Zornhau
Freßt NAPALM!
- Registriert
- 18. März 2004
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AW: Hohe TPK-Gefahr
Schlimme Sache bei modernen Fernwaffen: Hohe AP-Werte, oft kein Rüstungsschutz dagegen (zwar halbwegs realistisch aber TÖDLICH - daher bei Necropolis auch Rüstungen mit +4 bis +8 Armor, allerdings auch AP <jenseits> Schußwaffen in diesem Setting - und GRANATEN, non-enclosing armor does not protect!). - Sturmgewehre haben oft 2d8 bis 2d8+2 als Schadenswürfel, dazu kommt noch Feuerrate von 3 oder mehr(!) und auch Gegner die auf Zweibein oder anderer Abstützung die Auto-Fire-Penalty herunterschrauben oder eh gleich das Rock'n'Roll-Edge besitzen. Das sind dann bei Feuerrate 3 jeweils 3 Shooting-Würfel, von denen schon irgendeiner hoch genug ausfallen wird, um einem SC eins reinzuwürgen.
20 Rephaim-Zombies in Necropolis, alle mit Sturmgewehren ausgestattet, die Hälfte davon mit Unterlaufgranatwerfern und einer Handvoll Filament-Granaten (AP4, individuell getragene Rüstung schützt eh nicht, Schaden 4d8), sind eine NORMALE, nicht außergewöhnliche Patrouille, der man einfach mal so bei einer Mission über den Weg laufen kann. - Da brauchen die Spieler schon gute Taktik, gute Steuerung durch ihren Kommandeur, und sie brauchen die richtigen (settingspezifischen) Edges, die ihnen z.B. besseren Schutz durch Cover verleihen oder sie effektiver Suppressive Fire einsetzen lassen. - Hier kommt einiges in der Praxis zum Tragen, was man sich so in modernen Handbüchern zu moderner Kriegstaktik anlesen kann. Mit den SW-Regeln funktioniert das auch ausgezeichnet (kein Wunder: Shane Hensley wollte ja damit als eines der ersten Settings Weird Wars II spielen - dieses Jahr wird das ja vermutlich auch (für manche: endlich, für mich: naja, ich bleibe lieber bei phantastischen Kriegsschauplätzen weit weit weg von meiner Heimat, auf einem fernen Kolonialplaneten) erscheinen).
Zum WotB-Nahkampfsystem: Das macht nicht nur rein rechnerisch, sondern im Spiel FÜHLBAR deutlich mehr Schaden bei den SCs. Meine Sundered-Skies-Erfahrungen, wo ich zum ersten Mal durchgängig die SW:EX-Regeln ohne "retro-Hausregeln" (auf die Revised Nahkampf-Schadens- und Incapacitation-Regeln) eingesetzt habe, zeigten deutlich, daß Extras mit WotB-Nahkampfschaden gleichauf beim Austeilen von Schaden mit den Wildcards gezogen haben. Fernkampf war in meinen bisherigen Fantasy-Runden mit SW nie so prominent, wie dies in DL:R der Fall ist, für das ich den WotB-Schaden als einen "Ausgleich" für das eigentlich leichtere Spiel eines Gunslingers jemanden, der mit dem Messer zur Schießerei kommt, niederzuknallen eigentlich ganz akzeptabel finde - als SETTING-REGEL!
Die Einführung des WotB-Nahkampfschadenssystems als STANDARD-Schadenssystem war eine krasse Fehlentscheidung, die sogar auf etwas beruht, was in den frühen Spieltests für Savage Worlds so ähnlich umgesetzt wurde, aber wegen des dadurch zu hohen und noch stärker zufallsbestimmten Schadens VERWORFEN wurde gegenüber der einfacherern 1st Ed./Revised Ed.-Regelung.
