Ist Telekinese mächtig? Kein Zweifel. Ist es overpowered? Nein!
Unser Zauberer muss den Spruch ersteinmal erfolgreich anwenden. Dann kann das auserwählte Opfer mit einer Vergleichenden Willenskraftprobe gegen dieses Ergebnis der arkanen Fertigkeit des Zauberers würfeln. Bei einem Gleichstand oder besser für das Opfer ist es nix mit dem Hochheben!
Dann kann unser Zauberer nur WIL*5kg mit einem normalen Erfolg lupfen. Selbst mit WIL W10 oder mehr, kann er höchstens ein Kind im Alter um die 12 Jahren hochheben. Erst eine Erhöhung beim Zaubern gibt ihm WIL*25kg die entsprechende Hebekraft, um es mit einem schwer gerüsteten Erwachsenen zu probieren.
Schließlich hat der Zauber eine Reichweite von VERSTAND. Sofern das Opfer nicht wenige Zoll entfernt steht, schlägt unser Freund Pythagoras unbarmherzig zu. Beispiel: Bei Verstand W10 und einer Distanz von 8" wäre die maximale Höhe nur 6".
Ja, Fallschaden kann heftig sein, aber wie immer kann der Schadenswurf für den Fall auch mal komplett unter den Erwartungen liegen (mehr als einmal in meinen Runden passiert!) bzw. das Opfer soakt das die Schwarte kracht. Letztlich kommen eh nur maximal 3 Wunden raus.
Lass den Blödsinn mit dem zusätzlichen Fallenlassens einer anderen Person/Felsens o.ä. auf das fallende Opfer. Ersteinmal müsstest du Telekinesis in der nächsten Runde ein weiteres Mal zaubern und angesichts des üblicherweise schlechten Blickwinkels steht es zu bezweifeln, dass du überhaupt triffst. Wenn man es als SL zuliesse, würde ich eine Vergleichende GES-Probekraftprobe gegen das Ergebnis der arkanen Fertigkeit des Zauberers verlangen. Bei einem Gleichstand oder besser für die Opfer konnten beide im letzten Moment weit genug ausweichen, um nicht noch vom jeweils anderen Opfer getroffen zu werden! Oder sowas. Das entscheidet jeder SL situativ. Schaden wäre analog zu "weicher Kollision" bestenfalls der halbe Fallschaden zusätzlich, was bei Fallhöhen selten höher als 4-6" im Schnitt auf 2W6+2 bis 3W6+3 hinausliefe. Ein Bereich den gut gerüstete und trainierte Krieger mit Robustheiten von nicht selten 10+ aushielten.
Abschließend noch zum Balancing. ES GIBT IN SAVAGE WORLDS KEIN BALANCING! Es gibt allerhöchstens eine Vergleichbarkeit der Charaktere untereinander, da sie mit der gleichen Anzahl von "Entwicklungspunkten" zusammengebaut wurden.
Durch Explodierende Würfel, Soaking, Bennies und Joker kann es auch kein Balancing geben.
Was es gibt sind höchstens Schätz- und Erfahrungswerte wo man basierend auf der Spielweise der Gruppe, den Eigenschaften/Talenten/Handicaps/Mächsten der SCs wie Gegner, dem Verhältnis Extras/Wild Cards auf beiden Seiten und einem typischen Aufbau der Umgebung abschätzen kann wer einen gewissen Vorteil haben könnte bzw. ob eine Situation "schaffbar" wäre. Ein rein rechnerische Abschätzung greift in jedem Falle zu kurz, denn ich habe es mehr als einmal erlebt, das eine eigentlich "machbare Situation" von den Spielern vergeigt wurde, sei es durch falsche Entscheidungen, fehlendes Teamplay, unglückliche Würfe auf ihrer bzw. glückliche Würfe auf der der Gegnerseite oder das einfach die Bennies fehlten/nicht zum Einsatz kamen.