Hohe TPK-Gefahr

AW: Hohe TPK-Gefahr

Wobei ich nicht beurteilen kann, wie das TPK-Verhältnis bei MODERNEN Waffen (mit Autofeuer, Granaten etc.) aussieht. Kann gut sein, dass die Extras umfallen wie die Fliegen, sobald man ein ordentliches "Suppressive Fire" auflegt.
Nicht bei Suppressive Fire. Dieses Niederhalten sorgt nur dafür, daß die Horden der Gegner nicht herankommen, bis man selbst seine Granatwerfer in Stellung gebracht hat, oder einzelne per Sniper "ausknipsen" kann.

Schlimme Sache bei modernen Fernwaffen: Hohe AP-Werte, oft kein Rüstungsschutz dagegen (zwar halbwegs realistisch aber TÖDLICH - daher bei Necropolis auch Rüstungen mit +4 bis +8 Armor, allerdings auch AP <jenseits> Schußwaffen in diesem Setting - und GRANATEN, non-enclosing armor does not protect!). - Sturmgewehre haben oft 2d8 bis 2d8+2 als Schadenswürfel, dazu kommt noch Feuerrate von 3 oder mehr(!) und auch Gegner die auf Zweibein oder anderer Abstützung die Auto-Fire-Penalty herunterschrauben oder eh gleich das Rock'n'Roll-Edge besitzen. Das sind dann bei Feuerrate 3 jeweils 3 Shooting-Würfel, von denen schon irgendeiner hoch genug ausfallen wird, um einem SC eins reinzuwürgen.

20 Rephaim-Zombies in Necropolis, alle mit Sturmgewehren ausgestattet, die Hälfte davon mit Unterlaufgranatwerfern und einer Handvoll Filament-Granaten (AP4, individuell getragene Rüstung schützt eh nicht, Schaden 4d8), sind eine NORMALE, nicht außergewöhnliche Patrouille, der man einfach mal so bei einer Mission über den Weg laufen kann. - Da brauchen die Spieler schon gute Taktik, gute Steuerung durch ihren Kommandeur, und sie brauchen die richtigen (settingspezifischen) Edges, die ihnen z.B. besseren Schutz durch Cover verleihen oder sie effektiver Suppressive Fire einsetzen lassen. - Hier kommt einiges in der Praxis zum Tragen, was man sich so in modernen Handbüchern zu moderner Kriegstaktik anlesen kann. Mit den SW-Regeln funktioniert das auch ausgezeichnet (kein Wunder: Shane Hensley wollte ja damit als eines der ersten Settings Weird Wars II spielen - dieses Jahr wird das ja vermutlich auch (für manche: endlich, für mich: naja, ich bleibe lieber bei phantastischen Kriegsschauplätzen weit weit weg von meiner Heimat, auf einem fernen Kolonialplaneten) erscheinen).

Zum WotB-Nahkampfsystem: Das macht nicht nur rein rechnerisch, sondern im Spiel FÜHLBAR deutlich mehr Schaden bei den SCs. Meine Sundered-Skies-Erfahrungen, wo ich zum ersten Mal durchgängig die SW:EX-Regeln ohne "retro-Hausregeln" (auf die Revised Nahkampf-Schadens- und Incapacitation-Regeln) eingesetzt habe, zeigten deutlich, daß Extras mit WotB-Nahkampfschaden gleichauf beim Austeilen von Schaden mit den Wildcards gezogen haben. Fernkampf war in meinen bisherigen Fantasy-Runden mit SW nie so prominent, wie dies in DL:R der Fall ist, für das ich den WotB-Schaden als einen "Ausgleich" für das eigentlich leichtere Spiel eines Gunslingers jemanden, der mit dem Messer zur Schießerei kommt, niederzuknallen eigentlich ganz akzeptabel finde - als SETTING-REGEL!

Die Einführung des WotB-Nahkampfschadenssystems als STANDARD-Schadenssystem war eine krasse Fehlentscheidung, die sogar auf etwas beruht, was in den frühen Spieltests für Savage Worlds so ähnlich umgesetzt wurde, aber wegen des dadurch zu hohen und noch stärker zufallsbestimmten Schadens VERWORFEN wurde gegenüber der einfacherern 1st Ed./Revised Ed.-Regelung.

Bei Sundered Skies hatten z.T. recht normale (also nicht einmal die in diesem Setting auch reichlich vorkommenden HEFTIGEN Schaden austeilenden) Extras allein aufgrund der ja üblicherweise höheren Anzahl mehr explodierende Schadenswürfel gegen die SCs zu verzeichnen gehabt, als dies bei gleichartiger Kampfsituation nach Revised der Fall gewesen wäre. - Folge: Die Spieler "verbrannten" gegen "Aufwärm-Fights" mit Extras schon jede Menge Bennies und ich hatte den Eindruck, daß sie sich vor Kämpfen regelrecht zurückzuhalten versuchten. - Diese Einstellung, das vorsichtige Vorgehen, das Kampfvermeiden - das war mir noch aus unseren langjährigen RuneQuest-Kampagnen bekannt. Nicht ganz die cinematische Action-Orientierung, die mir z.B. aus Evernight, Noble Deceit, 50 Fathoms usw. geläufig war. - Sundered Skies wird durch WotB-Nahkampfschaden HÄRTER und weniger cinematisch, selbst wenn der Spielleiter mehr Bennies "regnen" läßt.

Aber: Auch bei Sundered Skies ist es verdammt schwierig bei einer halbwegs findigen Spielergruppe einen TPK hinzubekommen. Was man eher - und schneller als es JEDEM in der Gruppe inklusive Spielleiter lieb sein kann - erreichen kann, ist die gesamte Gruppe mit Glowmadness zu zuckenden, berserkierenden Glowmad-Form-Mutanten zu verwandeln. Hier sind die Sundered Skies Settingregeln noch eine Spur härter und für SCs überlebensgefährdender als alle WotB-Nahkampfschadensregeln.

