Houses of the Blooded

AW: Houses of the Blooded

So, FAQ mit Stand heute fertig. Hausregeln mit Stand heute (ist ja alles im Fluss :rolleyes:).

Das FAQ ist recht ungeordnet bzw. chronologisch nach dem Zeitpunkt, als die Fragen gestellt wurden.
 

Anhänge

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Carabas, danke für die Zusammenstellungen der "Bug-Fixes".

Mich hat der Umfang und die - von mir so wahrgenommene - Schludrigkeit des Autors, wenn es darum geht KLARE Regeln für sein eigenes Spiel zu formulieren, geradezu ENTSETZT.

Auch das hier ist enorm ABSCHRECKEND:
Q: The mechanics for improving characters is tied into the Season mechanic. Now, how do I
decide which maneuvers, sorcery, size of province, number of vassals is appropriate for an
NPC? Do I get to play with bonus points based on such things as Cunning, Season of age and/or
Title? Do I even need to list those things?
A: Use your judgement as a Narrator. Sorry, that's the only advice I can give you. There is no
real official way of doing this. Fill in the details as you see fit.
NULL Hilfestellung für den Spielleiter beim Erstellen und Abschätzen von NSCs! - Das ist mal WIRKLICH ein "Anti-D&D", und zwar im schlechtesten Sinne!

Ich erwarte von einem Rollenspielautoren, daß er sich Gedanken gemacht hat, wie jemand, der sein tolles neues Rollenspiel das erste Mal leiten möchte, für dieses Spiel Szenarien gestalten kann, NSCs entwerfen kann (eine der KERNAUFGABEN!), und generell überhaupt in die Lage versetzt wird, das Ding zu leiten, ohne es selbst geschrieben zu haben. - Diese Gedanken sollte jemand, der Bücher schreibt, auch DARLEGEN können. Z.B. in einer FAQ-Antwort.

Was da oben an Antwort kam, war nur ein höhnisches "Wenn Du schon so doof warst mein Rollenspiel zu kaufen, dann mach's Dir doch selbst, wenn Du damit auch tatsächlich spielen willst." - Andere Rollenspiele geben sich Mühe es dem Spielleiter so leicht wie möglich zu machen das Spiel in die Gänge zu bringen. Hier habe ich den Eindruck, daß es dem Autoren nur daran gelegen ist sich selbst als tollen "Künstler" (Multimedia! Mit HotB-"Concerto"!) darzustellen, und weniger ein SPIELBARES und ZUGÄNGLICHES Rollenspiel abzuliefern.

Also Spielleiterunterstützung und Zugänglichkeit macht D&D sogar seit der Basic-Set-Box schon besser!


HotB ist ein recht umfangreiches und unnötigerweise außerordentlich anstrengend geschriebenes Buch - so mein Eindruck nach "Probelesen" der ersten 100 Seiten. Unübersichtlich und schlecht organisiert - so mein Eindruck nach Überfliegen. Für eine tiefergehende, eine eingehende Lektüre tun sich mir neben der Fülle an SHOW-STOPPER-Bugs auch das Allein-im -Regen-stehen-lassen für angehende Spielleiter als Hemmnisse auf.

Ärgerlicherweise habe ich es schon gekauft. - Mit dem, was ich in diesem Thread hier erfahren habe und was ich durch das Überfliegen an Eindruck gewonnen habe, reut mich der Kauf schon jetzt. Das Produkt ist am ANWEDER vorbei geschrieben worden. - Provokant formuliert: Der Autor holt sich mit dem Buch "künstlerisch" einen runter und hatte nie die Absicht ein spielbares Rollenspiel abzuliefern.

Ich bin mir immer weniger sicher, ob ich noch Lust habe mich in dieses unreife und prätentiöse Buch zu vertiefen.



@Carabas: Wenn schon der Autor seinen angehenden HotB-Spielleitern den Stinkefinger zeigt, hast DU denn aus Deiner eigenen Erfahrung im Leiten von HotB Tips für das Erstellen von NSCs bei HotB?
 
