Hohe TPK-Gefahr

AW: Hohe TPK-Gefahr

Da fällt mir nur der Spruch einer gewissen Pastillenwerbung ein: "Ist er zu stark, bist Du zu schwach"

Wenn man sich die Chancen von diesen "Freakwürfen" anschaut, sind sie nicht wesentlich höher oder im Endergebnis schlimmer, als in anderen Systemen die Chancen für Kritische Erfolge, Spezielle Erfolge, Kritische Fehler oder wie sie sonst noch heißen mögen. Warum? Weil in SW ein Treffer noch durch die Toughness, Soak-Würfe, Bennieeinsatz usw. gepolstert wird. Am Ende sind die Chancen plus und minus halbwegs gleich.

SW ist durch seinen Ursprung ein äußerst taktisches Rollenspiel, was zumindestens den Kampf betrifft. Da ist die Taktik, die Kooperation innerhalb der Gruppe und ihr Vorgehen nun einmal äußerst wichtig. Wenn ihr Probleme mit den "unknackbaren" Gegnern habt, so sei Euch unbedingt das Studium des Combat Survival Guide ans Herz gelegt. Wenn man sich daran hält, klappt es auch mit Gozilla von nebenan.

Das man manchmal einfach SCHWEIN hat und mit einem Streich den knackigen obertoughen Oberfiesling (sei es Vampir, Werwolf, Drache, Saurier u.v.a.m etc pp) umnietet, kann mal passieren. DAS IST IN JEDEM ZUFALLSBASIERENDEN SYSTEM MÖGLICH! Es ist auch möglich, daß man mit dem Supertreffer nur 4 Punkte Schaden macht. Das gehört eben dazu! Und fairerweise gilt es für alle, ob Held, Extra oder Gegner. Solche Vorkommnisse sind mir aus ALLEN Systemen, die ich in den letzten 25 Jahren gespielt habe, bekannt. Da ist SW keine Ausnahme. Und bei SW kommen solche Ergebnisse in der Praxis nicht häufiger vor, als anderswo.

SW verlangt viel Einfühlungsvermögen vom Spielleiter. Er muß das Gefühl dafür bekommen, wieviel er seinen Helden vorsetzen kann. Im Gegensatz zu anderen Systemen gibt es nämlich keine Regelung, wieviel einer Heldengruppe bei welchem Grad zugemutet werden darf (siehe D&D 3E, 4E). UND DAS IST AUCH GUT SO! Manche Gegner sind halt (für den Anfang) "unknackbar" und sollten erst ab einer gewissen Erfahrung angegangen werden. Allerdings gehören sie zur Ökologie der Spielwelt. Wenn sie auftauchen, tauchen sie nun mal mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auf. So ist das Leben halt (auf der Spielwelt)!!! Und da man ja davon ausgehen kann, daß die Helden mit einem gesunden Selbsterhaltungstrieb gesegnet sind - wie hätten sie sonst die letzten 20 Jahre überlebt - kann man davon annehmen, daß sie das Weite suchen, bis sie erfahren genug sind.

Initiative: Das leidige Thema. Durch meine Erfahrungen mit ähnlichen Regelungen in anderen RPGs, kann ich nur sagen: Gut gelöst. Einfach, Schnell, Übersichtlich, Fair! Mir ist kaum was besseres unter die Finger gekommen, wo man kein Diplom in Mathematik braucht. Da Novice-Helden mal abstinken, ist klar, denn sie sind kaum besser als Otto-Normal-Monster. Also Chancen halbwegs gleich verteilt! Später sieht es dann besser aus, wenn die entsprechenden Edges gelernt wurden. Wo ist das Problem, das die Zombies vorher dran kommen? Manchmal ist es auch von Vorteil, das man als letzter drankommt (nicht oft - ich weiss). Und wenn die Spieler es beherzigen, taktisch (halbwegs) klug zu handeln, kann eigentlich kaum was passieren. Es gibt genügend Standardmanöver (Crouching, Defend etc), die man neben der gut gewählten Marschordnung wählen kann und automatisch ablaufen.

Ich will es hart, schnell und dreckig im Kampf haben! Es soll mir nicht im Hinterkopf die Challenge Rating des Monsters rumschwirren und die Gewissheit, das der DM die Begegnung korrekt berechnet hat. JEDER KAMPF MUSS EINE HERAUSFORDERUNG SEIN UND TÖDLICH! Wenn alles Schaffbar ist, wo ist dann die Herausforderung? Und wenn uns Helden mal eine Fehleinschätzung über die Gefährlichkeit eines Gegners unterlief, uns der ZUFALL in Form eines "Freakwurfes" aber den Arsch rettet, umso besser. Gleiches stehe ich allerdings auch den Gegnern zu, denn "realistisch" im Sinne der Regeln sollte alles doch bleiben.

Zum Abschluß: Du hast sogar einen 3. SW-Fanboy gefunden. Und ich bin stolz drauf! Mir macht das System Spaß und es ist meiner Meinung nach in seinem Bereich eines der Besten. Wenn es Euch und Eurer Art zu spielen nicht zusagt, dann gibt es genügend Alternativen. Viel Spaß! Es ist ein freies Land! Seit aber bitte so tolerant und lasst uns "Fanboys" unseren Spaß! Vielen Dank!
 
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Seit aber bitte so tolerant und lasst uns "Fanboys" unseren Spaß! Vielen Dank!

Sollte ich dir mit meinen Ausführungen den Spaß verdorben haben, so tut mir das leid und es war bestimmt nicht meine Absicht. Ich bin mir sogar sicher das das Spiel bei euch deutlich besser klappt, auch wenn ich den leisen Verdacht habe, dass das nicht zuletzt an Zornhau liegt der sich das Spiel ja so zurechtgekocht hat wie er es braucht.

MEINE Erwartungen an das Spiel wurden jedenfalls nicht wirklich erfüllt und ich bin mir bis heute nicht ganz sicher was SW eigentlich sein will. Die Settings nehmen sich so wenig ernst das man da eher an eine Art Indiana Jones Pulp denkt - laut Zornhaus Aussagen stellt sich dieses Gefühl aber erst auf Legendary (oder so) ein, wobei mir kein Edge untergekommen ist das die Überlebensfähigkeit eines Legendary Charakters derart erhöht das ich mir das noch sinnvoll vorstellen kann. (Jaaa... Überlebensfähig werden kann man schon - nur ist "Bewußtlos" oder "Tod" in den meisten Kämpfen kein nennenswerter Unterschied, es sei denn man spielt PotSM und sogar DA regt es mich als SL irgendwann auf schon wieder "Flucht aus Chateau D'if" zu spielen.)

Und jap, meine Reaktion war ja auch den ganzen SW Mist in die Ecke zu werfen, zwei Bücher davor zustellen um es nie mehr anschauen zu müssen - Zornhau fragte ja nur implizit nach Gründen warum unsere Gruppe begonnen hat das System zu hassen (bzw. warum unser SL, also ich, angefangen hat das System zu hassen).

Darum.

PS: Ich finde die Verweise auf den Combat Survival Guide ahem... merkwürdig. Der taugt bestenfalls etwas in den ersten zwei Sitzungen weil er sehr schön die Optionen die man hat aufzählt. Die GRUNDPROBLEME die ich mit SW habe spricht der leider nicht an.
 
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Hier noch ein Fanboy. Deine wütende Enttäuschung von dem System stimmt überhaupt nicht mit meinen Erfahrungen überein. Ich hatte als Spieler und Spielleiter bei Savage Worlds so sehr wie noch bei keinem System zuvor das Gefühl dass sich taktische Entscheidungen direkt in der Spielsituation bemerkbar machen. Man spürt deutlich ob man die Situation unter Kontrolle hat, ob es knapp wird oder ob man schnell abhauen soll. Und manchmal kann es auch schnell umschlagen. Genau das erwarte ich mir von einem Kampf.

Deine Argumentation beschränkt sich im wesentlichen darauf dass es unvorhersehbar ist ob man gut oder schlecht würfelt. Wenn dich das stört dann solltest du dich eindeutig nach würfellosen Alternativen umsehen.