Zu Solomon Kane: Ich bin in diesem Setting auch mit der WotB-Nahkampfschadensregelung nicht glücklich (aber nicht so unglücklich wie bei PotSM - da gehört solch eine Regel einfach NICHT hin!). Meine Hausregel bei SK: Nur Wildcards verursachen explodierende Schadenswürfel. Extras verwenden zwar auch ihre üblichen zwei Würfel (Stärke-Würfel und Waffen-Würfel), aber die explodieren nicht (macht auch die Kampfabwicklung ein wenig flotter). Weitere Hausregel: die Fate-Chip-Bennie-Variante aus DL:R wird hier eingesetzt. Das führt dazu, daß man auf Soak-Würfe mit Rotem oder Blauem Chip auf DAZUWÜRFELN darf. Diese Regelung war auch schon in DL:R ein Ausgleich für den WotB-Nahkampfschaden. - Nach der Vorlage von Robert E. Howard MÜSSEN die HELDEN härter im Nehmen sein, als die Normalbürger. Sie teilen mehr aus. Sie stecken mehr und mehr und mehr weg. Normalo-Gegner, wie die Horden blutrünstiger Neger, durch die sich Kane in Afrika durchschlägt und durchschießt, sollten selbst in der Masse den HELDEN nicht wirklich gefährlich werden können. Dazu gibt es bestimmte Edges, die zur Abbildung der Vorlagen-Elemente dienen können. Da aber das WotB-Schadenssystem für ALLE gleichermaßen gilt, da in den Regelkern erhoben, stellt das für mich keine ausreichende Herausstellung der Wildcards vor den Extras unter Berücksichtigung der Kräfteverhältnisse der Vorlage dar. - Daher meine Hausregelung.

Anmerkung: WotB-Nahkampfschaden - und generell Spielercharakter-Todesfälle - lassen sich abmildern bzw. vermeiden, wenn man STETS das Adventure Deck mit seinen "Game Hacks"-Karten verwendet. Diese retten Gruppen, die vom Würfelpech gebeutelt wurden, oftmals den Arsch!
 
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Die Tödlichkeit von Extras wird schon massiv gesenkt, wenn sie keine Chance haben dranzukommen- wenn die Spielercharaktere ein Burst Template generieren kann, dass sie Shaken macht, so sind statistisch die Hälfte von ihnen erstmal außer Gefecht. Das verschafft den SC etwas "Luft", um sie sich einzeln (am Besten auf Entfernung) vorzunehmen. Bei SK hat man diesen Luxus NICHT, da es
a) keine Flächeneffekte gibt (OK, Kanonen, aber wann hat man die zur Verfügung?)
b) SC in der Regel realistisch gesehen nur 1-2 Gegner pro Runde angreifen können
c) Fernkampfwaffen LANGE Nachladezeiten haben - bis man nachgeladen hat sind die Gegner DEFINITIV wieder fit
all das führt dazu, dass SC selbst wenn sie (dank Quick und Level Headed) ALLE zuerst dran waren, NIEMALS auch nur einen Bruchteil der Gegner ausschalten können (nicht "töten", nur verhindern dass sie angreifen können), weshalb sie ein RIESEN Problem haben, sobald selbige dran sind.

Von "keine explodierenden Schadenswürfel" halte ich bei SK nichts (bei Slipstream, Pirates oder 30er Pulp schon eher). Empfinde das Setting etwas härter, als Indiana-Jones-Pulp und wenn dann Extras die Charaktere Bestenfalls shaken machen können (die Besten von ihnen vielleicht eine Wunde machen, sofern die Toughness des Helden nicht zu hoch ist), dann passt das IMO nicht dazu. Nur ein Schadenswürfel + die alte Incapicitation Table (+Rote Fate Chips bei Righteous Anger) gibt schon ein ganz gutes Polster ab IMO.

Ich benutze lieber die Hausregel aus den TAG-Pulp Abenteuern:
Wenn man beim ersten Versuch alle Wunden wegsoakt, so erhält erhält man den Bennie rückvergütet. Das ermutigt die Spieler, auch bei "nur" 1-2 Wunden zu soaken (die sonst angesichts LANGER Heilzeiten und kaum medizinischer Versorgung den Charakter für einige Zeit verkrüppeln würden).
 
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Ich finde die TPK Gefahr relativ hoch. Es gibt einen "Sweet Spot" was den Schaden angeht Toughness +16 - wenn der Erreicht wurde hilft das soaken auch nicht mehr viel - es sei denn man kann sich SOFORT aus dem Kampf entfernen - meistens unmöglich. Ich weiß nicht was Zornhau da großartig anders macht als wird - ein Freakangriff reicht meistens um ein elementares Gruppenmitglied zu verkloppen. Wenn es da den Heiler erwischt war es das meistens schon.
 
AW: Hohe TPK-Gefahr

Die Tödlichkeit von Extras wird schon massiv gesenkt, wenn sie keine Chance haben dranzukommen- wenn die Spielercharaktere ein Burst Template generieren kann, dass sie Shaken macht, so sind statistisch die Hälfte von ihnen erstmal außer Gefecht. Das verschafft den SC etwas "Luft", um sie sich einzeln (am Besten auf Entfernung) vorzunehmen. Bei SK hat man diesen Luxus NICHT
Das ist ein Problem mit der "entschärften" Magie bei SK. Ohne Burst und Blast sieht das mit dem Bedürfnis nach einem "Crowd Controller"-Mage schon nicht so gut aus.

Von "keine explodierenden Schadenswürfel" halte ich bei SK nichts ... Empfinde das Setting etwas härter, als Indiana-Jones-Pulp und wenn dann Extras die Charaktere Bestenfalls shaken machen können (die Besten von ihnen vielleicht eine Wunde machen, sofern die Toughness des Helden nicht zu hoch ist), dann passt das IMO nicht dazu.
Da ich die Solomon-Kane-Geschichten wirklich x-mal gelesen habe und ein ziemlicher Fan dieses REH-Charakters bin, kann ich nur sagen, daß Solomon Kane in seinen in den Vorlagen geschilderten Kämpfen gegen HORDEN von Gegnern ziemlich gut aussieht. Die Normalos können ihm praktisch nichts. Es sind die BESONDEREN Gegner, die ihn stets an den Rand des Zusammenbruchs bringen. - Und so soll es auch in meiner Vision eines Solomon Kane Rollenspiels sein.

Daher finde ich das Nicht-Explodieren der Schadenswürfel bei Normalos als zur Vorlage bestens passend. - Es gibt bei SK schon noch genug wirklich HEFTIGE Wildcard-Gegner, und Horden von Extras sind auch immer noch durch Ganging-Up und mehrfache Shaken-Resultate gefährlich genug.

Wenn man beim ersten Versuch alle Wunden wegsoakt, so erhält erhält man den Bennie rückvergütet. Das ermutigt die Spieler, auch bei "nur" 1-2 Wunden zu soaken (die sonst angesichts LANGER Heilzeiten und kaum medizinischer Versorgung den Charakter für einige Zeit verkrüppeln würden).
Das ist nett. - In Necropolis gibt es so etwas in der Art als ein besonderes Edge. Als Settingregel ist mir das schon bei den DTA-Modulen ZU WEICH!

