AW: Hohe TPK-Gefahr
"Vorüberlegung, Vorsichtig, Vorbei!".
Das trifft die BESONDERS HARTEN Savage-Settings wie Sundered Skies durchaus. - Das trifft Settings wie Slipstream, PotSM oder DTA überhaupt NICHT.
Savage Worlds bietet ein GENERISCHES Regelsystem an. - Dieses ist der Regelkern für viele VERSCHIEDENE, und - hier besonders zu beachten - UNTERSCHIEDLICHE Settings.
Da gibt es extra-harte D&D-like Old-School-Sei-vorsichtig-oder-stirb-Settings wie Sundered Skies. Da gibt es harte militärische Settings wie Tour of Darkness oder Necropolis, wo man den Begriff "Held" für die SCs am besten nicht einmal denken sollte, weil hier wirklich der Rest der Welt versucht in den Kriegseinsätzen die SCs umzubringen - oder Schlimmeres. Da gibt es Settings mit "Airbag" wie PotSM, wo die Settingregeln - inklusive der angebotenen Edges zum freien Soaken etc. - viel tun, um die aus dem "nackten" Regelkern kommende Konsequenzenhärte abzupuffern (mehr noch als es die eh schon im Kern vorgesehenen Mechanismen wie Bennies und die Grundregelwerks-Edges tun). Da gibt es Settings mit echter "Unsterblichkeit" der Charaktere wie DTA, wo sich schon bei Szenen-Wechsel die Wunden von selbst "heilen" und wo Bennies geradezu "regnen", um die Charaktere zwar innerhalb einer Szene noch herauszufordern, aber sie sozusagen zwischen jeder Szene mit einem "Heilungsschub" und neuem "Special Effects Budget" zu versehen.
Die Spanne der Savage Settings geht wirklich von extrem harter "Old-School"-igkeit ("let the dice fall, where they may") bis hin zum "Erlebnispark" im Pulp-Kino-Helden-Wunderland.
Deine Erwartungen an Savage Worlds (und die Deiner Spieler) hattest Du ja schon einmal in einem anderen Thread geschildert: diese waren - wenn ich mich recht erinnere - stark geprägt von einer Erwartung, daß Savage Worlds als "Pulp-Rollenspiel" ja Pulp-Helden-Charaktere (mit eingebauter Unkaputtbarkeit wie Indiana Jones und Konsorten) spielen läßt.
Das tut Savage Worlds tatsächlich. Aber NICHT IN JEDEM SETTING!
In DTA ist dies der Fall. Hingegen Sundered Skies ist so ziemlich das genaue Gegenteil von DTA. Bei Sundered Skies sind allein schon von der Spielwelt und von manchen Settingregeln die "Karten" GEGEN die SCs gemischt, während die DTA-SCs stets die Trümpfe in der Hand haben.
Savage Worlds hat im Spiel einen gewissen "Pulp-Charakter". Das wird oft gesagt. - Ich sage ja auch, daß es sich "pulpig" spielt.
Aber Savage Worlds ist KEIN PULP-ROLLENSPIEL, sondern ein GENERISCHES Rollenspiel, welches unter anderem auch Pulp-Settings wie DTA und Slipstream unterstützen kann.
Anders als "richtige" Pulp-Rollenspiele, in denen Charaktertod und glanzvollste Siege mit bloßen Fäusten gegen Nazi-SS-Elite-Killerkommandos "eingebaut" sind, wird man bei den meisten Savage-Settings in solchen Fällen einfach seine SCs umkommen sehen. - Nur WENIGE Savage-Settings sind tatsächlich in diesem vom MODERNEN "Retro-Pulp" wie Indiana Jones oder Die Mumie geprägten Sinne Pulp-Settings. DTA für 30er-Jahre-Pulp-Kino-Helden und Slipstream für Pulp-Sci-Fi-Helden.
Solomon Kane ist auch ein Pulp-Setting. Und wenn man sich mal anschaut, was in Solomon Kane Geschichten passiert, oder wenn man so oder so mal schaut was denn TATSÄCHLICH ALLES unter "Pulp" fällt, dann sind da die Indiana-Jones-Unkaputtbarkeitshelden nicht einmal häufig vertreten.