Und zum Beispiel mit dem geschickten Elfen der an einfachsten Dingen scheitert: Man muss nicht für jeden Blödsinn würfeln. Wenn es für Spieler und Spielleiter klar ersichtlich ist dass es eine absolut peinliche Situation wäre wenn der Elf an jener Stelle scheitert - warum muss er dann würfeln, wenn sich alle einig sind dass es für ihn keine Herausfordung darstellt? Denn Würfe sind dazu da um den (ungewissen) Ausgang einer deutlichen Herausforderung zu ermitteln. Das ist eigentlich in jedem mir bekannten System so.
 
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:motz:

Punkt 1: Zornhau kocht sich das System nicht zusammen, wie er es braucht. Wenn überhaupt einigen WIR uns in der Gruppe auf Hausregelungen, die unseres Erachtens besser zum Setting passen. Überwiegend spielen wir aber by the book.

Punkt 2: Überleben tut man nicht nur durch Edges wie "Hard to Kill" oder "Tough as Nails", sondern auch durch Combat Reflexes, Level Headed etc. Und erst mit Legendary ist man soweit eine schöne runde Zusammenstellung zu haben, wenn man nicht powergamermäßig schon die Anfänger optimiert und D&D-gleich von Anfang an eine Liste für jede Lernmöglichkeit festzulegt. Ich kann aber aus eigener Erfahrung sagen, daß ein Überleben schon mit Veteran und Heroic allein von den Edges und Skills eher wahrscheinlich ist. Strengen die Spieler die graue Masse zwischen ihren Ohren auch etwas an, ist es auch mit Seasoned und Novice drin.
Und damit kommen wir zu...

Punkt 3: Der Hinweis auf Combat Survival Guide ist ERNST gemeint. Denn hättet Ihr Eure Optionen mal genutzt - inkl. rechtzeitiges fliehen - wären die TPKs bei Euch wohl nicht vorgekommen. Und die Hinweise darin sind für alle Ranks sinnvoll. Sie sollten Euch eigentlich ins Blut übergehen je öfter ihr spielt und die Helden aufsteigen... Pech kann jeder mal haben. Das ist bei zufallsbasierten RPGs nun mal. Es ist nicht anders bei DSA, D&D, Shadowrun, Midgard, RuneQuest und was weiß ich noch.

Punkt 4: SW ist ein cinematisches, action-betontes Multigenre-Rollenspiel, in denen die Helden bigger than life sind. Es ist ideal für pulpartige Settings, von Fantasy, über SF bis Krimi und Horror. Militärische Settings mit starken Actionelementen zähle ich auch dazu. Es will nicht mehr oder weniger sein... SW allein ist ohne Geschmack, der stellt sich erst durch die Settings ein. Das Eure Erwartungen nicht erfüllt wurden, ist bedauerlich. Es gibt aber genügend Systeme da draussen, als das Du hier rumweinen müsstest. Such Dir ein anderes System, und erspare uns regelmäßig uns vor den Kopf schlagen zu müssen, bei Problemen durch taktisches und spielerisches Unverständnis eurerseits.

Ich setze mich gerne an einen Tisch mit einer SW-Runde, da ich eben nicht so auf die Regeln schauen muss und einfach nur spielen kann. Spaß ist das Wichtigste! Und den habt Ihr offensichtlich nicht.

Und jetzt lass uns "Fanboys" über wichtigeres reden!

:motz:
 
AW: Hohe TPK-Gefahr

"Vorüberlegung, Vorsichtig, Vorbei!".
Das trifft die BESONDERS HARTEN Savage-Settings wie Sundered Skies durchaus. - Das trifft Settings wie Slipstream, PotSM oder DTA überhaupt NICHT.

Savage Worlds bietet ein GENERISCHES Regelsystem an. - Dieses ist der Regelkern für viele VERSCHIEDENE, und - hier besonders zu beachten - UNTERSCHIEDLICHE Settings.

Da gibt es extra-harte D&D-like Old-School-Sei-vorsichtig-oder-stirb-Settings wie Sundered Skies. Da gibt es harte militärische Settings wie Tour of Darkness oder Necropolis, wo man den Begriff "Held" für die SCs am besten nicht einmal denken sollte, weil hier wirklich der Rest der Welt versucht in den Kriegseinsätzen die SCs umzubringen - oder Schlimmeres. Da gibt es Settings mit "Airbag" wie PotSM, wo die Settingregeln - inklusive der angebotenen Edges zum freien Soaken etc. - viel tun, um die aus dem "nackten" Regelkern kommende Konsequenzenhärte abzupuffern (mehr noch als es die eh schon im Kern vorgesehenen Mechanismen wie Bennies und die Grundregelwerks-Edges tun). Da gibt es Settings mit echter "Unsterblichkeit" der Charaktere wie DTA, wo sich schon bei Szenen-Wechsel die Wunden von selbst "heilen" und wo Bennies geradezu "regnen", um die Charaktere zwar innerhalb einer Szene noch herauszufordern, aber sie sozusagen zwischen jeder Szene mit einem "Heilungsschub" und neuem "Special Effects Budget" zu versehen.

Die Spanne der Savage Settings geht wirklich von extrem harter "Old-School"-igkeit ("let the dice fall, where they may") bis hin zum "Erlebnispark" im Pulp-Kino-Helden-Wunderland.

Deine Erwartungen an Savage Worlds (und die Deiner Spieler) hattest Du ja schon einmal in einem anderen Thread geschildert: diese waren - wenn ich mich recht erinnere - stark geprägt von einer Erwartung, daß Savage Worlds als "Pulp-Rollenspiel" ja Pulp-Helden-Charaktere (mit eingebauter Unkaputtbarkeit wie Indiana Jones und Konsorten) spielen läßt.

Das tut Savage Worlds tatsächlich. Aber NICHT IN JEDEM SETTING!

In DTA ist dies der Fall. Hingegen Sundered Skies ist so ziemlich das genaue Gegenteil von DTA. Bei Sundered Skies sind allein schon von der Spielwelt und von manchen Settingregeln die "Karten" GEGEN die SCs gemischt, während die DTA-SCs stets die Trümpfe in der Hand haben.

Savage Worlds hat im Spiel einen gewissen "Pulp-Charakter". Das wird oft gesagt. - Ich sage ja auch, daß es sich "pulpig" spielt.

Aber Savage Worlds ist KEIN PULP-ROLLENSPIEL, sondern ein GENERISCHES Rollenspiel, welches unter anderem auch Pulp-Settings wie DTA und Slipstream unterstützen kann.

Anders als "richtige" Pulp-Rollenspiele, in denen Charaktertod und glanzvollste Siege mit bloßen Fäusten gegen Nazi-SS-Elite-Killerkommandos "eingebaut" sind, wird man bei den meisten Savage-Settings in solchen Fällen einfach seine SCs umkommen sehen. - Nur WENIGE Savage-Settings sind tatsächlich in diesem vom MODERNEN "Retro-Pulp" wie Indiana Jones oder Die Mumie geprägten Sinne Pulp-Settings. DTA für 30er-Jahre-Pulp-Kino-Helden und Slipstream für Pulp-Sci-Fi-Helden.

Solomon Kane ist auch ein Pulp-Setting. Und wenn man sich mal anschaut, was in Solomon Kane Geschichten passiert, oder wenn man so oder so mal schaut was denn TATSÄCHLICH ALLES unter "Pulp" fällt, dann sind da die Indiana-Jones-Unkaputtbarkeitshelden nicht einmal häufig vertreten.

Indiana Jones ist eigentlich kein "richtiger" Pulp-Held, sondern nur ein Retro-Pulp-Held. Wie alles "retro" wurde auch bei Indy eine besondere, eine verzerrende BRILLE aufgesetzt und der Charakter so gestaltet, daß er Versatzstücke der alten Pulp-Helden aufweist, aber eben auch dem zum Zeitpunkt der jeweiligen Filme entsprechenden MODERNEN Geschmack trifft.

Was mir bei diesen modernen Retro-Pulp-Helden FEHLT ist das, was ich in den Pulp-Geschichten der 30er finde: die BEINHARTE ENTSCHLOSSENHEIT der Charaktere, die den Ausschlag gibt. - Pulp-Helden sind nicht so sehr "überkompetent", wie vielmehr "hochgradig willensstark" auch in Situationen, in denen sie aus allen Extremitäten bereits bluten und geschunden und gemartert sind.

DAS ist die Vorlage, die ein RICHTIGES Pulp-Rollenspiel abbilden müßte. - Das macht weder Savage Worlds in seinen Pulp-Settings (wobei Solomon Kane schon in die richtige Richtung geht - kein Wunder: bei der Vorlage!), noch bieten das andere Pulp-Rollenspiele (zufriedenstellend) an. - Der Fokus bei Pulp-Rollenspielen ist immer noch die moderne Retro-Pulp-Richtung mit überkompetenten Unverwundbaren als Helden.

