Hochstufige Disziplinen?

AW: Hochstufige Disziplinen?

Kugel, Zug.....ich würd meine Chronik eher als Schwimmbadhalle verstehen.

Die Spieler können die Bahn artig durchhecheln (sprich einem der angebotenen Plots folgen) und anschließend ins nächste Becken hüpfen; sie können sich aber genauso gut eine Wasserschlacht liefern, andere Schwimmer anpöbeln oder sich (was interessanter ist) eine Tauchausrüstung holen und mal in die Tiefe gehen...

Kugel wie Zug bewegen sich nur auf einer Ebene in (mehr oder weniger limitierten) Richtungen


sehr geil!
ein beitrag der mich dazu gebracht hat mein denken zumindest teilweise in andere richtungen zu lenken.

tiefe verbeugung.
 
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Ich kann Iolets Bestreben einer in sich logischen Spielwelt sehr gut nachvollziehen und gerade bei dem Thema "Kippen" kommt das gut zum Tragen;
denn wenn es mir in meiner Chronik um eine stimmige Welt (inklusive der Vorhaben und Ränkespielchen der NSCs und Antagonisten) geht und nicht darum, dass die Gruppe den genialen Plot, den sich der SL ausgedacht hat, hinterherläuft,

Warum muss sich das immer gegenseitig ausschließen?
 
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Es schließt sich nicht immer aus. Aber es kann Fälle geben, wo sich das das ausschließt, weil es nicht immer einen logischen Grund gibt zum Plot zurückzukehren. Und wenn die Spieler sich allzu unberechenbar verhalten wird das ständige Rückführen zum Plot irgendwann absurd.

In einer solchen Situation muss man dann wählen, was einem wichtiger ist.

"Sowohl als auch" ist dann ausgeschlossen.
 
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Manche scheinen irgendwie ein Problem mit Handlungen in ihren Rollenspielen zu haben und es zu bevorzugen keine Handlung zu haben.

So zumindest meinen Eindruck, bei der Art und Weise wie hier eine Handlung als was negatives hingestellt wird.
 
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Naja, mit "Plot" meint ich das, was in der entsprechenden Stadt passiert (wie z.B. erwähnter Sabbat-Angriff).
Und da schließt sich dann was aus, wie irgendwo schonmal erwähnt: Wenn der Feigling nämlich aus der belagerten Stadt flieht. Dann ist Essig mit dem Ausspielen des Szenarios (und gibt, wie ich hier gelesen habe, sogar weniger XP für den Flüchtling...)

Welche Handlungen meinst du genau, Vision?
 
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Welche Handlungen meinst du genau, Vision?

Ich meine die Handlung. Jede Geschichte hat eine. Jede Geschichte besteht essentiel aus Stoff und Handlung.

Stoff wäre im vorliegenden Fall: Vampire the Masquerade. Handlung wäre im aktuellen Fall, z.b. aber nicht ausschließlich: Die Beutejagd / Der Sabbat Angriff / Die Vertragsverhandlung / Das Zigarettenkaufen.

Eine Handlung ist ein Ereignisverlauf in einer Kausalitätskette. Sie beginnt an einem Punkt und läuft unweigerlich auf ein Ende hinaus. Im Falle der Beutejagd ist das Ende der Punkt wenn das Opfer erlegt ist und das Blut getrunken wird.

Eine Handlung eben. Warum muss ich eine bestimmte Handlung meinen? Man redet hier die ganze Zeit davon das es so schlecht wäre wenn etwas einen Plot hat. Plot ist der englische Ausdruck für Handlung. Wenn die Spiele keine Handlung haben, kann ich mir nichtmal vorstellen wie das aussehen sollen. Werden dann zusammenhangslose Gesprächsfetzen und Szenen in den Raum geworfen? Ich meine, das wäre wohl das Gegenstück zu einem Spielleiter der keinen Plot verfolgt.
 
AW: Hochstufige Disziplinen?

Ich meine die Handlung. Jede Geschichte hat eine. Jede Geschichte besteht essentiel aus Stoff und Handlung.

Stoff wäre im vorliegenden Fall: Vampire the Masquerade. Handlung wäre im aktuellen Fall, z.b. aber nicht ausschließlich: Die Beutejagd / Der Sabbat Angriff / Die Vertragsverhandlung / Das Zigarettenkaufen.

