Hochstufige Disziplinen?

AW: Hochstufige Disziplinen?

Zweimal innerhalb von 2 Posts. Unglaublich.

Naja, wir können jetzt weitermachen und ich trete dich weiter oder wir können zum Thema zurückkommen.
 
AW: Hochstufige Disziplinen?

Scheinbar schaffst DU es nicht mich zu treten falls dir das nicht auffällt....

und weil ich gerade dabei bin...
wie is des mit dir und der sachlichkeit?
haben deine kommentare einen sinn?
 
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netter versuch...

eigentlich nicht.aber ich geh davon aus da du mir nicht die spielweise von Ioelet erklären kannst...
das thema lautet übrigens hochstufige disziplinen...
 
AW: Hochstufige Disziplinen?

was ist den der zweck eurer spielweise??? erklär mir das mal kurz und bündig bitte.
Das hatte ich vor 10 Seiten schonmal angerissen - nett zu sehen, dass ich nun endlich deine Aufmerkdamkeit habe...
Ich möchte schonmal für alle, die da etwas anderes hineinlesen wollen klarstellen, dass mir bewusst ist, dass ich nicht das Rad neu erfunden habe.

Durch das Einhalten der Spielweltlogik wirkt die Welt realistischer bzw. es ist mMn überhaupt die Bedingung dafür, dass eine Spielwelt überhaupt realistisch wirken kann. Offensichtliche Logikfehler sind ein Widerspruch zu Realismus.
=> Man kann sich besser in die Welt hinein versetzen, wenn klar ist, dass sie logischen Regeln unterliegt.

Durch das intensive Ausspielen der NSCs, auch indirekt indem das Spielsitzungs-drehbuch nicht eine Geschichte konstruieren soll, sondern aus den Überlegungen heraus entsteht, wie die NSCs handeln werden wird die Welt lebendieger, die Interaktion der SCs mit den NSCs gewinnt an Bedeutung. Dadurch gewinnen für die Spieler und SCs die NSCs an Bedeutung.
=> Die ganze Welt gewinnt an Bedeutung. NSCs haben nicht nur eine spezielle Funktion, sondern sind wie die Spieler teil einer großen Welt.

Durch das Entwickeln des Spielsitzungs-drehbuchs aus den Aktionen der NSCs heraus, wird sicher gestellt, dass dieses logisch ist. (Vorteil von Logik siehe oben)

Durch das starke Einbeziehen der SC-Pläne beim Erstellen des Spielsitzungs-drehbuchs und noch viel mehr in der eigentlichen Spielsitzung wird die Bedeutung des SC-Verhaltens deutlich gestärkt. Die Spieler bemerken die Auswirkungen ihres Handelns und der Einfluss der SCs ist größer. Dies fördert die Auseinandersetzung mit dem eigenen SC, da dessen Motive, Ziele und schließlich sein Handeln maßgeblich den Spielverlauf bestimmen. Man hat diese also häufiger vor Augen.
=> Die Identifikation mit dem SC wird gestärkt.

Zufallselemente bzw. das tatsächlich zufällige simulieren des Zufalls (also würfeln statt SL-Entscheid) schafft macht die Geschichte unberechenbarer, als es der SL absichtlich könnte, da er unbewusst immer in irgendein Muster fällt - und sei es auch (ironischerweise) das bewusste Vermeiden eines Musters. Unberechenbarkeit schafft Ungewissheit. Ungewissheit schafft (neben vielen anderen Dingen) Spannung.
=> Die Spielwelt wird spannender.

Schwerpunktmäßiges Ziel meines SL-Konzeptes ist es also die Spieler die Welt so intensiv wie möglich wahrnehmen zu lassen und so eine Basis zu schaffen, damit diese sich bestmöglich in ihre SCs hineinversetzen können, was für mich wesentlich für Rollenspiel ist - s. Signatur.

Durch diese starke Identifikation wird eine intensivere Stimmung erzeugt als es in einem Film möglich ist, der trotz allem den Zuschauer zum passiven Zuschauen verdammt oder in einem PC-Spiel, dessen Möglichkeiten immer begrenzt sind, was die freie Entfaltung des SCs einschränkt und somit die Identifikation mit dem selben behindert.

Da das Rollenspiel in einer selbst gewählten Welt spielt und die Spieler selbst gewählte SCs spielen, kann man so in seiner Fantasie in jede beliebige Rolle schlüpfen, die man sich vorstellen kann (nach Absprache natürlich). Man kann seine persönlichen Träume und Alpträume erleben.

Rollenspiel ist eine ziemlich coole Sache...
 