Savage Worlds KOMMT aber nicht einmal vom Pulp-Rollenspiel her, sondern es kommt vom WESTERN- und vom MILITÄR-Rollenspiel her!

Die Wurzeln von Savage Worlds sind das Deadlands-Tabletop "The Great Railwars", das Rollenspiel Deadlands: The Weird West sowie (stärker noch als Weird West) Deadlands: Hell on Earth. Dazu noch - gerade in der Entwicklungszeit von SW (man lese den Making-of-Artikel von Shane Hensley dazu) - viel Weird Wars II, also Militär-Rollenspiel im zweiten Weltkrieg.

Deadlands bietet sogar noch mehr "Freak Roll"-Möglichkeiten als Savage Worlds, weil bei Deadlands Classic noch viel mehr MUSS-Würfe im Regelsystem erforderlich sind um Dinge zu entscheiden, die bei SW ohne Wurf oder mit nur einem Wurf geklärt sind. - Und Deadlands Classic hat als Vorlage ITALO-Western. Western, in denen durchaus schnell mal ein Charakter an nur einem Treffer verrecken SOLL. Western, in denen man eben NICHT einfach so in die Horde der Gegner stolpert und mittels "Plot-Immunität" der "Retro-Pulp-Helden" solch ein Vorgehen auch überleben mag, sondern ENTWEDER man ist deutlich kompetenter als die Gegner, ODER man ist vorsichtig - vor allem: Wenn man deutlich kompetenter ist, dann WEIL man gelernt hat, vorsichtig zu sein! Das ist die Erfahrung, die Italo-Western-Helden haben, und die Italo-Western so deutlich anders erscheinen läßt, als die "sauberen" US-Western der gleichen Zeit.

Shane Hensley MAG ES, wenn die SCs in seinen Rollenspielen eine ernstzunehmende Chance auf VERLETZUNG oder TOD haben. - Nur solche schweren und schwersten Konsequenzen geben bei Bewältigung der Herausforderungen auch diese Tiefe des Erfolgserlebnisses. - Wenn bei Necropolis drei von acht SCs gefallen sind, und der Großteil der beigeordneten Truppen aufgerieben wurde, dann WISSEN die Überlebenden nach erfolgreichem(!) Ende der Mission wenigstens, daß sie etwas VERDAMMT SCHWIERIGES vollbracht haben. Da steckt die spielerische Findigkeit drin. Alle haben ihr Bestes gegeben, doch es war so hart, daß nicht alle es geschafft haben.

Diese Art Herausforderungen "mit Biß" ist, nach den Aussagen von Shane Hensley zu schließen, ganz offensichtlich das, was man mit Savage Worlds spielen können soll.

Es geht hier NICHT um "Unkaputtbare"-Über-Helden, denen immer ALLES gelingt, und die NIE eine WIRKLICHE Herausforderung erleben werden, sondern es geht um Helden, die sich noch so harten Herausforderungen stellen und sie mit Findigkeit, Teamarbeit, und ein wenig Glück auch meistern, oder die Konsequenzen tragen.

Wenn ICH ein Buch in die Hand bekomme mit Waffenstarrenden Oakthorn Elfen, eins mit Van Helsing-Style (Der Film) hochbewaffneten Monsterjägern oder eins mit coolen Piraten - dann will ich NICHT wie ein Idiot durch VÖLLIG zufällige Würfelwürfe ein System bekommen bei dem ich nur beten kann das es klappt.
Ob der waffenstarrende Elf nun in SW zu schlecht würfelt, oder in BRP, oder in GURPS oder in D&D ist ja wohl KEIN UNTERSCHIED!

Als ich meinen ersten D&D-Charakter (Blaues Basic Set), einen Elfen, ausgewürfelt hatte, da stellte ich mir einen langlebigen, agilen, coolen Kämpfer-Zauberer vor, der vielseitiger sein wird, als ein Nur-Kämpfer oder Nur-Zauberer. - Und dann brachen wir aus der Keep on the Borderlands in die nahegelegenen Höhlen auf, betraten - ohne viel vorher zu erkunden oder sonst irgendwie trickreich vorzugehen - eine Höhle, in welcher unsere gesamte Gruppe ausgelöscht wurde. Das hatte nicht einmal viele Kampfrunden gedauert. Ich hatte zwei Treffer abbekommen. Beim Ersten blieben mir noch 2 HP, beim Zweiten war ich dann unter Null. Ich fragte, was denn nun passiert, wo mein Charakter unter Null HP hat. Antwort: Er ist tot. - Schock. Ungläubigkeit. Das kann doch nicht sein! Das war doch MEIN ELF, für den ich erst lange überlegt hatte, wie er heißt, wie er aussieht, was er so mag, wie er spricht, usw. - Und nun war er tot!

Tot gehört zum Leben.

Ohne ein Risiko und entsprechende Konsequenzen, wenn es eintritt, gibt es keine Herausforderungen.

Ich finde das Gejammere im Zitat oben ausgesprochen "ungewöhnlich" für einen Rollenspieler.

Daß man einen Elfenkrieger, einen Monsterjäger, einen Piraten abgebildet sieht, und dann "durch VÖLLIG zufällige Würfelwürfe" dessen Handlungserfolg, dessen EFFEKTIVE Kompetenz an Stellen, bei denen es darauf ankommt, bestimmt, und daß die Würfel eben auch einmal KEINEN ERFOLG anzeigen können - sogar eine ganze Pechsträhne einer Spielsitzung oder gar mehrerer Spielsitzungen lang - ist doch VÖLLIG NORMAL.

Wo gewürfelt wird, da werden Ergebnisse erwürfelt, die die Würfel hergeben. Auch schlechte. Auch kritische Fehlschläge. Auch Erfolge. Auch kritische Erfolge. - Was soll denn daran das Problem sein?

Mein D&D-Elf, der so plötzlich und unrühmlich verschied, lehrte mich, daß neben meiner ALLEINIGEN Vorstellung, neben meinem ALLEINIGEN Bild von der Kompetenz eines Charakters auch noch die EFFEKTIVE Kompetenz aufgrund der Anwendung von Regelmechanismen Teil des Spiels "Rollenspiel" ist. Diese effektive Kompetenz prägt ganz maßgeblich das Bild der ANDEREN Mitspieler von meinem Charakter. Und diese effektive Kompetenz ist das, womit ich versuche die möglichen, z.T. ja selbstgestellten, z.T. fremdgestellten Herausforderungen zu bewältigen. - Sind meine Spielwerte nicht so gut, daß ich irgendwo einen sicheren Erfolg erzielen kann, dann gibt es IMMER das Risiko zu scheitern. - Das Scheitern gehört dazu.

Niemand scheitert gerne. - Aber man muß nicht auch noch ein "schlechter Erfolgloser" sein, wenn man mal schlecht gewürfelt hat. (Das gilt ja für alle Spiele, auch Brettspiele oder Kartenspiele. Wenn ich nicht die Karten bekomme, die ich gerade brauche, dann plärre ich ja auch nicht herum, daß es so fies ist, wenn man im Kartenstoß richtig gute Karten drin hat, die aber nicht dann herauskommen, wenn ich sie gerade brauche.)

Du (Zornhau) hast ja oft gesagt das SW Novices deutlich kompetenter sind als D&D 1st Level Leute. Korrekt. ABER: Selbst wenn sie NOCH so idiotisch sind, D&D 1st Level Helden haben, mit der richtigen Auspunktung zumindest IMMER die Möglichkeit einen 5er DC zu schaffen. ... Bei Savage Worlds gibt es derlei Sicherheit nicht.
Wer würfelt bei D&D gegen DC 5? - Wenn man eine Handlung SICHER ERFOLGREICH bewältigen wird, dann würfelt man doch ÜBERHAUPT NICHT!

Ohne Risiko des Scheiterns, braucht es doch auch kein "Befragen des Zufalls"!

Bei Savage Worlds würfelt man NUR DANN, wenn man auch tatsächlich scheitern kann, wenn es ein ECHTES RISIKO des Scheiterns gibt, wenn durch das Scheitern Komplikationen von BELANG für das Spiel entstehen.

