[Help - Topic] SW - Kurze Fragen - Kurze Antworten

Geschoß war 2W6 oder 3W6 Schaden (je nach eingesetzten Machtpunkten).

Der feste Schadensbonus zur Stärke-ATTRIBUTSPROBE(!) wurde nur beim NAHKAMPF-Schaden angewandt.

Überall sonst nicht!

Das heißt, daß Mächte mehrere Würfel an Schaden machen (Blast 2d6 oder 3d6, Burst 2d10, Bolt 2d6 oder 3d6), aber auch Pistolen (2d6) oder Pfeil und Bogen (2d6).

NUR der Nahkampfschaden wird als Stärke-PROBE, also bei Wildcard-Charakteren mit Wild Die, ausgeführt, bei der der jeweils höchste Würfel genommen wird - nicht zusammenzählen! - Auf diese Stärke-Probe wird dann noch der jeweils von der Waffe abhängige Bonus addiert.

JEDE Steigerung im Angriffswurf gibt +2 auf den Schaden. Man läßt keine Steigerung unter den Tisch fallen, sondern würfelt explodierende Angriffswürfel solange, bis das tatsächliche Endergebnis feststeht. - Das aber sowohl bei Magie/Mächte, wie auch im Fernkampf und im Nahkampf. Jede Steigerung beim Angriff gibt +2 Schaden, ob mittels Bolt, Pfeil und Bogen oder der Kettensäge.
 
Gibts für SW eigentlich ein brauchbares Martial Arts Setting in einem "mittelalterlichen" asiatischem Setting? Das aber auch brauchbare Regeln und Talente für Martial Arts hat ohne das es gleich total unsavage wird?
 
Die besten Regelumsetzungen für asiatische Kampfkünste finden sich in Deadlands: Reloaded - hier insbesondere im The Flood Kampagnenband.

Asiatische Settings gibt es einige (wenige) wie z.B. Iron Dynasty (Dampf-Mechs und Samurai; von Reality Blurs) oder Shanghai Vampocalyps (Suzerain-Settingband = MÜLL!).

Das generelle Problem mit der Abbildung von Kampfkünsten (asiatischen, afrikanischen, klassischen europäischen, usw.) ist ja, daß SW eben sehr GROBGRANULAR angelegt ist. Damit bekommt man das gleiche Problem wie beim Modellieren von Waffen mit nur feinen Unterschieden.

Rückfaust, Gerader Fauststoß stehende Faust, Gerader Fauststoß liegende Faust, umgekehrter Fauststoß, usw. - Die Unterschiede sind in den allermeisten Rollenspielregelsystemen einfach nicht "aufgelöst", sondern werden durch die jeweils grobe Granularität gleich behandelt. Es sind reine "Färbungen" = Trappings.

Und das ist auch der Weg für asiatische Kampfkünste in SW: Trappings für Combat Edges, statt lauter neue Kampfmanöver oder Kampf-Edges.

Trick-Manöver, Push, Disarm, Called Shots, etc. sind die normalen, für jeden verfügbaren Kampfmanöver, denen man leicht ein "Wushu Trapping" verpassen kann.

Beispiele:
ALLE Stile: Martial Artist, Improved Martial Artist, Trademark Weapon (Unarmed), Improved Trademark Weapon (Unarmed)

Betrunkenen Stil: Acrobat, Dirty Fighter, Really Dirty Fighter, Extraction, Improved Extraction, und Trick-Manöver-Einsatz.
Tang-Lang Stil: Quick, Frenzy, Improved Frenzy, Two-Fisted, First Strike, Improved First Strike, und Grapple-Manöver, Trick-Manöver.
Tai-Ji-Quan Stil: Block, Improved Block, Extraction, Improved Extraction, Counter Attack, Improved Counter Attack, und Push-Manöver.
Wu Sung Breaks His Manacles Stil: Fleet-Footed, Block, Improved Block, Sweep, Improved Sweep, Acrobat, und Full-Defense-Manöver.
usw.
 
Andere Frage: Würdet ihr in einem antiken Setting wo als einziges Fahrzeug auf Rädern wohl nur Karren, Kutschen und Streitwägen existieren die Fertigkeiten weiter in Reiten und Fahren unterteilen oder Fahren unter Reiten fallen lassen?
 
Wie OFT kommen den Wagenrennen oder Kampf vom Streitwagen vor?

Selten: Fällt unter Reiten.
Oft: Fällt unter Fahren.
 
Huchsa.