Bei Sundered Skies hatten z.T. recht normale (also nicht einmal die in diesem Setting auch reichlich vorkommenden HEFTIGEN Schaden austeilenden) Extras allein aufgrund der ja üblicherweise höheren Anzahl mehr explodierende Schadenswürfel gegen die SCs zu verzeichnen gehabt, als dies bei gleichartiger Kampfsituation nach Revised der Fall gewesen wäre. - Folge: Die Spieler "verbrannten" gegen "Aufwärm-Fights" mit Extras schon jede Menge Bennies und ich hatte den Eindruck, daß sie sich vor Kämpfen regelrecht zurückzuhalten versuchten. - Diese Einstellung, das vorsichtige Vorgehen, das Kampfvermeiden - das war mir noch aus unseren langjährigen RuneQuest-Kampagnen bekannt. Nicht ganz die cinematische Action-Orientierung, die mir z.B. aus Evernight, Noble Deceit, 50 Fathoms usw. geläufig war. - Sundered Skies wird durch WotB-Nahkampfschaden HÄRTER und weniger cinematisch, selbst wenn der Spielleiter mehr Bennies "regnen" läßt.
Aber: Auch bei Sundered Skies ist es verdammt schwierig bei einer halbwegs findigen Spielergruppe einen TPK hinzubekommen. Was man eher - und schneller als es JEDEM in der Gruppe inklusive Spielleiter lieb sein kann - erreichen kann, ist die gesamte Gruppe mit Glowmadness zu zuckenden, berserkierenden Glowmad-Form-Mutanten zu verwandeln. Hier sind die Sundered Skies Settingregeln noch eine Spur härter und für SCs überlebensgefährdender als alle WotB-Nahkampfschadensregeln.
Zu Solomon Kane: Ich bin in diesem Setting auch mit der WotB-Nahkampfschadensregelung nicht glücklich (aber nicht so unglücklich wie bei PotSM - da gehört solch eine Regel einfach NICHT hin!). Meine Hausregel bei SK: Nur Wildcards verursachen explodierende Schadenswürfel. Extras verwenden zwar auch ihre üblichen zwei Würfel (Stärke-Würfel und Waffen-Würfel), aber die explodieren nicht (macht auch die Kampfabwicklung ein wenig flotter). Weitere Hausregel: die Fate-Chip-Bennie-Variante aus DL:R wird hier eingesetzt. Das führt dazu, daß man auf Soak-Würfe mit Rotem oder Blauem Chip auf DAZUWÜRFELN darf. Diese Regelung war auch schon in DL:R ein Ausgleich für den WotB-Nahkampfschaden. - Nach der Vorlage von Robert E. Howard MÜSSEN die HELDEN härter im Nehmen sein, als die Normalbürger. Sie teilen mehr aus. Sie stecken mehr und mehr und mehr weg. Normalo-Gegner, wie die Horden blutrünstiger Neger, durch die sich Kane in Afrika durchschlägt und durchschießt, sollten selbst in der Masse den HELDEN nicht wirklich gefährlich werden können. Dazu gibt es bestimmte Edges, die zur Abbildung der Vorlagen-Elemente dienen können. Da aber das WotB-Schadenssystem für ALLE gleichermaßen gilt, da in den Regelkern erhoben, stellt das für mich keine ausreichende Herausstellung der Wildcards vor den Extras unter Berücksichtigung der Kräfteverhältnisse der Vorlage dar. - Daher meine Hausregelung.
Anmerkung: WotB-Nahkampfschaden - und generell Spielercharakter-Todesfälle - lassen sich abmildern bzw. vermeiden, wenn man STETS das Adventure Deck mit seinen "Game Hacks"-Karten verwendet. Diese retten Gruppen, die vom Würfelpech gebeutelt wurden, oftmals den Arsch!