Gibt es in einer Situation Boni bis zum Abwinken, dann kann die so erleichterte Handlung natürlich immer noch krass scheitern. - Das entspricht ja auch der normalen Alltagserfahrung von jedem Spieler: Noch so kompetente Leute langen halt auch mal daneben. Niemand ist perfekt. Shit happens.

Wann ein Wurf durchgeführt werden muß, und wann nicht, wird oft vom Spielleiter festgelegt. So auch bei Savage Worlds.

Möchte ein Seemann zum Ausguck empor klettern, dann braucht es dafür KEINEN Wurf. - Möchte derselbe Seemann zu demselben Ausguck empor klettern, während gerade Windstärke 10 herrscht, dann schon (eventuell sogar mit Abzügen). - Einfache, routinemäßige Tätigkeiten ohne Belang für das Spiel erfordern KEINEN Wurf. Diese Grundkompetenz hat JEDER Charakter (eigentlich sogar in fast jedem Rollenspiel - es gibt nur sehr wenige Regelsysteme, die wirklich auf ALLES und zwar IMMER würfeln lassen).

Warum sollte das in SW anders sein?

Du kannst in D&D durchaus auf DC 5 würfeln lassen. Oder Deine Spieler sagen stets Take-10 an. Oder gar Take-20! - Das sind Möglichkeiten, bei denen die Spieler JEGLICHES RISIKO ausschließen, was mit einem Wurf verbunden ist. Etwas, das bei D&D Take-10 erfolgreich wäre, wird bei SW NICHT gewürfelt. Unnötig, da keine Herausforderung. - Ist es doch so interessant, WIE GUT über einer grundsätzlich erfolgreichen Handlung ein Charakter etwas schafft, dann wird gewürfelt. Es gibt etwas zu gewinnen (einen oder mehrere Raises) und daher gibt es auch etwas zu verlieren (einen kritischen Fehler oder einen normalen Fehlschlag).

Ich sehe nicht, wo IM EFFEKT die Umsetzung von D&D und SW unterschiedliche Ergebnisse, unterschiedliche Fakten in der Spielwelt erbringen soll. Und das ist auch völlig richtig so: egal welches Regelsystem - die Fakten in der Spielwelt, die hier erzeugt werden, müssen immer noch zur Spielwelt in Plausibilität stehen. - Und da ist ein glanzvoller Erfolg genauso plausibel, wie ein sich vergebliches Abmühen.

Nicht vergessen: Wenn man in SW EXPERTEN-Charaktere haben will, brauchen diese die passenden Edges. Ein Wissensexperte, ein Gelehrter bekommt +2 als Bonus auf seine Wissensfertigkeit in seinem Feld. Damit schafft er AUCH KRITISCHE Fragestellungen, d.h. solche, bei denen er überhaupt würfeln muß(!), schon bei allen Resultaten außer einer doppelten Eins (Snake-Eyes, ich gehe hier von SC = Wildcard aus). Das ist eine HOHE Kompetenz.

Zur Erheiterung der Gruppe fällt da auch schonmal der Agile Elfensöldner mit seinem W10 in Agility mehrfach über die Brüstung eines Schiffes, weil der Zufall dafür sorgt das einfachste Würfe nicht gelingen (Man muss ja IMMER auf seine 4 kommen).
Warum MUSSTE den der Elfensöldner überhaupt würfeln? Ist da etwas passiert, daß GEFÄHRLICH, das RISKANT gewesen ist? Gab es also ECHTE Konsequenzen beim Scheitern zu befürchten? - Dann wäre der Wurf tatsächlich angebracht gewesen.

Mit Agility d10 und Wild Die gegen die TN 4 hat er eine Chance von 85%, daß seine RISKANTE Aktion klappt. - Wenn man diesen Charakter nach BRP-Regelsystem abgebildet hätte, dann wären 85% schon VERDAMMT GUT (und auch in BRP hätte er mit 15% eben KEINEN Erfolg gehabt).

Übrigens: Auch nur EINEN Bennie für die Aktion auszugeben, macht daraus eine Chance von knapp 98%!

Wenn ein Charakter derart hohe Erfolgs-Chancen hat, und er dann der ERWARTUNG zum Trotz scheitert, dann trägt dies zur spannenden Geschichte bei. Denn ein aalglatter Alleskönner und Immer-Erfolgreicher ist ein uninteressanter Charakter. - Scheitern gehört zu ALLEN Herausforderungen dazu.

Großartige Angriffsmanöver werden zerschlagen weil man im entscheidenden Moment keinen Raise hinbekommt
Wenn man "im entscheidenden Moment" einen Erfolg mit Erhöhung BRAUCHT, dann war das KEIN "großartiges Angriffsmanöver", sondern ein HOCHRISKANTES Angriffsmanöver mit geringen Erfolgs-Aussichten.

War Euch das denn nicht klar?

Wer sich derart erschwerte Angriffsaktionen überlegt, und wer nicht dazu die Hilfe von seinen Kumpels (mittels Tricks, Ganging-Up, Powers) eingeholt hat, der hat eben NUR EINE KLEINE CHANCE, daß er mit solch einem seine Fähigkeiten an die Grenze des Möglichen strapazierenden (das ist ein MUSS-Raise!) Vorgehen auch Erfolg hat.

und jeglicher Versuch etwas SINNVOLL zu planen scheitert daran, das banalste Würfe auch von Experten problemlos verhauen werden können.
JEDER Plan hält nur bis zum ersten Feindkontakt. - Auch ein Experte kann man daneben langen. Bei den Superhelden-Rollenspielen wie D&D 4E ist dies weniger ein Problem wie bei Savage Worlds, wo die Charaktere (auch im Superpowers-Genre-Setting) eher "bodenständiger" sind und keine unschlagbaren Überflieger.

Man KANN natürlich bei Savage Worlds bestens planen.

Man kann alles planen, inklusive Auffangplänen im Falle des Scheiterns von bestimmten Schritten. - Das gehört ins Grundkönnen eines jeden Taktikers in der Spielergruppe.

Vor allem aber kann man bei Savage Worlds BEWUSST den Zufallseinfluß zurückdrängen. - Manöver-Optionen, Gelände-Eigenschaften, aufbauende, konzertierte Aktionen im Team - alle diese liefern "flache Boni/Abzüge" auf die Würfe. Und ein flacher Bonus von +2 bei Aktionen gegen TN 4 stellt schon eine DEUTLICHE Hilfe dar.

Zudem: Die SCs haben alle ihre Bennies. - Wie oben schon beim Elfensöldner aufgeführt: Den Bennie einzusetzen, garantiert zwar nicht den Erfolg, aber er hebt die Erfolgs-Chance doch ENORM an.

Das ganze taktische Vorgehen nutzt natürlich nichts, wenn Spieler und Spielleiter nicht mit Fehlschlägen bei Würfelwürfen umgehen können. - Wer die stets erfolgreichen, nie scheitern könnenden Über-Helden spielen möchte, der wird bei Savage Worlds (außer bei DTA) nicht gut bedient.

während im gleichen Band der Werwolf zur Witzfigur mit weniger Toughness als die Kampfunfähige Archäologin degeneriert.
...
Bei Rippers habe ich mehr als ein Augenrollen gesehen als der als gefährlich hochgehypte Werwolf problemlos nach dem ERSTEN SCHLAG im Eimer war.
Ja. Im Rippers-Settingband sind die Werwölfe ENTSCHÄRFT gegenüber denen im Grundregelwerk. Im Grundregelwerk sind die Werwölfe UNVERWUNDBAR außer durch Silberwaffen. Bei Rippers hat ein Werwolf eine niedrigere Toughness als im Grundregelwerk UND er ist durch normale Waffen verwundbar, Silberwaffen machen nur zusätzlichen Schaden. - Das sind somit Rippers-Werwölfe, die offensichtlich nicht so zäh wie andere sind.

Aber "beim ERSTEN SCHLAG" bedeutet ja immer noch, daß der Werwolf bei Euch auf einen Schlag 6(Toughness) + 16 (4 Wunden => Incapacitation) = 22 Punkte Schaden bekommen haben muß, seine BEIDEN Wildcard-Bennies ihm zum Soaken nicht mal eine Wunde gesoakt haben, und er dann auf der Knock-Out-Blow-Table bei Mortally Wounded (nach revised ed., die ich bei Rippers erst einmal annehmen) gelandet ist.

