AW: Houses of the Blooded
Ganz und gar daneben geraten!
Ganz gar nicht! Man beachte bitte (a) den Smiley und (b) Das Zitat auf das ich antworte. Silver redete von "das
Fantasy-RPG-Genre hat einige tief verwurzelte Konventionen"
Kann man mit HotB Sword&Sorcery spielen? - Den Träger des Runenschwertes? - Den Barbaren ohne jegliche Beziehungen, der sich selbst zum König macht?
Kann man mit HotB die brutalen Ecken von Zamorra oder Lankhmar im Spiel umsetzen?
Das sind ALLES prä-D&D-Fantasy-Vorlagen!
Richtig. Sind alles aber keine Konventionen des Fantasy-RPG-Genre über das geredet wurde. Also überhaupt nicht Teil der Diskussionsmenge.
Bis zu diesem Zeitpunkt.
Und ja, wenn ich HotB nehme, alles außer den Regeln weglasse, dann ich das damit auch spielen. Der Autor sagt ja sogar in einer seiner YouTube-Beiträge das ihn u.a. Elric inspiriert hätte. Und das zeigt auch das Spiel.
Du hast ein - wie ich finde ausgesprochen bescheuertes Vorurteil - daß Spieler MINDERWERTIGER sind, denen forge-iges Herumerzähle keinen Zugang erlaubt.
Ich habe hier überhaupt
kein Vorurteil. Denn das habe ich
überhaupt nicht gesagt. Bitte lesen, und nicht freie Textinterpretation betreiben! Silver hat gesagt, dass es Spieler geben wird, denen die Fantasy-RPG-Konventionen fehlen werden. Ich weiß aus eigener Erfahrung (siehe Demo-Runden), dass das Spiel nicht jedem liegt, man kann aber Spieler langsam zu den Techniken hinführen, deren Beherrschung ihren Spielspass an HotB steigert.
Ich sage ausdrücklich
nicht, dass Hack & Slay (oder irgendein Spielstil) schlechter/minderwertiger ist als ein anderer. Ich sage nur, welcher Spielstil mir als
Spielleiter mehr Spass macht und gebe Silver einen Tipp wie man seine Spieler zu einer Änderung ihres Spielverhaltens bringen kann, um dann mit ihnen auch HotB spielen zu können. Natürlich kann ich auch gleich mit den Spielern HotB spielen. Risikiere dann aber zwei Sachen: 1. ihnen macht das Spiel vielleicht weniger Spass und 2. vielleicht geben sie deswegen recht schnell auf.
Hier von "Umerziehung" zu reden halte ich für völligen Schwachsinn.
Pointiert und überspitzt auf den Punkt gebracht. Sehe keinen Grund hier einen anderen Begriff zu verwenden.
Als ob das so erstrebenswert wäre nur One-Trick-Pony-Psycho-Freak-Affenschaukel-Indie-Rollenspiele zu spielen und alle, denen das nichts gibt, die keinen Zugang zum verkopften Geschwalle der Besserrollenspieler finden, sind dann Umerziehungslager-Kandidaten mit solchen Leuten wie Dir als Aufsehern?
Von den von mir genannten Spielen ist außer Mortal Coil kein einziges ein klassisches Indie Spiel. Weder Engel, noch Everway, noch Deliria, noch Thousand Suns, noch Schwerter & Dämonen rechne ich dazu.
Umerziehungslager-Kandidaten sind Leute, mit denen
ich zum Schluß HotB (oder andere erzählerische Spiele, die von SL und Spielern gleichzeitig gestaltet werden) spielen
will.
HotB ist ein klassisches One-Trick-Pony-Indie-RPG. Es kann NUR rechtsrum Tanzen. Nicht durch die Mitte und nicht linksrum und nicht im Quadrat.
Absolut falsch! Der Mechanismus (jenseits aller Setting-Informationen) erlaubt es ein Spiel zu spielen, bei dem eben nicht mehr nur ein
Control Freak (genannt Spielleiter) die Handlung bestimmt. (Anmerkung: absichtlich überspitzte Wortwahl). Sondern ein gemeinschaftliches Erzählerlebnis geschaffen wird. Ich kenne heute schon viele Gruppen, die so spielen, und finde es gut, dass es ein System gibt, dass das mal wieder unterstützt. HotB ist nicht das erste RPG, dass sowas tut und es wird auch nicht das letzte sein. Aber mir gefällt es zum jetztigen Zeitpunkt.
Klar ist es manchmal ganz erfrischend ein auf EINEN PUNKT fokussiertes Rollenspiel zu erleben.
Was ist der EINE PUNKT von HotB Deiner Meinung nach?
Aber daß dieses soviel "besser" sein soll als die Rollenspiele, welche ein echtes, kontinuierliches SPEKTRUM an Spielweisen zulassen, ist nicht nachvollziehbar.
Mir auch nicht. HotB läßt ein Spektrum an Spielweisen zu, nur eben mit anderen Mechaniken. Ich kann bei HotB jede Spielertyp von Robin D. Laws abbilden. Und jedem Spielertyp was bieten. Wenn für die Spielweise nicht die Spielertypen, sondern die Art der Regeln sind, dann muss ich Dich enttäuschen - Spielregeln gibt fast jedes RPG eindeutig vor. Man kann lediglich hergehen und die Regeln von System A auf Hintergrund B umpfropfen.
Allein die Schilderung, daß man Spieler förmlich UMGEWÖHNEN muß, weil diese Indie-Kost so UNVERDAULICH ist und einfach niemanden schmecken will, der nicht im Lager auf Indie-Diät gesetzt wurde, ist nicht gerade ein Qualitätsmerkmal, welches NEUE Spieler dafür begeistern kann.
