Hohe TPK-Gefahr

Skar

Dr. Spiele
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Wie hoch schätzt ihr die [wiki]TPK[/wiki]-Gefahr bei Savage Worlds ein?

Ich finde sie relativ hoch. Denn im Kampf können durch die explodierenden Würfe schnell sehr hohe Treffer entstehen, die potenzielle Handlungsunfähigkeit durch Shaken und die wenigen Wundstufen tun ihr übriges. Ist ein Charakter erstmal am Boden, verdichten sich diese Auswirkungen weiter.

Die explodierende Würfe werden zudem häufig unterschätzt, weil man normalerweise die Extras in Massen wegfrühstückt. 2 oder 3 extreme Treffer erschüttern diese Hybris aber sehr nachhaltig.

Was meint ihr?
 
AW: hohe TPK-Gefahr

Durchaus vorhanden, aber (auch wenn mir die Wundabzüge manchmal zu krass wirken) überschätzt. Vor allen Dingen, die explodierenden Treffer werden in der Hinsicht IMHO überschätzt. Das da etwas wirklich extremes herauskommt (5 Wunden auf einen (Buttermesser-)Streich), kommt vielleicht alle 2-3 Kämpfe mal vor, das sich daraus ein TPK entwickelt ist doch selten. Hatte ich bisher erst einmal und ich korrigiere keine Würfe bzw. würfle offen.
 
AW: hohe TPK-Gefahr

Wie hoch schätzt ihr die [wiki]TPK[/wiki]-Gefahr bei Savage Worlds ein?
Wo da? Bei welchem Setting? Mit welcher Gruppe?

Necropolis: Hoch, weil moderne Waffen, gerade Granaten und dergleichen scheißgefährlich sind und Rüstungen gegen die nicht schützen.

Pirates of the Spanish Main: NULL! Spielercharaktere sterben nicht, sondern werden gefangen genommen, damit der Oberschurke ihnen den Plan im Detail erläutern kann, bevor er sie - ohne sein Beisein natürlich - einer "unentrinnbaren Todesfalle" aussetzt.

Evernight: Mittel, weil eine Gruppe, die ungeschickt zusammengesetzt ist (es gibt Spielberichte von Gruppen OHNE HEILER!), ziemlich schnell alt aussieht. Außerdem müssen die SPIELER das Dungeon-Crawling drauf haben, ansonsten sind sie nicht nur bei Evernight, sondern generell in jedem Dungeon bald Monsterfutter.

Daring Tales of Adventure: NULL, weil die Pulp-Helden IMMER überleben (Todesfallen: Siehe PotSM nur dargeboten von Nazi-Oberschurken mit Monokel und Schaftstiefeln)

Sundered Skies: Mittel bis hoch. Gruppen, die sich nicht mit der Härte des Settings (Glowmadness!) und dem WotB-Nahkampfschadenssystem auseinander gesetzt haben, können schnell ausgelöscht werden (Madness Hulk ist beinahe ein TPK-Garant, wenn man alleine und auf einem unterbewaffneten Schiff unterwegs ist).

Slipstream: NULL. (Siehe DTA, PotSM, usw.)

Generell: TPKs sind seltenst "Schuld" des Regelsystems, sondern kommen bei SCHLECHTEM ROLLENSPIELEN durch die Spieler (Rückzugsmöglichkeiten nicht genutzt, an D&D-like "Schaffbarkeit" von "Encountern" geglaubt) und auch den Spielleiter (über Rückzugsmöglichkeiten und Deckung die Spieler im Unklaren gelassen (tritt oft auf, wenn man ohne Szenerie und Miniaturen spielt!), Gegner mit unplausibel ausgefeilter Taktik gespielt (es handelt sich bei SW NICHT um ein Tabletop-Skirmish-Spiel, wo einem Charakterzüge der Figuren scheißegal sein können, sondern man spielt die ROLLEN der Gegner - das bedeutet, daß dumme, taktisch minderbemittelte Gegner eben nicht ganz tief in die Trickkiste des kombinierten Waffeneinsatzes, der Kampfmanöver, usw. greifen werden, weil das UNSTIMMIG ist) zustande.