Warum? - Weil dort mit Bennies geradezu im Schnellfeuertakt in Richtung auf die Spieler geschmissen wird!

Da braucht es solch eine Bennie-Recycling-Regelung in DTA nicht auch noch. Bei SK wäre das ähnlich fehl am Platze, finde ich.

Was hingegen mir nicht nur bei SK sondern auch bei meinen Savage Conan Runden ein Problem bereitet, ist das Fehlen von Heilungsmagie. Einerseits will man Szenen haben, wo sich die Sword&Sorcery-Helden blutüberströmt und nur noch durch ihre unbändige Willenskraft auf den Beinen haltend gegen die Gegner stemmen. Andererseits geht es diesen Helden in den Roman-Vorlagen in der nächsten Szene schon wieder deutlich besser, und zwei Szenen weiter sind sie topfit und voll in Saft und Kraft.

Hier wäre so etwas wie die DTA-Wunden-Heilung bei Szenenwechsel den Vorlagen angemessener. - Ich empfand jedoch gerade bei den DTA-Abenteuern, wo den SCs schier NICHTS passiert, diese Wunden-Schnellheilung beim Szenenwechsel recht - "herausforderungsarm" (das eigentliche Wort nach meinem Bauchgefühl dazu ist "lame ass").

Somit wäre das für MEINE SK und Conan und andere Sword&Sorcery-Runden nicht so ganz das Wahre. (Außer für Almuric - da heilen die Charaktere, als ob sie die Monstrous Ability Regeneration (Slow) schon für jeden Normalbürger hätten, und manche noch schneller.)

Das liegt aber an mir. Das liegt daran, daß ich am Liebsten sehr eng an der - szenenbezogenen, damit also nur vorübergehenden! - Härte der REH-Vorlagen spielen möchte. - Eine mich überzeugende Lösung steht noch aus.
 
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Ich weiß nicht was Zornhau da großartig anders macht als wird - ein Freakangriff reicht meistens um ein elementares Gruppenmitglied zu verkloppen. Wenn es da den Heiler erwischt war es das meistens schon.
ICH mache NICHTS irgendwie "anders". Meine SPIELER vielleicht eher.

Solche "Freak-Angriffe", die im bösesten Chaos und mit Verlusten bei Spielercharakteren enden, kenne ich nur von Con-Runden und Vereinsspielrunden mit Spielern, die nicht so arg findig in ihrer Vorgehensweise sind. Meine häuslichen Runden haben POWERGAMER (die GUTE Sorte - The few! The Proud!), die auch mit Sundered Skies und harten Bandagen klarkommen.

Ich teile als Spielleiter das aus, was die Würfel hergeben. Das geht mal in die eine Richtung, mal in die andere. - Und meine Spieler kommen damit klar. Das liegt aber auch daran, daß sie das Team-Zusammenspiel ziemlich gut drauf haben. - Da bei Savage Worlds sehr viel von der Fähigkeit des SPIELERS selbst abhängt, ist eine gut eingespielte Gruppe, die gut kooperiert, die souverän ihre Optionen nutzt, einfach überlebensfähiger als eine Gruppe, die sich erst noch mit dem Erlernen der Möglichkeiten von SW befasst.

TÖDLICH ist es vermeintlich erfolgreiche "Taktiken" z.B. aus D&D 3E zu übernehmen. Das, was nach 3E-Regeln funktioniert, exponiert - nach meiner inzwischen in vielen Runden mit D20-Spielern gebildeten Meinung - einzelne Charaktere einem größeren Risiko, als es das SW-Team-Spiel normalerweise tut. Einzelne, auch recht erfahrene, Charaktere halten in SW eben nicht so viel mehr aus, wie dies in D&D 3E bei erfahrenen Charakteren üblich ist. Somit sind bei SW solide Vorgehensweisen auch bei höheren Erfahrungsstufen einfach notwendig. Rein auf Hitpoint-Materialschlacht als "Puffer" gegen schlechte oder keine Taktik zu setzen, ist bei SW ungesund für den Charakter. - Und hier nicht den "Absprung" zu schaffen, hier nicht rechtzeitig, bevor die Situation ins rundheraus Tödliche kippt, den Rückzug KOORDINIERT anzutreten, also das "live to fight another day"-Prinzip nicht zu beherrschen, das tötet eben SCs.

Eine Spielergruppe, die gewohnt ist unter Ausnützung aller gebotener Szenerie-Elemente und unter kooperativem Vorgehen unterschiedlichste Kampfsituationen zu meistern, die ist einfach überlebensfähiger, selbst bei WotB-Nahkamfpschadenssystem.
 
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Ich verstehe nicht ganz... die Gefahr mit einem Angriff erschlagen zu werden ist bei JEDEM Kampf vorhanden. Wenn deine few and proud Powergamer also nicht das Kämpfen sein lassen, dann können sie MAXIMAL das beste hoffen und ihr Risiko verringern - nichtmal minimieren - der Abstand zwischen "verletzt" und "Tod" ist nämlich ziemlich gering...
 
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Nein, wir wissen, WANN wir voller Stolz den Schwanz einziehen und das Weite suchen. Wir setzen unsere Fähigkeiten, Tricks, Edges, Zauber usw. koordiniert und möglichst abgestimmt ein, exponieren möglichst niemanden, kümmern uns um Verletzte (Heiler!!!) und schalten möglichst schnell die gefährlichen Gegner aus. Manchmal ist es verflucht knapp, aber - toi, toi, toi - haben wir bisher noch nie einen Charakter verloren (ausser durch heldenhafte Aufopferung).

Theoretisch hast Du schon recht, aber in der Praxis sind die extremen Ergebnisse nie vorgekommen.
 
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Da ich die Solomon-Kane-Geschichten wirklich x-mal gelesen habe und ein ziemlicher Fan dieses REH-Charakters bin, kann ich nur sagen, daß Solomon Kane in seinen in den Vorlagen geschilderten Kämpfen gegen HORDEN von Gegnern ziemlich gut aussieht. Die Normalos können ihm praktisch nichts. Es sind die BESONDEREN Gegner, die ihn stets an den Rand des Zusammenbruchs bringen. - Und so soll es auch in meiner Vision eines Solomon Kane Rollenspiels sein.
Wo bitte?
In den meißten Fällen kämpft SK gegen EINZELNE Gegner (z.B. Blue Flame of Vengeance). Wenn er es einmal mit HORDEN zu tun bekommt, wird er meißt (wie in Red Shadows oder The Footfalls Within) überwältigt und gefangen genommen (und das sind noch "nette" Gegner, die ihn BEWUSST mit non-lethal damage angreifen).