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Man kann sich besser in die Welt hinein versetzen, wenn klar ist, dass sie logischen Regeln unterliegt.
is ok. aber glaubst du das in anderen runden die welt nicht logischen regeln unterliegt?

Durch das intensive Ausspielen der NSCs, auch indirekt indem das Spielsitzungs-drehbuch nicht eine Geschichte konstruieren soll, sondern aus den Überlegungen heraus entsteht, wie die NSCs handeln werden wird die Welt lebendieger, die Interaktion der SCs mit den NSCs gewinnt an Bedeutung. Dadurch gewinnen für die Spieler und SCs die NSCs an Bedeutung.
=> Die ganze Welt gewinnt an Bedeutung. NSCs haben nicht nur eine spezielle Funktion, sondern sind wie die Spieler teil einer großen Welt.
diese überlegungen werden immer vorher gemacht.
die interaktion der scs mit den nscs ist nicht von bedeutung sie ist das wichtigste!
das die nscs teil der welt sind ist irgenwie logisch oder????

Durch das starke Einbeziehen der SC-Pläne beim Erstellen des Spielsitzungs-drehbuchs und noch viel mehr in der eigentlichen Spielsitzung wird die Bedeutung des SC-Verhaltens deutlich gestärkt
wie kommst du darauf das dem so ist??? gibts dafür beweise?wie merkt man das?


Zufallselemente bzw. das tatsächlich zufällige simulieren des Zufalls (also würfeln statt SL-Entscheid) schafft macht die Geschichte unberechenbarer
das ist natürlich saucool...(Wirklich) aber wenn du ein paar helle köpfe am tisch sitzen hast können die dir wegen eines solchen zufalles das spiel kippen...zufälle sind auch unberechenbar für den SL...ich hab sowas schon erlebt.
spannung is toll! geht so ok finde ich.

die Spieler die Welt so intensiv wie möglich wahrnehmen zu lassen und so eine Basis zu schaffen, damit diese sich bestmöglich in ihre SCs hineinversetzen können, was für mich wesentlich für Rollenspiel ist - s. Signatur.

ja...darum geht es beim rollenspiel nunmal...was soll ich da noch sagen?

Durch diese starke Identifikation wird eine intensivere Stimmung erzeugt als es in einem Film möglich ist, der trotz allem den Zuschauer zum passiven Zuschauen verdammt oder in einem PC-Spiel, dessen Möglichkeiten immer begrenzt sind, was die freie Entfaltung des SCs einschränkt und somit die Identifikation mit dem selben behindert.

is logisch. ich weiß das auch. ich muss feststellen das sich unsere "arten" zu meistern/leiten nicht sehr unterscheiden.

Rollenspiel ist eine ziemlich coole Sache...

richtig
 
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Okay, jetzt ich.
Die Magie ist, dass man keine Geschichte schreibt.
Es gibt keine Chronik.
Es gibt eine Stadt in der Dinge passieren werden.
Unabhängig davon ob die Spieler etwas tun oder nicht.
Der Sabbat wird kommen und er wird bekämpft werden und am Ende wird jemand gewinnen.
So einfach, so langweilig.
Auftritt SCs.
4 Leute mit ihren eigenen Zielen.
Und das ist der wichtige Punkt.
Die Spieler und ihre SCs sind nicht die Erfüllungsgehilfen des Prinzes oder des Spielleiters.
Sie handeln in der Stadt, notfalls oder wenn es was nützt innerhalb der Hierarchie, wenn es nichts nützt oder lästig wird außerhalb dessen.
Die Überwachungsfähigkeit des Prinzen mag alles aufklären können, wenn er sich entschliesst sie zu überwachen, aber das ist der Knackpunkt:
Warum ein Rudel voller Neonates unter Aufbietung von Ressourcen bespitzeln, wenn man einem von ihnen eine Belohnung anbieten kann um die anderen zu bespitzeln. Und im Endeffekt sind es nur ein paar Neonates, warum also das Ganze?
Weiter im Text.
Das erfordert logischerweise Spieler die bereit sind eigene Agendas zu haben (Agendas können alles sein: Werde Primogen deines Clans, Beherrsche Viertel X, Erledige Rival Y, etc.) und keine Drohnen die darauf warten, dass der SL Handlung geschehen lässt.
Daraus entsteht folgende Situation:
Die SCs interagieren mit NSCs und der lokalen Machtstruktur und verändern sie logischerweise dabei. Je nachdem was die SCs tun verändert sich die GEschichte drastisch (was wenn sie beispielsweise einen Schlüssel-NSC für die Verteidigung der Stadt diskreditieren oder töten?).
Und das ist der zweite wichtige Punkt: Es gibt keine heilige Kühe. Alle NSCs sind entbehrlich, tötbar oder auszutricksen.
Daraus folgt ein weiteres Caveat:
Kampf und sozialer Umgang sind gleichwertig.
Kampf birgt potentiell große Belohnung und die Möglichkeit des Charaktertodes.
Wenn sozialer Umgang dieselben potentiellen Belohnungen bietet, dann rechtfertig das auch dieselben Sanktionen.
Und hier kommt das 4 Caveat:
Selbst Beschränkung des SLs.
Fein säuberliche Trennung von SL und NSC-Wissen für jeden NSC.
Da rieche ich übrigens die Schweinerei des 'Gott-Prinzen', dass ist für mich nichts weiter als eine Billige Möglichkeit für den SL seine Spieler plump an die Leine zu legen.
Was NSC A weiß, weiß noch langen nicht NSC B oder C.
Und die CHancen das NSC A es weitererzählt hängen von verschiedenen Faktoren in der Spielwelt und vom erleuchteten Selbstinteresse des NSC ab.