Ich finde sie relativ hoch.
Wieviele TPKs hattest Du in Deinen SW-Runden schon?

Ich hatte seit Januar 2004, wo ich richtig ins SW-Kampagnenspiel eingestiegen bin, KEINE! - Spielercharaktertodesfälle schon immer mal wieder (meist auf Con-Runden durch Spieler, die es halt nicht drauf hatten). Aber KEINE TPKs!

Denn im Kampf können durch die explodierenden Würfe schnell sehr hohe Treffer entstehen, die potenzielle Handlungsunfähigkeit durch Shaken und die wenigen Wundstufen tun ihr übriges. Ist ein Charakter erstmal am Boden, verdichten sich diese Auswirkungen weiter.
Unfug! - Die SCs haben BENNIES!

Ist der Bennie-Fluß im Gange, dann können selbst höchste Treffer durch explodierende Soak-Rolls komplett weggesaugt werden!

Shaken ist mittels Bennie sofort abstellbar (und wer nicht auf Combat Reflexes achtet, der sollte sich in einem Kampf eher raushalten).

Die SCs haben DREI Wundstufen, damit halten sie das DREIFACHE (und mehr!) aus, als JEDER NORMALBEWOHNER der Spielwelt und als JEDER Extra, den sie als Gegner bekommen.

Drei Wundstufen, oder besser für One-Hit-Kills vier Wundstufen sind trotz explodierender Schadenswürfel nicht so leicht zu verursachen! Soak-Würfe, die sie auf drei reduzieren, verhindern sogar die Chance, daß der Charakter daran stirbt. SW:EX Incapacitation-Regeln samt Bennie-Einsatz auf dem Vigor-Wurf und der Charakter steht nach 12 Wunden wieder auf und klopft sich den Staub ab!

Ist ein Charakter erst einmal am Boden (Prone) wird er schlechter getroffen. Der Vigor-Wurf bei Incapacitation kann ihn schon nächste Runde wieder agieren lassen (nach SW:EX-Regeln). - Und bei PotSM, Slipstream, DTA, usw. wird der Charakter ja auch garantiert NICHT STERBEN, sondern schlimmstenfalls gefangen genommen.

Die explodierende Würfe werden zudem häufig unterschätzt, weil man normalerweise die Extras in Massen wegfrühstückt. 2 oder 3 extreme Treffer erschüttern diese Hybris aber sehr nachhaltig.
Das kommt bemerkenswert ÖFTER bei Settings mit WotB-Nahkampfschadenssystem vor, weil hier Extras und Wildcards beim Nahkampfschaden gleichgestellt sind (waren sie ja eh schon beim Fernkampfschaden, aber gerade in Fantasy-Settings kommt es so OFT zu Nahkämpfen, gerade gegen Horden von Gegnern, daß hier ein explodierender Schadenswurf von ZWEI Würfeln gegenüber einem Würfel nach altem Nahkampfschadenssystem, schon stärker reinhaut - im Schnitt ca. +2 Punkte mehr Schaden pro Treffer durch WotB-Schadenssysten).

Aber: Extras sind die NORMALBEWOHNER der Spielwelt. - Das sind KEINE "Mooks", oder jämmerliche 4E-Minions!

In speziellen Settingregeln wie zu DTA machen Extras nur Non-Lethal Damage, der auch nicht explodieren kann. - DAS ist eine settingspezifische Mook-Regelung für ein Two-Fisted-Pulp-Setting. - In Necropolis MÜSSEN Extras vollen Schaden machen, da es hier um ein ständiges, HOHES Risiko bei den dortigen Kämpfen mit modernen bzw. Sci-Fi-Waffen geht.