Insofern finde ich das Rollenspiel konsequent.
 
AW: Hohe TPK-Gefahr

Ich verstehe nicht ganz... die Gefahr mit einem Angriff erschlagen zu werden ist bei JEDEM Kampf vorhanden.
Und das soll ja auch so sein. - Kampfszenen mit "unkaputtbaren" Spielercharakteren stellen (meist) keine echten Herausforderungen dar.

Wenn deine few and proud Powergamer also nicht das Kämpfen sein lassen, dann können sie MAXIMAL das beste hoffen und ihr Risiko verringern - nichtmal minimieren -
Genau wie bei JEDEM anderen Rollenspiel, welches so etwas wie Kritische Treffer mit potentiellem One-Hit-Kill-Ergebnis kennt.

Midgard hat so etwas z.B. auch. Das betreffende Ergebnis hatten wir bei einem "Zwischendurch-Kampf" während einer Seereise erhalten. - So kann es gehen. - Auch Midgard ist hier weniger "Ponyhof" als man vielleicht meint.

Savage Worlds bietet Kampfszenen mit, je nach Setting, unterschiedlichem Risiko. Besonders hoch ist in meinen Augen das Risiko für SCs in Sundered Skies, da dort neben dem WotB-Schadenssystem auch noch die Glowmadness-Thematik SCs schneller aus dem Spiel schießen kann, als man denkt (Bolt eines Voider-Priesters, der statt Wunden zu verursachen Glowmadness-Stufen verursacht => bei drei Stufen dreht man schon so sehr ab, daß man sich kaum noch davon wieder erholen wird, bei der vierten Stufe mutiert man SOFORT in seine Glowmad-Form; und hier gibt es NICHT die "Auffangmöglichkeit" des Incapacitation-Zustandes, wo man noch aus Bleeding Out oder so wieder gerettet werden kann! Einmal Glowmad, immer NSC, und bald tot!).

Trotzdem kann man auch in hochriskanten Settings spielen. Bennies puffern den Schaden AUSREICHEND ab.
der Abstand zwischen "verletzt" und "Tod" ist nämlich ziemlich gering...
Das mag Dir so vorkommen, doch ist der "Abstand" gar nicht mal so leicht zu überbrücken - was Dir JEDER Spieler bestätigen kann, der mal versucht hat einen gegnerischen Wildcard mit einem One-Hit-Kill auszuschalten.

Und die anderen Gruppenmitglieder können durch SOFORTIGES Beispringen von Heilern zu frisch Incapacitated zu Boden gegangenen SCs auch deren Überleben sichern, sofern die Gruppe den Rückzug hinbekommt.

Die "Freak-Damage-Rolls" sind eben das Äquivalent zum kritischen Treffer in anderen Regelsystemen - insbesondere denen, in welchen der kritische Treffer wirklich nur rein zufällig eintritt und nur rein zufallsabhängig das sofort tödliche Resultat herauskommen kann (wie z.b. Midgard). Das ist ein Risiko eines jeden Kampfes. - Damit kann man in RuneQuest, Deadlands Classic, Midgard und anderen Rollenspielen leben, und eben auch in Savage Worlds.
 
AW: Hohe TPK-Gefahr

Die Tödlichkeit von Extras wird schon massiv gesenkt, wenn sie keine Chance haben dranzukommen- wenn die Spielercharaktere ein Burst Template generieren kann, dass sie Shaken macht, so sind statistisch die Hälfte von ihnen erstmal außer Gefecht. Das verschafft den SC etwas "Luft", um sie sich einzeln (am Besten auf Entfernung) vorzunehmen. Bei SK hat man diesen Luxus NICHT, da es
a) keine Flächeneffekte gibt (OK, Kanonen, aber wann hat man die zur Verfügung?)

Gibt immer noch Granaten und die Slumber Power. ;)

b) SC in der Regel realistisch gesehen nur 1-2 Gegner pro Runde angreifen können
c) Fernkampfwaffen LANGE Nachladezeiten haben - bis man nachgeladen hat sind die Gegner DEFINITIV wieder fit
all das führt dazu, dass SC selbst wenn sie (dank Quick und Level Headed) ALLE zuerst dran waren, NIEMALS auch nur einen Bruchteil der Gegner ausschalten können (nicht "töten", nur verhindern dass sie angreifen können), weshalb sie ein RIESEN Problem haben, sobald selbige dran sind.

Dafür ist das Musketeer Edge da und alles andere liegt an den Spielern ob sie koordiniert an den Kampf rangehen oder jeder für sich kämpft.

Aus meiner Erfahrung liegt ein TPK nicht an den Würfelergebnissen sondern an der Zusammenarbeit der Spieler. Wenn die anständig miteinander arbeiten bleibt auch bei ner Flucht keiner von ihnen zurück. Außer natürlich die Heldenopfer, die die Spielerflucht und das Überleben der Anderen ermöglichen.

Von der Verweichlichung der Schadenswürfe der NSC's bzw. Extras halte ich persönlich nichts. Ich finde es gut, dass die Extras genauso viel Schaden machen wie die WC's. Jeder Kampf soll nunmal eine Herausforderung sein, sonst kann man sich das Würfeln bzw. den Kampf ausspielen gleich sparen.

Was ich zusätzlich verwende sind einmal natürlich das Adventure Deck und die Fate Chips aus DL:R.
Die Fate Chips nutz ich so gut wie bei allen SW:EX Settings, weil sie nunmal für mich zu den WotB Schadensregeln dazu gehören und das balancen. Das hält die Spieler auch bei den neuen Incap Regeln länger auf den Beinen wenns nötig ist und macht die Kämpfe sogar noch ne ganze Ecke Spannender.
 
AW: Hohe TPK-Gefahr

Von der Verweichlichung der Schadenswürfe der NSC's bzw. Extras halte ich persönlich nichts. Ich finde es gut, dass die Extras genauso viel Schaden machen wie die WC's.
Das kommt bei mir darauf an, welche Setting-Vorlage ich abbilden will. - Gerade DTA zeigen ja, daß mit diesen Regeln die Kämpfe schon ziemlich "risikoarm" werden können, zumal dort auch nicht wirklich ständig Horden an Gegnern auftreten. Meinem Gefühl nach (zusammen mit den anderen Pulp-Settingregeln) ist DTA schon zu weich.

Solomon Kane hingegen kann größere Härte vertragen. JEDOCH: sehe ich hier (und auch in anderen Sword&Sorcery-Settings) den Brennpunkt auf den WERTIGEN Gegnern. Die minderwertigen sollten die Helden bestenfalls in Unannehmlichkeiten bringen können (lies: die Geschichte durch Komplikationen anreichern), aber über Leben und Tod entscheiden die Konfrontationen der Helden mit den herausragenden Schurken.