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@Carabas: Wenn schon der Autor seinen angehenden HotB-Spielleitern den Stinkefinger zeigt, hast DU denn aus Deiner eigenen Erfahrung im Leiten von HotB Tips für das Erstellen von NSCs bei HotB?

Vorne weg: bei HotB stelle ich fest, dass ich das Spiel wohl eher TROTZ des Autors mag. Einigen Engel-Spielern soll es ja ähnlich gehen, was ja dann im (sehr guten) Ketzer-Wiki gipfelte. Ich spiele mit dem Gedanken, ein Veiled-in-Shame Wiki auf zu machen ;)

Ich feile noch an der Taktik NSCs zu entwerfen. Ich habe bei den diversen Spielrunden, deren Zusammenfassungen und Wikis im Netz geistern, im Prinzip zwei Strömungen festgestellt:

1. Der NSC besteht tatsächlich nur aus drei Wahrheiten.
2. Der NSC besteht aus drei Wahrheiten, seiner besten Tugend, seiner Schwäche und seinen Aspekten.

Dazu habe ich das dritte Prinzip genommen:

3. Der NSC hat 3 Wahrheiten, Tugend und Aspekte wie die SCs, und bei Bedarf auch noch Segen (Blessings), Manöver und Hexerei.

Die Domänen der NSC habe ich noch nicht entworfen, werde das aber für die wichtigsten Gegner der Charaktere demnächst tun. Denn die Gegner gehen nach den jüngsten Ereignissen der Kampagne auch mit Season Actions gegen die SCs vor.

Zu den drei Prinzipien hatte ich eine sehr interessante Diskussion mit Preacher. Dadurch habe ich mich dann für die Richtigkeit des Prinzip 3 entschieden.

Wenn ich einen NSC nur durch drei Wahrheiten definiere, dann ist er für Spieler sehr schwer greifbar, denn jede Spielmechanik (Aspekte, Tugenden, Segen etc.) wird zu einer weiteren Wahrheit. Solche Wahrheiten definiert dann entweder der Erzähler oder ein Spieler. Die Vorbereitung vieler NSC wird also einfach, aber es ist auch schwer eine Taktik gegen den NSC zu entwickeln, da die Spieldaten nicht Stein gemeißelt sind. Das kann sicherlich auch für manche Runden funktionieren oder gar gewünscht sein.

Die Alternative macht die wichtigsten Werte fest. Also die sechs Tugenden, die Aspekte und je nach Rolle des Charakters auch die Segen, Hexerei und Manöver. Wenn der NSC zum Gegner wird auch die Domäne. Damit erfordert der NSC etwas mehr Vorbereitung und Nachdenken seitens des Erzählers. Und die Spieler können nicht mehr alles über den NSC festlegen, da bestimmte Eigenschaften und Eigenarten eigentlich klar sind, auch wenn sie vielleicht nicht aufgeschrieben wurden. Der klare Vorteil ist es, dass Spieler verläßlich gegen den NSC planen können, seine Schwäche und Stärken herausfinden können und nicht der Beliebigkeit preis gegeben sind.

Ich möchte meinen Spielern den Vorteil der letzteren Methode geben. Fester Boden unter den Füßen und gesicherte Erkenntnisse. Das erschien mir nach besagter Diskussion einfach fairer.

Was Segen, Manöver, Hexerei und Ausbaugrad der Domäne angeht, habe ich keine festen Regeln. Ein Charakter im Sommer oder Herbst seines Lebens kann eigentlich beliebiges können. Das mache ich dann auch davon abhängig, wie ernst die Bedrohung auf welchem Gebiet sein soll. Das ein Frühlingcharakter nicht alle Manöver auf Rang 3 beherrscht ist selbstredend.

Ich spiele auch hier mit dem Gedanken einer Faustformel. Davon ausgehend, dass Season Actions bestimmen wie gut der Charakter ist, und die Anzahl der Aktionen von der Schläue (Cunning) bestimmt werden. Daraus läßt sich bestimmt ein Ratio herausarbeiten, nach dem Charaktere sich selbst trainieren.

Wie die Domänen aussehen habe ich noch keinen blassen Schimmer. Da kann ich vielleicht Ende des Monats mehr zu berichten.