Dein Post wirkt so dermaßen UNINFORMIERT, als hättest Du NOCH NIE Savage Worlds gespielt und würdest rein aufgrund der Papierform präventiv jammern wollen. Das kenne ich eher aus dem "anderen" Forum.

Deine Sicht einer GENERELL, d.h. über ALLE Savage-Settings, gleichermaßen hohen TPK-Gefahr ist ABWEGIG und schlichtweg FALSCH.

Es gibt Settings gänzlich OHNE TPK-Möglichkeit. - Es gibt welche, bei denen durch naiv-blauäugiges und damit LANGWEILIGES und SCHLECHTES Rollenspiel ein TPK vorkommen kann - Und es gibt Settings, bei denen aufgrund der Plausibilität der Spielwelt (moderne MASSENVERNICHTUNGSWAFFEN!) TPKs vorkommen können, wenn man nicht mit sehr findigen Spielern spielt, die in diesen - meist Militär-Settings - nicht ständig ums Überleben zu kämpfen in der Lage sind.

Es gibt SPIELER, mit denen ich nur PotSM und DTA oder Slipstream spielen würde, aber schon nicht Evernight und gleich garnicht Sundered Skies. - Für Necropolis wären die völlig ungeeignet.

TPKs kann man IMMER NUR aus der Sicht auf die aktuelle Gruppe, samt Spielleiter, und das Setting betrachten. - JEDES Regelwerk, welches prinzipiell den SC-Tod vorsieht, kann einen TPK produzieren.
 
AW: hohe TPK-Gefahr

Was ist das "andere" Forum ? Tanelorn?
Hatten Hoffi und Skar nicht mal gesagt das es ihnen egal ist wenn andere Foren erwähnt oder verlinkt werden?
 
AW: hohe TPK-Gefahr

OffTopic
Nur weil es micht nicht stört, heisst nicht das es a) mir egal ist und b) alle machen müssen. :D


Also das eine ganze Gruppe drauf gegangen ist, habe ich auch noch nicht erlebt. Bei SLA ist die Gefahr denke aber auch recht hoch (Wir Spielen Savage SLA). Bei anderen System ist die Chance durchaus höher, aber auch direkte Verluste von SC's sind sogar bisher selten, Bennies sei Dank! (Die werden bei uns extrem Sparsam eingesetzt, von beiden Seiten.)

Und wer hat diese selten dämliche Abkürzung eingeführt, das liest sich total scheisse. Alle zu faul zum Tippen? Ich kotz gleich auf den Tisch, echt.
 
AW: hohe TPK-Gefahr

OffTopic

@Zornhau:
Ich meine ich war noch nie in dem besagten Forum. Was ist denn dort so großartig anders als hier?
Soweit ich weiß sind ja viele in beiden Foren Mitglied, also werden die Leute dort sich wohl nicht allzu sehr
von den Leuten hier unterscheiden (mutmaße ich mal).
Liege ich soo total daneben?
Ich bin im übrigen in diesem Forum weil mir dieses (als es noch schwarz Rot wahr) einfach optisch besser gefiel.
(Wo ist das schwarz rote?)
 
AW: hohe TPK-Gefahr

Wo da? Bei welchem Setting? Mit welcher Gruppe?

Wieviele TPKs hattest Du in Deinen SW-Runden schon?
Keine, aber ich lese immer davon.

SW:EX Incapacitation-Regeln samt Bennie-Einsatz auf dem Vigor-Wurf und der Charakter steht nach 12 Wunden wieder auf und klopft sich den Staub ab!
Ja?