Voraussetzung sind aber in jedem Fall mündige SPieler.
Die üblichen Bahnfahrer können das schlicht nicht.
 
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Durch das starke Einbeziehen der SC-Pläne beim Erstellen des Spielsitzungs-drehbuchs und noch viel mehr in der eigentlichen Spielsitzung wird die Bedeutung des SC-Verhaltens deutlich gestärkt
wie kommst du darauf das dem so ist??? gibts dafür beweise?wie merkt man das?

DAS ist nicht dein Ernst oder? Du verlangst gerade ernsthaft das dir jemand beweist, dass ich mehr Einfluss auf das Spiel habe wenn meine Pläne Einfluss auf den Verlauf des Spielabends haben? Sag mal liest du eigentlich was du schreibst?

das ist natürlich saucool...(Wirklich) aber wenn du ein paar helle köpfe am tisch sitzen hast können die dir wegen eines solchen zufalles das spiel kippen...zufälle sind auch unberechenbar für den SL...ich hab sowas schon erlebt.
Wenn deine Spieler ihre "hellen Köpfe" gewöhnlich dafür nutzen dir das Spiel zu kippen dann hast du mein Mitleid. Die Leute für die ich leite haben eigentlich auch immer ein Interesse daran, dass der Abend gut wird. Ich ebenso wenn ich Spieler bin.
 
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Du hebst es an einer Seite an, bis es kippt und sich dann in der Regel umkehrt. Sprich man Kippt ein Intrigenspiel in dem man anfängt auf Intriegen zu pfeifen und nur noch Metzel-Now spielt. Dann Kippt das Spiel und es wird zu einem Hack&Slay anstatt zu einem Socialplay. Hat was mit Balance im Spiel zu tun :)
 
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Dann wollen die Spieler halt mehr Action. Und? Ich sehe nicht wo das Spiel "kippt".
 
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dass ich mehr Einfluss auf das Spiel habe wenn meine Pläne Einfluss auf den Verlauf des Spielabends haben
den hab ich doch sowiso...

dann hast du mein Mitleid
das kannst du behalten....denn ich sagte ich habe sowas schon erlebt, das es passieren kann und es keinen spass macht ... ich sagte nicht in welcher runde..
denn gewöhnlich geht es bei uns um´s spass haben...ich weiß natürlich nicht wie´s bei dir is...

Du hebst es an einer Seite an, bis es kippt und sich dann in der Regel umkehrt. Sprich man Kippt ein Intrigenspiel in dem man anfängt auf Intriegen zu pfeifen und nur noch Metzel-Now spielt. Dann Kippt das Spiel und es wird zu einem Hack&Slay anstatt zu einem Socialplay. Hat was mit Balance im Spiel zu tun

richtig. genauso natürlich auch umgekehrt... bezogen auf´s hack&slay und socialplay...
 
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Was keine Bemerkung zu meiner genialistischen Einlassung über Rollenspiel?
 
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Ich wollte dir nicht das Wasser abgraben, Bruder.

Wenn Spielleiter und Spieler andere Dinge wollen, dann sollte die Gruppe an der Kommunikation arbeiten.
Aber de facto ist es unmöglich dass das Spiel "kippt". Es sei denn man ist ein Betonkopf-mimimi-meine-Spieler-wollen-meine-genialen-Geschichten-nicht-richtig-spielen-Vollidiot.
 
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@Tellurian:
Exactly.