NUR der Nahkampfschaden wird als Stärke-PROBE, also bei Wildcard-Charakteren mit Wild Die, ausgeführt, bei der der jeweils höchste Würfel genommen wird - nicht zusammenzählen! - Auf diese Stärke-Probe wird dann noch der jeweils von der Waffe abhängige Bonus addiert.

Das ist in den aktuellen Regeln immer noch so, oder?

Ich spiel zwar bei SuSk einen Magier, aber ich bin mir gerade recht sicher, dass es unsere Nahkämpfer nicht so machen. Muss ich mal drauf hinweisen.
 
Das ist in den aktuellen Regeln immer noch so, oder?
NEIN. - Die Nahkampfschadensregeln sind seit der SW:EX anders.

Seit der SW:EX und damit auch in den aktuellen Regeln (Stand SW: Deluxe Edition = SW GER) wird keine Stärke-PROBE (also bei Wildcards mit Wild Die) ausgeführt, sondern nur der Stärke-WÜRFEL geworfen. Es wird auch kein fester Schadens-BONUS je nach Waffe addiert, sondern ein Schadens-WÜRFEL je nach Waffe.

Da ein Nahkampfschadenswurf in der alten Version eine normale Attributsprobe, also ein Eigenschaftswurf war, konnte man ihn auch immer per Bennie-Einsatz nachwürfeln. Das geht mit dem neuen Schadenssystem nicht mehr, ohne daß man ein entsprechendes Edge hat oder es entsprechende Settingregeln gibt.



Beispiel Kurzschwert für Charakter mit Stärke W8:

ALTE Version: Stärke-Probe +2 (Bonus des Kurzschwertes) = [W8 | Wild Die W6] + 2

NEUE Version: Stärke-Würfel + Waffen-Würfel = W8 + W6 (Waffenschadenswürfel des Kurzschwertes)​



Sundered Skies erschien 2008, also NACH Einführung des neuen Nahkampfschadensmodells in der SW:EX (2007).

Somit sollte in Sundered Skies ein Nahkämpfer immer seinen Stärke-WÜRFEL plus den Waffenschadens-WÜRFEL werfen und addieren, wenn er den Nahkampfschaden bestimmt. - Hierbei wird NIE der Wild Die eingesetzt!
 
Ahh, alles klar. Das es nicht so ist, konnte ich auch gleich feststellen via Regelwerk.

Aber spannend, wie sich das System Schritt für Schritt ausdefiniert hat.

Die halbe Bewegungsrate bei Shaken fand ich gar nicht schlecht als Regel (statt voller).
 
Aber spannend, wie sich das System Schritt für Schritt ausdefiniert hat.

Die halbe Bewegungsrate bei Shaken fand ich gar nicht schlecht als Regel (statt voller).
"Ausdefiniert" würde ich hier nicht sagen.

Es sind immer wieder Regeländerungen vorgenommen worden, damit auch die Besitzer der alten Regelfassungen die jeweils neuen Regelbücher kaufen sollen/müssen.

Wie SINNVOLL diese Regeländerungen sind, das ist eher die Frage.

So ist die Einführung der deutlich höheren Durchschnittsschaden bewirkenden neuen Nahkampfschadensregel z.B. erfolgt, ohne die Rüstungswerte nach oben anzupassen. War z.B. ein Kettenhemd in der alten Fassung noch dem Zusatzschaden eines Kurzschwertes ebenbürtig, so ist heute selbst die Plattenrüstung ein Witz gegenüber einem +W4 Dolch, da der zweite Würfel ja auch explodieren kann und somit einfach den Rüstungsbonus auf die Robustheit zunichte macht.

Die Shaken-Regel wurde ja auch SEHR STARK manipuliert. Mit der SWDE konnten sich Angeschlagene plötzlich die volle Bewegungsweite bewegen. Und nach der aktualisierten SWDE dieses Jahr ist die Erholung aus dem Shaken-Zustand schon bei einem einfachen Erfolg auf dem Spirit-Wurf mit voller Aktionsmöglichkeit hinzugekommen. Damit sind also alle Taktiken und alle Zaubereffekte, die davon ausgehen, daß man Gegnern die Aktionsmöglichkeiten einschränkt, indem man sie Shaken bekommt, praktisch zunichte gemacht worden. - Folge ist, auch belegt durch eigene Testspiele mit den neuen Regeln: Man entscheidet sich weniger für coole Aktionen, die den Gegner nur behindern, sondern man versucht einfach sofort schnellstmöglich mehr Schaden auszuteilen. Also genau das langweilige "Ich hau halt feste drauf"-Schema, das bisher in SW-Kämpfen genau NICHT die sinnvolle Vorgehensweise war, wird durch die neuen Änderungen/Verschlimmbesserungen zur einzigen sinnvollen Vorgehensweise.

