das nenne ich gerne "Indie-Spieler Zuchtprogramm". Das habe ich konsequent ein halbes Jahr lang mit einer Gruppe durchgezogen. Als dann eines Abends bei "Thousand Suns" der Spruch fiel: "Hör jetzt auf zu jammern; dein Charakter hat den 'Hook' Heldenhaft. Ich gebe einen Action Point dafür aus, damit du dich heldenhaft verhältst!", wußte ich das die Spieler bereit für "Houses of the Blooded" sind.

Der Kurs bestand aus Engel, Deliria mit Everway-Karten und Charaktererschaffung aus "Breaking the Ice", Changeling: The Lost, Schwerter & Dämonen, Mortal Coil, Thousand Suns und Savage Worlds. Also eine Mischung aus vertrauten Spielen, Hintergründen und Indie-Games...

So ähnlich kann man sicherlich auch sanft anfangen "Hack & Slay" Spieler ins Umerziehungslager zu schicken.
 
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Stimmt das wirklich? Ist es nicht eher das Genre der "Fantasy Rollenspiele inspired by D&D"? ;)
Ganz und gar daneben geraten!

Kann man mit HotB Sword&Sorcery spielen? - Den Träger des Runenschwertes? - Den Barbaren ohne jegliche Beziehungen, der sich selbst zum König macht?

Kann man mit HotB die brutalen Ecken von Zamorra oder Lankhmar im Spiel umsetzen?

Das sind ALLES prä-D&D-Fantasy-Vorlagen!

Du hast ein - wie ich finde ausgesprochen bescheuertes Vorurteil - daß Spieler MINDERWERTIGER sind, denen forge-iges Herumerzähle keinen Zugang erlaubt. Hier von "Umerziehung" zu reden halte ich für völligen Schwachsinn.

Als ob das so erstrebenswert wäre nur One-Trick-Pony-Psycho-Freak-Affenschaukel-Indie-Rollenspiele zu spielen und alle, denen das nichts gibt, die keinen Zugang zum verkopften Geschwalle der Besserrollenspieler finden, sind dann Umerziehungslager-Kandidaten mit solchen Leuten wie Dir als Aufsehern?



HotB ist ein klassisches One-Trick-Pony-Indie-RPG. Es kann NUR rechtsrum Tanzen. Nicht durch die Mitte und nicht linksrum und nicht im Quadrat.

Klar ist es manchmal ganz erfrischend ein auf EINEN PUNKT fokussiertes Rollenspiel zu erleben. - Aber daß dieses soviel "besser" sein soll als die Rollenspiele, welche ein echtes, kontinuierliches SPEKTRUM an Spielweisen zulassen, ist nicht nachvollziehbar.

Allein die Schilderung, daß man Spieler förmlich UMGEWÖHNEN muß, weil diese Indie-Kost so UNVERDAULICH ist und einfach niemanden schmecken will, der nicht im Lager auf Indie-Diät gesetzt wurde, ist nicht gerade ein Qualitätsmerkmal, welches NEUE Spieler dafür begeistern kann.



Wieder weg vom Herabsetzen von Rollenspielern von Nicht-Indie-Produkten und hin zum Thema:

Ich habe die Feststellung gemacht, daß es ausgesprochen schwer ist in Runden mit vielen berufstätigen, zeitlich knapp ausgestatteten Rollenspielern Rollenspiele einzuführen, die erst einmal ein umfangreiches, zeitaufwendiges Studium der SPIELWELT benötigen, um überhaupt einen passenden Charakter basteln zu können.

Klassischer Kandidat: Glorantha. Aber auch in dieselbe Kerbe hauend: Artesia. Und nun HotB. - Ohne sich länger einzulesen geht hier nichts, weil eben KEINE TYPISCHEN Fantasy-Versatzstücke vorzufinden sind.

Das Zurechtfinden durch Erkennen von bekannten Zusammenhängen ist bei diesem in salbungsvoll-peinlichster Form als "Anti-D&D" konzipiertem Rollenspiel den Spielern außerordentlich erschwert.