22 Punkte Schaden UND dann noch nicht einmal die Chance von 81% für einen Bennie und sogar 97% bei beiden Bennies, daß der Soak-Wurf mindestens EINE Wunde vermeidet und somit der Werwolf nicht Incapacitated wird, das stellt für mich eine SEHR AUSSERGEWÖHNLICHE, SEHR SELTEN auftretende Situation dar.

Selbst wenn der SC seine 22 Punkte Schaden auf einen Schlag gemacht haben sollte, dann ist der Werwolf in diesem Falle immer noch nur mit 3% tatsächlich Incapacitated. - Und das nur, wenn es einer der "entschärften" Werwölfe aus Rippers ist. Der Werwolf im Grundregelwerk wäre nur Shaken (außer bei Silberwaffen, dann hätte er drei Wunden abbekommen und wäre richtig sauer!).

In solch einem Fall kann man seinen Spielern mal gratulieren, daß sie einen solchen Lucky Shot hinbekommen haben, statt, daß ihren Charakteren die Kehle rausgerissen wurde (was ja nach Deinen Angaben auch "ständig" vorkommen soll).

10 Extras sind keine Seltenheit, auch in Kämpfen in denen nicht unbedingt erwartet werden kann das die Helden selber Unterstützung haben (Diese Kämpfe kommen ja sehr gerne ohne Vorwarnung)
Für eine normale Gruppe von 4 SCs sind 10 Extras MEIST keine Schwierigkeit. Haben die Extras The Drop, oder Flächenwaffen, oder sind Hardy oder sind Untot, oder haben sie sonstige "Extras", dann werden sie schon schwieriger. - Schwieriger gegenüber "das ist unsere leichteste Übung" - für versierte Spieler nicht wirklich schwierig.

Wenn 12 Mann den Helden angreifen, dann ist es, wenn jeder Trifft und jeder einen W6 bekommt, bei 24 Würfeln DURCHAUS wahrscheinlich das da mehr als nur ein Raise beim Schaden dabei ist. Kann der Held da etwas gegen tun? Ja, er KÖNNTE vorsichtiger sein
Zum einen: ALLEINE inmitten von 12 Gegnern zu stehen, wird etwas eng. Da kommen NIE ALLE an ihn ran! - Zum anderen: ALLEINE inmitten von 12 Gegnern ohne Sweep oder Improved Sweep zu stehen ist BLÖD, da verdient der "Held" das, was er sich einfängt.

Ja, er hätte etwas tun können: Sich NICHT von 12 Gegnern einkreisen lassen z.B., sich den ORT und die ZEIT taktisch zunutze machen. - Halt einfach mit passender statt mit unpassender Vorgehensweise reagieren sollen.

Idiotische Aktionen zeitigen aber nicht nur in SW entsprechende Konsequenzen. "I cast a spell of Darkness! Oooohoohoohoo!" - Nicht gerade findig, Bender!

Initiative. Karten sind eine großartige Idee gewesen. Leider kann jeder Zombie die Helden Initiativemäßig völlig überrumpeln. Wehren unter umständen Fehlanzeige.
Überrumpeln? - Überrumpeln mit Pace 4? - Wenn alle SCs Lame, Elderly, Obese als Hindrances haben, dann vielleicht. Wenn alle SCs GEPENNT haben bei ihren Notice-Würfen (besonders "Stealthy" ist der Normalo-Zombie ja auch nicht gerade).

Was war denn hier die Distanz, auf die man die ersten Zombies gesehen hatte?

In engen Gebäudefluren könnte es sein, daß einige WENIGE Zombies gerade um die Ecke kommen, und die SCs weniger als 4" davon entfernt stehen. Ansonsten werden die Zombies sich auf ihre gemütliche Art erst einmal auf die SCs zu bewegen. Und wer sich davon "überrumpeln" läßt, der verdient, daß sie ihm das Hirn ausschlecken.

Gerade bei Drachen, mit ihrer Tougness jenseits von Gut und Böse immer heiter wenn man sich wirklich ABMÜHT die Toughness der Kreatur zu knacken (Lies: Öde, während man verzweifelt versucht das die Schadenswürfel mal ein Ace zeigen) um dann auch den mächtigsten Drachen bei Tougness +16 mit einem Schlag zu fällen. Das ist keine Taktik, das ist ZUFALL. Und zwar völlig.
Ja. Genau wie bei D&D, wo man einem Drachen mit 280 HP halt mal 1 Punkt, mal 3 Punkte, mal sogar 5 Punkte weghauen kann. Eine STUNDE nutzloser "Schnitzarbeit" später, während der sich der Drache VÖLLIG UNBEEINDRUCKT von den Angriffen mit dem Sparschäler zeigt, haut ihn dann, während er auf den letzten 2 HP ist, der entscheidende Schlag mit 3 Punkten um. - Juchuu! Das war aber "taktisch"!

Taktik gegen solche Gegner sieht ANDERS aus!

Schwachstellen finden, den Kampfort bestimmen, so daß der Gegner nicht alle seine Möglichkeiten ausschöpfen kann, Called Shots, Tricks, Taunt, Gegnerische Vigor reduzieren (Lower Trait), die passenden Waffen verwenden (Armor Piercing - ggf. eine DRACHENLANZE schmieden lassen, die AP4 (reicht genau gegen die Drachenhaut) hat), die Nahkämpfer mit Environmental Protection gegen Feuer abhärten, usw.

Wer die D&D-"Taktik" benutzt, d.h. sich hinstellt und das "Ich hau drauf. 3 Punkte Schaden."-"Er haut drauf. 4 Punkte Nicht-Manikürte-Drachenkrallen-Schaden."-"Ich hau drauf. .. " usw. betreibt, der kommt gegen SW-Drachen NICHT WEIT.

Ein Drache SOLL ein schwer zu besiegender Gegner sein. Bei SW ist er dies. Man muß mit hoher Findigkeit, guter VORBEREITUNG und überlegter TAKTIK vorgehen.

Ich würde es auch nicht anders haben wollen. - Einen Drachen als das Level-End-Monster von Level1 bis Level30 für JEDEN Level den SCs "angemessen" zu präsentieren, macht aus dem Drachen eine Lame-Ass-XP-Pinata.

Wenn Eure Runde das spannender findet, wenn Ihr lieber völlig unvorbereitet und blauäugig mit dem Obstmesser der Kleinreptilienbelästigung +1 einfach mal so einen ausgewachsenen Drachen umlegen gehen wollt, dann ist SW sicherlich nicht das passende Rollenspiel dafür. Das nennt sich D&D 4E. Da klappt das auch mit der Pinata in Drachenform zum Level-Abschlußfest.

Und darum rühre ich dieses Spiel nicht mehr an. Der Zufallsfaktor ist mir zu hoch
Genau die richtige Entscheidung. - Ist es Dir zufälliger, als Du es ertragen kannst, dann spiel halt was anderes. Es ist nicht förderlich, das Große Wasser zu durchqueren. Kein Makel.

Unbesiegbar gehypte Gegner fallen mit dem ersten Schlag,
Das kennt JEDES Regelsystem mit Kritischen Treffern, bei denen Gegner NICHT als Pinata umgesetzt sind. (Also eigentlich fast alle, außer D&D.)
erbärmliche Minions töten den Helden gelegentlich sofort -
Erbärmliche Minions gibt es bei D&D 4E. Die sind erbärmlich und gehören mehr zum Dungeon-Ambiente, denn das sie echte Gegner sein sollen. Sie kommen aus den "beschützenden Werkstätten", wo man sie künstlich mit Handicaps und Herzsteckern versehen hat, damit die - *hust* - Helden der 4E so richtig gut aussehen können.

HELDEN, die sich von Minions töten lassen, sind zudem KEINE HELDEN, sondern "helden", deren Spieler nichts drauf haben oder mit KONSTANTEM DAUERPECH geschlagen sind.

Extras sind in SW die NORMALSTARKEN Bewohner der Spielwelt. - Nix Minions. Die gibt's da, wo es die Power-Karten gibt.
und manchmal hat man Laurel&Hardy in Aktion, während die beiden Schwerverkrüppelten Seiten versuchen noch ÜBERHAUPT jemanden zu treffen.
Genau. :ROFLMAO: Wenn nämlich auch nur EINE Seite "schwer verkrüppelt" sein mag, auch noch zu versuchen weiter auf irgendwen einzukloppen, dann ist das so SAUDÄMLICH, daß es tatsächlich in Slapstick ausartet.