Indiana Jones ist eigentlich kein "richtiger" Pulp-Held, sondern nur ein Retro-Pulp-Held. Wie alles "retro" wurde auch bei Indy eine besondere, eine verzerrende BRILLE aufgesetzt und der Charakter so gestaltet, daß er Versatzstücke der alten Pulp-Helden aufweist, aber eben auch dem zum Zeitpunkt der jeweiligen Filme entsprechenden MODERNEN Geschmack trifft.
Was mir bei diesen modernen Retro-Pulp-Helden FEHLT ist das, was ich in den Pulp-Geschichten der 30er finde: die BEINHARTE ENTSCHLOSSENHEIT der Charaktere, die den Ausschlag gibt. - Pulp-Helden sind nicht so sehr "überkompetent", wie vielmehr "hochgradig willensstark" auch in Situationen, in denen sie aus allen Extremitäten bereits bluten und geschunden und gemartert sind.
DAS ist die Vorlage, die ein RICHTIGES Pulp-Rollenspiel abbilden müßte. - Das macht weder Savage Worlds in seinen Pulp-Settings (wobei Solomon Kane schon in die richtige Richtung geht - kein Wunder: bei der Vorlage!), noch bieten das andere Pulp-Rollenspiele (zufriedenstellend) an. - Der Fokus bei Pulp-Rollenspielen ist immer noch die moderne Retro-Pulp-Richtung mit überkompetenten Unverwundbaren als Helden.
Savage Worlds KOMMT aber nicht einmal vom Pulp-Rollenspiel her, sondern es kommt vom WESTERN- und vom MILITÄR-Rollenspiel her!
Die Wurzeln von Savage Worlds sind das Deadlands-Tabletop "The Great Railwars", das Rollenspiel Deadlands: The Weird West sowie (stärker noch als Weird West) Deadlands: Hell on Earth. Dazu noch - gerade in der Entwicklungszeit von SW (man lese den Making-of-Artikel von Shane Hensley dazu) - viel Weird Wars II, also Militär-Rollenspiel im zweiten Weltkrieg.
Deadlands bietet sogar noch mehr "Freak Roll"-Möglichkeiten als Savage Worlds, weil bei Deadlands Classic noch viel mehr MUSS-Würfe im Regelsystem erforderlich sind um Dinge zu entscheiden, die bei SW ohne Wurf oder mit nur einem Wurf geklärt sind. - Und Deadlands Classic hat als Vorlage ITALO-Western. Western, in denen durchaus schnell mal ein Charakter an nur einem Treffer verrecken SOLL. Western, in denen man eben NICHT einfach so in die Horde der Gegner stolpert und mittels "Plot-Immunität" der "Retro-Pulp-Helden" solch ein Vorgehen auch überleben mag, sondern ENTWEDER man ist deutlich kompetenter als die Gegner, ODER man ist vorsichtig - vor allem: Wenn man deutlich kompetenter ist, dann WEIL man gelernt hat, vorsichtig zu sein! Das ist die Erfahrung, die Italo-Western-Helden haben, und die Italo-Western so deutlich anders erscheinen läßt, als die "sauberen" US-Western der gleichen Zeit.
Shane Hensley MAG ES, wenn die SCs in seinen Rollenspielen eine ernstzunehmende Chance auf VERLETZUNG oder TOD haben. - Nur solche schweren und schwersten Konsequenzen geben bei Bewältigung der Herausforderungen auch diese Tiefe des Erfolgserlebnisses. - Wenn bei Necropolis drei von acht SCs gefallen sind, und der Großteil der beigeordneten Truppen aufgerieben wurde, dann WISSEN die Überlebenden nach erfolgreichem(!) Ende der Mission wenigstens, daß sie etwas VERDAMMT SCHWIERIGES vollbracht haben. Da steckt die spielerische Findigkeit drin. Alle haben ihr Bestes gegeben, doch es war so hart, daß nicht alle es geschafft haben.
Diese Art Herausforderungen "mit Biß" ist, nach den Aussagen von Shane Hensley zu schließen, ganz offensichtlich das, was man mit Savage Worlds spielen können soll.