(Nett finde ich in dieser Beziehung den Umgang mit solchen minderwertigen Gegnern bei Barbarians of Lemuria: bei einem Mighty Success gibt der Schadenswürfel nicht etwa nur die Schadenspunkte bei einem einzigen Gegner an, sondern WIEVIELE GEGNER man weggeputzt hat.)

Was ich zusätzlich verwende sind einmal natürlich das Adventure Deck und die Fate Chips aus DL:R.
Die Fate Chips nutz ich so gut wie bei allen SW:EX Settings, weil sie nunmal für mich zu den WotB Schadensregeln dazu gehören und das balancen.
Das sehe ich auch so: WotB und DL:R-Fate-Chips statt der normalen Bennies gehen gut zusammen, da die Roten und Blauen Fate-Chips den höheren Schaden etwas auffangen helfen (und auch sonst ist die Möglichkeit "draufzuwürfeln" einfach ab und an sehr willkommen - gilt ja auch für die "Bösen").

Das Adventure-Deck verwende ich NICHT bei allen Settings. Mir sind die darin enthaltenen "Game-Hacks" bisweilen einfach zu heftig. - Bei Necropolis mag ich es garnicht. Bei Savage Maddrax ist es hingegen ebenso ein Muss wie bei Necessary Evil.
 
AW: Hohe TPK-Gefahr

@Zornhau: vllt hattet ihr auch einfach mehr Glück ;-)
Unser Sundered Skies SL hat Würfel, die Stochastiker in den Wahnsinn treiben. Den ganzen abend über nur einen Mist am würfeln und dann kommt ein unbedeutender Kampf und die ersten beiden Extras hauen den Damage Dealer und den Heiler um. Bei vier Spielern kommt es dann schnell zum TPK, weil einfach nur noch die hälfte da ist.

Ist uns so oder so ähnlich mehrfach passiert. Die meisten TPKs sind aus Unwissenheit (ganz neu bei SW / Setting) entstanden, aber eine ganze Reihe auch aus Freak-Roll Sequenzen des "schwarzen d6 des Todes" unserer SL...
Wenn ich mich nicht schwer irre, hat der sogar schon die Dreistelligkeit geschafft: wir reden hier von winzigen Wahrscheinlichkeiten:
1,7723520756087321958854891642037e-13
Und die Würfel sind vollkommen in Ordnung. Ich habe in der Situation Angst um das Überleben der Mathematik und für SoK ist das System dann erstmal wieder gestorben...
 
AW: Hohe TPK-Gefahr

Ich beginne übrigens den Verdacht zu entwickeln das Zornhau die verursachten Wunden "capped" - also, auf maximal 4. Wir rechnen die Raises immer hoch und da kommen auch schonmal Dinge wie "10 Wunden - Soak DAS!" heraus.
 
AW: Hohe TPK-Gefahr

@Zornhau: vllt hattet ihr auch einfach mehr Glück ;-)
Oder ihr mehr Pech?

Ich hatte auch schon solche Fälle, wo ich z.B. für meinen Oberbösen Schaden für 6 Wunden gegen einen SC ausgeteilt hatte, und der Spieler macht einen Soak-Wurf, der 7 oder gar mehr Wunden vermieden hätte. Das kommt vor. - Nicht oft. - Sowohl so hoher Schaden, wie auch so hohe Soak-Würfe sind selten, und noch seltener, daß der eine Extrem-Wurf vom anderen gekontert wird.

Aber krasse Würfelergebnisse gibt es - mit ähnlicher Wahrscheinlichkeit - auch in anderen Rollenspielregelsystemen, wo nicht gleich herumgejammert wird. - Midgard erlaubt selbst bei den untrainiertesten Nieten als Gegnern immer 1/20 (daß dem Gegner ein kritischer Treffer gelingt) mal 19/20 (daß dem SC keine kritische Abwehr gelingt) mal 1% (beim Tabellenwurf für kritische Treffer für das Ergebnis: Sofortiger Tod) als Chance, daß ein noch so erfahrener SC sofort hinüber ist. Und zwar bei jedem einzelnen Angriff, dem sich der SC ausgesetzt sieht.

Das wäre bei SW die Trefferchance (welche ja zumindest im Nahkampf von der Parry des Angegriffenen abhängig ist) mal die Chance so viel Schaden für 4 Wunden (=> Incapacitation) zu verursachen mal der Chance, daß (nach SW:EX) der Vigor-Wurf bei Incapacitation sofort scheitert.

Anders als bei Midgard, wo die Chance für den sofortigen Charaktertod völlig unabhängig von den Fähigkeiten, Attributen, Lebenspunkten usw. des Charakters IMMER GLEICH HOCH ist, gehen bei SW hier eine Menge veränderlicher Einflüsse ein:
Angriffswurf - Skill-Wert des Angreifers, Treffer mit oder ohne Raise, im Nahkampf: wie hoch ist die Parry, gab es eine Aktion, die leichter Treffen ließ (Aim) bzw. die Parry gesenkt hat (Tricks), hat der SC eine Waffe mit Parry-Bonus/-Abzug, usw. Bennie-Einsatz zum besseren Treffen;
Schadenswurf - Waffentyp (Waffenschadenswürfel), Stärke-Wert bei Nahkampfschaden, Edges (wie Mighty Blow), Bennie-Einsatz um mittels No Mercy Edge den Schadenswurf zu wiederholen, Treffer mit Erhöhung (kommt +1d6 hinzu oder nicht?), Manöver (wie Wild Attack oder Called Shots);
Toughness - mit oder ohne Rüstung, unter Umgehung der Rüstung (durch Called Shot), Angriff mit Armor Piercing, Vigor-Wert, Edges (Brawny), Hindrances (Small), Bennie-Einsatz zum Soak-Wurf gegen die möglichen Wunden;
Wunden - hatte der Charakter vorher schon Wunden? War er Shaken?
Incapacitation - Vigor-Wert, Wunden-Abzüge, Fatigue-Abzüge, Edges wie Hard to Kill, Bennie-Einsatz um den Vigor-Wurf zu wiederholen.

Ich möchte mich wirklich NICHT an einer rechnerischen Aufbereitung dieser (und vermutlich noch einiger anderer) Wert zur Errechnung der Wahrscheinlichkeit für einen SOFORTIGEN SC-TOD durch NSC-Angriff versuchen.