@Skar: Hausregeln und FAQ stehen jetzt auf der Download-Seite.
 
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Aus der Rezension von Preacher zu HotB:
Je mehr man [den Charakter] als weitere Ressource sieht, desto mehr macht das Spiel Spaß
Hier wird der Eindruck erweckt, daß man sich am Besten nicht allzusehr mit seinem Charakter identifiziert, sich nicht so stark an ihn bindet, da er letztlich dann am effektivsten für das Ziel der Spielers eingesetzt wird, wenn man ihn als "Resourcen-Ansammlung" versteht.

Das ist ja der (sowieso irrige) Vorwurf, den sich u.a. D&D-Spieler ohne mehrseitige Hintergrundgeschichte und ohne Vorliebe für endloses Charakter-beim-Einkaufen-Ausspielen machen lassen müssen. Sie würden ihre Charaktere nur als Spielwerte-Ansammlungen, als Werte und Resourcen, wie - auch nicht zutreffend - im Tabletop-Wargaming üblich, ansehen.

Wie stark ist denn nun im praktischen Kampagnenspiel die "Siedler von Shan'ri"-Komponente in HotB?

Bleibt da Charakteridentifikation besser aus, ehe andere Mitspieler einem den eigenen "schönen Charakter" im Laufe des Spiels "versauen" werden?

Die Fragen richten sich an die HotB-Praktiker, da ich den Eindruck habe, daß HotB, falls allein aus der "Papierform" bekannt, ausgesprochen leicht mißverstanden werden kann.
 
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Preacher hat es, glaube ich, schon mehrfach gespielt. Ich hoffe, er äußert sich dazu. Aber soweit ich ihn in verschiedenen Unterhaltungen verstanden habe, ist es tatsächlich so, daß der Charakter ständig im Fluß ist und ganz sicher nicht so werden wird, wie man ihn sich gedacht hat.
 
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Preacher hat es, glaube ich, schon mehrfach gespielt. Ich hoffe, er äußert sich dazu. Aber soweit ich ihn in verschiedenen Unterhaltungen verstanden habe, ist es tatsächlich so, daß der Charakter ständig im Fluß ist und ganz sicher nicht so werden wird, wie man ihn sich gedacht hat.

Ansichtssache. Ich kann ja mal die Meinungen meiner anderen Spieler wiedergeben, so sich diese dazu geäußert haben. Außerdem spiele ich inzwischen auch einen Charakter in einer anderen HotB-Runde.

Eine Spielerin hat tatsächlich auch gesagt, dass sie ihren Charakter und das Spiel interessant findet, aber sich nicht so recht mit ihrem Charakter identifizieren kann.

Ein anderer Spieler hat letztens so schön gesagt: "Alle anderen bringen sich und ihre Charaktere auch in Schwierigkeiten und haben Spass dabei. Das mache ich jetzt mal genauso." Allerdings hat selbigster Spieler auch gesagt, dass er nicht so gut im spontanen Entscheiden und Gefühle spielen ist. Er plant lieber was seine Charaktere tun. Außerdem hat er einer Mitspielerin sehr nett erklärt: "In diesem Spiel gibt es keine sichere Ausgangsbasis auf die man sich zurückziehen kann."

Eine andere Mitspielerin macht den Eindruck, sehr überlegt vorzugehen und gleichzeitig ihren und andere Charaktere zu schützen. Sie möchte auch eine gemeinsame Grundlage für die Gruppe schaffen. Ich habe den Eindruck, hier ist die Identifikation mit dem Charakter hoch.

Schlußendlich meine eigene Erfahrung als Spieler. Auch HotB hänge ich an meinem Charakter und fiebere mit ihm. Ich sehe ihn weniger als "Schachfigur". Aber ich fiebere generell im Rollenspiel mit meinem eigenen Charakter mit und mache mir Gedanken um sein Gefühlsleben. Vielleicht liegt das auch daran, dass ich sehr selten zum Spielen komme, sondern viel häufiger leite.