Dein Post wirkt so dermaßen UNINFORMIERT, als hättest Du NOCH NIE Savage Worlds gespielt und würdest rein aufgrund der Papierform präventiv jammern wollen.
Hüte deine Zunge Fremder und nimm dies:

Schusswaffen d10:

[dice0]
[dice1]


Im übrigen: Eben nicht. Weil ich informiert bin, lese ich ja davon.^^
 
AW: hohe TPK-Gefahr

OffTopic
OffTopic
@Zornhau:
Ich meine ich war noch nie in dem besagten Forum. Was ist denn dort so großartig anders als hier?
Dort ist der HORT des passiv-aggressiven Herumnölens und Provozierendürfens ohne mit einer gerechten Reaktion des Provozierten rechnen zu müssen (Bei REH-Romanen ist das genau der Kritikpunkt am "zivilisierten" Umgang: "Civilized men are more discourteous than savages because they know they can be impolite without having their skulls split, as a general thing.")

Der Kommunikationsstil ist dort leider sehr von einer Heuchelei geprägt, die ich mich schnell rasend macht. - Daher beschränke ich meine Beiträge dort auch auf das Savage-Worlds-Unterforum und gelegentliche, bewaffnete Konvois ins Gebiet der dortigen Meinungsführer und ihrer glasäugigen Heerscharen, um z.B. Fragen nach Umgang mit Battlemaps oder Kartenzeichner-Aufgaben zu beantworten.

Ich bin ja schon lange Zeit als Lurker im GroFaFo angemeldet gewesen. Doch ist eben die Art des Umgangs miteinander dort so - unaufrichtig und so nivea-voll (Ja, absichtsvoll Nivea korrekt ohne "u" geschrieben!), daß ich eben meist (d.h. bevor ein eigenes SW-Unterforum eingerichtet wurde) aufgrund eines direkten Links als Empfehlung da mal reinzulesen reingeschaut hatte, dort aber selbst nie aktiv war.

Außerdem finde ich die Savage-Worlds-Ecke dort ziemlich "unaufgeräumt". Ellenlange Tapetenthreads in denen keiner mehr irgendwelche Fragen beantwortet findet, halte ich nicht für sinnvoll. Ist aber natürlich Geschmackssache.
 
AW: hohe TPK-Gefahr

Keine, aber ich lese immer davon.
Du bauscht hier ein Thema reißerisch als "hohe TPK-Gefahr" benannt auf, das so gut wie KEINE BEDEUTUNG sowohl im Pinnacle-Forum als auch anderen SW-Foren hat.

Was Du als Grundlage für ein "ich lese immer davon"-Statement heranziehen magst, würde mich mal sehr interessieren.

In den gängigen SW-Foren ist TPK so gut wie KEIN Thema und man muß wirklich SUCHEN, einen Thread zu finden, in welchem jemand von einem tatsächlichen TOTAL Party Kill spricht (also nicht einem 3 von 5 PPK - Partial Party Kill, oder einem 1 von 5 JOOTWPK - Just One Of The Whole Party Kill).

Und die aufgezeigten TPK-Fälle sowie die PPK-Fälle wie neulich in dem "anderen" Forum geschildert, sind Fälle, die auch mit anderen Regelsystemen so abgelaufen wären. Schlechte Vorbereitung, Gegner unterschätzt, Auswege nicht gesucht, aufgezeigte Rückzugsmöglichkeiten nicht genutzt und kein Beherrschen des "Live to fight another day"-Prinzips. - Damit fällt man NATÜRLICH irgendwann auf die Fresse.

Bei PotSM wird man gefangen genommen und bekommt eine oder zehn oder zwanzig Fluchtmöglichkeiten serviert. - Bei DTA siegen die Bösen und lokal wird die an sich gute Welt ein klein wenig düsterer - aber nichts, das man nicht mit einer Faust auf die Zähne der Schurken in der nächsten Spielsitzung wieder ausbügeln könnte.



@Skar: Äußere Dich mal zu meinen Darlegungen des SETTINGBEZUGS bei TPK-Aussagen und meinem Abstreiten der globalen Aussage, daß bei SW generell eine "hohe TPK-Gefahr" existieren würde.