Es geht hier NICHT um "Unkaputtbare"-Über-Helden, denen immer ALLES gelingt, und die NIE eine WIRKLICHE Herausforderung erleben werden, sondern es geht um Helden, die sich noch so harten Herausforderungen stellen und sie mit Findigkeit, Teamarbeit, und ein wenig Glück auch meistern, oder die Konsequenzen tragen.
Wenn ICH ein Buch in die Hand bekomme mit Waffenstarrenden Oakthorn Elfen, eins mit Van Helsing-Style (Der Film) hochbewaffneten Monsterjägern oder eins mit coolen Piraten - dann will ich NICHT wie ein Idiot durch VÖLLIG zufällige Würfelwürfe ein System bekommen bei dem ich nur beten kann das es klappt.
Ob der waffenstarrende Elf nun in SW zu schlecht würfelt, oder in BRP, oder in GURPS oder in D&D ist ja wohl KEIN UNTERSCHIED!
Als ich meinen ersten D&D-Charakter (Blaues Basic Set), einen Elfen, ausgewürfelt hatte, da stellte ich mir einen langlebigen, agilen, coolen Kämpfer-Zauberer vor, der vielseitiger sein wird, als ein Nur-Kämpfer oder Nur-Zauberer. - Und dann brachen wir aus der Keep on the Borderlands in die nahegelegenen Höhlen auf, betraten - ohne viel vorher zu erkunden oder sonst irgendwie trickreich vorzugehen - eine Höhle, in welcher unsere gesamte Gruppe ausgelöscht wurde. Das hatte nicht einmal viele Kampfrunden gedauert. Ich hatte zwei Treffer abbekommen. Beim Ersten blieben mir noch 2 HP, beim Zweiten war ich dann unter Null. Ich fragte, was denn nun passiert, wo mein Charakter unter Null HP hat. Antwort: Er ist tot. - Schock. Ungläubigkeit. Das kann doch nicht sein! Das war doch MEIN ELF, für den ich erst lange überlegt hatte, wie er heißt, wie er aussieht, was er so mag, wie er spricht, usw. - Und nun war er tot!
Tot gehört zum Leben.
Ohne ein Risiko und entsprechende Konsequenzen, wenn es eintritt, gibt es keine Herausforderungen.
Ich finde das Gejammere im Zitat oben ausgesprochen "ungewöhnlich" für einen Rollenspieler.
Daß man einen Elfenkrieger, einen Monsterjäger, einen Piraten abgebildet sieht, und dann "durch VÖLLIG zufällige Würfelwürfe" dessen Handlungserfolg, dessen EFFEKTIVE Kompetenz an Stellen, bei denen es darauf ankommt, bestimmt, und daß die Würfel eben auch einmal KEINEN ERFOLG anzeigen können - sogar eine ganze Pechsträhne einer Spielsitzung oder gar mehrerer Spielsitzungen lang - ist doch VÖLLIG NORMAL.
Wo gewürfelt wird, da werden Ergebnisse erwürfelt, die die Würfel hergeben. Auch schlechte. Auch kritische Fehlschläge. Auch Erfolge. Auch kritische Erfolge. - Was soll denn daran das Problem sein?
Mein D&D-Elf, der so plötzlich und unrühmlich verschied, lehrte mich, daß neben meiner ALLEINIGEN Vorstellung, neben meinem ALLEINIGEN Bild von der Kompetenz eines Charakters auch noch die EFFEKTIVE Kompetenz aufgrund der Anwendung von Regelmechanismen Teil des Spiels "Rollenspiel" ist. Diese effektive Kompetenz prägt ganz maßgeblich das Bild der ANDEREN Mitspieler von meinem Charakter. Und diese effektive Kompetenz ist das, womit ich versuche die möglichen, z.T. ja selbstgestellten, z.T. fremdgestellten Herausforderungen zu bewältigen. - Sind meine Spielwerte nicht so gut, daß ich irgendwo einen sicheren Erfolg erzielen kann, dann gibt es IMMER das Risiko zu scheitern. - Das Scheitern gehört dazu.
Niemand scheitert gerne. - Aber man muß nicht auch noch ein "schlechter Erfolgloser" sein, wenn man mal schlecht gewürfelt hat. (Das gilt ja für alle Spiele, auch Brettspiele oder Kartenspiele. Wenn ich nicht die Karten bekomme, die ich gerade brauche, dann plärre ich ja auch nicht herum, daß es so fies ist, wenn man im Kartenstoß richtig gute Karten drin hat, die aber nicht dann herauskommen, wenn ich sie gerade brauche.)