Wie alkoholisiert müssen denn die Spieler sein, daß sie ihre mit Wunden und dauerhaften Verletzungen bestückten SCs noch weiter sich rumprügeln lassen? :ROFLMAO:

Das ist aber ein ausgesprochener Ausnahmefall bei Savage Worlds. Comedy Gold muß man sagen. Die Three Stooges in the Sundered Skies. Die Keystone Rippers. Solomon Hardy & Kane Laurel in "Our Sword&Sorcery". :ROFLMAO:

Ich stimme daher für Spiele wo Regeln mit den Bildern übereinstimmen, ich coole Helden spielen kann und alle zufrieden nach Hause gehen, statt schwer irritiert.
Genau DESHALB spiele ICH Savage Worlds.



Zum Vergleich etwas, was ich AUCH GERNE spiele:

Barbarians of Lemuria hat deutlich geringeren Zufallseinfluß, da die Helden dort gleich von Anfang an mehr reißen sollen als in anderen Rollenspielen. Zudem hat es den Attributs-Steigerungs-Hartholzharnisch: Attribute werden in ALLE Handlungswürfe eingerechnet, Attribute zu steigern kostet genauso viel, wie Kampf-Fertigkeiten oder Laufbahnen zu steigern. Somit steigert man seine Kampfattribute Agility und Strength so schnell man kann (es wird ja STÄNDIG gekämpft), und dann zieht man erst mal die Kampf-Fertigkeiten nach. - Man muß eine Zielzahl von 9 erreichen. Mit Attribut 3 und Fertigkeit 3 kann man schon das Spiel beginnen. Mit 2W6 hat man also bei einer 3 schon Erfolg, Doppeleins ist immer ein Mißerfolg.

Das ist KEINE Herausforderung! - Das ist ein fast ständiger Erfolg (gerade mal die - unveränderliche - kritische Fehler-Wahrscheinlichkeit bleibt noch).

Man WILL bei BoL KEINE derartigen Herausforderungen wie bei SW und man WILL KEINE derart harten Konsequenzen wie in den meisten Savage-Settings. - Daher gibt es in BoL auch so etwas wie "Healing Surges", die Charaktere völlig unbeschadet aus den dicksten Kloppereien kommen lassen. Die Zufälligkeit ist bewußt zurückgedrängt, da die SCs ja bereits überlebensgroße Helden spielen sollen.

Wenn man mit solchen Helden ein Savage-Setting bespielen wollte, dann wären diese Helden binnen weniger In-Game-Wochen die "Masters of the Universe", weil ihnen STÄNDIG ALLES gelingt.

Das scheint mir eher die Richtung zu sein, in der Du und Deiner Spieler spielen wolltest. - Daher mein Tip: Probiere mal Barbarians of Lemuria aus. Ich mag es wirklich sehr.
 
AW: Hohe TPK-Gefahr


Welche?

Ansonsten... ich hab wohl den zweiten SW Fanboy gefunden ;)

Dasselbe hätte ich dir für jedes andere System auch geantwortet. Weil man grundsätzlich bei allen System bei denen ein Erfolg einer Handlung durch würfeln kartenziehen oder was auch sonst eine Versagenschance hat. Wie hoch und wie niedrig die is hängt halt vom Glück desjenigen selber ab. Ich hab bie mir am Spieltisch selbst Spieler, die extrem unterhalb der Statistik würfeln und solche die sich weit darüber befinden. Ist halt so. Aber dafür kann man das System nich verantwortlich machen.:rolleyes:

Zur Frage welche:
Ganging Up, sämtliche Tricks einschließlich Test of Wills, einige Edges wie Trademark Weapon und das auch in Improved, etwaige Legendary Edges von Proffessional bis Master, The Drop, Wild Attack, für die Fernkämpfer gibts da noch Aim, Double Tab oder Three Round Bursts. Dann gibts ja noch je nach Setting abhängige Edges und Regeln, die das ganze erweitern. Der Vorteil das meiste davon ist miteinander kombinierbar und die Boni addieren sich.

Und wenn für dich jeder, der ein System mag ein Fanboy für dich ist, dann sollte wohl die Bedeutung des Begriffs nochmal ne ganze Ecke überarbeitet werden...:koppzu:
 
AW: Hohe TPK-Gefahr

Genau. :ROFLMAO: Wenn nämlich auch nur EINE Seite "schwer verkrüppelt" sein mag, auch noch zu versuchen weiter auf irgendwen einzukloppen, dann ist das so SAUDÄMLICH, daß es tatsächlich in Slapstick ausartet.

Wie alkoholisiert müssen denn die Spieler sein, daß sie ihre mit Wunden und dauerhaften Verletzungen bestückten SCs noch weiter sich rumprügeln lassen? :ROFLMAO:

Das ist aber ein ausgesprochener Ausnahmefall bei Savage Worlds. Comedy Gold muß man sagen. Die Three Stooges in the Sundered Skies. Die Keystone Rippers. Solomon Hardy & Kane Laurel in "Our Sword&Sorcery". :ROFLMAO:

Ich überspringe mal das meiste von dir gesagte (was alles durchaus richtig ist, aber nichts an dem Gefühl ändert bei SW Regelmäßig völlig wahllos dahingeschlachtet zu werden) und gehe hier drauf nochmal ein.

Ich als Spieler kämpfe solange wie es sinnvoll ist und fliehe nur dann wenn sich die Schlacht wirklich gegen uns wendet. Bei SW kamen wir regelmäßig in Situationen in denen Flucht nicht mehr sinnvoll gewesen wäre - die Gegner standen im Nahkampf an uns dran, der Nahkämpfer hatte seine 4 Jungs an sich dran stehen die alle fröhlich dank Gang up Bonus gezielte Kopfschläge verursachten, der Rest stand dahinter, versuchte besonders gefährliche Wildcards zu neutralisieren, fischte auch mal das ein oder andere besonders gefährliche Extra weg, irgendwann kassierte der Magier dann drei Bolts vom gegnerischen Magier, einer traf für die erste Wunde, einer für die zweite und der dritte für ein paar mehr. Der Magier steht mit runtergelassenen Hosen da, seine Bennies benutzt er zum soaken und hat am Ende irgendwie 3 Wunden, der Nahkämpfer wird nicht geheilt, zerissen und innerhalb von einer Runde hat sich der Kampf bei dem man eben noch dachte das er EVTL. zu gewinnen sei in ein Massaker verwandelt.

Jetzt denkt man seine taktischen Optionen durch: Läuft man weg bekommt man einen Schuß in den Rücken (Von jedem Extra einen und vom Magier drei um genauzusein) und hat zwei Gefährten verloren. Bleibt man wird man wird man im Nahkampf gefressen. Versucht man sich KÄMPFEND zurückzuziehen ist man gleich verdammt. Ich halte das für keine besonders taktische Option. Ich bin durchaus für großartiges Rollenspiel im Schützengraben während die Gefährten um dich rum verrecken zu haben. Aber wenn man mir rät "doch zu fliehen", dann kann ich nur müde husten. In den wenigsten Spielen die ich kenne kann man sinnvoll fliehen. Aber dafür gibt's ja hier auch schon nen eigenen Thread.
 
AW: Hohe TPK-Gefahr

Amen, Brüder!

:engel:

"Kampf ist die einzige Möglichkeit!" - Orlanth

"Es gibt IMMER einen anderen Weg!" - Ernalda

Für die, die Glorantha kennen...
 
AW: Hohe TPK-Gefahr

Ich als Spieler kämpfe solange wie es sinnvoll ist und fliehe nur dann wenn sich die Schlacht wirklich gegen uns wendet. Bei SW kamen wir regelmäßig in Situationen in denen Flucht nicht mehr sinnvoll gewesen wäre - die Gegner standen im Nahkampf an uns dran, der Nahkämpfer hatte seine 4 Jungs an sich dran stehen die alle fröhlich dank Gang up Bonus gezielte Kopfschläge verursachten, der Rest stand dahinter, versuchte besonders gefährliche Wildcards zu neutralisieren, fischte auch mal das ein oder andere besonders gefährliche Extra weg, irgendwann kassierte der Magier dann drei Bolts vom gegnerischen Magier, einer traf für die erste Wunde, einer für die zweite und der dritte für ein paar mehr. Der Magier steht mit runtergelassenen Hosen da, seine Bennies benutzt er zum soaken und hat am Ende irgendwie 3 Wunden, der Nahkämpfer wird nicht geheilt, zerissen und innerhalb von einer Runde hat sich der Kampf bei dem man eben noch dachte das er EVTL. zu gewinnen sei in ein Massaker verwandelt.