Was man aber an diesen hier auf allen möglichen Ebenen auftretenden VERÄNDERLICHEN Einflüssen erkennen kann: Es ist NIE SICHER, daß ein noch so guter Angriff, ein noch so glücklicher Angriff, ein noch so hoher Schadenswurf einen SC sofort töten wird. - Es ist sogar so, daß bei SW ziemlich viel zwischen dem Angriff und dem Resultat "Er ist tot, Jim!" passieren kann, daß genau den sofortigen Charaktertod vermeiden hilft, ihn aber auch nicht völlig ausschließt.

Unser Sundered Skies SL hat Würfel, die Stochastiker in den Wahnsinn treiben.
Das Interessante an Würfeln in der Spiel-PRAXIS ist ja, daß es eben KEINE IDEALEN Würfel sein werden, die man verwendet. Und die Art mit ihnen zu würfeln ist auch noch individuell derart unterschiedlich, daß es zwar immer noch ein Zufallsexperiment ist, aber keines, was man im idealen Stochastiker-Elfenbeinturm gerne sehen wird.

Es gibt ganz reale Spielgeräte, Würfel genannt, deren "Performance" im Spiel SPÜRBAR von allem rechnerisch Erwarteten abweicht.

Außerdem - hier kommen wir in den Bereich der X-Akten - gibt es SPIELER, die in EGAL welchem Regelsystem sie spielen, egal ob sie Würfel werfen, egal ob hoch, niedrig, breit, lang, egal ob sie Pokerkarten ziehen, egal ob sie andere Spielmaterialien mit Zufallseinfluß bedienen (Adventure Deck, Fate-Chips, usw.), die einfach UNVERSCHÄMTES GLÜCK bei solchen Zufallsdingen haben.

Nicht-Ideale Würfel (und andere Spielmaterialien) und Glückspilze als Spieler oder Spielleiter. - Das gibt es auch in den meisten Rollenspielen (solange sie nicht total zufallsfrei arbeiten).

Beim Würfeln um Erzählrechte bekommt der Glückspilz IMMER das Erzählrecht, IMMER! Während ich NIE erzählen darf, weil meine Würfel immer scheiße sind.

Beim Würfeln vor dem nachfolgenden Setzen und Mitgehen bei DitV würfele ich IMMER nur schlecht, während andere sich stets mit den dicksten Würfelergebnissen gegen meine selbst zahlenmäßig überlegene Würfelanzahl aus lauter Einsern und Zweiern durchsetzen können.

Warum ist jede zweite Karte, die ich bei Engel ziehe, der Herr der Fliegen?

Ist uns so oder so ähnlich mehrfach passiert.
So kann es gehen. - Daraus aber eine "hohe TPK-Gefahr" seitens des REGELSYSTEMS abzuleiten, halte ich für unbegründet.

Bei einfach berechenbaren SC-Sofort-Tod-Wahrscheinlichkeiten wie bei Midgard kann man vielleicht noch mit anderen Regelsystemen, in denen man auch eine einfache Berechenbarkeit hat, vergleichen. Dann kommt raus, daß Midgard nur 81% so tödlich ist wie Stormbringer. - Und was hätte man von solch einer Aussage?

Für einen TPK MUSS es ja immer die GESAMTE Gruppe erwischen!

Also ist selbst bei stets FESTER Wahrscheinlichkeit, dafür, daß EIN SC bei einem Angriff durch einen NSC abtritt, immer noch nicht sicher, daß es auch die gesamte Gruppe erwischt - nur NUR DAS wäre ein TPK.

Bei 5 SCs, bei denen jeder pro Angriff durch einen NSC mit 0,000475 sofort tot umfällt, sagt das ja noch überhaupt nichts über Angriffe aus, die die SCs so nach und nach fertig machen, oder darüber, WIEVIELE Angriffe denn die Gegner haben, WELCHE SCs denn überhaupt diesen Angriffen ausgesetzt sind, usw.

Wie man - hoffentlich - hieran sieht, stellt die VORGEHENSWEISE der Spieler völlig unabhängig vom Regelsystem den Haupteinflußfaktor für das Überleben eines Kampfes und erst recht für das Vermeiden eines TPK dar.

Explodierende Schadenswürfel sind genauso "freakig", wie dies bei BRP-d%-Roll-under die Special und Critical Successes mit Impale sind. Bei RuneQuest hatten wir auch STÄNDIG Amputationen und dergleichen, wegen z.T. entgegen jeder Erwartung (nicht entgegen der Wahrscheinlichkeit!) niedrigen d%-Ergebnissen bei z.T. minderkompetenten Gegnern. (Ohne hohe "Arm-Ankleb-Heilmagie" wären TPKs bestimmt mal vorgekommen. Da wir aber uns GEGENSEITIG mit unserer Magie geschützt und geholfen hatten, kann ich mich an keinen einzigen RQ-TPK erinnern.) - Trollkin mit kurzem Speer (impaling weapon) können echt GEFÄHRLICH sein, wenn der Spielleiter niedrig würfelt. Und das können auch Savage Glorantha Trollkin-Extras mit Fighting d4 und Strength d4 und einem Speer mit d4-1 (wegen mieser Qualität).

Ich habe in der Situation Angst um das Überleben der Mathematik und für SoK ist das System dann erstmal wieder gestorben...
Was meinst Du mit dem "Überleben der Mathematik"? - Wie ich oben schon schrieb: Es handelt sich bei der PRAXIS im Rollenspiel NIE um idealtypische Würfel, Karten, usw. und NIE um stets exakt identisch ausgeführte Zufallsexperimente. - Man kann etwas ABSCHÄTZEN, wozu die auf Basis des Ideals errechenbaren Wahrscheinlichkeiten eine Hilfe darstellen, aber man kann sich darauf verlassen, daß es in der Praxis Abweichungen davon geben WIRD.

Die Abschätzungen sind einfach für die Spielbelange GUT GENUG. Man muß sich hier nicht verkünsteln.

Im Übrigen: "Freak Rolls". Ja, die Schadenswürfe können bisweilen heftig explodieren. - Und es kann auch das genaue Gegenteil passieren. Es können Schadenswürfe ERSTAUNLICH hinter den Erwartungen zurückbleiben.