Du (Zornhau) hast ja oft gesagt das SW Novices deutlich kompetenter sind als D&D 1st Level Leute. Korrekt. ABER: Selbst wenn sie NOCH so idiotisch sind, D&D 1st Level Helden haben, mit der richtigen Auspunktung zumindest IMMER die Möglichkeit einen 5er DC zu schaffen. ... Bei Savage Worlds gibt es derlei Sicherheit nicht.
Wer würfelt bei D&D gegen DC 5? - Wenn man eine Handlung SICHER ERFOLGREICH bewältigen wird, dann würfelt man doch ÜBERHAUPT NICHT!
Ohne Risiko des Scheiterns, braucht es doch auch kein "Befragen des Zufalls"!
Bei Savage Worlds würfelt man NUR DANN, wenn man auch tatsächlich scheitern kann, wenn es ein ECHTES RISIKO des Scheiterns gibt, wenn durch das Scheitern Komplikationen von BELANG für das Spiel entstehen.
Gibt es in einer Situation Boni bis zum Abwinken, dann kann die so erleichterte Handlung natürlich immer noch krass scheitern. - Das entspricht ja auch der normalen Alltagserfahrung von jedem Spieler: Noch so kompetente Leute langen halt auch mal daneben. Niemand ist perfekt. Shit happens.
Wann ein Wurf durchgeführt werden muß, und wann nicht, wird oft vom Spielleiter festgelegt. So auch bei Savage Worlds.
Möchte ein Seemann zum Ausguck empor klettern, dann braucht es dafür KEINEN Wurf. - Möchte derselbe Seemann zu demselben Ausguck empor klettern, während gerade Windstärke 10 herrscht, dann schon (eventuell sogar mit Abzügen). - Einfache, routinemäßige Tätigkeiten ohne Belang für das Spiel erfordern KEINEN Wurf. Diese Grundkompetenz hat JEDER Charakter (eigentlich sogar in fast jedem Rollenspiel - es gibt nur sehr wenige Regelsysteme, die wirklich auf ALLES und zwar IMMER würfeln lassen).
Warum sollte das in SW anders sein?
Du kannst in D&D durchaus auf DC 5 würfeln lassen. Oder Deine Spieler sagen stets Take-10 an. Oder gar Take-20! - Das sind Möglichkeiten, bei denen die Spieler JEGLICHES RISIKO ausschließen, was mit einem Wurf verbunden ist. Etwas, das bei D&D Take-10 erfolgreich wäre, wird bei SW NICHT gewürfelt. Unnötig, da keine Herausforderung. - Ist es doch so interessant, WIE GUT über einer grundsätzlich erfolgreichen Handlung ein Charakter etwas schafft, dann wird gewürfelt. Es gibt etwas zu gewinnen (einen oder mehrere Raises) und daher gibt es auch etwas zu verlieren (einen kritischen Fehler oder einen normalen Fehlschlag).
Ich sehe nicht, wo IM EFFEKT die Umsetzung von D&D und SW unterschiedliche Ergebnisse, unterschiedliche Fakten in der Spielwelt erbringen soll. Und das ist auch völlig richtig so: egal welches Regelsystem - die Fakten in der Spielwelt, die hier erzeugt werden, müssen immer noch zur Spielwelt in Plausibilität stehen. - Und da ist ein glanzvoller Erfolg genauso plausibel, wie ein sich vergebliches Abmühen.
Nicht vergessen: Wenn man in SW EXPERTEN-Charaktere haben will, brauchen diese die passenden Edges. Ein Wissensexperte, ein Gelehrter bekommt +2 als Bonus auf seine Wissensfertigkeit in seinem Feld. Damit schafft er AUCH KRITISCHE Fragestellungen, d.h. solche, bei denen er überhaupt würfeln muß(!), schon bei allen Resultaten außer einer doppelten Eins (Snake-Eyes, ich gehe hier von SC = Wildcard aus). Das ist eine HOHE Kompetenz.