Wer bewußt "alles anders" machen will, der findet sich zwar immer noch im Groben in der weiträumigen Schublade Fantasy wieder, aber der ERWARTET von den Spielern, daß sie richtig viel ARBEIT reinstecken, noch bevor sie wissen können, ob ihnen das Spiel überhaupt gefallen wird.

Das meine ich mit dem Zugänglichkeitsproblem, welches z.B. bei DitV durch die minimale Information über den Hintergrund weitaus geringer ausfällt als eben bei HotB.

Und da braucht man auch nicht zu plärren, daß es sich um "Schlechterrollenspieler" und "D&D-Doofmeier" handelt, denen gegenüber man ja sowas von überlegen und hach wie anspruchsvoll in höheren Sphären schwebend ist, daß man locker die 450-Seiten-Lektüre vor der ersten Runde JEDEM seiner Mitspieler aufbürden kann. - Diese "Umerzogenen" freuen sich sogar, wenn sie noch mehr über noch eine weitere Spielwelt lesen dürfen, bevor sie irgendwie herausbekommen können, ob ihnen das Spiel gefallen könnte.

Mir geht - trotz oder vielleicht sogar WEGEN des so salbungsvollen Selbstbeweihräucherungs- und Eigenlob-Tonfalls des Autors - die Präsentation von HotB schon schwer gegen den Strich. - Muß ich denn dabei sein, wenn er sich textuell einen darauf abwichst, was für ein ausgefuchstes Kerlchen er doch ist, sein Anti-D&D für die mehrbegabten Besserrollenspieler geschrieben zu haben?

Der Text an sich ist nicht schwer zu lesen, aber der Autor nervt ungemein. - Style over Substance ist sein eigentlicher Vorname.
 
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Ganz und gar daneben geraten!

Ganz gar nicht! Man beachte bitte (a) den Smiley und (b) Das Zitat auf das ich antworte. Silver redete von "das Fantasy-RPG-Genre hat einige tief verwurzelte Konventionen"

Kann man mit HotB Sword&Sorcery spielen? - Den Träger des Runenschwertes? - Den Barbaren ohne jegliche Beziehungen, der sich selbst zum König macht?
Kann man mit HotB die brutalen Ecken von Zamorra oder Lankhmar im Spiel umsetzen?
Das sind ALLES prä-D&D-Fantasy-Vorlagen!

Richtig. Sind alles aber keine Konventionen des Fantasy-RPG-Genre über das geredet wurde. Also überhaupt nicht Teil der Diskussionsmenge. Bis zu diesem Zeitpunkt.

Und ja, wenn ich HotB nehme, alles außer den Regeln weglasse, dann ich das damit auch spielen. Der Autor sagt ja sogar in einer seiner YouTube-Beiträge das ihn u.a. Elric inspiriert hätte. Und das zeigt auch das Spiel.

Du hast ein - wie ich finde ausgesprochen bescheuertes Vorurteil - daß Spieler MINDERWERTIGER sind, denen forge-iges Herumerzähle keinen Zugang erlaubt.

Ich habe hier überhaupt kein Vorurteil. Denn das habe ich überhaupt nicht gesagt. Bitte lesen, und nicht freie Textinterpretation betreiben! Silver hat gesagt, dass es Spieler geben wird, denen die Fantasy-RPG-Konventionen fehlen werden. Ich weiß aus eigener Erfahrung (siehe Demo-Runden), dass das Spiel nicht jedem liegt, man kann aber Spieler langsam zu den Techniken hinführen, deren Beherrschung ihren Spielspass an HotB steigert.

Ich sage ausdrücklich nicht, dass Hack & Slay (oder irgendein Spielstil) schlechter/minderwertiger ist als ein anderer. Ich sage nur, welcher Spielstil mir als Spielleiter mehr Spass macht und gebe Silver einen Tipp wie man seine Spieler zu einer Änderung ihres Spielverhaltens bringen kann, um dann mit ihnen auch HotB spielen zu können. Natürlich kann ich auch gleich mit den Spielern HotB spielen. Risikiere dann aber zwei Sachen: 1. ihnen macht das Spiel vielleicht weniger Spass und 2. vielleicht geben sie deswegen recht schnell auf.

