[Help - Topic] SW - Kurze Fragen - Kurze Antworten

So, ich gebe euch mal wieder was zu tun :)
Da sitzt gerade ein alter, langsam ergrauender Mann vorm Schreibtisch mit Würfel, Karten und Pokerchips ausgestattet und testet erste Kämpfe gegen sich selbst, in der Hoffnung, nicht beobachtet zu werden :facepalm:
öhm, zum Thema:
Ein angeschlagener Charakter kassiert eine Wunde bei nem einfachen Treffer ohne Steigerung.
Ein angeschlagener Charakter kassiert eine Wunde bei nem Treffer mit einer Steigerung.
Also wird in diesem Fall die eine Steigerung nicht belohnt. Hab ich gerade nen Denkfehler oder den tieferen Sinn nicht erfasst oder hab ich einfach zu lange vorm Schreibtisch verbracht?
Bin gespannt... ich würfel mal so lange weiter....
 
Generell: Dein (angeschlagener) Charakter erhält Schaden mit einem Erfolg (über seiner Robustheit) bzw. entsprechend vielen Steigerungen (Schritten von 4 darüber). GETROFFEN wurde er ja schon, sonst hätte er ja keinen Schadenswurf eingefangen.

Deine Annahme ist richtig, daß bei einem angeschlagenen Charakter der simple Erfolg und eine Erhöhung im Endeffekt eine Wunde bedeuten; erstere weil sich 2x Angeschlagen zu 1 Wunde aufaddiert, letzteres direkt 1 Wunde erzeugt.
Allerdings musst du aber auch unterscheiden, denn ein Angeschlagen kann JEDERZEIT durch einen Bennie aufgehoben werden (ergo KEINE Wunde), während potentielle Wunden nur durch Schaden Wegstecken ganz oder teilweise aufgehoben werden können. Es spielen hier aber auch noch spezielle Kreaturenfähigkeiten wie Abgehärtet etc eine Rolle.
 
Gut. Also behandel ich meine an Schizophrenie grenzenden Kampfversuche schon mal richtig. Das ist die Hauptsache.
Von speziellen Kreaturenfähigkeiten bin ich noch gaaaanz weit entfernt :)
 
Am Ende der Kampfregeln gibt es übrigens eine übersichtliche Zusammenfassung.
 
Also wird in diesem Fall die eine Steigerung nicht belohnt.
Es ist nicht so, daß die Steigerung des Schadenswurfs gegen die Robustheit "nicht belohnt" würde, sondern es wird das ZWEITE Angeschlagen-Resultat "belohnt".

Netterweise braucht man bei den meisten Gegnern "nur" ein weiteres (aus schadensverursachendem Effekt entstehendes) Angeschlagen-Resultat, um eine Wunde zu erzeugen. Normalerweise braucht es ja die Steigerung im Schadenswurf gegen die Robustheit - wie man an Monstermerkmalen wie "Zäh" sieht, ist dies der eigentliche, und damit auch etwas beschwerlichere Weg eine Wunde zu erzeugen.
 
Was sagen die Savages hier zu Interface Zero? Ist es brauchbar? Ist das mit dem Cybertech gut gelöst? Was für einen Powerlevel haben so full fledged Cyborgs?
 
Wenn einem Cyberpunk liegt und man SW bevorzugt, ist IZ2.0 ein klasse Setting. Eine definitive Verbesserung gegenüber 1.0, ist es imA zwar nicht perfekt bildet das Genre aber wesentlich besser ab als Nova Praxis und selbst Pinnacles neuester SF Companion. Letzteres ist auch kein Wunder, denn der Hauptentwickler David Jarvis arbeitete zeitgleich am SFC mit und die Regeln beider Bücher wurden aneinander angepasst, was IZ2.0 zum "inoffiziellen" Cyberpunk Companion macht. IZ2.0 ist der Grund, warum im SFC nur eine vereinfachte Cyberware Regelversion zu finden ist. Andererseits macht es IZ2.0 kompatibel mit dem SFC (etwa für Raumfahrt, Fahrzeugen usw) und selbst die Superkräfte aus dem neuen Superpowers Companion passen (wenn man was eigenes basteln will).

Die Regeln gerade für Cyberware könnten in IZ etwas klarer und eindeutiger geschrieben sein und einige Edges und Hindrances müssten nicht sein bzw. sollten imA etwas anders formuliert werden, aber das hat man ja bei jedem Setting. Die Ansichten über Regeldesign sind eben unterschiedlich...

IZ2.0 kommt mit einem recht detaillierten (die Erde und das Sonnensystem umspannenden) Hintergrund daher, der sich insbesondere auf Nordamerika konzentriert. Die Tage kam die Japan Erweiterung raus, die Nippon näher beleuchtet.