Du müßtest doch auch selbst Erfahrungen mit PotSM und Savage SLA gemacht haben. Hast Du denn da keinen Unterschied bemerkt? - Weder bei der settingbedingten (TechLevel-bedingten) Waffengefährlichkeit noch bei den Incapacitation-Regeln?
 
AW: Hohe TPK-Gefahr

Ich kann mich da an Posts zu dem Thema bezüglich Sundered Skies erinnern, aber das klang für mich doch sehr nach den von Zornhau angeführten Fehlern der Gruppe. Allerdings ist es auch nicht so einfach einer evtl. DSA-verwöhnten Gruppe klar zu machen, dass die Gegner durchaus mal stärker sein können und FLUCHT auch eine Option sein kann. :D
 
AW: hohe TPK-Gefahr

@Skar: Äußere Dich mal zu meinen Darlegungen des SETTINGBEZUGS bei TPK-Aussagen und meinem Abstreiten der globalen Aussage, daß bei SW generell eine "hohe TPK-Gefahr" existieren würde.

Du müßtest doch auch selbst Erfahrungen mit PotSM und Savage SLA gemacht haben. Hast Du denn da keinen Unterschied bemerkt? - Weder bei der settingbedingten (TechLevel-bedingten) Waffengefährlichkeit noch bei den Incapacitation-Regeln?
Ich habe wie gesagt noch keinen TPK in unseren SW-Runden gehabt. Die Auswirkungen von extremen Treffern seitens der Gegner bekomme ich allerdings häufiger zu spüren. Das aufgrund von Forenaussagen und theoretischen Überlegungen auf Basis des Regelwerks weiterzuspinnen ist ja kein Problem. Daher meine eingangs gestellte Frage.

Savage SLA spielen wir mit WotB und IIRC hatte Pirates das auch. Einen Unterschied hab ich da nicht bemerkt. Sind ja schließlich Würfel im Spiel, da verwischt ein extremes Ergbenis das vielleicht. Keine Ahnung. Du wirst das wahrscheinlich eher bewerten können.

Wenn ich mir das recht überlege haben wir in noch keinem System einen TPK hingelegt. Selbst am Ende der G7 blieb einer übrig. Ach doch, bei Hyperborea hab ich mal zur Verdeutlichung des Settings auf nem Con die Gruppe ausgelöscht. Kam aber nicht gut an.^^
 
AW: hohe TPK-Gefahr

Ich habe wie gesagt noch keinen TPK in unseren SW-Runden gehabt. Die Auswirkungen von extremen Treffern seitens der Gegner bekomme ich allerdings häufiger zu spüren. Das aufgrund von Forenaussagen und theoretischen Überlegungen auf Basis des Regelwerks weiterzuspinnen ist ja kein Problem.
Nur kommt bei Deiner Überlegung nichts Sinnvolles heraus.

Savage Worlds bedingt global über alle Settings gesehen regelsystemseitig KEINE "hohe TPK-Gefahr". TPKs liegen in der überwältigenden Mehrheit der Fälle nicht mal am Würfelpech, sondern am spielerischen Unvermögen der jeweiligen Gruppe. TPKs können in ALLEN Rollenspielen passieren, in denen der Tod von SCs eine Möglichkeit des Ausgangs von Kampfszenen, Bombenanschlägen oder Flugzeugabstürzen ist.

Savage-Settings unterscheiden sich hinsichtlich der Gefährlichkeit (Wahrscheinlichkeit einen verwundeten Charakter zu bekommen), der Tödlichkeit (Wahrscheinlichkeit, daß ein bestimmter Charakter stirbt) und somit auch der TPK-Wahrscheinlichkeit (also der Wahrscheinlichkeit, daß ALLE Charaktere verwundet werden UND daran sterben) enorm. - Es gibt Settings, in denen der Charaktertod KEIN MÖGLICHES ERGEBNIS einer Kampfaktion sein kann, sondern nur eine Option als herausgestelltes, rollenspielerisches Glanzlicht, als Heldentod, als Letztes Opfer, darstellt. - Es gibt Settings, in denen die verwendeten Waffen sehr gute Trefferchancen ermöglichen, hohen einzelnen Schaden verursachen und sogar massiv Flächenschaden verursachen können, womit eine blöd auf einem Haufen positionierte Gruppe durch ein oder zwei Volltreffer mit Granaten auch schnell zu Tode kommen könnte.