Hier von "Umerziehung" zu reden halte ich für völligen Schwachsinn.

Pointiert und überspitzt auf den Punkt gebracht. Sehe keinen Grund hier einen anderen Begriff zu verwenden.

Als ob das so erstrebenswert wäre nur One-Trick-Pony-Psycho-Freak-Affenschaukel-Indie-Rollenspiele zu spielen und alle, denen das nichts gibt, die keinen Zugang zum verkopften Geschwalle der Besserrollenspieler finden, sind dann Umerziehungslager-Kandidaten mit solchen Leuten wie Dir als Aufsehern?

Von den von mir genannten Spielen ist außer Mortal Coil kein einziges ein klassisches Indie Spiel. Weder Engel, noch Everway, noch Deliria, noch Thousand Suns, noch Schwerter & Dämonen rechne ich dazu.

Umerziehungslager-Kandidaten sind Leute, mit denen ich zum Schluß HotB (oder andere erzählerische Spiele, die von SL und Spielern gleichzeitig gestaltet werden) spielen will.

HotB ist ein klassisches One-Trick-Pony-Indie-RPG. Es kann NUR rechtsrum Tanzen. Nicht durch die Mitte und nicht linksrum und nicht im Quadrat.

Absolut falsch! Der Mechanismus (jenseits aller Setting-Informationen) erlaubt es ein Spiel zu spielen, bei dem eben nicht mehr nur ein Control Freak (genannt Spielleiter) die Handlung bestimmt. (Anmerkung: absichtlich überspitzte Wortwahl). Sondern ein gemeinschaftliches Erzählerlebnis geschaffen wird. Ich kenne heute schon viele Gruppen, die so spielen, und finde es gut, dass es ein System gibt, dass das mal wieder unterstützt. HotB ist nicht das erste RPG, dass sowas tut und es wird auch nicht das letzte sein. Aber mir gefällt es zum jetztigen Zeitpunkt.

Klar ist es manchmal ganz erfrischend ein auf EINEN PUNKT fokussiertes Rollenspiel zu erleben.

Was ist der EINE PUNKT von HotB Deiner Meinung nach?

Aber daß dieses soviel "besser" sein soll als die Rollenspiele, welche ein echtes, kontinuierliches SPEKTRUM an Spielweisen zulassen, ist nicht nachvollziehbar.

Mir auch nicht. HotB läßt ein Spektrum an Spielweisen zu, nur eben mit anderen Mechaniken. Ich kann bei HotB jede Spielertyp von Robin D. Laws abbilden. Und jedem Spielertyp was bieten. Wenn für die Spielweise nicht die Spielertypen, sondern die Art der Regeln sind, dann muss ich Dich enttäuschen - Spielregeln gibt fast jedes RPG eindeutig vor. Man kann lediglich hergehen und die Regeln von System A auf Hintergrund B umpfropfen.

Allein die Schilderung, daß man Spieler förmlich UMGEWÖHNEN muß, weil diese Indie-Kost so UNVERDAULICH ist und einfach niemanden schmecken will, der nicht im Lager auf Indie-Diät gesetzt wurde, ist nicht gerade ein Qualitätsmerkmal, welches NEUE Spieler dafür begeistern kann.

Da hast Du mich völlig falsch verstanden. Das Ausgangsproblem war ein anderes: man hat einen festen Spielerkreis, den man aus verschiedene Gründen nicht wechseln kann oder will, und würde als SL gerne HotB leiten. Wie kann ich den Spielern die Mechanik vermitteln, so dass der Übergang zu einer anderen Regelart nicht zu abrupt oder krass ausfällt.

Wieder weg vom Herabsetzen von Rollenspielern von Nicht-Indie-Produkten und hin zum Thema:

Der einzige, der in diesem Thread Leute herabsetzt, bis Du! Aber egal, das nehme ich einfach mal hin und zurück zum Rest Deines Posts.