Das halte ich nicht für ein "Ausdefinieren", sondern für ein Verschlimmbessern.
 
Bei der Shakenregel würde ich dem Verschlimmbessern zustimmen, beim Bewegen bei Shaken eigentlich auch.

Ob die Überlegung der relativ kleinen Änderung tatsächlich der Verkaufsförderung dienen soll oder ob man davon tatsächlich überzeugt ist, bin ich mir nicht sicher - vielleicht auch eine Mischung aus beidem. Die Regeländerungen sind ja so klein, dass man da auch problemlos sein Altregelwerk anpassen kann.
 
Monstermerkmal Ggantisch:
Solche Monster können ja auf ihre Opfer einfach drauf treten. Benötigen sie dafür einen Angriffswurf? Odermachen die alles zu Matsch das ihnen im Weg steht? Was ja doch sehr übel wäre.
Wenn ja wärs wohl fair Spielern einen GES-Wurf zu zugestehen um diesen Angriff, der ja praktisch ähnlich wie ein Flächenangriff ist, zu entgehen.
 
Kommt auf das Monster an und welchen Angriff sie haben. Siehe den Riesenwurm im GRW.

Es gibt keine Fähigkeit "Treten" per se, sondern die Riesenkreatur addiert nur eben seine Größe zum Schaden. Es ist ansonsten der normale Wurf Kämpfen gegen Parade (mit allen Modifikatoren wegen der Größendifferenz). Das ganze zählt als Schwere Waffe, die nur von Schwerer Panzerung aufgehalten wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich pack in eine Fantasy-Runde ausnahmsweise mal eine klassische Falle (also mit Stolperdraht und so) rein - hab ich vorher in der Form noch gar nicht gemacht, weil wir nicht so dicke die Dungeoncrawls spielen. Wir haben übrigens niemanden mit Danger Sense / Sechster Sinn dabei.
Das Fantasy-Kompendium schlägt vor, die Falle wie einen Gegner zu behandeln und ihnen Überraschung und Überraschungsangriff zu verpassen. Soweit, so gut. Die Falle beginnt also auf Abwartend, die Spieler bekommen bei einer gelungenen Wahrnehmungsprobe eine Karte zugeteilt. Die Falle greift dann an, muss aber nichts vergleichend auf Geschicklichkeit würfeln, weil sie ja niemanden unterbricht.
Der einzige Sinn, den Leuten ne Wahrnehmungsprobe abzuverlangen und ihnen entsprechend Karten zu geben, ist also, um zu gucken, ob sie einen Joker ziehen oder nicht? Damit könnten sie ja noch vor der Falle handeln. Ansonsten bringen ihnen ihre Karten ja nichts, weil nach dem Angriff der Falle der "Kampf" ja direkt beendet ist.
 
Also ich hab den Fantasy Companion nicht, daher kann ich dazu auch nichts sagen.

Hier meine persönlichen Einstellungen zu Fallen:

Eine Falle hat einen Auslöser und einen Effekt.
Um einer Falle zu entgehen, muss man sie zuerst wahrnehmen.
Um eine Wahrnehmen Probe machen zu dürfen, muss man eine Aktion ansagen ("Ich schau mich hier mal nach Fallen um") oder aber Sechster Sinn besitzen.
Der Charakter kann dann entsprechend handeln und gegebenenfalls die Falle vermeiden oder entschärfen (je nach Setting Schlösser öffnen oder reparieren. Ich tendiere zu Schlösser öffnen).

Wenn die Wahrnehmenprobe nicht erlaubt ist oder nicht gelingt, dann wird die Falle ausgelöst, sobald ihre Auslösebedingung erfüllt ist. Hier gibt es keine Probe mehr, um dem ganzen zu entgehen, es sei denn die Fallenbeschreibung sieht es vor.

Dein Stolperdraht ist ja nur der Auslöser. Was passiert denn danach?

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Also ich hab den Fantasy Companion nicht, daher kann ich dazu auch nichts sagen.