Zur Erheiterung der Gruppe fällt da auch schonmal der Agile Elfensöldner mit seinem W10 in Agility mehrfach über die Brüstung eines Schiffes, weil der Zufall dafür sorgt das einfachste Würfe nicht gelingen (Man muss ja IMMER auf seine 4 kommen).
Warum MUSSTE den der Elfensöldner überhaupt würfeln? Ist da etwas passiert, daß GEFÄHRLICH, das RISKANT gewesen ist? Gab es also ECHTE Konsequenzen beim Scheitern zu befürchten? - Dann wäre der Wurf tatsächlich angebracht gewesen.
Mit Agility d10 und Wild Die gegen die TN 4 hat er eine Chance von 85%, daß seine RISKANTE Aktion klappt. - Wenn man diesen Charakter nach BRP-Regelsystem abgebildet hätte, dann wären 85% schon VERDAMMT GUT (und auch in BRP hätte er mit 15% eben KEINEN Erfolg gehabt).
Übrigens: Auch nur EINEN Bennie für die Aktion auszugeben, macht daraus eine Chance von knapp 98%!
Wenn ein Charakter derart hohe Erfolgs-Chancen hat, und er dann der ERWARTUNG zum Trotz scheitert, dann trägt dies zur spannenden Geschichte bei. Denn ein aalglatter Alleskönner und Immer-Erfolgreicher ist ein uninteressanter Charakter. - Scheitern gehört zu ALLEN Herausforderungen dazu.
Großartige Angriffsmanöver werden zerschlagen weil man im entscheidenden Moment keinen Raise hinbekommt
Wenn man "im entscheidenden Moment" einen Erfolg mit Erhöhung BRAUCHT, dann war das KEIN "großartiges Angriffsmanöver", sondern ein HOCHRISKANTES Angriffsmanöver mit geringen Erfolgs-Aussichten.
War Euch das denn nicht klar?
Wer sich derart erschwerte Angriffsaktionen überlegt, und wer nicht dazu die Hilfe von seinen Kumpels (mittels Tricks, Ganging-Up, Powers) eingeholt hat, der hat eben NUR EINE KLEINE CHANCE, daß er mit solch einem seine Fähigkeiten an die Grenze des Möglichen strapazierenden (das ist ein MUSS-Raise!) Vorgehen auch Erfolg hat.
und jeglicher Versuch etwas SINNVOLL zu planen scheitert daran, das banalste Würfe auch von Experten problemlos verhauen werden können.
JEDER Plan hält nur bis zum ersten Feindkontakt. - Auch ein Experte kann man daneben langen. Bei den Superhelden-Rollenspielen wie D&D 4E ist dies weniger ein Problem wie bei Savage Worlds, wo die Charaktere (auch im Superpowers-Genre-Setting) eher "bodenständiger" sind und keine unschlagbaren Überflieger.
Man KANN natürlich bei Savage Worlds bestens planen.
Man kann alles planen, inklusive Auffangplänen im Falle des Scheiterns von bestimmten Schritten. - Das gehört ins Grundkönnen eines jeden Taktikers in der Spielergruppe.
Vor allem aber kann man bei Savage Worlds BEWUSST den Zufallseinfluß zurückdrängen. - Manöver-Optionen, Gelände-Eigenschaften, aufbauende, konzertierte Aktionen im Team - alle diese liefern "flache Boni/Abzüge" auf die Würfe. Und ein flacher Bonus von +2 bei Aktionen gegen TN 4 stellt schon eine DEUTLICHE Hilfe dar.
Zudem: Die SCs haben alle ihre Bennies. - Wie oben schon beim Elfensöldner aufgeführt: Den Bennie einzusetzen, garantiert zwar nicht den Erfolg, aber er hebt die Erfolgs-Chance doch ENORM an.
Das ganze taktische Vorgehen nutzt natürlich nichts, wenn Spieler und Spielleiter nicht mit Fehlschlägen bei Würfelwürfen umgehen können. - Wer die stets erfolgreichen, nie scheitern könnenden Über-Helden spielen möchte, der wird bei Savage Worlds (außer bei DTA) nicht gut bedient.
während im gleichen Band der Werwolf zur Witzfigur mit weniger Toughness als die Kampfunfähige Archäologin degeneriert.