Eine Handlung ist ein Ereignisverlauf in einer Kausalitätskette. Sie beginnt an einem Punkt und läuft unweigerlich auf ein Ende hinaus. Im Falle der Beutejagd ist das Ende der Punkt wenn das Opfer erlegt ist und das Blut getrunken wird.

Eine Handlung eben. Warum muss ich eine bestimmte Handlung meinen? Man redet hier die ganze Zeit davon das es so schlecht wäre wenn etwas einen Plot hat. Plot ist der englische Ausdruck für Handlung. Wenn die Spiele keine Handlung haben, kann ich mir nichtmal vorstellen wie das aussehen sollen. Werden dann zusammenhangslose Gesprächsfetzen und Szenen in den Raum geworfen? Ich meine, das wäre wohl das Gegenstück zu einem Spielleiter der keinen Plot verfolgt.

Aber der Unterschied ist der:
Wird vom SL lediglich die Möglichkeit für eine bestimmte Handlung zur Verfügung gestellt oder steht genau diese Handlung heute auf dem Terminplan und die Spieler dürfen nichts anderes machen. Gibt es also einen festen Plot oder eine Auswahl zwischen 2-3 festen Plots - oder ist der SL auch dazu bereit sich spontan, basierend auf den Plänen und Aktionen der SCs, einen komplett neuen Plot zu überlegen?

Steht die Handlung also schon fest und der SL richtet sich nach diesem ausgearbeiteten Plot - oder ist sie flexibel und der Plot entsteht erst während des Spiels?

Das zweite würde ich nicht als "einen Plot verfolgen" bezeichnen. Die Handlung wird nicht verfolgt - die Handlung entsteht durch das Spiel.

Man spielt keine vorher überlegte Geschichte, sondern die Geschichte entsteht erst durch das Spiel.
Das eigentliche Spiel entwickelt überhaupt erst eine Geschichte - es "tellt" die "Story".

Storytelling eben.
 
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Wird vom SL lediglich die Möglichkeit für eine bestimmte Handlung zur Verfügung gestellt oder steht genau diese Handlung heute auf dem Terminplan und die Spieler dürfen nichts anderes
das muss ja nicht zwingend so sein...sie können was anderes natürlich auch tun sollten aber "hauptaufgaben" natürlich nicht untergehen lassen...es gibt auch keinen terminplan denn die spieler können ja selbst bestimmen was die chars zu welcher zeit tun....

oder ist sie flexibel und der Plot entsteht erst während des Spiels
wie soll das ohne vorüberlegungen gehen? schmeißt du die chars in eine quasi leere welt und sagst: erschafft die welt und die geschehnisse in der ihr euch bewegt erst mal selber..?

Man spielt keine vorher überlegte Geschichte, sondern die Geschichte entsteht erst durch das Spiel

das ist so ganz einfach aus meiner sicht nicht ganz richtig...denn du mußt vorüberlegeungen anstellen auch wenn es nur wenige sind...wo spielt das ganze? Was ist der rahmen? wo liegen die probleme? was ist der prinz für ein kerl?wer sind die gegenspieler? wer die verbündeten? wie sollen die NSCs aussehen?...willst du mir erzählen das du dir das alles beim eigentlichen spiel ausdenkst? ich mein das kann man natürlich auch ich halte es aber nicht für sinnvoll wenn ich ehrlich bin.
 
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das muss ja nicht zwingend so sein...sie können was anderes natürlich auch tun sollten aber "hauptaufgaben" natürlich nicht untergehen lassen...es gibt auch keinen terminplan denn die spieler können ja selbst bestimmen was die chars zu welcher zeit tun....
Bei mir gibt es keine Hauptaufgaben - das erkläre ich doch gerade.


wie soll das ohne vorüberlegungen gehen? schmeißt du die chars in eine quasi leere welt und sagst: erschafft die welt und die geschehnisse in der ihr euch bewegt erst mal selber..?
Nein, die Welt erschaffe ich vorher, aber die Welt ist auch noch nicht bereits der fertige Plot. Oder würdest du sagen die Handlung von Titanic war "April 1912, Ort: Im Hafen von Southhampton, das größte Schiff der Welt, das gleich zur Jungfernfahrt ausläuft, darauf 2200 Passagiere, darunter 2 ausgearbeitete SCs (Jack und Rose) und 2198 NSCs von denen 40 detailliert ausgearbeitet sind". Fertig. Das sind Vorüberlegungen.
Was auf dem Schiff passieren wird steht noch nicht fest - ob es sinken wird ebenfalls nicht. Bereits vereinbart wurde lediglich: Bis zum kennen lernen der SCs wird nach Absprache ein wenig im Rahmen der Logik gerailroadet, da die Spieler ja gemeinsam spielen wollen. Das eigentliche Spiel geht erst dann los.