Das Grundsetting kommt mit einem Adventure Generator daher, der für One-Shots mehr als ausreichend ist. Es gibt mittlerweile jeweils etwa ein halbes Dutzend Abenteuer und One-Shots dafür, die für meinen Geschmack nicht schlecht geschrieben sind und das Genre mit den typischen Missionen gut darstellen. Japan ergänzt es um ein weiteres Dutzend Savage Tales.
Die Hintergrundbeschreibungen von IZ1.0 über Boston und San Francisco können mit minimalen Anpassungen weiter benutzt werden. Auch Road Rage über die Jump Bike Rennen passt noch ganz gut. Alle anderen alten 1.0 Bücher liefern mEn eher nur noch Fluff, die bei der neuen Version den Kürzungen zum Opfer fiel. Denn machen wir uns nix vor, IZ2.0 ist mit 321 Seiten Grundsetting und 67 Seiten Japan-Erweiterung ein dicker Schinken - aber kein schlechter, wenn man es mag.

Ob Cyberware gut gelöst ist, muss man selbst entscheiden. Wie gesagt, könnte es besser formuliert sein, aber das Gerüst ist solide und ohne Widersprüche. Sie ist SW-typisch kurz und knapp abgehandelt. Mehr muss nicht unbedingt sein, außer man sucht (regeltechnische) Zierspoiler und Fuchsschwänze. Die gibt es hier eher nicht - außer in Form von Ausprägungen.

Welchen Powerlevel die Cybers haben, hängt davon ab, welchen Powerlevel das Spiel von Beginn an hat (sprich Kohle gibt, um sich Hyperchrome oder Gutterware leisten zu können). Durch den Strain balanciert es ganz gut und man kann es dadurch kaum übertreiben. Voll ausgerüstet (sprich man soviel reingepackt wie man sich vom Strain und der Kohle her leisten konnte) würde ich sagen, daß man vielleicht am Ende um einen Rank an Erhöhungen voraus ist, wenn man es mit Talenten und Fähigkeiten vergleicht. Ähnliches hat man ja auch bei Rippers mit der Ripperware und Hellfrost mit seinen Glory boons.
Sie sind allemal selbst auf höheren Rängen nicht allmächtig.

Zum Hintergrund ist noch zu sagen, daß er zwar sehr ausführlich ist, aber auch in weiten Teilen mit Absicht generisch. Er soll ein solides Settinggerüst liefern, daß auch von sich aus funktioniert, aber genügend Freiraum um sich sein eigenes Cyberpunk-Setting zu basteln. Gerade die enge Kompatibilität zum SF Companion und SP Companion eröffnet hier viele Möglichkeiten.

Mir gefällt es, auch wenn ich es wohl immer nur in One-Shots durchstreifen werden kann. Ich mag eher SF mit einem gewissen Anteil Cyberware, also eher Cyber-SF, denn Punk.
 
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Natürlich gibt es IZ2.0 mittlerweile auch als farbiges Hardcover: http://rpg.drivethrustuff.com/product/124685/Interface-Zero-20-Full-Metal-Cyberpunk
Mit aktuell rund 50 € (plus ca. 6 € Versand) nicht billig, aber bei über 320 Seiten passend und das Buch sieht einfach klasse aus (und die PDF ist für den halben Preis im Paket enthalten).
Hab das Buch bei meinem örtlichen Händler erst kürzlich durchblättern können.
Beim Händler vor Ort kostet das Buch auch 50 €. Selbst als B-Ware kostet es noch 40€ beim Sphärenmeister. Beides dann aber ohne die PDF!

Bestell dir dann auch gleich das IZ2.0 Action Deck mit: http://www.drivethrucards.com/product/115830/Interface-Zero-20-Action-Deck
Die Karten sind geil und passen hervorragend. Für 10 € inkl. Deckbox absolut kein Fehlgriff.

Die Abenteuer Jericho Rose, Drip by Bloody Drip, Extraction with Extreme Prejudice und Seeds of Discontent gibt es auch als Softcover für aktuell 5-9 €, wo dann noch die Versandkosten hinzukämen. From Gaza with Love gibt es seltsamerweise nur als PDF.