...
Bei Rippers habe ich mehr als ein Augenrollen gesehen als der als gefährlich hochgehypte Werwolf problemlos nach dem ERSTEN SCHLAG im Eimer war.
Ja. Im Rippers-Settingband sind die Werwölfe ENTSCHÄRFT gegenüber denen im Grundregelwerk. Im Grundregelwerk sind die Werwölfe UNVERWUNDBAR außer durch Silberwaffen. Bei Rippers hat ein Werwolf eine niedrigere Toughness als im Grundregelwerk UND er ist durch normale Waffen verwundbar, Silberwaffen machen nur zusätzlichen Schaden. - Das sind somit Rippers-Werwölfe, die offensichtlich nicht so zäh wie andere sind.
Aber "beim ERSTEN SCHLAG" bedeutet ja immer noch, daß der Werwolf bei Euch auf einen Schlag 6(Toughness) + 16 (4 Wunden => Incapacitation) = 22 Punkte Schaden bekommen haben muß, seine BEIDEN Wildcard-Bennies ihm zum Soaken nicht mal eine Wunde gesoakt haben, und er dann auf der Knock-Out-Blow-Table bei Mortally Wounded (nach revised ed., die ich bei Rippers erst einmal annehmen) gelandet ist.
22 Punkte Schaden UND dann noch nicht einmal die Chance von 81% für einen Bennie und sogar 97% bei beiden Bennies, daß der Soak-Wurf mindestens EINE Wunde vermeidet und somit der Werwolf nicht Incapacitated wird, das stellt für mich eine SEHR AUSSERGEWÖHNLICHE, SEHR SELTEN auftretende Situation dar.
Selbst wenn der SC seine 22 Punkte Schaden auf einen Schlag gemacht haben sollte, dann ist der Werwolf in diesem Falle immer noch nur mit 3% tatsächlich Incapacitated. - Und das nur, wenn es einer der "entschärften" Werwölfe aus Rippers ist. Der Werwolf im Grundregelwerk wäre nur Shaken (außer bei Silberwaffen, dann hätte er drei Wunden abbekommen und wäre richtig sauer!).
In solch einem Fall kann man seinen Spielern mal gratulieren, daß sie einen solchen Lucky Shot hinbekommen haben, statt, daß ihren Charakteren die Kehle rausgerissen wurde (was ja nach Deinen Angaben auch "ständig" vorkommen soll).
10 Extras sind keine Seltenheit, auch in Kämpfen in denen nicht unbedingt erwartet werden kann das die Helden selber Unterstützung haben (Diese Kämpfe kommen ja sehr gerne ohne Vorwarnung)
Für eine normale Gruppe von 4 SCs sind 10 Extras MEIST keine Schwierigkeit. Haben die Extras The Drop, oder Flächenwaffen, oder sind Hardy oder sind Untot, oder haben sie sonstige "Extras", dann werden sie schon schwieriger. - Schwieriger gegenüber "das ist unsere leichteste Übung" - für versierte Spieler nicht wirklich schwierig.
Wenn 12 Mann den Helden angreifen, dann ist es, wenn jeder Trifft und jeder einen W6 bekommt, bei 24 Würfeln DURCHAUS wahrscheinlich das da mehr als nur ein Raise beim Schaden dabei ist. Kann der Held da etwas gegen tun? Ja, er KÖNNTE vorsichtiger sein
Zum einen: ALLEINE inmitten von 12 Gegnern zu stehen, wird etwas eng. Da kommen NIE ALLE an ihn ran! - Zum anderen: ALLEINE inmitten von 12 Gegnern ohne Sweep oder Improved Sweep zu stehen ist BLÖD, da verdient der "Held" das, was er sich einfängt.
Ja, er hätte etwas tun können: Sich NICHT von 12 Gegnern einkreisen lassen z.B., sich den ORT und die ZEIT taktisch zunutze machen. - Halt einfach mit passender statt mit unpassender Vorgehensweise reagieren sollen.
Idiotische Aktionen zeitigen aber nicht nur in SW entsprechende Konsequenzen. "I cast a spell of Darkness! Oooohoohoohoo!" - Nicht gerade findig, Bender!