Also natürlich gibt es eine Welt und natürlich gibt es ein "was bisher geschah:", aber es gibt kein festes "was nächste Woche geschehen wird", abgesehen von in der Spielwelt terminlich festgelegten Ereignissen wie einer Fußball-WM, einer Gerichtsverhandlung oder ähnlichem.

Vielleicht hast du von "Handlung" auch eine andere Vorstellung als ich. "Untreue Vampire wollen unfähigen Prinzen loswerden" ist für mich ein Thema, eine Idee, ein Ausgangspunkt für eine Handlung. Wie dann z.B. konkret eine Verschwörung geplant und durchgeführt wird und was die SCs dafür oder dagegen tun, erst das ist für mich Handlung. Diese plane ich nicht langfristig, sondern baue sie Stein für Stein von unten her auf.
Zur Vereinfachung überlege ich mir natürlich schon vorher was passiert, wenn die SCs garnichts tun würden.
Da sie aber in 99% der Spielzeit wenigstens irgendwas machen, geschieht dies nie in der Motivation, später die tatsächliche Handlung zu sein, sondern lediglich eine von vielen "Was wäre wenn"-Überlegungen, dir mir als Orientierungshilfe dient.

Wenn Jack und Rose nichts dagegen tun - und das werden sie mit ziemlicher Sicherheit nicht, weil sie (vermutlich) nur hormongesteuert über das Schiff rennen, aber noch vielmehr: weil sie dank SC-/Spielerwissen-Trennung nicht mit der Gefahr rechnen* - dann besteht angesichts der Route und extrem schwierigen Sichtverhältnissen eine ordentliche Chance den Eisberg zu rammen.
*würfel - 10*
Puh, Glück gehabt. Der Kapitän hat ihn gesehen. Jack darf weiterleben...

(dieses Beispiel bitte mit etwas Humor nehmen. wenn explizit ein "Titanic-Abenteuer- inklusive-Untergang" vereinbart wurde, dann gibts den natürlich auch - wenn es einfach nur ne Liebesgeschichte auf nem Schiff ist, muss es den aber nicht geben)



*Darauf kann man auch würfeln. Die Probe dürfte allerdings ziemlich schwer sein - und dann muss man immer noch erst den Kapitän finden und warnen.




das ist so ganz einfach aus meiner sicht nicht richtig...denn du mußt vorüberlegeungen anstellen auch wenn es nur wenige sind...wo spielt das ganze? Was ist der rahmen? wo liegen die probleme? was ist der prinz für ein kerl?
Bis hierher: Ja. Hab ich irgendwo was anderes geschrieben?

wer sind die gegenspieler? wer die verbündeten?

Nein. Ich überlege mir
wie sollen die NSCs aussehen?
(wobei "aussehen" vermutlich/hoffentlich nicht nur auf das Erscheinungsbild bezogen ist).
Mit welchen der SCs sich die Spieler anfreunden, verbünden oder verfeinden weiß ich vorher nicht - ich hab natürlich Vermutungen, aber lag damit in der Praxis schon manchmal richtig ordentlich daneben. Kein Problem: Bin ja flexibel. Das Spiel geht auch weiter, wenn die SCs sagen "Verpiss dich du Spinner! Drachen sind eine bedrohte Tierart. Ich töte den ganz sicher nicht, aber wenn du es versuchst, töte ich dich."

...willst du mir erzählen das du dir das alles beim eigentlichen spiel ausdenkst? ich mein das kann man natürlich auch ich halte es aber nicht für sinnvoll wenn ich ehrlich bin.
Nein. Und ich halte das auch nicht für sinnvoll. Die Welt sollte vor der Spielsitzung ausgearbeitet werden. Ein Rahmenplot im Sinne von "Was passiert komplett unabhängig von den SCs in der Welt.".
Aber die eigentliche Haupthandlung - das was die SCs erleben - ist ausschließlich durch vorher getroffene Vereinbarungen* und die Spielweltlogik beschränkt.