Ich habe die Feststellung gemacht, daß es ausgesprochen schwer ist in Runden mit vielen berufstätigen, zeitlich knapp ausgestatteten Rollenspielern Rollenspiele einzuführen, die erst einmal ein umfangreiches, zeitaufwendiges Studium der SPIELWELT benötigen, um überhaupt einen passenden Charakter basteln zu können.

Ich kann, dank der Demo von John Wick, den Spieler in einer Viertelstunde die Spielwelt soweit vermitteln, dass sie Charaktere bauen können. Alles andere sind Details. Dann kann man zu jeder Spielsitzung vorne eine weitere Viertelstunde abzwacken, um die Details, die mit dem Abenteuer zu tun haben, zu erläutern. Ein Lebensaspekt pro Spielabend, der nützlich in der Sitzung ist. Voila, null Vorbereitung für die Spieler.

Und nun HotB. - Ohne sich länger einzulesen geht hier nichts, weil eben KEINE TYPISCHEN Fantasy-Versatzstücke vorzufinden sind. Das Zurechtfinden durch Erkennen von bekannten Zusammenhängen ist bei diesem in salbungsvoll-peinlichster Form als "Anti-D&D" konzipiertem Rollenspiel den Spielern außerordentlich erschwert.

Falsch! Hier sind typische Fantasy-Versatzstücke zu finden: eine Gesellschaft Adeliger, die abgehoben lebt vom Volk und sich ihren eigenen Ränkespielen hingibt (=> Melniboné), eine Kultur der Duelle und Rituale (=> L5R, ein phantastischeres Japan), die Verwaltung von Lehen und Gütern (=> Pendragon, Reign), rauschende Feste & Bälle (elizabethanisches England). Insgesamt besteht der Hintergrund aus jeder Menge Elemente, die zu einem stimmigen Ganzen verflochten wurden und beinahe vollkommen ohne Bezug zu Fantasy sondern stattdessen zur realen Welt und deren Epochen gebracht werden kann.

Wer bewußt "alles anders" machen will, der findet sich zwar immer noch im Groben in der weiträumigen Schublade Fantasy wieder, aber der ERWARTET von den Spielern, daß sie richtig viel ARBEIT reinstecken, noch bevor sie wissen können, ob ihnen das Spiel überhaupt gefallen wird.

Du bist über den Abschnitt "The Anti-D&D RPG" auf Seite 8 gedanklich nicht hinausgekommen, oder? Der Autor macht nicht alles anders! Eigentlich macht er außer der Würfel-Mechanik/Konfliktlösungsmechanik gar nichts neues. Das war alles schon mal da (Pendragon, Reign, L5R, (n)WoD). Nur er verpackt es neu und wendet es auf seine Spielwelt (neudeutsch: Setting) an.

Und da braucht man auch nicht zu plärren, daß es sich um "Schlechterrollenspieler" und "D&D-Doofmeier" handelt, denen gegenüber man ja sowas von überlegen und hach wie anspruchsvoll in höheren Sphären schwebend ist, daß man locker die 450-Seiten-Lektüre vor der ersten Runde JEDEM seiner Mitspieler aufbürden kann.

In 15 Minuten kann ich die Eckepunkte der Welt vermitteln. Mehr braucht es nicht. Der Rest sind Details.
Habe ich erfolgreich gemacht und das Spiel, das daraus entstanden ist, ist bis auf ein Element auch nach Erscheinen der vollständigen Regeln noch valide. Ich habe also aus 48 Seiten geleitet. Die 436 Seiten sind quasi der Bonus.

Diese "Umerzogenen" freuen sich sogar, wenn sie noch mehr über noch eine weitere Spielwelt lesen dürfen, bevor sie irgendwie herausbekommen können, ob ihnen das Spiel gefallen könnte.

