Wenn einem Cyberpunk liegt und man SW bevorzugt, ist IZ2.0 ein klasse Setting. Eine definitive Verbesserung gegenüber 1.0, ist es imA zwar nicht perfekt bildet das Genre aber wesentlich besser ab als Nova Praxis und selbst Pinnacles neuester SF Companion. Letzteres ist auch kein Wunder, denn der Hauptentwickler David Jarvis arbeitete zeitgleich am SFC mit und die Regeln beider Bücher wurden aneinander angepasst, was IZ2.0 zum "inoffiziellen" Cyberpunk Companion macht. IZ2.0 ist der Grund, warum im SFC nur eine vereinfachte Cyberware Regelversion zu finden ist. Andererseits macht es IZ2.0 kompatibel mit dem SFC (etwa für Raumfahrt, Fahrzeugen usw) und selbst die Superkräfte aus dem neuen Superpowers Companion passen (wenn man was eigenes basteln will).
Die Regeln gerade für Cyberware könnten in IZ etwas klarer und eindeutiger geschrieben sein und einige Edges und Hindrances müssten nicht sein bzw. sollten imA etwas anders formuliert werden, aber das hat man ja bei jedem Setting. Die Ansichten über Regeldesign sind eben unterschiedlich...
IZ2.0 kommt mit einem recht detaillierten (die Erde und das Sonnensystem umspannenden) Hintergrund daher, der sich insbesondere auf Nordamerika konzentriert. Die Tage kam die Japan Erweiterung raus, die Nippon näher beleuchtet.
Das Grundsetting kommt mit einem Adventure Generator daher, der für One-Shots mehr als ausreichend ist. Es gibt mittlerweile jeweils etwa ein halbes Dutzend Abenteuer und One-Shots dafür, die für meinen Geschmack nicht schlecht geschrieben sind und das Genre mit den typischen Missionen gut darstellen. Japan ergänzt es um ein weiteres Dutzend Savage Tales.
Die Hintergrundbeschreibungen von IZ1.0 über Boston und San Francisco können mit minimalen Anpassungen weiter benutzt werden. Auch Road Rage über die Jump Bike Rennen passt noch ganz gut. Alle anderen alten 1.0 Bücher liefern mEn eher nur noch Fluff, die bei der neuen Version den Kürzungen zum Opfer fiel. Denn machen wir uns nix vor, IZ2.0 ist mit 321 Seiten Grundsetting und 67 Seiten Japan-Erweiterung ein dicker Schinken - aber kein schlechter, wenn man es mag.
Ob Cyberware gut gelöst ist, muss man selbst entscheiden. Wie gesagt, könnte es besser formuliert sein, aber das Gerüst ist solide und ohne Widersprüche. Sie ist SW-typisch kurz und knapp abgehandelt. Mehr muss nicht unbedingt sein, außer man sucht (regeltechnische) Zierspoiler und Fuchsschwänze. Die gibt es hier eher nicht - außer in Form von Ausprägungen.
Welchen Powerlevel die Cybers haben, hängt davon ab, welchen Powerlevel das Spiel von Beginn an hat (sprich Kohle gibt, um sich Hyperchrome oder Gutterware leisten zu können). Durch den Strain balanciert es ganz gut und man kann es dadurch kaum übertreiben. Voll ausgerüstet (sprich man soviel reingepackt wie man sich vom Strain und der Kohle her leisten konnte) würde ich sagen, daß man vielleicht am Ende um einen Rank an Erhöhungen voraus ist, wenn man es mit Talenten und Fähigkeiten vergleicht. Ähnliches hat man ja auch bei Rippers mit der Ripperware und Hellfrost mit seinen Glory boons.
Sie sind allemal selbst auf höheren Rängen nicht allmächtig.
Zum Hintergrund ist noch zu sagen, daß er zwar sehr ausführlich ist, aber auch in weiten Teilen mit Absicht generisch. Er soll ein solides Settinggerüst liefern, daß auch von sich aus funktioniert, aber genügend Freiraum um sich sein eigenes Cyberpunk-Setting zu basteln. Gerade die enge Kompatibilität zum SF Companion und SP Companion eröffnet hier viele Möglichkeiten.
Mir gefällt es, auch wenn ich es wohl immer nur in One-Shots durchstreifen werden kann. Ich mag eher SF mit einem gewissen Anteil Cyberware, also eher Cyber-SF, denn Punk.