(*Tabuthemen, SC-Konzepte)
 
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Noch was anderes was mir gerade eingefallen ist:

Vielleicht denkt sich der ein oder andere bei diesem Konzept "Na toll, da passiert ja dann garnichts spannendes und man vergeudet den ganzen Spielabend mit unbedeutenden Trivialitäten, statt mit spannender Handlung.

Der SL bleibt natürlich immer der wichtigste Regisseuer der Welt. Auch wenn die SCs die Handlung maßgeblich mittragen, ist es immer noch in erster Linie seine Aufgabe aus der reinen Ereignisfolge ein stimmungsvolles Erlebnis zu machen. Die selbe Handlung kann bei zwei verschiedenen Regisseuren zwei in der Stimmung vollkommen unterschiedliche Filme hervorbringen.
Neben der Wortwahl ("bedrohliche Dunkelheit hüllt euch ein" klingt anders als "da isses so scheißdunkel drin, dass ihr garnix seht") geht das auch bei mir über Zeitmanagement.
Wenn die SCs also nur Dinge tun die stinklangweilig sind - dann wird das mit ein/zwei stimmungsvollen Sätzen (und vielleicht nem Würfelwurf) kurz beschrieben (falls die Spieler anderer Meinung sind muss man sich halt einigen )und danach gehts mit dem interessanten Teil weiter.

Bloß weil Filmcharaktere selten auf dem Klo gezeigt werden, heißt es ja nicht, dass sie da nie hinmüssen. Oder andersrum: Wenn ein SC von den letzen Ereignissen so k.o. ist, dass er den ganzen Tag nur im Bett liegt und fern sieht, statt sich sofort ins nächste Abenteuer zu stürzen, dann ist das löbliches Charakterspiel - aber das bedeutet natürlich nicht, dass das in Echtzeit ausgespielt werden muss.

Also: Wenn mal wirklich gar nix passiert, wird eben vorgespult.


Das war jetzt ein wenig Off-Topic*, könnte aber beim Verständnis hilfreich sein.

*ja, ansonsten bin ich durchaus der Meinung, dass das Thema immer noch in Griffweite ist.
 
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Oder würdest du sagen die Handlung von Titanic war "April 1912, Ort: Im Hafen von Southhampton, das größte Schiff der Welt, das gleich zur Jungfernfahrt ausläuft, darauf 2200 Passagiere, darunter 2 ausgearbeitete SCs (Jack und Rose) und 2198 NSCs von denen 40 detailliert ausgearbeitet sind". Fertig. Das sind Vorüberlegungen.

Nein, das ist der Auftakt. Das ist der Beginn der Handlung. Ob das Schiff untergeht oder in den Hafen einläuft ist mal uninteressant, die Handlung "Titanic" wäre abgeschlossen so wie die Passagiere wieder auf dem Festland ankommen.


Echt traurig wie manche hier wehement sich dagegen wehren das sie eine Handlung in ihren Spielen haben. - "Nein, sowas passiert nur anderen Spielleitern, aber ich würde mich nie mit einer Handlung erwischen lassen!"
 
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Manche scheinen irgendwie ein Problem mit Handlungen in ihren Rollenspielen zu haben und es zu bevorzugen keine Handlung zu haben.

So zumindest meinen Eindruck, bei der Art und Weise wie hier eine Handlung als was negatives hingestellt wird.
Ach Leute, ihr macht es euch aber auch immer selber schwer.
Also:
Natürlich hat jede Chronik (ja, ich weiß das ich den Begriff verworfen hatte, ich will mich nur nicht mit einem weiteren missverständlichen Konstrukt belasten) Handlung.
So wie jede Geschichte Handlung hat. Ob sie will oder nicht. Es kann nicht mal eine welt ohne Handlung geben.
Die Spaltung tritt an anderer Stelle auf:
Jeder Spielleiter hat so etwas wie einen Plot. Als Plot definiere ich hier jetzt einfach mal das wie der Spielleiter vermutet, dass die Handlung sich entfaltet. Auch an dieser Stelle gibt es noch kein Problem.
Das Problem tritt da auf wo sich der Sl zu seiner Handlung verhält. Es gibt da natürlich ein Spektrum, aber exemplarisch möchte ich zwei Extreme angeben:
Entweder nutzt er den Plot nur unter Vorbehalt und nur um überhaupt eine Richtschnur für Vorbereitungen zu haben. Er sich bewusst, dass alles vollkommen anders laufen kann, aber bei einer guten Chronik kann man nicht alle aus dem Ärmel schütteln.
Dieser SL behilft sich als mit Plot-Versatzstücken und -Variablen. Er plant nicht was im Elysium passiert. Er plant das Elysium als Ort und definiert die Variablen, spirch die NSCs, darin und schaut eben was passiert wenn man die SCs dazu gibt.
Er nimmt sich die Dinge vor von denen er ausgeht, dass sie wichtig sein werden und für die Spieler interessant und arbeitet sie aus, ist aber auch jeder Zeit bereit, dass auszuweiten, wenn die SPieler auf einmal extremes Interesse an Background-NSC #5 zeigen.