Habt ihr denn auch mal eigene Extras mit ins Gefecht geführt?? Das kann nämlich auch schon einiges ändern ganz besonders mit jemanden, der einige Leadership Edges sein Eigen nennt.
 
AW: Hohe TPK-Gefahr

auch wenn ich den leisen Verdacht habe, dass das nicht zuletzt an Zornhau liegt der sich das Spiel ja so zurechtgekocht hat wie er es braucht.
Ja und Nein.

Ja. - Ich verwende Hausregeln. Ich verwende z.B. als Hausregel in JEDEM Setting, das ich spiele, die alte Bennies-to-XP-Regel aus der 1st und Revised Ed., weil ich diese Regel GUT finde. Ich verwende nur in wenigen Settings das Adventure Deck, weil es mir für viele Settings zu starke Game-Hacks beinhaltet. Ich verwende das normale Kampfsystem für Kämpfe bis zu einigen Hundert Beteiligten (Obergrenze für einen Spielabend sind etwas über 500 Beteiligte), statt dafür schon das Massenkampfsystem zu verwenden. Ich verwende die Chase-Regeln auch für andere Dinge wie z.B. "rollende Steinkugel"-Fallen. Ich verwende die Massenkampfregeln auch für andere Dinge wie z.B. Gerichtsverhandlungen über mehrere Verhandlungstage oder Wahlkampf.

Nein. - Savage Worlds ist in den bald 30 Jahren Rollenspielpraxis das Regelsystem, bei dem ich AM WENIGSTEN Hausregeln überhaupt verwende. Den Regelkern taste ich gleich garnicht an. Bei SW besteht so gut wie KEIN BEDARF nach Hausregeln! - Das ist tatsächlich etwas Besonderes, da es z.B. Regelsysteme gibt wie Deadlands Classic, die ohne Hausregeln einfach zu dicke Lücken haben oder z.T. nicht spielbar wären.

Ich bin SEHR ZÖGERLICH, was das Einführen von Hausregeln oder Regelvarianten bei Savage-Settings anbetrifft. Die allermeisten Savage-Settings spiele ich nach den dort angegebenen Regeln (ja, auch die WotB-verwendenden Settings, auch wenn ich WotB nicht mag - ich habe z.B. auch mit dem Wechsel auf Necropolis 2350 auf WotB-Nahkampfschaden für die Ordensritter umgestellt).

Es gibt Ausnahmen. - Die einzige wirklich bemerkenswerte ist hier Deadlands:Reloaded, da mich die SW-Umsetzung gerade der Arcane Backgrounds gegenüber der Original-Vorlage MASSLOS enttäuscht hat. Hier habe ich tatsächlich an so gut wie jedem AB etwas geschraubt. (Aber immer noch NICHT am Regelkern - warum denn auch?)

und ich bin mir bis heute nicht ganz sicher was SW eigentlich sein will.
Das ist das Problem. - Im Making-Of-Savage-Worlds-Bericht, der für MICH der Auslöser war, so richtig in das anfangs von mir VEHEMENT als "aufgeblasenes Great-Railwars-Tabletop-System" abgelehnte Savage Worlds einzusteigen.

Savage Worlds soll zeitlich gestreßten Familienmenschen, die trotz fortgeschrittenem Alters noch gerne Rollenspiele spielen, MEHR SPIEL in ihrer verfügbaren Zeit ermöglichen als andere Rollenspiele, die länger Vorbereitungsaufwände erfordern, die von der Spielzeit einfach abgehen müssen.

Savage Worlds soll ein "deadlands-/weird-wars"-artiges Rollenspielen in beliebigen Genres ermöglichen. Dabei sollen Savage-Settings auf ABENTEUER ausgerichtet sein und darauf, daß man ein Setting auch mal "durchspielen" können soll, um immer mal wieder was anderes, was neues ausprobieren zu können.

Savage Worlds soll cinematische Elemente (wie Deadlands Classic und TGRW) beinhalten, aber auch das Grim&Gritty der Weird Wars Settings abbilden können - daher eine harsche Abwärtsspirale abgemildert durch das Bennie-Soak-Wurf-System.

Savage Worlds ist KEIN "modernes Retro-Pulp-Rollenspiel". - Das dürfte auch schon anhand der in der überwiegenden Zahl NICHT-pulpigen Savage-Settings klar sein.

Die Settings nehmen sich so wenig ernst das man da eher an eine Art Indiana Jones Pulp denkt -
DU nimmst diese Settings vielleicht von der unernsten Seite. - Jedoch ist Evernight eine bitter-harte Kampagne, stellt Tour of Darkness eine blut-ernste Vietnam-Kriegs-Kampagne dar, und hat man mit Solomon Kane nur verdammt selten das Privileg zu sagen "Diesmal ist kein Unschuldiger, kein Unbeteiligter gestorben."

Sogar Low Life nimmt sich - bei aller äußerer Komik - vom Setting her verdammt ernst. Die Komik von Low Life entsteht ja erst dadurch, daß die Akteure ERNSTHAFT agieren.

Die einzigen beiden Settings, bei denen ich an Indiana-Jones-modernen-Retro-Pulp erinnert werde, sind NEUERE Settings: Daring Tales of Adventure und Slipstream.

laut Zornhaus Aussagen stellt sich dieses Gefühl aber erst auf Legendary (oder so) ein
Gefühl? - Was ich sagte war, daß man die KOMPETENZ von Charakteren wie Indiana Jones oder Rick O'Connell erst auf Heroic bis Legendary Rank abgebildet bekommt.

Indy ist KEIN Pulp-Held, sondern ein SUPERHELD! - Der hat so viel gleichzeitig auf dem Kasten, daß man es mit der normalen Charaktererschaffung samt Level-Ups solange reinstopfen kann, bis man halbwegs zufrieden mit der Abbildung ist, und dann feststellen muß, daß der Charakter bei 75 oder 80 XP herausgekommen ist (und das auch nur, weil man ein paar der obskureren Fähigkeiten, die Indy in den Filmen zeigt, unterschlagen hat).

Die modernen Retro-Pulp-Helden sind MEGA-KOMPETENT. - Indy steht Batman in nichts nach!

SW-Pulp-Helden können hingegen NICHT ALLES und können auch mal scheitern.


Wenn Du erwartet hast mit Savage Worlds ein SUPERHELDEN-ROLLENSPIEL über Superhelden im Indiana-Jones-Outfit zu bekommen, dann bist Du natürlich enttäuscht.

Du hast ein Rollenspiel bekommen, in welchem zu erst einmal die SPIELER zeigen können sollen, was sie drauf haben. DAS ist "old school"-iges Rollenspiel - unabhängig davon, wie alt ein Rollenspielprodukt sein mag.

Der Fokus auf dem KÖNNEN der SPIELER, statt darauf die Charaktere wertemäßig bis ins Unverschämte aufzupumpen macht den Reiz des Spiels bei solchen Spielen wie Savage Worlds aus.

Wer nicht als Spieler selbst die Herausforderungen annehmen möchte, wer nur von einem GESCHENKTEN "Erfolg" zum nächsten düsen will, Hauptsache er sieht dabei gut aus, der wird von Savage Worlds nicht gut bedient.


PS: Ich finde die Verweise auf den Combat Survival Guide ahem... merkwürdig. Der taugt bestenfalls etwas in den ersten zwei Sitzungen weil er sehr schön die Optionen die man hat aufzählt.
Dann hast Du die Funktion des CSG nicht so ganz erfaßt: Dieser stellt eine LERNHILFE für die SPIELER dar, anhand derer sie in ihren ersten Szenarien ÜBEN und HINZULERNEN sollen.

Savage Worlds stellt im Spiel STÄNDIG die SPIELERKOMPETENZ heraus. - Die Charakterwerte sind sekundär. Was zählt ist das, was der SPIELER aus dem Charakter herausholt.

Und dazu hilft der CSG. Der verschafft Spielern einen Einblick in ein paar Best-Practices. Man kann es als "Grundausbildung" ansehen. - Die wird natürlich NIE die ERFAHRUNG ersetzen können, hilft aber die SCHLECHTEN ANGEWOHNHEITEN aus anderen Rollenspielen schneller zu überwinden.