Hier meine persönlichen Einstellungen zu Fallen:

Eine Falle hat einen Auslöser und einen Effekt.
Um einer Falle zu entgehen, muss man sie zuerst wahrnehmen.
Um eine Wahrnehmen Probe machen zu dürfen, muss man eine Aktion ansagen ("Ich schau mich hier mal nach Fallen um") oder aber Sechster Sinn besitzen.
Der Charakter kann dann entsprechend handeln und gegebenenfalls die Falle vermeiden oder entschärfen (je nach Setting Schlösser öffnen oder reparieren. Ich tendiere zu Schlösser öffnen).

Wenn die Wahrnehmenprobe nicht erlaubt ist oder nicht gelingt, dann wird die Falle ausgelöst, sobald ihre Auslösebedingung erfüllt ist. Hier gibt es keine Probe mehr, um dem ganzen zu entgehen, es sei denn die Fallenbeschreibung sieht es vor.

Dein Stolperdraht ist ja nur der Auslöser. Was passiert denn danach?

Hochachtungsvoll,
Ollie

Ein Baumstamm wird von der Decke gelöst und schwingt (quer) auf die Eindringlinge zu, um sie von den Socken zu putzen.
Mit der Methode vom Fantasy-Kompendium gibt es zwei Wege, der Falle zu entgehen, und zwar:
1. (wenn ich das richtig verstanden habe) ein SC zieht einen Joker und geht einfach aus dem Weg
2. Der Kämpfen-Wurf der Falle scheitert an der Parade eines SCs*
Ich mag so Fallen mit "du hast nicht jeden Raum metagamingmäßig abgesucht und jetzt bist du tot!" nicht, daher fand ich das auf Anhieb gar nicht schlecht.

Mit deinen anderen Tipps, was vor dem Auslöser passiert, stimme ich völlig überein. :)

*Nachtrag: Das ist ausm FK-Kompendium allerdings für Klingenwaffen gedacht und nicht für ganze Baumstämme. Ist dann vielleicht etwas seltsam für Leute, die dann n Bonus für ihren Degen bekommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gibts für SW eigentlich ein brauchbares Martial Arts Setting in einem "mittelalterlichen" asiatischem Setting? Das aber auch brauchbare Regeln und Talente für Martial Arts hat ohne das es gleich total unsavage wird?
Ist für dich vielleicht interessant: http://blutschwerter.de/thema/chanbara-samurai-fantasy-für-savage-worlds.82861/

Ich habe daraus nichts gemacht außer ein paar Fertigcharakteren für einen One-Shot (der dann doch nicht stattfand, da ich auf dem Con verhindert war). Könnte mal schauen, wo ich die noch habe.
 
Die Initiative wird erst interessant, wenn die Falle nicht zuvor Entdeckt und dann Entschärft bzw. schlicht umgangen wird.

Wurde die Falle nicht Entdeckt und wird der Auslöser betätigt (Details variieren nach Setting, Art und "Design" durch den SL, Auslöse- und Wirkungsbereich wird nicht immer sauber unterschieden), gibt es eine Überraschungsrunde WIE im Kampf (dies ist aber keiner).

Die Falle wird auf Abwartend gesetzt.

Hat einer der PCs Sechsten Sinn macht er einen Wurf Wahrnehmung -2. Bei einem Erfolg gilt er auch als Abwartend. Er könnte etwa die Falle unterbrechen wollen, wenn sie einen seiner Kameraden unterbrechen konnte. WAS er dann macht, bleibt ihm überlassen.

Alle beteiligten PCs erhalten nun eine Wahrnehmungsprobe (auch der mit Sechsten Sinn, wenn sein Wurf fehlschlug). Bei einem Erfolg bekommen sie eine Aktionskarte. Bei einem Mißerfolg gibt es keine, sie können nicht handeln und sich nicht bewegen. Sollten sie in letzterem Fall im Wirkungsbereich der Falle stehen… *Autsch*

Der SL entscheidet, welche(r) SL unterbrochen werden soll(en); kommt auf die Art der Falle, den Auslöser, den Wirkungsbereich usw an. Meistens ist es derjenige, der den Auslöser betätigte.

Nun wird die Vergleichende GE-Probe gemacht, ob die Falle den/die SL unterbrechen kann.

Gewinnen der Spieler kann er normal handeln. Meist wird er einfach aus dem Wirkungsbereich herausrennen wollen, sollte er sich darin befinden. Oder einen Kameraden wegschubsen wollen, wenn dieser im Bereich stünde.

Gewinnt die Falle bekommen der betroffene Spieler die Wirkung der Falle zu spüren. Wo passend mit dem Bonus durch die Überraschung.
Danach ist dieser "Kampf" vorbei, sofern sich etwa eine magische Falle nicht gleicht wieder auflädt.