Auf der anderen Seite steht ein SL der seinen PLot hat als das was geschehen wird. Er legt schienen auf denen sich die Spieler bewegen, die die ein oder andere Weiche haben mögen, aber ultimativ sind die Spieler nicht in der Lage die Schienen, als den Plot des SLs zu verlassen ohne den Zug, sprich: die Chronik, entgleisen zu lassen, weil der SL nicht bereit ist flexibel auf die Entscheidungen der Spieler zu reagieren sondern ihnen bestenfalls weg a), b) oder c) anzubieten.

Im einen Fall entspannt sich eine Handlung die vom Plot gestützt und unterstützt wird, immer anderen Fall muss sich die Handlung teilweise gegen den Widerstand des Plots entwickeln.
 
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Er plant nicht was im Elysium passiert. Er plant das Elysium als Ort und definiert die Variablen, spirch die NSCs, darin und schaut eben was passiert wenn man die SCs dazu gibt.

Dann kommen also die SCs in dieses Elysium und alle NPCs starren wie in einem Videospiel in die Luft und warten darauf von den SCs angesprochen zu werden. Sie stehen nicht bei einander, unterhalten sich nicht, verfolgen nicht ihre eigenen Ziele, sondern leben nur in der kurzen Zeit in der ein SC mit ihnen interagiert?

Denn genau so sieht es aus wenn der SL nicht plant was im Elysium passiert. Er plant er was im Elysium passiert, wenn Torrieschlampe1 gerade mit Torrieschlampe2 über Brujah 3 redet, oder der Nossi Kunigund gerade beim Prinz steht und diesem ins Ohr flüstert.

Sorry Smokey, ich sehe nicht wo du das Trennen kannst oder gar eine Trennung herbei führen. Ohne Handlung ist ein Ort tod. Niemand und nichts bewegt sich. Niemand und nichts existiert. Und selbst wenn wir davon aus gehen, so wie der SC den NPC anspricht und ihn fragt: "Was hast du heute gemacht?", überlegt sich der Spielleiter (ja, er plant sogar) was der NPC getan hat.


Ich habs vor einigen Seiten schonmal gesagt... jedes Spiel hat eine Handlung, einen Plot. Der einzige Unterschied existiert in der Anzahl der Optionen innerhalb dieser Handlung(en).

Gibt es nur 1 oder 2 optionen, ist es eher Railroading... gibt es X optionen (wobei X die Anzahl der Optionen ist die Spielleiter und Spieler gemeinsam erträumen können) ist es Sandbox. Aber einen Plot (Handlung) hat jede Geschichte und braucht jede Geschichte. Ohne Handlung ist das Spiel tod. Ein zusammengewürfelter, unzusammenhängender Haufen von Szenen und Sätzen.

Wenn die Spieler sagen sie gegen ins Elysium (zum ersten mal) dann plant der Spielleiter wie das Elysium aussieht um es den Spielern zu beschreiben. Ab diesem Punkt sollte das Elysium immer gleich bleiben. Er plant jedes mal aufs neue was im Elysium passiert wenn die Spieler im Elysium ankommen. Er plant jedes mal was im Elysium passiert während die SCs nicht mit den anderen mitgliedern im Elysium sprechen. Er plant all dies. Oder er sollte es zumindest, weil sonst ist das Spiel wohl wirklich nur ein Computerspiel mit zufällig nebeneinander stehenden Personen und einer Geräuschkulisse die sich so anhört als ob Personen sprechen.
 