Savage Worlds klappt in Spielrunden vorzüglich, wenn die Spieler Spaß daran haben SELBST die Herausforderungen zu bewältigen, statt nur "maßgeschneiderte" HP/XP-Pinatas vorgesetzt zu bekommen.
 
AW: Hohe TPK-Gefahr

Die ÜBLICHEN (Schwierigkeit 4, keine Boni oder Abzüge) Erfolgswahrscheinlichkeiten für HELDEN (Wild Cards) liegen bei SW zwischen ~50%(d4) und ~80%(d12)
Die ÜBLICHEN (Schwierigkeit 4, keine Boni oder Abzüge) Erfolgswahrscheinlichkeiten für NORMALOS (Extras) liegen bei SW zwischen 25%(d4) und ~66%(d12).

Die ÜBLICHE (DC 10) Erfolgswahrscheinlichkeit liegt bei D&D 3.x zwischen 55% (kein Bonus durch Attribute und Fertigkeiten) und 95% (Bonus 10+, d.h. der Wurf scheitert nur, wenn man eine 1 würfelt).

Das mag auf den ersten Blick geringfügig "besser" aussehen, jedoch muss man sich vor Augen führen, dass diese Wahrscheinlichkeit wirklich für ALLE gilt: jeder poplige Ork oder Kobold hat eine mehr als 50%ige Chance dem Charakter Fallen zu stellen, ihn ungünstig zu erwischen oder sonstwie sein Leben zur Hölle zu machen.
Und das wird bei höheren DCs noch nicht einmal besser. Hat man bei SW erst einmal (durch hohen Fighting-Wert und/oder Improved Block Edge) seine Parry auf 8 hochpäppelt, so kann man relativ beruhigt Extras mit d6 Fighting entgegen treten, weil diese nur noch sehr, sehr selten (in etwa 5% der Fälle) treffen. Und die Erfolgschance ist, auch wenn der Extra kompetenter wird, einigermaßen vernünftig gedeckelt (d8: 12,5%; d10: 30%; d12: 40%) Hat man einen vergleichsweise kompetenten (RK 20) Charakter in D&D 3.x, so wird JEDER Gegner mit einem Angriffsbonus > +1 zu einer ernsthaften Bedrohung für die HP des Charakters. Schon mit nur +5 kommt er auf eine 25%ige Trefferchance, auf soviel bringen es bei SW nur "echt fiese Klopper(TM)". Und egal wie luschig man den Gegner baut, er hat IMMER eine Trefferchance von mindestens 5% (während bei SW ein d4-2 Extra gegen einen solchen Gener gerade mal auf knapp 3% kommt).

In SW hätte der Charakter (bei Fighting d8) also eine Grundchance von ~58%, um diesen durchschnittlichen Gegner zu treffen, während der Gegner nur in 5% der Fälle trifft. Also für jedes Mal das der Extra trifft, trifft der Charakter (aufgerundet) ZWÖLF Mal.
In D&D hätte ein überdurchschnittlich kompetenter (+10 Angriffsbonus) Charakter eine ungefähr 75%ige Chance, einen durchschnittlichen (RK 15) Gegner zu treffen. Der Gegner (Angriffsbonus +5) trifft den Charakter (RK 20) in 30% der Fälle. Für jeden Treffer des Gegners, trifft der Charakter (aufgerundet) DREI Mal.

Darüber sollte man mal nachdenken, wenn man SW als "unheroisch" bezeichnet (zum Ausgleich können D&D-Charaktere auch öfter getroffen werden, aber die HP-Verwaltung geht mir auf den Keks und im Mittel bekomme ich bei SW - zumindest nach 1st/Revised Regeln - ohnehin das gleiche "Treffer/Ausgeschaltete Gegner"-Verhältnis, also sehe ich nicht, warum ich mich damit rumschlagen sollte).
 
AW: Hohe TPK-Gefahr

Oh, wo wir gerade dabei sind: Initiative. Karten sind eine großartige Idee gewesen. Leider kann jeder Zombie die Helden Initiativemäßig völlig überrumpeln.
Pro Helden: Quick, Level Headed, Improved Level Headed.
Wehren unter umständen Fehlanzeige.
First Strike.

Wo wir gerade bei Münzwürfen sind - Welcher arme Troll wohl die Idee hatte für einen Raise mehr Wunden zu verpassen.
Das war glaub ich Shane Hensley.

Gerade bei Drachen, mit ihrer Tougness jenseits von Gut und Böse immer heiter wenn man sich wirklich ABMÜHT die Toughness der Kreatur zu knacken (Lies: Öde, während man verzweifelt versucht das die Schadenswürfel mal ein Ace zeigen) um dann auch den mächtigsten Drachen bei Tougness +16 mit einem Schlag zu fällen. Das ist keine Taktik, das ist ZUFALL. Und zwar völlig.

Drache mit 100 Lebenspunkten in System X. 100 Runden lang macht der Krieger jede Runde einen Punkt Schaden. Der Drache ist voll da, ohne Einschränkung - dann plötzlich fällt er tot um. Totgekitzelt.

Beim Drachen böte es sich an, auf eine ungeschützte Stelle zu zielen.

Ich stimme daher für Spiele wo Regeln mit den Bildern übereinstimmen, ich coole Helden spielen kann und alle zufrieden nach Hause gehen, statt schwer irritiert.
Ich kann das mit SW. Aber Geschmäcker sind verschieden.
 
AW: Hohe TPK-Gefahr

Direkte Vergleiche der Trefferwahrscheinlichkeiten von System A und System B sind eigentlich nur bedingt aussagekräftig, da ein jedes ein anderes Herangehen an den Kampfvorgang an sich hat.
Im Falle von SW muß man auf jeden Fall evtl. Rerolls und Soak-Würfe in Betracht ziehen. Hier zieht man nicht von einer stetig wachsenden Anzahl von "Trefferpunkten" ab, sondern zählt die Erfolgsstufen des Schadenswurfes.
Andere Systeme regeln es über Parierregeln, Erfolgstabellen u.v.a.m.
WIE es geregelt wird und welche RECHNERISCHEN Chancen ein Angreifer hat ist eigentlich gleichgültig, solange es im eigenen System/Setting konsistent bleibt.

Das geniale an SW ist, daß es mit EINFACHEN Regeln eine Skalierung eines Kampfes möglich macht, wo selbst die Mooks, Luschen und Nieten einen Erfolg haben können. Wie oft hab ich mich bei anderen Systemen geärgert, daß ich ab bestimmten Graden meinen Leuten gewisse "Monster" einfach nicht mehr vorsetzten konnte, weil sie damit innerhalb von 2 Kampfrunden den Boden aufwischten - egal in welcher (logischen) Anzahl. Bei SW kann auch mal ein Legendary Character gegen einen 1st Level Character fürchterlich abstinken, wenn er Pech hat. Die Wahrscheinlichkeit ist nicht groß, ABER SIE IST DA. Und als Spieler freue ich mich immer wieder, wenn meine Henchmen in einem Kampf das letzte geben und ihren Chefs auch mal den Hintern retten können.

Eine der genialsten Regeln bei SW sind halt eben auch die Wundregelungen. Wo ich anders wo Hunderte an virtuellen Punkten wegkloppen muss, bis sich mal eine Reaktion zeigt, gibt es hier 5 Stufen: Unverwundet, Leicht verwundet, Mittelschwer verwundet, Schwer verwundet und Tödlich verwundet, um mal die Stufen von 0, 1, 2, 3 und 4+ Wunden zu benennen. Wo sich andere Systeme - wenn überhaupt - einen abbrechen, wer bei welcher Stärke der Verwundung welche Nachteile hat, ist es hier sofort ersichtlich. Einfach abziehen von Traitwürfen und der Pace. So genial, wie einfach!

Darum mache ich mir auch keinen Kopf über die Gefährlichkeit von Begegnungen. Durch meine Erfahrungen hab ich es halbwegs im Gefühl, was ich meinen Helden vorsetzen kann und was nicht. Kein Kampf artete zu "HP-Wegklopp-Orgien" aus, da wir uns in unserer Gruppe der taktisch/spielerischen Möglichkeiten bewußt sind.

Für alle, die ein CR brauchen, hat Clint im PEG-Forum ja eine akzeptable Kochanweisung gegeben, die allerdings auch nur als Richtschnur zu verstehen ist...
 
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