Nicht bei Suppressive Fire. Dieses Niederhalten sorgt nur dafür, daß die Horden der Gegner nicht herankommen, bis man selbst seine Granatwerfer in Stellung gebracht hat, oder einzelne per Sniper "ausknipsen" kann.Wobei ich nicht beurteilen kann, wie das TPK-Verhältnis bei MODERNEN Waffen (mit Autofeuer, Granaten etc.) aussieht. Kann gut sein, dass die Extras umfallen wie die Fliegen, sobald man ein ordentliches "Suppressive Fire" auflegt.
Schlimme Sache bei modernen Fernwaffen: Hohe AP-Werte, oft kein Rüstungsschutz dagegen (zwar halbwegs realistisch aber TÖDLICH - daher bei Necropolis auch Rüstungen mit +4 bis +8 Armor, allerdings auch AP <jenseits> Schußwaffen in diesem Setting - und GRANATEN, non-enclosing armor does not protect!). - Sturmgewehre haben oft 2d8 bis 2d8+2 als Schadenswürfel, dazu kommt noch Feuerrate von 3 oder mehr(!) und auch Gegner die auf Zweibein oder anderer Abstützung die Auto-Fire-Penalty herunterschrauben oder eh gleich das Rock'n'Roll-Edge besitzen. Das sind dann bei Feuerrate 3 jeweils 3 Shooting-Würfel, von denen schon irgendeiner hoch genug ausfallen wird, um einem SC eins reinzuwürgen.
20 Rephaim-Zombies in Necropolis, alle mit Sturmgewehren ausgestattet, die Hälfte davon mit Unterlaufgranatwerfern und einer Handvoll Filament-Granaten (AP4, individuell getragene Rüstung schützt eh nicht, Schaden 4d8), sind eine NORMALE, nicht außergewöhnliche Patrouille, der man einfach mal so bei einer Mission über den Weg laufen kann. - Da brauchen die Spieler schon gute Taktik, gute Steuerung durch ihren Kommandeur, und sie brauchen die richtigen (settingspezifischen) Edges, die ihnen z.B. besseren Schutz durch Cover verleihen oder sie effektiver Suppressive Fire einsetzen lassen. - Hier kommt einiges in der Praxis zum Tragen, was man sich so in modernen Handbüchern zu moderner Kriegstaktik anlesen kann. Mit den SW-Regeln funktioniert das auch ausgezeichnet (kein Wunder: Shane Hensley wollte ja damit als eines der ersten Settings Weird Wars II spielen - dieses Jahr wird das ja vermutlich auch (für manche: endlich, für mich: naja, ich bleibe lieber bei phantastischen Kriegsschauplätzen weit weit weg von meiner Heimat, auf einem fernen Kolonialplaneten) erscheinen).
Zum WotB-Nahkampfsystem: Das macht nicht nur rein rechnerisch, sondern im Spiel FÜHLBAR deutlich mehr Schaden bei den SCs. Meine Sundered-Skies-Erfahrungen, wo ich zum ersten Mal durchgängig die SW:EX-Regeln ohne "retro-Hausregeln" (auf die Revised Nahkampf-Schadens- und Incapacitation-Regeln) eingesetzt habe, zeigten deutlich, daß Extras mit WotB-Nahkampfschaden gleichauf beim Austeilen von Schaden mit den Wildcards gezogen haben. Fernkampf war in meinen bisherigen Fantasy-Runden mit SW nie so prominent, wie dies in DL:R der Fall ist, für das ich den WotB-Schaden als einen "Ausgleich" für das eigentlich leichtere Spiel eines Gunslingers jemanden, der mit dem Messer zur Schießerei kommt, niederzuknallen eigentlich ganz akzeptabel finde - als SETTING-REGEL!
Die Einführung des WotB-Nahkampfschadenssystems als STANDARD-Schadenssystem war eine krasse Fehlentscheidung, die sogar auf etwas beruht, was in den frühen Spieltests für Savage Worlds so ähnlich umgesetzt wurde, aber wegen des dadurch zu hohen und noch stärker zufallsbestimmten Schadens VERWORFEN wurde gegenüber der einfacherern 1st Ed./Revised Ed.-Regelung.