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Was auf dem Schiff passieren wird steht noch nicht fest
doch: es wird den eisberg rammen...das ist der anstoßpunkt(wie treffend das doch ist : ;-) : um die geschichte oder die handlungen ins rollen zu bringen...was die chars dann machen... versuchen zu überleben....menschen retten... im falle eines kleineren schiffes oder bootes dieses evtl. reparieren oder dabei helfen die schäden gering zu halten...leute ausrauben oder was weiß ich ist ihre freie entscheidung....aber erst ab diesem punkt kann ich die geschichte laufen lassen...bleibt die geschichte stehen stoße ich woanders an...die story geht weiter...und wieder können die chars machen was sie wollen....wie sie es wollen...wann sie es wollen....
ich sage als SL nicht macht gefälligst das oder das...ich erteile keine befehle nur weil ich etwas in der welt geschehen lasse in der sich die chars befinden auf das sie reagieren können - aber nicht müssen wenn sie nicht wollen. tolles beispiel...denn hier würde die macht eines prinzen nicht ins gewicht fallen.die handlungen würden aus eigenantrieb geschehen
 
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Echt traurig wie manche hier wehement sich dagegen wehren das sie eine Handlung in ihren Spielen haben. - "Nein, sowas passiert nur anderen Spielleitern, aber ich würde mich nie mit einer Handlung erwischen lassen!"

Neeeeeeeeeeiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiin... (langezogen und verzweifelt)
Natürlich gibt es eine Handlung. Aber vorbereiten tu ich eben nur den Auftakt und die NSCs.


Smokey schrieb:
Jeder Spielleiter hat so etwas wie einen Plot. Als Plot definiere ich hier jetzt einfach mal das wie der Spielleiter vermutet, dass die Handlung sich entfaltet. Auch an dieser Stelle gibt es noch kein Problem.
Dieser Definition von "Plot" beuge ich mich natürlich. Eine solche Vermutung hab ich auch.

Entweder nutzt er den Plot nur unter Vorbehalt und nur um überhaupt eine Richtschnur für Vorbereitungen zu haben. Er sich bewusst, dass alles vollkommen anders laufen kann, aber bei einer guten Chronik kann man nicht alle aus dem Ärmel schütteln.
Dieser SL behilft sich als mit Plot-Versatzstücken und -Variablen. Er plant nicht was im Elysium passiert. Er plant das Elysium als Ort und definiert die Variablen, spirch die NSCs, darin und schaut eben was passiert wenn man die SCs dazu gibt.
Er nimmt sich die Dinge vor von denen er ausgeht, dass sie wichtig sein werden und für die Spieler interessant und arbeitet sie aus, ist aber auch jeder Zeit bereit, dass auszuweiten, wenn die SPieler auf einmal extremes Interesse an Background-NSC #5 zeigen.
Exakt das mache ich.

Vision schrieb:
Dann kommen also die SCs in dieses Elysium und alle NPCs starren wie in einem Videospiel in die Luft und warten darauf von den SCs angesprochen zu werden. Sie stehen nicht bei einander, unterhalten sich nicht, verfolgen nicht ihre eigenen Ziele, sondern leben nur in der kurzen Zeit in der ein SC mit ihnen interagiert?
Also bitte Vision. Das meinst du doch nicht ernst oder?
Wenn ich mir NSCs überlege und das Elysium überlege und mir überlege, welche NSCs mit welchen Motiven im Elysium sind, dann werde ich doch wohl auch diese geistige Leistung vollbringen können sie kommunizieren zu lassen. Die gehen ja nicht zum "Dumm rumstehen" und "Sich von den SCs ansprechen lassen" ins Elysium.
Eben gerade das nicht.

Denn genau so sieht es aus wenn der SL nicht plant was im Elysium passiert. Er plant er was im Elysium passiert, wenn Torrieschlampe1 gerade mit Torrieschlampe2 über Brujah 3 redet, oder der Nossi Kunigund gerade beim Prinz steht und diesem ins Ohr flüstert.
Aber das ist es doch nicht was die Handlung der Spielsitzung ausmacht. Und wenn die SCs vorher irgendetwas peinliches anstellen tratschen Torrieschlampe 1 und 2 über die SCs und nicht über den Brujah.