Der 3d6-Bolt als Called Shot mitten in die Visage des stärksten Fighters der SC-Gruppe plaziert und sogar trotz Abzügen mit Raise getroffen, macht mit seine 4d6+4 Punkten Schaden gerade mal 9 Punkte und somit nur Shaken. Ja, drei Einser und einen Zweier gewürfelt. So kann's gehen. - Ein Treffer dieser Qualität (Called Shot mit Raise) hätte ERWARTUNGSHALBER so etwas wie 18 Punkte Schaden machen müssen, was bei dem Vigor d10 SC (Rüstung wurde ja durch Called Shot umgangen) mit Toughness 8 (Brawny ist er immerhin) so etwas wie 2 Wunden und Shaken bewirkt hätte. - War aber nicht. Das tatsächlich gewürfelte Ergebnis war niedriger, als man sich das aus Sicht des Zauberers gewünscht hätte. Dabei hätte ja auch jede gewürfelte Eins auch als Sechs herauskommen können und dann wäre es dem Getroffenen schlecht ergangen (auch ohne das Explodieren dieser Sechser).

Ich kann als Spielleiter wie als Spieler mit dem Zufallseinfluß beim SW-Schadenssystem (und dem DL Classic Schadenssystem, welches praktisch genauso abläuft, nur mir noch mehr Würfeln) mit Vergnügen spielen. In meiner Spielpraxis mit SW (und DL Classic) gibt es manchmal hoch explodierende Würfe. Die sind nicht häufiger als in anderen Regelsystemen die kritischen Treffer, die speziellen Treffer. Und auch in ihren Auswirkungen kommen keine anderen Effekte dabei heraus, als in anderen Regelsystemen, die kritische Treffer kennen.

Eine im Vergleich mit einigen anderen Regelsystemen rein regeltechnisch begründbare(!) höhere TPK-Wahrscheinlichkeit kann man bei Savage Worlds NICHT ausmachen.



Wenn für SoK Savage Worlds bereits wieder gestorben ist, dann finde ich das zwar schade, doch so ist es dann halt.
 
AW: Hohe TPK-Gefahr

Ich beginne übrigens den Verdacht zu entwickeln das Zornhau die verursachten Wunden "capped" - also, auf maximal 4.
NIE! NIEMALS! - Wenn ich es hinbekomme, daß ich meinen Spielern zweistellige Wunden verpasse, dann steht mir zumeist unverhohlen die Freude darüber ins Gesicht geschrieben.

Nach den Regeln werden ALLE Raises des Schadenswurfes, die dieser über die Toughness des Getroffenen erzielt, als WUNDEN gewertet. - Nach den Regeln werden auch ALLE Raises des Soak-Wurfes als VERMIEDENE Wunden gewertet.

Es gibt nämlich auch Gruppen, die beim Soak-Wurf nur EINEN Raise zulassen! - Das halte ich gegenüber der Regelung, die Wunden in beliebiger Menge erzeugen läßt, für eine UNFAIRE Hausregel. Dann müßten auch die Wunden, die man erleidet beim ersten Raise, d.h. bei EINER Wunde gedeckelt werden. - Und wie blöd ist das denn? Dann kann man gleich Hitpoint-Weghauen in anderen Regelsystemen spielen.

Wie ich hier oder an anderer Stelle schon mal schrieb, hatte ich schon die KRASSESTEN Soak-Würfe erlebt, wo z.B. 7 Wunden Schaden mit einem Soak für 8 Wunden weggesteckt wurden.

Wunden "deckeln"? - Bei MIR NIEMALS!




Anderer Punkt: Durch die SW:EX-Incapacitation-Regelung kann man einem SC inzwischen NOCH BEDENKENLOSER mal 7, 8 oder 10 Wunden verpassen. Der macht seinen Vigor-Wurf eh nur mit Abzug für die maximal 3 Wunden, die er als Wundstufen haben kann, und wenn er den SW:EX-Überlebensinstinkt hat, dann hat er sich bald Hard to Kill zugelegt und wendet seine Bennies für den Vigor-Wurf bei Incapacitation auf, um solch hohen Schaden zu überleben. Da kann es nämlich gut sein, daß er aus 10 Wunden nur mit 3 Wunden und Shaken wieder herauskommt, sich den Staub abklopft (Ent-Shaken) und dann wieder weiterkämpft. - Das hat uns die SW:EX-Incapacitation-Regel beschert. - Nach Revised Incapacitation mag er 4+ Wunden zwar noch überleben und sich stabilisieren, bleibt dann aber INCAPACITATED liegen und kann mit Finishing Move wirklich finalisiert werden.

SW:EX bietet höheren Nahkampfschaden (mehr Würfel = mehr Chance auf Explodieren) und dabei klar höheren Schaden auch von Extras (effektiv sind im Nahkampfschaden Extras den Wildcards gleichgestellt worden - was sie im Fernkampf schon immer waren), dafür aber eine z.T. unfreiwillig komische Incapacitation-Regel (Charakter mit Hard to Kill und ein paar Bennies springt mit Riefenstahl-reifem Kopfsprung vom Kliff der Zermalmung (endlos hoch), erhält seine 10d6-Maximal-Fallschaden, wobei drei oder vier d6 auch noch explodieren, einer mehrfach. Macht 20 Wunden oder so. Er macht aber seinen Vigor-Wurf nur mit den Abzügen für 3 Wunden bzw. wegen Hard to Kill OHNE Abzüge. Er braucht somit nur eine ganz normale Erhöhung auf dem Vigor-Wurf zu packen, und er steht Shaken mit nur 3 Wunden wieder auf. Die 17 anderen Wunden haben sich irgendwie "dissipiert". Sein Anzug ist möglicherweise etwas staubig.).
 
AW: Hohe TPK-Gefahr

Es geht auch nicht darum, dass die Leute sofort tot umfallen. Aber wenn zwei von vier in der ersten Runde durch Freakwürfe Inc gehen, haben die anderen meist keine Chance mehr. Wenn alle Inc sind, ist das bei PotSM wirklich kein Problem, bei Sundered Skies sieht es da aber anders aus.

Ich glaube, dass SW schon eine höhere W' für TPKs hat. Das liegt aber nicht daran, dass ich das durchrechnen würde, sondern daran, dass wir bei SW deutlich mehr TPKs hingelegt haben, als in anderen Systemen. In den meisten Systemen haben wir noch _nie_ einen TPK hingelegt, weil wir in der Regel auf Nummer Sicher gehen.
 
AW: Hohe TPK-Gefahr

Ich glaube, dass SW schon eine höhere W' für TPKs hat. Das liegt aber nicht daran, dass ich das durchrechnen würde, sondern daran, dass wir bei SW deutlich mehr TPKs hingelegt haben, als in anderen Systemen. In den meisten Systemen haben wir noch _nie_ einen TPK hingelegt, weil wir in der Regel auf Nummer Sicher gehen.
Es scheint so zu sein, daß IHR bei Savage Worlds eine höhere TPK-Wahrscheinlichkeit habt. - Nicht etwa das Regelsystem an sich!

