AW: hohe TPK-Gefahr
Wie hoch schätzt ihr die [wiki]TPK[/wiki]-Gefahr bei Savage Worlds ein?
Wo da? Bei welchem Setting? Mit welcher Gruppe?
Necropolis: Hoch, weil moderne Waffen, gerade Granaten und dergleichen scheißgefährlich sind und Rüstungen gegen die nicht schützen.
Pirates of the Spanish Main: NULL! Spielercharaktere sterben nicht, sondern werden gefangen genommen, damit der Oberschurke ihnen den Plan im Detail erläutern kann, bevor er sie - ohne sein Beisein natürlich - einer "unentrinnbaren Todesfalle" aussetzt.
Evernight: Mittel, weil eine Gruppe, die ungeschickt zusammengesetzt ist (es gibt Spielberichte von Gruppen OHNE HEILER!), ziemlich schnell alt aussieht. Außerdem müssen die SPIELER das Dungeon-Crawling drauf haben, ansonsten sind sie nicht nur bei Evernight, sondern generell in jedem Dungeon bald Monsterfutter.
Daring Tales of Adventure: NULL, weil die Pulp-Helden IMMER überleben (Todesfallen: Siehe PotSM nur dargeboten von Nazi-Oberschurken mit Monokel und Schaftstiefeln)
Sundered Skies: Mittel bis hoch. Gruppen, die sich nicht mit der Härte des Settings (Glowmadness!) und dem WotB-Nahkampfschadenssystem auseinander gesetzt haben, können schnell ausgelöscht werden (Madness Hulk ist beinahe ein TPK-Garant, wenn man alleine und auf einem unterbewaffneten Schiff unterwegs ist).
Slipstream: NULL. (Siehe DTA, PotSM, usw.)
Generell: TPKs sind seltenst "Schuld" des Regelsystems, sondern kommen bei SCHLECHTEM ROLLENSPIELEN durch die Spieler (Rückzugsmöglichkeiten nicht genutzt, an D&D-like "Schaffbarkeit" von "Encountern" geglaubt) und auch den Spielleiter (über Rückzugsmöglichkeiten und Deckung die Spieler im Unklaren gelassen (tritt oft auf, wenn man ohne Szenerie und Miniaturen spielt!), Gegner mit unplausibel ausgefeilter Taktik gespielt (es handelt sich bei SW NICHT um ein Tabletop-Skirmish-Spiel, wo einem Charakterzüge der Figuren scheißegal sein können, sondern man spielt die ROLLEN der Gegner - das bedeutet, daß dumme, taktisch minderbemittelte Gegner eben nicht ganz tief in die Trickkiste des kombinierten Waffeneinsatzes, der Kampfmanöver, usw. greifen werden, weil das UNSTIMMIG ist) zustande.
Ich finde sie relativ hoch.
Wieviele TPKs hattest Du in Deinen SW-Runden schon?
Ich hatte seit Januar 2004, wo ich richtig ins SW-Kampagnenspiel eingestiegen bin, KEINE! - Spielercharaktertodesfälle schon immer mal wieder (meist auf Con-Runden durch Spieler, die es halt nicht drauf hatten). Aber KEINE TPKs!
Denn im Kampf können durch die explodierenden Würfe schnell sehr hohe Treffer entstehen, die potenzielle Handlungsunfähigkeit durch Shaken und die wenigen Wundstufen tun ihr übriges. Ist ein Charakter erstmal am Boden, verdichten sich diese Auswirkungen weiter.
Unfug! - Die SCs haben BENNIES!
Ist der Bennie-Fluß im Gange, dann können selbst höchste Treffer durch explodierende Soak-Rolls komplett weggesaugt werden!
Shaken ist mittels Bennie sofort abstellbar (und wer nicht auf Combat Reflexes achtet, der sollte sich in einem Kampf eher raushalten).
Die SCs haben DREI Wundstufen, damit halten sie das DREIFACHE (und mehr!) aus, als JEDER NORMALBEWOHNER der Spielwelt und als JEDER Extra, den sie als Gegner bekommen.