Initiative. Karten sind eine großartige Idee gewesen. Leider kann jeder Zombie die Helden Initiativemäßig völlig überrumpeln. Wehren unter umständen Fehlanzeige.
Überrumpeln? - Überrumpeln mit Pace 4? - Wenn alle SCs Lame, Elderly, Obese als Hindrances haben, dann vielleicht. Wenn alle SCs GEPENNT haben bei ihren Notice-Würfen (besonders "Stealthy" ist der Normalo-Zombie ja auch nicht gerade).
Was war denn hier die Distanz, auf die man die ersten Zombies gesehen hatte?
In engen Gebäudefluren könnte es sein, daß einige WENIGE Zombies gerade um die Ecke kommen, und die SCs weniger als 4" davon entfernt stehen. Ansonsten werden die Zombies sich auf ihre gemütliche Art erst einmal auf die SCs zu bewegen. Und wer sich davon "überrumpeln" läßt, der verdient, daß sie ihm das Hirn ausschlecken.
Gerade bei Drachen, mit ihrer Tougness jenseits von Gut und Böse immer heiter wenn man sich wirklich ABMÜHT die Toughness der Kreatur zu knacken (Lies: Öde, während man verzweifelt versucht das die Schadenswürfel mal ein Ace zeigen) um dann auch den mächtigsten Drachen bei Tougness +16 mit einem Schlag zu fällen. Das ist keine Taktik, das ist ZUFALL. Und zwar völlig.
Ja. Genau wie bei D&D, wo man einem Drachen mit 280 HP halt mal 1 Punkt, mal 3 Punkte, mal sogar 5 Punkte weghauen kann. Eine STUNDE nutzloser "Schnitzarbeit" später, während der sich der Drache VÖLLIG UNBEEINDRUCKT von den Angriffen mit dem Sparschäler zeigt, haut ihn dann, während er auf den letzten 2 HP ist, der entscheidende Schlag mit 3 Punkten um. - Juchuu! Das war aber "taktisch"!
Taktik gegen solche Gegner sieht ANDERS aus!
Schwachstellen finden, den Kampfort bestimmen, so daß der Gegner nicht alle seine Möglichkeiten ausschöpfen kann, Called Shots, Tricks, Taunt, Gegnerische Vigor reduzieren (Lower Trait), die passenden Waffen verwenden (Armor Piercing - ggf. eine DRACHENLANZE schmieden lassen, die AP4 (reicht genau gegen die Drachenhaut) hat), die Nahkämpfer mit Environmental Protection gegen Feuer abhärten, usw.
Wer die D&D-"Taktik" benutzt, d.h. sich hinstellt und das "Ich hau drauf. 3 Punkte Schaden."-"Er haut drauf. 4 Punkte Nicht-Manikürte-Drachenkrallen-Schaden."-"Ich hau drauf. .. " usw. betreibt, der kommt gegen SW-Drachen NICHT WEIT.
Ein Drache SOLL ein schwer zu besiegender Gegner sein. Bei SW ist er dies. Man muß mit hoher Findigkeit, guter VORBEREITUNG und überlegter TAKTIK vorgehen.
Ich würde es auch nicht anders haben wollen. - Einen Drachen als das Level-End-Monster von Level1 bis Level30 für JEDEN Level den SCs "angemessen" zu präsentieren, macht aus dem Drachen eine Lame-Ass-XP-Pinata.
Wenn Eure Runde das spannender findet, wenn Ihr lieber völlig unvorbereitet und blauäugig mit dem Obstmesser der Kleinreptilienbelästigung +1 einfach mal so einen ausgewachsenen Drachen umlegen gehen wollt, dann ist SW sicherlich nicht das passende Rollenspiel dafür. Das nennt sich D&D 4E. Da klappt das auch mit der Pinata in Drachenform zum Level-Abschlußfest.
Und darum rühre ich dieses Spiel nicht mehr an. Der Zufallsfaktor ist mir zu hoch
Genau die richtige Entscheidung. - Ist es Dir zufälliger, als Du es ertragen kannst, dann spiel halt was anderes. Es ist nicht förderlich, das Große Wasser zu durchqueren. Kein Makel.