Warum habt Ihr denn nicht das "in der Regel auf Nummer Sicher gehen" auch bei Savage Worlds betrieben? - Die hier im Forum aufgeführten Vorkommnisse mit TPK- bzw. Near-TPK-Ausgang wirkten auf mich alles andere als "auf Nummer Sicher gehen".
 
AW: Hohe TPK-Gefahr

Weil Savage Worlds ein grauenvolles, völlig vom Zufall abhängiges System ist, das ob seiner blödsinnigen "Ich würfel mich hoch bis du schreist!" Mechanik schnell irgendwo verklappt gehört und nicht in der Lage ist "Fast, Furious, Fun!" zu sein sondern eher "Vorüberlegung, Vorsichtig, Vorbei!".

Wenn ICH ein Buch in die Hand bekomme mit Waffenstarrenden Oakthorn Elfen, eins mit Van Helsing-Style (Der Film) hochbewaffneten Monsterjägern oder eins mit coolen Piraten - dann will ich NICHT wie ein Idiot durch VÖLLIG zufällige Würfelwürfe ein System bekommen bei dem ich nur beten kann das es klappt.

Du (Zornhau) hast ja oft gesagt das SW Novices deutlich kompetenter sind als D&D 1st Level Leute. Korrekt. ABER: Selbst wenn sie NOCH so idiotisch sind, D&D 1st Level Helden haben, mit der richtigen Auspunktung zumindest IMMER die Möglichkeit einen 5er DC zu schaffen (1 vom Würfelwurf + 4 aus der Fähigkeit - und dann sind sie sehr dilletantisch ausgepunktet - einen 10er schafft man auch wenn man es darauf anlegt IMMER). Bei Savage Worlds gibt es derlei Sicherheit nicht. Zur Erheiterung der Gruppe fällt da auch schonmal der Agile Elfensöldner mit seinem W10 in Agility mehrfach über die Brüstung eines Schiffes, weil der Zufall dafür sorgt das einfachste Würfe nicht gelingen (Man muss ja IMMER auf seine 4 kommen). Großartige Angriffsmanöver werden zerschlagen weil man im entscheidenden Moment keinen Raise hinbekommt und jeglicher Versuch etwas SINNVOLL zu planen scheitert daran, das banalste Würfe auch von Experten problemlos verhauen werden können.

Die Opposition bei offiziellen Abenteuern ist häufig ein schlechter Scherz. Da werden aus Orks auch einmal unbezwingbare Horrorkreaturen, während im gleichen Band der Werwolf zur Witzfigur mit weniger Toughness als die Kampfunfähige Archäologin degeneriert. Planung? Fehlanzeige - falls man das vorher WEISS, ja, DA könnte man sicher sich noch was überlegen. Bei Rippers habe ich mehr als ein Augenrollen gesehen als der als gefährlich hochgehypte Werwolf problemlos nach dem ERSTEN SCHLAG im Eimer war.

Umgekehrt funktioniert die Berechnung der Wahrscheinlichkeit bei der Opposition perfekt - 10 Extras sind keine Seltenheit, auch in Kämpfen in denen nicht unbedingt erwartet werden kann das die Helden selber Unterstützung haben (Diese Kämpfe kommen ja sehr gerne ohne Vorwarnung) - Wenn 12 Mann den Helden angreifen, dann ist es, wenn jeder Trifft und jeder einen W6 bekommt, bei 24 Würfeln DURCHAUS wahrscheinlich das da mehr als nur ein Raise beim Schaden dabei ist. Kann der Held da etwas gegen tun? Ja, er KÖNNTE vorsichtiger sein - eine großartige und sinnvolle Antwort wenn der waffenstarrende Söldner den mir das Buchcover oder die Archetypensektion verspricht gerade unter dem ERSTEN VERDAMMTEN ANGRIFF zu Boden geht, ohne das er sich hätte wehren können.

Oh, wo wir gerade dabei sind: Initiative. Karten sind eine großartige Idee gewesen. Leider kann jeder Zombie die Helden Initiativemäßig völlig überrumpeln. Wehren unter umständen Fehlanzeige. Überraschende Kämpfe könnte man auch per Münzwurf entscheiden.

Wo wir gerade bei Münzwürfen sind - Welcher arme Troll wohl die Idee hatte für einen Raise mehr Wunden zu verpassen. Gerade bei Drachen, mit ihrer Tougness jenseits von Gut und Böse immer heiter wenn man sich wirklich ABMÜHT die Toughness der Kreatur zu knacken (Lies: Öde, während man verzweifelt versucht das die Schadenswürfel mal ein Ace zeigen) um dann auch den mächtigsten Drachen bei Tougness +16 mit einem Schlag zu fällen. Das ist keine Taktik, das ist ZUFALL. Und zwar völlig.

Und darum rühre ich dieses Spiel nicht mehr an. Der Zufallsfaktor ist mir zu hoch - Unbesiegbar gehypte Gegner fallen mit dem ersten Schlag, erbärmliche Minions töten den Helden gelegentlich sofort - und manchmal hat man Laurel&Hardy in Aktion, während die beiden Schwerverkrüppelten Seiten versuchen noch ÜBERHAUPT jemanden zu treffen.

Ich stimme daher für Spiele wo Regeln mit den Bildern übereinstimmen, ich coole Helden spielen kann und alle zufrieden nach Hause gehen, statt schwer irritiert.
 
AW: Hohe TPK-Gefahr

Ohhh. Mimimi. Ist dein Cha nich der Oberchecker des ganzen Landes und kann nicht alleine in eine Horde von 20 Gegnern springen und zeigen wie toll er ist?? Schade für dich wenn du Spiele nach MöchtegernEgoBestätigung bewertest.

Weil wozu überhaupt würfeln, wenn der Cha doch alles kann? Gibt es eine Chance zu versagen, dann wird gewürfelt. Gehts in die Hose isses halt so. Will der Spieler nich, dass es in die Hose geht, kann er einen Bennie nutzen und den Wurf wiederholen. Wenn dann immer noch nich klappt is das vielleicht Karma.

Vielleicht solltet ihr mal den Combat Survival Guide nutzen, der hilft ungemein wenn man mit dem System noch nicht so vertraut ist. Gibt nämlich genug Manöver durch die man fast sicherstellen kann, dass man trifft.
Und eine Erhöhung auf den Angriffswurf gibt nicht automatisch zusätzliche Wunden.
Is mir zu früh um den ganzen Mist den du geschrieben hast auseinanderzupflücken.*gähn*:sleep:
 
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