Hier der Game Geek #226 dazu:


Eine Auflistung der Stretch Goals die beim Kickstarter 2013 freigeschaltet wurden und nun auch als reguläre Produkte erscheinen:
74dd6dd6a24eece2fc0f0ec91117a2ee_large.jpg


Abschließend das Inhaltsverzeichnis, die Einführung und Teil der Charaktererschaffung:
 
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Wenn ich mir mit Provozieren einen +2-Bonus ergattere und den für einen Trick benutzen will, der Gegner aber dann vor mir dran ist und sich aus dem Nahkampfbereich entfernt, sodass ich einen freien Angriff bekomme, muss ich auf meinen Angriff verzichten, um meinen Bonus für den Trick zu erhalten, richtig?
 
Der Angriff auf einen sich zurückziehenden Gegner zählt nicht als Aktion, daher bleibt die +2 gegen diesen Gegner erhalten.
 
Gibt's da irgendwas Belastbares zu, oder geht man einfach davon aus, dass mit "Aktion" eine Aktion im Zug des Spielers gemeint ist? Oder, anders gefragt: Greift das noch irgendwo anders?
Also, nicht, dass ich daran was auszusetzen hätte - ich hab's in dem Fall einfach so wie du sagtest gelten lassen, weil ich nicht wollte, dass die Spielerin durch meine Unsicherheit n Nachteil bekommt, aber ganz nachvollziehen kann ich's nicht direkt...
 
Der freie Angriff gegen einen Gegner, der sich aus dem Nahkampf zurückzieht, gilt weder als Aktion noch als Freie Aktion, da Aktion impliziert "auf der Aktionskarte des agierenden Charakters" (in des Charakters "Turn" in der Initiative-Reihenfolge).
Dieser freie Angriff ist eher etwas wie eine "Reaktion", nämlich auf das Zurückziehen aus dem Nahkampf.

Aber, der Bonus durch Willensduelle wie Einschüchtern oder Provozieren wirkt ja auf die nächste AKTION, also an sich erst, wenn der betreffende Charakter die nächste Aktion auf seiner Aktionskarte ausführt.
Hier wird dargelegt, daß der Bonus durch Willensduelle NICHT auf "Nicht-Aktionen" wie auch z.B. vergleichende Geschicklichkeits-Würfe beim Unterbrechen der Aktionsfolge eines Gegners angewandt werden darf.
Somit hätte ein Charakter, der in einer vorherigen Aktion einen Gegner erfolgreich eingeschüchtert oder provoziert hat (+2 auf die nächste Aktion gegen diesen Gegner) eben KEINEN +2 Bonus, wenn er ihn auf den freien Angriff bei Zurückziehen des Gegners verwenden wollte. (Auch wenn nach Pinnacle-SW-Regel-Guru-Ansicht der SL das nach eigenem Ermessen durchaus zulassen kann - ein hartes "Verbot" gibt es dafür also nicht.)

Was auf KEINEN Fall passiert: Der Charakter "verliert" seinen Bonus aus dem Willensduell, weil er einen freien Angriff gegen einen fliehenden Gegner macht (wie hier nachgefragt). - Der Willensduell-Bonus bleibt solange erhalten, bis der Charakter eine echte AKTION gegen den im Willensduell Unterlegenen macht.
 
Als ich diese Frage gelesen habe kam mir eine andere Frage....Wie ist das beim zurückziehen mit anderen Boni oder Aktionen. Ich weiß das so Sachen wie Blitzhieb nicht zählt. Aber wie ist das mit anderen Vorteilen, z.B. die +1 von Lieblingswaffe oder Fechten mit zwei Waffen (gegen Gegner mit nur einer Waffe)?
Oder mit den Bonus von Überzahl?
 
"Wenn sich ein Charakter aus dem Nahkampf zurückziehen möchte, erhalten alle angrenzenden Gegner, die nicht Angeschlagen sind, einen sofortigen freien Angriff (aber nur einen – Blitzhieb und andere Talente gelten nicht, es sei denn, es wäre bei der Talentbeschreibung eigens erwähnt)."

Es sind auch keine Manöver erlaubt, wie etwa Rücksichtsloser Angriff. Es ist ein simpler Angriffswurf - höchstens mit den +2 Bonus eines Jokers, der ja für die gesamte Runde gilt, und den Boni einer verzauberten Waffe bzw. laufenden Zaubern.
 
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Hab jetzt viel mit neuen Spielern zu tun und viele Spieler mögen SW nicht wegen den "Wahrungslücken", also weil ein und die selbe Fertigkeit unterschiedlich viel kosten kann abhängig vom dazugehörigen Attribut.
Wie kann ich ihnen das Spiel aber trotzdem schmackhaft machen? Weil zur Zeit müh ich mich mit Splittermond ab und dieses Spiel verursacht nicht wenig Aufwand.
Würd das System kippen wenn ich als Hausregel einführe das man Skills auch über den Attribut billig anheben kann?
 
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