Sorry Smokey, ich sehe nicht wo du das Trennen kannst oder gar eine Trennung herbei führen. Ohne Handlung ist ein Ort tod. Niemand und nichts bewegt sich. Niemand und nichts existiert. Und selbst wenn wir davon aus gehen, so wie der SC den NPC anspricht und ihn fragt: "Was hast du heute gemacht?", überlegt sich der Spielleiter (ja, er plant sogar) was der NPC getan hat.
Ich finde hier "Handlung" ein vollkommen falsch verwendetes Wort. Natürlich ist eine Bewegung eine Handlung, aber mit der Handlung eines Buchs, Films oder eben auch Rollenspiels meint man normalerweise nicht so etwas wie "irgendwo in der Ecke erzählt ein Vampir einem anderen einen Witz"

Hör daoch einfach auf dich an diesem Wort aufzuhängen.
Gut, ich habe einen Plot/Handlung - aber eben nur nach der Definition des Wortes von Smokey.

Ich habe keine Handlung im Sinne von "Heute abend treffen die SCs einen alten Mann, der ihnen von einer verfluchten Burg erzählt. Die SCs gehen dort hin und töten die ganzen Zombies. Nach dem Endkampf mit dem Oberzombie gehen sie gemeinsam ne Pizza essen. In der Pizzaria erzählt ihnen der Kellner von einem Drachenschatz..."
Ich hab eine im Sinn von "Ein alter Mann war in einer verfluchten Burg. Er geht zur Polizei um davon zu berichten und wird in die Psychiatrie eingewiesen in der einer der SCs arbeitet. Wenn er mit dem Mann redet hält er ihn vielleicht für verrückt, vielleicht nicht. Höchstwahrscheinlich das erste, denn jeden tag kommt irgendwer und erzählt irgendwas. Wenn er ihm glaubt, kann er darauf irgendwie reagieren - er kann es auch einfach für sich behalten um selbst nicht für verrückt gehalten zu werden, er kann ihm auch ein Eis kaufen und mit ihm nach Disneyland fahren... mir egal, ab hier entscheiden die SCs"

Die Handlung die vorbereitet und sicher erzählt wird ist "da ist ein alter Mann der geistig fit wirkt, aber verrückte Sachen erzählt."
Mir ist das ein bisschen zu wenig um das ernsthaft als Handlung zu bezeichnen.
 
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doch: es wird den eisberg rammen...
Halt dich aus meinem Abenteuer raus, du bist da weder der SL noch ein Spieler.
Wenn ich sage, dass das nicht fest steht, dann steht es nicht fest.

tolles beispiel...denn hier würde die macht eines prinzen nicht ins gewicht fallen.die handlungen würden aus eigenantrieb geschehen
Aber ansonsten scheinst du zu verstehen, was ich meine.

Außer: Egal wie mächtig der Prinz ist, die SCs haben von mir die Erlaubnis ihm zu widersprechen - der Prinz wird sie dafür bestrafen, wenn er sie in die Finger bekommt. Ich nicht.
Also spiele ich mit Prinz genauso wie mit Eisberg. Nur dass der erste etwas kommunikativer ist und eigene Motivationen hat.
 
AW: Hochstufige Disziplinen?

Das Problem bekommst du erst, wenn der Verdacht aufkeimt, der Prinz würde sie bloß bestrafen, weil du sie bestrafen willst.
 
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Halt dich aus meinem Abenteuer raus, du bist da weder der SL noch ein Spieler.
Wenn ich sage, dass das nicht fest steht, dann steht es nicht fest.

so war das nicht gemeint.aber so oder so ähnlich würde ich es machen als SL...evtl verstehst du jetzt was ich dir mitteilen wollte....
was du in deinen abenteuern machst ist selbstverständlich deine sache...kein grund aufbrausend zu werden...
ruhig brauner...ruhig... ;-)
 
AW: Hochstufige Disziplinen?

der Prinz wird sie dafür bestrafen, wenn er sie in die Finger bekommt. Ich nicht.

Du spielst den Prinzen, du bestraft sie. Du legst fest wie hart der Prinz auf sie reagiert. Du legst fest was für ein Charakter der Prinz hat. Das machen nicht deine Spieler, das machst du als SL. Du bestrafst sie.

Andererseits... natürlich gibt es wohl die Möglichkeit das du eine Geistesstörung hast und der Prinz eine zweite Persönlichkeit von dir ist die nicht mit deiner ersten Persönlichkeit kommuniziert und auf deren Gedanken und Erinnerungen du keinen Zugriff hast. Dann vergiss was ich gesagt habe.

Aber in dem Fall wäre wohl eine ärztliche Behandlung angebracht.
 
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