Brauchen sie nicht. Der SL kann sich die Mühe machen. Btw, war nicht weg von der Herabsetzung von Rollenspielern? ;)

Mir geht - trotz oder vielleicht sogar WEGEN des so salbungsvollen Selbstbeweihräucherungs- und Eigenlob-Tonfalls des Autors - die Präsentation von HotB schon schwer gegen den Strich. - Muß ich denn dabei sein, wenn er sich textuell einen darauf abwichst, was für ein ausgefuchstes Kerlchen er doch ist, sein Anti-D&D für die mehrbegabten Besserrollenspieler geschrieben zu haben?

So schlimm fand ich das jetzt jenseits von besagten Abschnitt auf Seite 8 nicht.

Der Text an sich ist nicht schwer zu lesen, aber der Autor nervt ungemein. - Style over Substance ist sein eigentlicher Vorname.

Was ist schlimm an Style-over-Substance? Das Buch liest sich recht flüssig und durchaus nicht unspannend. Ich finde die Verbindung zwischen Regeln und Schreibstil erfrischend eingängig. Denn er hat recht: die meisten RPG Systeme lesen sich wie Gebrauchsanweisungen für einen Videorekorder. HotB ist erfrischend anders geschrieben.
 
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Hier von "Umerziehung" zu reden halte ich für völligen Schwachsinn.

Dem stimme ich zu. Ansonsten: Mal wieder schön zu beobachten, wie wichtig es im Internet zu sein scheint, eine Meinung zu allem zu haben.

OffTopic
Mich in Artesia einzulesen, hat mir übrigens dank der Comics trotz Berufstätigkeit und wenig Zeit viel Freude bereitet, es war das Spiel, das mich letztenendes enttäuscht hat.
 
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3. Man gehört zur "Schwarze Kleidung und Spitzbart" Fraktion und will coole Charaktere spielen.
4. Man will sehen, was die "Schwarze Kleidung und Spitzbart" Fraktion aus ein paar interessanten Ideen und Regelteilen macht.

Auf jeden Fall etwas interessantes. :)

John Wick hat mit "Houses of the Blooded" ein ziemlich cooles anti-Emo Spiel hingelegt. Schwarz ist eine Farbe, welche die Charaktere wahrlich nicht tragen können. :D
 
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Weil mich die Grundidee irgendwie reitzte und weil ich für blutige Geschichten voller Mord und Rache immer zu haben bin (und weil das pdf nur 5 $ kostet) hab ich bei HotB mal zugeschlagen.

Was mir sauer aufstößt ist der esoterische Unterton (Der hat schon bei Thirty furchtbar gestört) - der Autor nimmt hier seinen Hintergrund über die "Ven" ziemlich ernst und konstruiert einen Pseudorealismus um sein fiktives Völkchen. Die Bibliographie mit Büchern aus der Miskatonic Bibliothek ist nicht cool, die ist totaler Unfug.

Zum anderen scheinen mir die Grundannahman von HotB über "klassisches Rollenspiel" falsch zu sein - man repariert was das nicht kaputt ist.
 
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Zum anderen scheinen mir die Grundannahman von HotB über "klassisches Rollenspiel" falsch zu sein - man repariert was das nicht kaputt ist.
Das ist - allein auf Basis der Lektüre von HotB - auch mein Eindruck. Und diese "unnötige Operation am gesunden Körper" wird dann auch noch zelebriert.
 
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Gerade ein bisschen weitergelesen und ich halte auch John Wicks Theorien über "Gamer" für falsch - der Mann glaubt doch das man Diplomacy nicht mit Freunden spielen kann weil "Gamer" sowieso schon ein unsicheres Völkchen sind... Ich für meinen Teil hatte nie Schwierigkeiten damit Freunde in die Pfanne zu hauen um nachher mit denen einen trinken zu gehen...
 
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Zum anderen scheinen mir die Grundannahman von HotB über "klassisches Rollenspiel" falsch zu sein - man repariert was das nicht kaputt ist.

Kannst Du das ausführen? Würde mich einfach interessieren, wo Du anderer Ansicht bist. Mir gefällt Houses of the Blooded sehr gut und es entspricht den Bedürfnissen von mir und meinen Spielern. Ich bin trotzdem nicht mit allem Einverstanden, was John Wick da von sich gibt.