@Wotans Faust (*gnihihihih*)
Was is denn nu?
War das so Klasse das du dazu nichts mehr sagen kannst?
 
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diese überlegungen werden immer vorher gemacht.
die interaktion der scs mit den nscs ist nicht von bedeutung sie ist das wichtigste!
das die nscs teil der welt sind ist irgenwie logisch oder????
Nein. Nicht immer. Nur wenn sie von den SCs komplett unabhängig sind, denn dann ist der Zeitpunkt der Vorbereitung absolut egal ist und ich kann es schon vor der Spielsitzung hintere mich bringen. Ich würde niemals die Rede des Prinzen im Elysium vorbereiten, wenn ich weiß, dass die SCs vorher mit diesem reden. Denn das Gespräch wird mit ziemlicher Sicherheit irgendeinen Einfluss auf die Rede haben.

Alles hat irgendeinen Einfluss auf alles - oft vernachlässigbar klein, aber manchmal reicht auch ein Tropfen zum Überlaufen des Fasses oder ein Flügelschlag eines Schmetterlings für einen Sturm.
Da ich so etwas weder mit Sicherheit vorhersehen kann, noch es einfach so ignorieren und im Keim ersticken will, muss ich die Entwicklung der Zukunft flexibel halten.
(Wie immer nur mMn und in meiner WoD)

wie kommst du darauf das dem so ist??? gibts dafür beweise?wie merkt man das?
Besser als PaciFist kann ich darauf auch nicht antworten.



das ist natürlich saucool...(Wirklich) aber wenn du ein paar helle köpfe am tisch sitzen hast können die dir wegen eines solchen zufalles das spiel kippen...zufälle sind auch unberechenbar für den SL...ich hab sowas schon erlebt.
spannung is toll! geht so ok finde ich.
Sie können das Spiel nicht kippen, denn das Spiel steht nicht und fährt auch nicht, sondern es rollt. Mein Spiel bewegt sich nur, weil es kippt. Gerade das ist es ja, was meine von deiner Spielweise unterscheidet. Ich leg da ne Kugel hin und die Spieler dürfen die in jede gewünschte Richtung Rollen. Du stellst einen Zug zur Verfügung und wenn die Spieler seitlich schieben kippt der um. Dafür gehts bei dir schneller gerade aus und auf einer Route, die an allen Sehenswürdigkeiten vorbeiführt.

Die Unberechenbarkeit für den SL ist Feature, nicht Bug - ich will überrascht werden.

is logisch. ich weiß das auch. ich muss feststellen das sich unsere "arten" zu meistern/leiten nicht sehr unterscheiden.
Ähm doch. Siehe oben. Auch wenn du mir noch nicht genau erklären konntest wie du leitest. Wenn du das "Kippen des Spiels" verhindern musst um dem "roten Faden" folgen zu können, gehen wir von komplett verschiedenen Ansätzen aus. Wie gesagt: Bei mir kippt nichts oder andauern alles - das ist ansichtssache. Und der rote aden ist ein chaotisches rotes Spinnennetz und meine Spieler sind mit Scheren und eigenen Fäden ausgerüstet...

@Smokey
Alles was du geschrieben hast: :Sgenauso:

Tellurian schrieb:
Entschuldigt Freunde, aber wie "kippt" man bitte das Spiel?
Man schmeißt den Zug um.
(Oder beim Genrewechsel: )
Man lehnt sich gegen eine Seite des Würfels, bis er umkippt und nun statt "Liebe" "Action" nach oben zeigt.
Bei mir rollt das Ding dann einfach weiter und "Horror", "Komödie" und "die Sportschau" und vieles mehr beglücken die Spieler...
Tellurian schrieb:
Dann wollen die Spieler halt mehr Action. Und? Ich sehe nicht wo das Spiel "kippt".
Das kommt darauf an, was du unter dem Spiel verstehst: Wenn für dich nur Action-Rollenspiel gutes Rollenspiel ist und du dich nur damit amüsieren kannst und willst - dann ist ein Umkippen auf "Horror", "Komödie" oder "Liebe" etwas, was du mit allen SL-Mitteln verhindern willst.
Bei "die sportschau" kommt es wohl auf den Spieltag an... :D

Aber um dich zu beruhigen: Ich versuche das jetzt seit ca. 15 Seiten zu verstehen... und den Vorteil davon wollte mir immer noch keiner verraten.
 
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Es ist offiziell:
Gutes Rollenspiel ist Rund, eine Kugel und doch keine Scheibe!
 
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Aber dafür brauchst du erstmal ne Kippe, von selbst funktioniert es nicht... :D
 
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