In JEDEM Savage-Setting stellen sich die Spieler auf die Setting-Regeln, die Setting-Ausrüstung (wozu bekanntlich auch die Waffen gehören) und die Setting-Gegenspieler (NSCs, Monster, Mutationen, gegnerische Truppenverbände, usw.) ein. - Agieren sie dem Setting angemessen, überleben sie - mindestens überleben EINIGE aus einer Gruppe bei einem harten Kampf. - Daß ALLE umkommen, passiert nur bei unzulänglicher Gruppenzusammenstellung, bei dem Setting unangemessener (meist blauäugiger, selbstüberschätzender) Vorgehensweise, oder wenn Fahrzeuge, die alle SCs bei einem Volltreffer Todesgefahr aussetzen, verwendet werden (Raumschiffe z.B. die Wrecked geschossen werden, ohne daß die SCs sich rechtzeitig Raumanzüge angezogen hätten oder in Fluchtkapseln abgesetzt hätten - halt so idiotische Raumschiffe wie im Starship-Troopers-Film; wer da drinsteckt, der kommt ruck-zuck um, weil die Teile eigentlich KEINE KAMPFRAUMSCHIFFE sind, sondern Vergnügungsdampfer).

Savage SLA spielen wir mit WotB und IIRC hatte Pirates das auch. Einen Unterschied hab ich da nicht bemerkt.
Ich meinte hierbei den Unterschied bei der Behandlung von Incapacitation-Resultaten: PotSM erlaubt KEINEN CHARAKTERTOD durch einfaches Incapacitation-Resultat. Bei Savage SLA wird ein Charakter an seiner Incapacitation (je nach SW-Regel-Verwendung bei SW:EX nicht so leicht, bei Revised eher) STERBEN können.

Ich denke, daß man DIESEN Unterschied im Spiel bestimmt schon mal gemerkt haben dürfte. - Die Savage-SLA-Waffen sind ja mega-übel und sollten, wenn von Gegnern gleichermaßen geführt, die SCs schnell kurz und klein ballern können, wenn die SPIELER nicht - wie auch bei Necropolis notwendig - sauberste taktische Findigkeit beweisen können.
 
AW: Hohe TPK-Gefahr

Bei WotB (selbst wenn man die Vigor-Tabelle aus der SW:Ex weglässt): HOCH.
Sobald eine Gruppe von Gegnern welche auch nur annährend an die Zahl der SC herankommt (selbst wenn diese Gruppe nur aus Extras besteht), so sollten die SC RENNEN, evtll. einen Hinterhalt legen und generell jeden Vorteil ausnutzen, der sich ihnen bietet. Kämpfen sie fair, so endet das schnell im Gruppentod (der Typ mit "Overconfident" überlebt vielleicht noch eine Runde länger als seine Kumpels, weil er wenigstens noch einen Extra-Bennie für sein selbstmörderisches Verhalten bekommt :D). Ein Extra gegen einen Wild Card ist nach WotB ein relativ ausgeglichener Kampf. Sind mehr Extras auf dem Feld, so steigt EXPONENTIELL die Chance, dass wenigstens EINER von ihnen (und mehr ist ja auch nicht nötig) einen 4+ Wunden-Treffer landet. Haben die SC schon einige Wunden gesoakt (auch das ist bei der Anzahl der Extras wahrscheinlich), so haben sie meißt KEINE Bennies mehr übrig, um hier noch das Ruder rumzureißen. Ein Kampf nach WotB ist EXTREM unvorhersehbar und es ist sehr wahrscheinlich, dass die "Aufwärmgruppe" für die SC bereits den TPK provoziert.