Unbesiegbar gehypte Gegner fallen mit dem ersten Schlag,
Das kennt JEDES Regelsystem mit Kritischen Treffern, bei denen Gegner NICHT als Pinata umgesetzt sind. (Also eigentlich fast alle, außer D&D.)
erbärmliche Minions töten den Helden gelegentlich sofort -
Erbärmliche Minions gibt es bei D&D 4E. Die sind erbärmlich und gehören mehr zum Dungeon-Ambiente, denn das sie echte Gegner sein sollen. Sie kommen aus den "beschützenden Werkstätten", wo man sie künstlich mit Handicaps und Herzsteckern versehen hat, damit die - *hust* - Helden der 4E so richtig gut aussehen können.
HELDEN, die sich von Minions töten lassen, sind zudem KEINE HELDEN, sondern "helden", deren Spieler nichts drauf haben oder mit KONSTANTEM DAUERPECH geschlagen sind.
Extras sind in SW die NORMALSTARKEN Bewohner der Spielwelt. - Nix Minions. Die gibt's da, wo es die Power-Karten gibt.
und manchmal hat man Laurel&Hardy in Aktion, während die beiden Schwerverkrüppelten Seiten versuchen noch ÜBERHAUPT jemanden zu treffen.
Genau.
Wenn nämlich auch nur EINE Seite "schwer verkrüppelt" sein mag, auch noch zu versuchen weiter auf irgendwen einzukloppen, dann ist das so SAUDÄMLICH, daß es tatsächlich in Slapstick ausartet.
Wie alkoholisiert müssen denn die Spieler sein, daß sie ihre mit Wunden und dauerhaften Verletzungen bestückten SCs noch weiter sich rumprügeln lassen?
Das ist aber ein ausgesprochener Ausnahmefall bei Savage Worlds. Comedy Gold muß man sagen. Die Three Stooges in the Sundered Skies. Die Keystone Rippers. Solomon Hardy & Kane Laurel in "Our Sword&Sorcery".
Ich stimme daher für Spiele wo Regeln mit den Bildern übereinstimmen, ich coole Helden spielen kann und alle zufrieden nach Hause gehen, statt schwer irritiert.
Genau DESHALB spiele ICH Savage Worlds.
Zum Vergleich etwas, was ich AUCH GERNE spiele:
Barbarians of Lemuria hat deutlich geringeren Zufallseinfluß, da die Helden dort gleich von Anfang an mehr reißen sollen als in anderen Rollenspielen. Zudem hat es den Attributs-Steigerungs-Hartholzharnisch: Attribute werden in ALLE Handlungswürfe eingerechnet, Attribute zu steigern kostet genauso viel, wie Kampf-Fertigkeiten oder Laufbahnen zu steigern. Somit steigert man seine Kampfattribute Agility und Strength so schnell man kann (es wird ja STÄNDIG gekämpft), und dann zieht man erst mal die Kampf-Fertigkeiten nach. - Man muß eine Zielzahl von 9 erreichen. Mit Attribut 3 und Fertigkeit 3 kann man schon das Spiel beginnen. Mit 2W6 hat man also bei einer 3 schon Erfolg, Doppeleins ist immer ein Mißerfolg.
Das ist KEINE Herausforderung! - Das ist ein fast ständiger Erfolg (gerade mal die - unveränderliche - kritische Fehler-Wahrscheinlichkeit bleibt noch).
Man WILL bei BoL KEINE derartigen Herausforderungen wie bei SW und man WILL KEINE derart harten Konsequenzen wie in den meisten Savage-Settings. - Daher gibt es in BoL auch so etwas wie "Healing Surges", die Charaktere völlig unbeschadet aus den dicksten Kloppereien kommen lassen. Die Zufälligkeit ist bewußt zurückgedrängt, da die SCs ja bereits überlebensgroße Helden spielen sollen.
Wenn man mit solchen Helden ein Savage-Setting bespielen wollte, dann wären diese Helden binnen weniger In-Game-Wochen die "Masters of the Universe", weil ihnen STÄNDIG ALLES gelingt.
Das scheint mir eher die Richtung zu sein, in der Du und Deiner Spieler spielen wolltest. - Daher mein Tip: Probiere mal Barbarians of Lemuria aus. Ich mag es wirklich sehr.