Alles in allem, denke ich, bei "Houses" überwiegt schon das Spiel mit Abstand. Ich finde den Abstand aber geringer als bei D&D 4e. Da kam mir zumindest mein einziges Spiel mehr wie Figurenschubsen vor. Bei Savage Worlds hingegen oder Vampire erlebe ich am wenigsten Abstand zur eigenen Figur.
 
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Hallo Zornhau,

ich kann gerne ein paar meiner HotB Erfahrungen wiedergeben. Zum einen hast Du mit einigen Aussagen sicherlich recht. HotB passt sicherlich nicht in das typische Spielschema anderer Rollenspiele und bedarf einer gewissen Umgewöhnungsphase bevor man es wirklich geniessen kann.

Einige Regelmechaniken sind auch meiner Meinung nach etwas umständlich im Buch erklärt worden und zuweilen auch etwas unintuitiv, wenn man vom gewohnten Blickwinkel ans Lesen herangeht (was ich letztendlich natürlich auch getan habe)

Hat man als Spielleiter mal seinen Kontrollzwang alles unter der Fuchtel haben zu müssen überwunden, klappt es eigentlich sehr gut mit dem flexiblen Ausspielen der Geschichten. Man darf auch beim generieren der NSCs nicht zu fixiert an die Sache herangehen.

Klar lesen sich die Regeln zum Verwalten der eigenen Domäne ein wenig nach Siedler, aber im Spiel kommt das aufgrund der dichten Atmosphere eigentlich nicht wirklich auf (in den bisherigen Runden zumindest noch nicht).

Alles in allem richtet sich HotB eher an den reiferen (bitte nicht wertend verstehen) Rollenspieler, der auch am Spielspaß seiner Mitspieler interessiert ist. Letztendlich hatauch der Spielleiter immer noch das Veto-Recht falls ein Spieler meint den anderen den Spielspaß rauben zu müssen.

Mein Tip daher ... spiel es einfach mal an und schau ob es was für Dich ist. Ich hab mit HotB ein so stimmungsvolle Runden erlebt wie kaum mit einem anderen System. Sicherlich hat auch HotB in manchen Bereichen deutliche Schwächen und ist bestimmt auch nicht jedermanns Sache, aber als willkommene Abwechslung kann ich es eigentlich jedem erfahrenen Rollenspieler empfehlen.

Für Anfänger ohne die Leitung eines erfahrenen Rollenspielers halte ich es persönlich für eher ungeeignet.
 
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<q> Preacher hat es, glaube ich, schon mehrfach gespielt. Ich hoffe, er äußert sich dazu. Aber soweit ich ihn in verschiedenen Unterhaltungen verstanden habe, ist es tatsächlich so, daß der Charakter ständig im Fluß ist und ganz sicher nicht so werden wird, wie man ihn sich gedacht hat. </q>


Also ich hab zwar erst eine handvoll Runden für HotB geleitet, aber ich würde diese Aussage so nicht unterstreichen. Klar verändern sich Charaktere im Laufe der Spielrunden, aber generell hat der Spieler schon in der Hand wie sich der eigene Charakter verhält und entwickelt ...

Was seine Umwelt angeht ... hmm das ist natürlich eine andere Geschichte. Aber das dürfte bei anderen Spielen nicht anderst sein oder?
 
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So, ich hab dem inneren Drang schlussendlich doch nachgegeben und mir mal eines bestellt :D

Zudem hab ich mal einige der Youtube Videos von JW gesehen...sehr interessant. Meine Fragen: Wie gut kam die Wager Sache bei euren Runden an? Wurden sie gut genutzt oder eher weggelassen? Haben die Spieler sich darauf einlassen können, wenn ihnen von nem anderen Spieler durch die Wagers ins Handwerk (und ev. gar Charakter) "gepfuscht" wurde?
 
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Niemand Erfahrungen gemacht damit? Oder will es einfach niemand zugeben ;)

"Niemand will es spielen" trifft es bei mir am ehesten. Und ganz ehrlich: Ein paar der Ideen sind "nett", aber selbst ich habe keinen Bock auf HotB.

-Silver, Vollzeit-S&S-Barbar. Intrigen sind was für Leute, die mit Schädelspalten nicht zurechtkommen.
 