Das ist auch der Grund, warum ich bei Solomon Kane wieder auf die 1st-Edition Schadensregeln zurückgekommen bin, weil das mir zumindest erlaubt, die GEFAHR für die SC grob einzuschätzen. Natürlich könnte man es sich einfach machen und sagen "Tod=Bewusstlos" (wie bei den Pulp-Regeln), aber von dieser "Regel" halte ich aus diversen Gründen nichts (ändert ja nichts an der Tatsache, dass die SC nach diesem System sehr, sehr HÄUFIG "sterben" - und die x-te "unentrinnbare Todesfalle" ist einfach nichts Besonderes mehr).
 
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Hmmmm... Evernight fällt mir da ein (eins von zwei Settings, die ich grade meistere).
Vorm Ende des Kapitel 2 gibts einen Encounter, der drauf angelegt ist, dass die Helden am Schluss alle KO sind.
Ich hab beim ersten Mal ca. 15 Gegner gegen eine Gruppe von 5 geschickt, 12 davon d6 Extras, eine Wildcard.
Da sind meine 5 Spieler durchgetanzt.

Das nächste Mal: 40 Extras, 1 fliegende Wildcard, ich glaub drei stärkere Extras, 5 oder 6 Spieler - und es war verdammt knapp, dass ich alle niedergemacht hab (hauptsächlich wegen der fliegenden Wildcards, die 40 extras waren eigentlich nur Ablenkung, onbwohl ständig im Nahkampf).

Das nenn ich nicht wirklich TPK gefährlich.

Andererseits: letztes Mal, die Helden erkunden ein Grab von einem König auf der Jagd nach magischen Waffen.
Sie wurden vorab gewarnt, dass sich da Untote rumtreiben. Sie wurden gewarnt, dass diese Untoten mächtige Wesen sind, nicht nur Zombies. Sie wussten, dass der Typ ein magisches Schwert hat.
Sie wussten, dass es Extras gäbe, man müsste sie nur "anheuern".
Was machen sie? Sie sind zu faul, das Werkzeug zu schleppen und suchen sich dafür ein paar Träger, die nichts bekommen sollen, außer sich im Ruhm der Heldengruppe sonnen zu können. Als da irgendwie keiner anbeißt, machen sie sich halt ohne Extras auf.

Zu dritt.

Hat nicht lang gedauert und sie waren tot.
 
AW: Hohe TPK-Gefahr

Bei WotB (selbst wenn man die Vigor-Tabelle aus der SW:Ex weglässt): HOCH.
Sobald eine Gruppe von Gegnern welche auch nur annährend an die Zahl der SC herankommt (selbst wenn diese Gruppe nur aus Extras besteht), so sollten die SC RENNEN, evtll. einen Hinterhalt legen und generell jeden Vorteil ausnutzen, der sich ihnen bietet. Kämpfen sie fair, so endet das schnell im Gruppentod (der Typ mit "Overconfident" überlebt vielleicht noch eine Runde länger als seine Kumpels, weil er wenigstens noch einen Extra-Bennie für sein selbstmörderisches Verhalten bekommt :D).

Echt? Also bei Savage SLA metzeln wir in der Regel Feingruppen problemlos nieder die zu drei mal so viele sind wie die SC's.
 
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Wobei ich nicht beurteilen kann, wie das TPK-Verhältnis bei MODERNEN Waffen (mit Autofeuer, Granaten etc.) aussieht. Kann gut sein, dass die Extras umfallen wie die Fliegen, sobald man ein ordentliches "Suppressive Fire" auflegt.
Beim Kampf "Mann-gegen-Mann" kacken die SC jedenfalls mit schöner Regelmäßigkeit ab.
 
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