Ich bin aus diversen Gründen von der seltsamen Bibliographie nicht wirklich begeistern. Beispielsweise das erwähnte Werk von Mme. Blavatsky "Die Geheime Doktrin" gibt es ja wirklich. Das Werk liefert mit einer der Wurzel für ein etwas unappetliches Kapitel der deutschen Geschichte. Aber ich spiel dieses "Metagame" mal mit.
 
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John Wick geht davon aus das D&D aus marodierenden Abenteurern besteht, die, ohne in die Welt eingebunden zu sein, durch die Lande ziehen und töten.

Die Annahme ist falsch - Wick beschreibt da ein Zerrbild von D&D, nicht das tatsächliche Spiel - und als Reaktion darauf ein "Anti-D&D" zu bauen ist... beknackt.

Trotzdem hat HotB einiges das mich durchaus anspricht - für ein Forge inspiriertes Spiel schon fast entsetzlich viel. Ich muss allerdings sage das ich den Hintergrund gegen L5R oder A Game of Thrones austauschen würde - es passt in beide Welten sehr gut rein.
 
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John Wick geht davon aus das D&D aus marodierenden Abenteurern besteht, die, ohne in die Welt eingebunden zu sein, durch die Lande ziehen und töten.

Die Annahme ist falsch - Wick beschreibt da ein Zerrbild von D&D, nicht das tatsächliche Spiel - und als Reaktion darauf ein "Anti-D&D" zu bauen ist... beknackt.

Also wenn ich das richtig verstanden habe in diversen Blogeinträgen, seinem Design-Blog und der ein oder anderen Podcast hatte er wohl einen ziemlich besch... Spielleiter für D&D erwischt. Und ganz ehrlich, je nachdem mit wem Du D&D spielst, kann obiges Zerrbild sehr wohl herauskommen. Bereits in den 80er Jahren des letzten Jahrhunderts hat die Zauberzeit die (damals) Standardabenteurergruppe so charakterisiert. Und ich kenne einige Spielleiter, die Deine Fantasy-Charaktere mit Hinweis auf obiges Zerrbild in-game wie Scheiße behandeln... okay, diese Spielleiter haben genau einmal das Vergnügen mit mir.

"Anti-D&D" war ja auch nur eine der Designwurzeln. Und an diesem Begriff stören sich viele Gamer. Zumal er da ja kein Neuland betritt. Pendragon war vor ihm dort. Genauso Exalted. Und AD&D 2nd Edition Birthright. Zuletzt auch Reign.

Seine eher forgigen Einflüsse sind allerdings ziemlich gut gelungen. Und das Spiel ist recht vielseitig. Außerdem integriert er die persönliche Ebene und das Spiel mit den Ländereien sehr gut. Besser als es die genannten Vorgänger schaffen. Und die Anleihe bei "Siedler von Katan" hat ihren eigenen Charme.

Insofern sehe ich großzügig über die Arroganz von Herrn Wick hinweg. Das ist wohl eines seiner Grundwesensmerkmale (gepaart mit geschäftlichen Unverstand - für das PDF hätte er locker mehr verlangen können.)
 
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John Wick geht davon aus das D&D aus marodierenden Abenteurern besteht, die, ohne in die Welt eingebunden zu sein, durch die Lande ziehen und töten.

Die Annahme ist falsch - Wick beschreibt da ein Zerrbild von D&D, nicht das tatsächliche Spiel

Ich muß leider sagen, dass der mit Abstand größte Teil der D&D Runden in meiner Umgebung diesem Klischee entsprechen. Einige davon sind zwar Retro-Runden alter Männer, aber bei weitem nicht alle.
 
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Ich muß leider sagen, dass der mit Abstand größte Teil der D&D Runden in meiner Umgebung diesem Klischee entsprechen. Einige davon sind zwar Retro-Runden alter Männer, aber bei weitem nicht alle.