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"Niemand will es spielen" trifft es bei mir am ehesten.

Dann meinst du wohl eher "Ich will es nicht spielen". Ein grosser Unterschied zu "Niemand will es spielen" (oder bist du ein Niemand? :D ).

Hast du es ausprobiert oder nur gelesen? Oder gar keins von beidem? Falls gelesen/gespielt, was daran ist denn nicht gut?

Intrigen sind was für Leute, die mit Schädelspalten nicht zurechtkommen.

Der ist gut :D
 
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"Niemand bei mir" bezieht sich hier auf die Gruppe. Fantasy-Intrigenspiel mit angebundenem "Die Siedler von HoTB" entlockte 4 von 4 Spielern nur ein müdes Gähnen; keine gute Vorraussetzung für eine Runde.

Ich habe es gelesen und nicht für wirklich gut befunden. Wie gesagt, einige Ideen sind nett, aber das Spiel konnte sich mir beim Lesen nicht verkaufen, und die Thematik stösst bei der Gruppe auch nicht auf Begeisterung.

Die "Regeln" der Ven-Gesellschaft sind künstlich, unintuitiv, und selbst die Ven halten sich nicht wirklich daran, was berechtigt Zweifel daran aufkommen läßt, warum das ganze Geraffel denn nun wirklich existiert. Die Kampfregeln sind unlogisch/unintuitiv (sowohl der eigentliche Mechanismus, als auch der pseudosoziale Affentanz der darum gemacht wird).

Einige Elemente am System/Hintergrund sind gut, aber das Gesamtpaket wirkt gekünstelt und in sich nicht logisch.

-Silver
 
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"Niemand will es spielen" trifft es bei mir am ehesten. Und ganz ehrlich: Ein paar der Ideen sind "nett", aber selbst ich habe keinen Bock auf HotB.
Das geht mir genauso. Das Setting finde ich richtig geil und auch der Ansatz mit den "Siedlern" und dessen Umsetzung sowie einzelne Ansätze der Regeln gefallen mir sehr gut. Leider ist der Großteil der Regeln und der Umsetzung für meinen Geschmack zu forgig. Wem das gefällt, der wird sicher viel Spaß mit dem Spiel haben können.
 
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Danke soweit mal für euren Feedback. Leider noch niemand der was zu den Wagers sagen kann. Jedenfalls hab ich heute das Buch bekommen...optisch macht es schon mal einiges her. Wie gesagt, bisher hab ich nur kleine Auszüge gelesen und insbesondere die Youtube Videos von John angeschaut. Seine Ausführungen in den Videos haben mich zum kauf einer Printedition veranlasst...es hat sich einfach sehr interessant angehört. Da ich eine Gruppe habe, die RPG wirklich eher wie "gemeinsames Geschichtenerzählen" spielt...also sehr ROLEplay lastig, um mal die alten provokanten Wörter zu bemühen...könnte ich mir vorstellen, dass das Spiel was für uns ist. Ich werds ja sehen...und ansonsten macht sich das Buch gut in meiner Sammlung :D Oder ich bitte es dann auf meiner Tausch-Liste mit an... ^^
 
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Hallo Eönwe,

ich hab ja wie hier schon geschrieben ein paar Demorunden und eine längere Runde geleitet. Das mit den Wagers hat jedes mal super gut geklappt bei uns.

Was für Fragen hast Du denn zu den Wagers konkret?

Die Aktionen in den Seasons haben wir auch weniger "Brettspielmäßig" sondern eher ins Rollenspiel eingebaut und einzelne Szenen dazu kurz angespielt ... Sprich eine kurze Szene aus dem gespräch mit dem Spymaster oder dem karavanenfüherer usw. Teilweise mussten die Spieler Briefe mit Ihren Anweisungen an Ihre Vasallen schreiben. Dabei hatten die Spieler eigene Sigel und haben auf Pergament dann immer ihr Siegel ins Wachs gedrückt ... hat Spaß gemacht.

Ich kann in jedem Fall nicht zustimmen, dass es keinen Spaß macht es zu spielen. Hatte selten so viel Spaß am Rollenspiel wie bei Houses of the Blooded
 
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