Da hast Du mich völlig falsch verstanden. Das Ausgangsproblem war ein anderes: man hat einen festen Spielerkreis, den man aus verschiedene Gründen nicht wechseln kann oder will, und würde als SL gerne HotB leiten. Wie kann ich den Spielern die Mechanik vermitteln, so dass der Übergang zu einer anderen Regelart nicht zu abrupt oder krass ausfällt.
Wieder weg vom Herabsetzen von Rollenspielern von Nicht-Indie-Produkten und hin zum Thema:
Der einzige, der in diesem Thread Leute herabsetzt, bis Du! Aber egal, das nehme ich einfach mal hin und zurück zum Rest Deines Posts.
Ich habe die Feststellung gemacht, daß es ausgesprochen schwer ist in Runden mit vielen berufstätigen, zeitlich knapp ausgestatteten Rollenspielern Rollenspiele einzuführen, die erst einmal ein umfangreiches, zeitaufwendiges Studium der SPIELWELT benötigen, um überhaupt einen passenden Charakter basteln zu können.
Ich kann, dank der Demo von John Wick, den Spieler in einer Viertelstunde die Spielwelt soweit vermitteln, dass sie Charaktere bauen können. Alles andere sind Details. Dann kann man zu jeder Spielsitzung vorne eine weitere Viertelstunde abzwacken, um die Details, die mit dem Abenteuer zu tun haben, zu erläutern. Ein Lebensaspekt pro Spielabend, der nützlich in der Sitzung ist. Voila, null Vorbereitung für die Spieler.
Und nun HotB. - Ohne sich länger einzulesen geht hier nichts, weil eben KEINE TYPISCHEN Fantasy-Versatzstücke vorzufinden sind. Das Zurechtfinden durch Erkennen von bekannten Zusammenhängen ist bei diesem in salbungsvoll-peinlichster Form als "Anti-D&D" konzipiertem Rollenspiel den Spielern außerordentlich erschwert.
Falsch! Hier sind typische Fantasy-Versatzstücke zu finden: eine Gesellschaft Adeliger, die abgehoben lebt vom Volk und sich ihren eigenen Ränkespielen hingibt (=> Melniboné), eine Kultur der Duelle und Rituale (=> L5R, ein phantastischeres Japan), die Verwaltung von Lehen und Gütern (=> Pendragon, Reign), rauschende Feste & Bälle (elizabethanisches England). Insgesamt besteht der Hintergrund aus jeder Menge Elemente, die zu einem
stimmigen Ganzen verflochten wurden und beinahe vollkommen ohne Bezug zu Fantasy sondern stattdessen zur realen Welt und deren Epochen gebracht werden kann.
Wer bewußt "alles anders" machen will, der findet sich zwar immer noch im Groben in der weiträumigen Schublade Fantasy wieder, aber der ERWARTET von den Spielern, daß sie richtig viel ARBEIT reinstecken, noch bevor sie wissen können, ob ihnen das Spiel überhaupt gefallen wird.
Du bist über den Abschnitt "The Anti-D&D RPG" auf Seite 8 gedanklich nicht hinausgekommen, oder? Der Autor macht nicht alles anders! Eigentlich macht er außer der Würfel-Mechanik/Konfliktlösungsmechanik gar nichts neues. Das war alles schon mal da (Pendragon, Reign, L5R,
WoD). Nur er verpackt es neu und wendet es auf seine Spielwelt (neudeutsch: Setting) an.
Und da braucht man auch nicht zu plärren, daß es sich um "Schlechterrollenspieler" und "D&D-Doofmeier" handelt, denen gegenüber man ja sowas von überlegen und hach wie anspruchsvoll in höheren Sphären schwebend ist, daß man locker die 450-Seiten-Lektüre vor der ersten Runde JEDEM seiner Mitspieler aufbürden kann.
In 15 Minuten kann ich die Eckepunkte der Welt vermitteln. Mehr braucht es nicht. Der Rest sind Details.
Habe ich erfolgreich gemacht und das Spiel, das daraus entstanden ist, ist bis auf ein Element auch nach Erscheinen der vollständigen Regeln noch valide. Ich habe also aus 48 Seiten geleitet. Die 436 Seiten sind quasi der Bonus.
Diese "Umerzogenen" freuen sich sogar, wenn sie noch mehr über noch eine weitere Spielwelt lesen dürfen, bevor sie irgendwie herausbekommen können, ob ihnen das Spiel gefallen könnte.
Brauchen sie nicht. Der SL kann sich die Mühe machen. Btw, war nicht weg von der Herabsetzung von Rollenspielern?
Mir geht - trotz oder vielleicht sogar WEGEN des so salbungsvollen Selbstbeweihräucherungs- und Eigenlob-Tonfalls des Autors - die Präsentation von HotB schon schwer gegen den Strich. - Muß ich denn dabei sein, wenn er sich textuell einen darauf abwichst, was für ein ausgefuchstes Kerlchen er doch ist, sein Anti-D&D für die mehrbegabten Besserrollenspieler geschrieben zu haben?
So schlimm fand ich das jetzt jenseits von besagten Abschnitt auf Seite 8 nicht.
Der Text an sich ist nicht schwer zu lesen, aber der Autor nervt ungemein. - Style over Substance ist sein eigentlicher Vorname.
Was ist schlimm an Style-over-Substance? Das Buch liest sich recht flüssig und durchaus nicht unspannend. Ich finde die Verbindung zwischen Regeln und Schreibstil erfrischend eingängig. Denn er hat recht: die meisten RPG Systeme lesen sich wie Gebrauchsanweisungen für einen Videorekorder. HotB ist erfrischend anders geschrieben.