Ich wohne in deiner Umgebung und meine Runde ist anders :)

Aber im ernst - gibt es wirklich D&D Runden wo man einfach nur eine Punkteansammlung auf dem Papier spielt? Selbst bei den furchtbarsten DSAentgleisungen (Ich setze hier mal DSA für D&D da die D&D Runden die ich kenne nie entgleist sind - liegt wahrscheinlich daran das ich D&D erst gespielt habe als ich mir die Mitspieler sehr genau angeschaut habe) hatten alle noch immer eine Lieblingstaverne zum saufen und rumhuren und eine Herkunft - selbst wenn mit einem gemurmelten "Vollwaise" die Familie ignoriert wurde, was selten vorkam.

Bislang hab ich den Vorwurf immer für uninformierte Vorurteile gehalten.
 
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Aber im ernst - gibt es wirklich D&D Runden wo man einfach nur eine Punkteansammlung auf dem Papier spielt?

So schlimm ist es meist nicht (bestimmte Spieler ausgenommen), aber die Runden gingen mir als Freund von Strategie, Taktik und Metagaming wesentlich zu weit. Die Charaktere waren fast nur noch Ausführungsorgane der taktischen und strategischen Entscheidungen ihrer Spieler, mir fehlt dabei ein Teil des Spiels.
 
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So schlimm ist es meist nicht (bestimmte Spieler ausgenommen), aber die Runden gingen mir als Freund von Strategie, Taktik und Metagaming wesentlich zu weit. Die Charaktere waren fast nur noch Ausführungsorgane der taktischen und strategischen Entscheidungen ihrer Spieler, mir fehlt dabei ein Teil des Spiels.

Aber das ist doch genau der Punkt von D&D 3.x und D&D 4. Man taktiert. Man trifft strategische Entscheidungen und das Plastikpüppchen auf dem Spielplan setzt um. Das ist mal ganz lustig. Persönlich ziehe ich da Houses of the Blooded einfach vor. Und zwar im wahrsten Sinne des Wortes. Ich wollte dieses Jahr wieder Fantasy spielen und hatte zwei Systeme zur Auswahl (bzw. in die engere Wahl genommen): D&D 4 und Houses of the Blooded. Ich spiele inzwischen einmal wöchentlich Houses of the Blooded.
 
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Und was unterscheidet dann D&D 4 von Houses of the Blooded? - ok, abgesehen von der Spielfigur, die man bei Houses nicht herumschieben muss.

Um ehrlich zu sein, ich kenne wenige Spiele, in denen Metagaming, Strategie und Taktik mehr belohnt werden als in Houses of the Blooded. Du hast einen Charakter, der wenige Aktionen im Season Metaspiel hat? Großartig, hol dir eine Frau und lass sie nie zu einem NSC werden, das garantiert dir drei Bonus Aktionen.

Du willst einen magischen Gegenstand deines Feindes erobern, würdest aber nie die Leibwache besiegen können? Gut, hol dir viele Stilpunkte und erschaffe eine Situation, in der die Leibwache stirbt und sieh zu, dass du das ein oder andere Detail aufhebst, damit der Gegenstand auch in deinen Händen bleibt.

Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass Charakterbezogenes Spiel bei Houses enorm hinderlich ist. Nichts ist in dieser Welt festgesetzt, nicht einmal die Konstanten deines Charakters. Wenn er Pech hat und gerade keine Stilpunkte übrig, können ihm Mitspieler und Spielleiter fast alles im wahrsten Sinne andichten.

Gut, Houses of the Blooded geht tatsächlich in eine komplett andere Richtung als D&D was Taktik und Strategie angeht. Ich möchte nur zu Protokoll geben, dass das nicht unbedingt bedeutet, dass sie nicht vorhanden ist. Die Entscheidungen, die der Spieler trifft, sind wesentlich strategischer als zum Beispiel in der WoD (beide Varianten). Ich bin mir inzwischen sogar ziemlich sicher, dass es genau das ist, was John Wick wollte.....

Das dabei dramatische Geschichten entstehen, ist gut möglich - aber auch bei jedem anderen RPG der Fall.
 
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