Drei Wundstufen, oder besser für One-Hit-Kills vier Wundstufen sind trotz explodierender Schadenswürfel nicht so leicht zu verursachen! Soak-Würfe, die sie auf drei reduzieren, verhindern sogar die Chance, daß der Charakter daran stirbt. SW:EX Incapacitation-Regeln samt Bennie-Einsatz auf dem Vigor-Wurf und der Charakter steht nach 12 Wunden wieder auf und klopft sich den Staub ab!
Ist ein Charakter erst einmal am Boden (Prone) wird er schlechter getroffen. Der Vigor-Wurf bei Incapacitation kann ihn schon nächste Runde wieder agieren lassen (nach SW:EX-Regeln). - Und bei PotSM, Slipstream, DTA, usw. wird der Charakter ja auch garantiert NICHT STERBEN, sondern schlimmstenfalls gefangen genommen.
Die explodierende Würfe werden zudem häufig unterschätzt, weil man normalerweise die Extras in Massen wegfrühstückt. 2 oder 3 extreme Treffer erschüttern diese Hybris aber sehr nachhaltig.
Das kommt bemerkenswert ÖFTER bei Settings mit WotB-Nahkampfschadenssystem vor, weil hier Extras und Wildcards beim Nahkampfschaden gleichgestellt sind (waren sie ja eh schon beim Fernkampfschaden, aber gerade in Fantasy-Settings kommt es so OFT zu Nahkämpfen, gerade gegen Horden von Gegnern, daß hier ein explodierender Schadenswurf von ZWEI Würfeln gegenüber einem Würfel nach altem Nahkampfschadenssystem, schon stärker reinhaut - im Schnitt ca. +2 Punkte mehr Schaden pro Treffer durch WotB-Schadenssysten).
Aber: Extras sind die NORMALBEWOHNER der Spielwelt. - Das sind KEINE "Mooks", oder jämmerliche 4E-Minions!
In speziellen Settingregeln wie zu DTA machen Extras nur Non-Lethal Damage, der auch nicht explodieren kann. - DAS ist eine settingspezifische Mook-Regelung für ein Two-Fisted-Pulp-Setting. - In Necropolis MÜSSEN Extras vollen Schaden machen, da es hier um ein ständiges, HOHES Risiko bei den dortigen Kämpfen mit modernen bzw. Sci-Fi-Waffen geht.
Dein Post wirkt so dermaßen UNINFORMIERT, als hättest Du NOCH NIE Savage Worlds gespielt und würdest rein aufgrund der Papierform präventiv jammern wollen. Das kenne ich eher aus dem "anderen" Forum.
Deine Sicht einer GENERELL, d.h. über ALLE Savage-Settings, gleichermaßen hohen TPK-Gefahr ist ABWEGIG und schlichtweg FALSCH.
Es gibt Settings gänzlich OHNE TPK-Möglichkeit. - Es gibt welche, bei denen durch naiv-blauäugiges und damit LANGWEILIGES und SCHLECHTES Rollenspiel ein TPK vorkommen kann - Und es gibt Settings, bei denen aufgrund der Plausibilität der Spielwelt (moderne MASSENVERNICHTUNGSWAFFEN!) TPKs vorkommen können, wenn man nicht mit sehr findigen Spielern spielt, die in diesen - meist Militär-Settings - nicht ständig ums Überleben zu kämpfen in der Lage sind.
Es gibt SPIELER, mit denen ich nur PotSM und DTA oder Slipstream spielen würde, aber schon nicht Evernight und gleich garnicht Sundered Skies. - Für Necropolis wären die völlig ungeeignet.
TPKs kann man IMMER NUR aus der Sicht auf die aktuelle Gruppe, samt Spielleiter, und das Setting betrachten. - JEDES Regelwerk, welches prinzipiell den SC-Tod vorsieht, kann einen TPK produzieren.