Bei Sundered Skies hatten z.T. recht normale (also nicht einmal die in diesem Setting auch reichlich vorkommenden HEFTIGEN Schaden austeilenden) Extras allein aufgrund der ja üblicherweise höheren Anzahl mehr explodierende Schadenswürfel gegen die SCs zu verzeichnen gehabt, als dies bei gleichartiger Kampfsituation nach Revised der Fall gewesen wäre. - Folge: Die Spieler "verbrannten" gegen "Aufwärm-Fights" mit Extras schon jede Menge Bennies und ich hatte den Eindruck, daß sie sich vor Kämpfen regelrecht zurückzuhalten versuchten. - Diese Einstellung, das vorsichtige Vorgehen, das Kampfvermeiden - das war mir noch aus unseren langjährigen RuneQuest-Kampagnen bekannt. Nicht ganz die cinematische Action-Orientierung, die mir z.B. aus Evernight, Noble Deceit, 50 Fathoms usw. geläufig war. - Sundered Skies wird durch WotB-Nahkampfschaden HÄRTER und weniger cinematisch, selbst wenn der Spielleiter mehr Bennies "regnen" läßt.
Aber: Auch bei Sundered Skies ist es verdammt schwierig bei einer halbwegs findigen Spielergruppe einen TPK hinzubekommen. Was man eher - und schneller als es JEDEM in der Gruppe inklusive Spielleiter lieb sein kann - erreichen kann, ist die gesamte Gruppe mit Glowmadness zu zuckenden, berserkierenden Glowmad-Form-Mutanten zu verwandeln. Hier sind die Sundered Skies Settingregeln noch eine Spur härter und für SCs überlebensgefährdender als alle WotB-Nahkampfschadensregeln.
Zu Solomon Kane: Ich bin in diesem Setting auch mit der WotB-Nahkampfschadensregelung nicht glücklich (aber nicht so unglücklich wie bei PotSM - da gehört solch eine Regel einfach NICHT hin!). Meine Hausregel bei SK: Nur Wildcards verursachen explodierende Schadenswürfel. Extras verwenden zwar auch ihre üblichen zwei Würfel (Stärke-Würfel und Waffen-Würfel), aber die explodieren nicht (macht auch die Kampfabwicklung ein wenig flotter). Weitere Hausregel: die Fate-Chip-Bennie-Variante aus DL:R wird hier eingesetzt. Das führt dazu, daß man auf Soak-Würfe mit Rotem oder Blauem Chip auf DAZUWÜRFELN darf. Diese Regelung war auch schon in DL:R ein Ausgleich für den WotB-Nahkampfschaden. - Nach der Vorlage von Robert E. Howard MÜSSEN die HELDEN härter im Nehmen sein, als die Normalbürger. Sie teilen mehr aus. Sie stecken mehr und mehr und mehr weg. Normalo-Gegner, wie die Horden blutrünstiger Neger, durch die sich Kane in Afrika durchschlägt und durchschießt, sollten selbst in der Masse den HELDEN nicht wirklich gefährlich werden können. Dazu gibt es bestimmte Edges, die zur Abbildung der Vorlagen-Elemente dienen können. Da aber das WotB-Schadenssystem für ALLE gleichermaßen gilt, da in den Regelkern erhoben, stellt das für mich keine ausreichende Herausstellung der Wildcards vor den Extras unter Berücksichtigung der Kräfteverhältnisse der Vorlage dar. - Daher meine Hausregelung.
Anmerkung: WotB-Nahkampfschaden - und generell Spielercharakter-Todesfälle - lassen sich abmildern bzw. vermeiden, wenn man STETS das Adventure Deck mit seinen "Game Hacks"-Karten verwendet. Diese retten Gruppen, die vom Würfelpech gebeutelt wurden, oftmals den Arsch!