Soweit die Version aus dem Kompendium, die IIRC die etwas "unfertige" Version aus der Fantasy Toolbox darstellt.

Welche GE hat etwa die Falle für den Vergleichenden Wurf? Muss sich der SL hier aus den Fingern saugen oder evtl. Kampfwerte anstelledessen nehmen.

In späteren Versionen (etwa Hellfrost und Sundered Skies) haben Fallen generell GE W10.
Allerdings gibt es in diesen Versionen verschiedene Schwierigkeitsstufen von Fallen (beim Entdecken, Entschärfen und auch im Ausweichen) von +2 bis -2.

Die Spieler müssen also nicht unbedingt einen Joker ziehen. Es reicht, daß sie eine Aktionskarte bekommen und den evtl. Vergleichenden GE-Wurf gewinnen.
 
Nun wird die Vergleichende GE-Probe gemacht, ob die Falle den/die SL unterbrechen kann.

Gewinnen der Spieler kann er normal handeln. Meist wird er einfach aus dem Wirkungsbereich herausrennen wollen, sollte er sich darin befinden. Oder einen Kameraden wegschubsen wollen, wenn dieser im Bereich stünde.

Gewinnt die Falle bekommen der betroffene Spieler die Wirkung der Falle zu spüren. Wo passend mit dem Bonus durch die Überraschung.
Danach ist dieser "Kampf" vorbei, sofern sich etwa eine magische Falle nicht gleicht wieder auflädt.

Soweit die Version aus dem Kompendium, die IIRC die etwas "unfertige" Version aus der Fantasy Toolbox darstellt.

Welche GE hat etwa die Falle für den Vergleichenden Wurf? Muss sich der SL hier aus den Fingern saugen oder evtl. Kampfwerte anstelledessen nehmen.

In späteren Versionen (etwa Hellfrost und Sundered Skies) haben Fallen generell GE W10.
Allerdings gibt es in diesen Versionen verschiedene Schwierigkeitsstufen von Fallen (beim Entdecken, Entschärfen und auch im Ausweichen) von +2 bis -2.

Die Spieler müssen also nicht unbedingt einen Joker ziehen. Es reicht, daß sie eine Aktionskarte bekommen und den evtl. Vergleichenden GE-Wurf gewinnen.

A-ha! Genau darum ging es mir. Ich habe nämlich die Überraschungsrunde folgendermaßen verstanden:
Abwartende Charaktere können nur durch andere abwartende Charaktere (wie z.B. den Sechster Sinn-SC) unterbrochen werden, ansonsten gilt ihr "Abwartend" als höchste Karte (Ausnahme: Joker).
In der deutschen GER steht in dem Beispiel für die Überraschung:
"Die zwei Krieger gelten als Abwartend und können sofort angreifen. Falls Buck und Virginia ihre Wahrnehmungsproben gelingen, wird ihnen regulär eine Karte ausgeteilt. "
Genauso wie Clint hier unter 3. erzählt, dass abwartende Charaktere in einer Überraschungsrunde nur mit einem Joker "übertrumpft" werden können. Und bei Sechster Sinn extra steht
"Das bedeutet, dass der Charakter in Hinterhaltssituationen in der ersten Kampfrunde als Abwartend gilt und gegebenenfalls einen Angreifer in dessen Aktion unterbrechen könnte.", was impliziert, dass alle anderen das eben nicht können.
Daher die Frage, warum man bei ner Überraschungs-Falle überhaupt Karten ziehen lässt, wenn's nur um Joker J/N geht.
Habe ich dann "Überraschung" einfach falsch verstanden, ist das Beispiel komisch formuliert, erzählt Clint Blech, spielst du das einfach anders, Kardohan? Ich weiß ja, dass nicht alles von Clint immer die unangefochten beste Lösung sein muss, daher frag ich hier ja überhaupt ;)
 
Clint: "A character on Hold can go whenever they want (including at the beginning of the round before the highest card if they are on Hold from a previous round, barring a Joker). They only have to roll to Interrupt if attempting to act during another character's action."

Wäre eine Falle einer Person, die sich willentlich entscheiden kann vor, während oder nach einer bestimmten Initiativkarte handeln zu wollen, wäre deine Verwirrung verständlich. Sie könnte sich einfach vor das Pik As setzen (ja, darf man als Abwartender) und handeln. Eine Falle handelt aber reaktiv, sobald der Auslöser betätigt wurde. Da wird schön der Unterbrechenwurf gemacht, sobald unser Held auf den Auslöser trappt.
 
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