[Help - Topic] SW - Kurze Fragen - Kurze Antworten

Tsu

Affendämon
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Savage Worlds Erste Hilfe
~ Doc Savage´s Fragestunde ~



So, nach unserem gemütlichen Rollenspielerstammtisch gestern via G+ Hangouts, an dem sowohl ein paar Savages als auch ein teuflischer Teddybär teilgenommen haben, setzen wir doch mal Worte in Taten um und erstellen endlich einen SW Erste Hilfe Thread im Blutschwerter Forum. Wenn Ihr eine kurze Frage habt bezüglich Savage Worlds, egal ob zu Regeln, Publikationen, Settings, Ausprägungen,... und und und ... einfach nur her damit! Es finden sich bestimmt ein paar Savages die Euch helfen können.

Benutzt den Thread immer, wenn Eure Frage sich vielleicht mit einem einzigen kleinen Post beantworten lassen. Ihr müsst auch keinerlei Angst haben oder auf "Mumm würfeln, weil Ihr vielleicht erst mit dem System angefangen habt und die Frage bestimmt jedem hier im Forum schon bekannt ist... genau dafür ist diese kleine Fragestunde. Erste Hilfe - Schnell und unkompliziert! Antworten kann jeder der die Antwort sicher weiss und gerne einem anderen Savage aushilft. Na dann, die Sprechstunde ist eröffnet!

Sollte ein Mod dies hier lesen, please pin this!


Nächster Patient bitte reinkommen!
 
AW: [Help - Topic] SW - Kurze Fragen - Kurze Antworten

Dann fang ich doch mal an:

In der SWGER steht (S. 13), dass Virginia für einen "Tritt in die Kronjuwelen" einen Bonus von +2 auf den Schaden erhält.
Wieso? Ist es nicht besser, vom W6 bei gut plazierten Treffern auszugehen (S. 137)? Auf S. 143 steht unter "Angesagte Ziele", dass sie keinen zusätzlichen Schaden verursachen! Kopf oder Eingeweide erhalten einen Abzug von -4 auf den Treffer, wofür sie dann wieder den +4 auf den Schaden erhalten. Klingt also wie eine -2/+2 Analogie...
Welche anderen Manöver rechtfertigen außer diesem noch einen Bonus von +2 auf den Schaden?

Danke,
Hochachtungsvoll,

Ollie
 
AW: [Help - Topic] SW - Kurze Fragen - Kurze Antworten

Das ist ein Text-RELIKT aus der Savage Worlds Revised Edition von 2004, welches sich schon in der SW-GE breitgemacht hat und nicht aufgefallen ist. Der Text in der SW-GER ist mit dem in der SW-GE identisch und weist somit denselben FEHLER der SW-GE bzw. der SW-Revised-Ed. von Pinnacle auf.

Angesagte Ziele machen NUR bei Kopf/Lebenswichtigen Organen zusätzlichen Schaden (+4) und erhalten einen Abzug auf den Trefferwurf (-4).

Andere Angesagte Ziele erhalten NUR den Abzug (-2 bei Gliedmaßen) und verursachen KEINEN zusätzlichen Schaden, können aber sehr wohl Rüstungen umgehen oder - je nach angegriffener Kreatur - weitere besondere Effekte nach sich ziehen.

Der +2-Bonus auf den Schaden ist jedenfalls in diesem "Spielbeispiel" (welches KEIN REGEL-Beispiel ist!) ein echter FEHLER. - Hätte der Charakter mit dem Tritt in die Eier noch einen Rücksichtslosen Angriff (+2 zum Treffen und auf den Schaden) angesagt, dann wäre das zum einen passend gewesen und regeltechnisch auch für den Schadensbonus gut gewesen. In der aktuellen Form enthält das Spielbeispiel jedoch einen FEHLER.

Sei doch so gut und trage ihn auf der Fehlersammelseite zur SW-GER in der Savagepedia ein. Alle Savages werden es Dir danken!
Edit: Ach, laß mal! Ich habe das gerade noch schnell in der Savagepedia eingetragen.
 
Beim abfeuern einer Kanone in SuSki, regelt der Seefahrtswert den Schießenwert, sprich habe ich W4 Seefahrt W8 Schießen, wird dennoch mit W4 eine Kanone abgefeuert. Habe ich einen W8 in Seefahrt und einen W4 in Schießen, schieße ich dennoch nur mit W4.

Wie schaut es mit Mächten aus? Der Vergleich einer Burstwaffe mit einer Kanone beispielsweise.
 
Für Zaubern gelten nur die Abzüge für unsicheren Untergrund, genauso wie für das Abschießen von Fernwaffen (Bögen, Musketen) gemäß den Fahrzeugregeln im Grundregelbuch.

Da Kanonen aber von Teams abgefeuert werden, kommen hier die Fähigkeiten des Fahrzeugführers (Seefahrt) begrenzend zum Tragen.
 
Das ist keine so einfache Frage. - Die Kanonen sind ja mit dem Schiff "verbunden", schlingert das Schiff, dann sieht es mit dem Abfeuern bzw. dem genauen Treffen schlechter aus. Jemand, der Seefahrt/Himmelsschifffahrt besser beherrscht als jemand anderes (W8 gegenüber W4) , der weiß, wie er mit dem Rollen des Schiffes mitgehen kann und kann die Schiffsbewegungen besser einschätzen. Daher kann er seine Fähigkeit im Schießen AN BORD besser ausschöpfen als jemand, der nur auf einer Felseninsel mit solidem Grund das Schießen gelernt hat (kein Schifffahrtserfahrener) oder jemand, der noch nicht so recht mit den Bewegungen eines Schiffes unter Fahrt klar kommt (geringer Fertigkeitswert). Er schießt deshalb aber noch lange NICHT BESSER, als er es unter idealen Bedingungen kann.

Beispiel:
Drei Charaktere - Abert, Berta, Tra'eb - sind an Bord eines Himmelsschiffes unterwegs und müssen in einer Konfliktsituation Kanonen abfeuern.
Abert kann Schießen W4 und Schifffahrt W8 (ein erfahrener Matrose, aber ein unerfahrener Kanonier).
Berta kann Schießen W10 und Schifffahrt W4 (eine erfahrene Richtschützin, aber kaum mal "zu Himmeln" gefahren).
Tra'eb kann Schießen W4-2 und Schifffahrt W12 (er ist auf Himmelschiffen groß geworden, hat aber noch nie eine Kanone abgefeuert).

Abert schießt mit effektivem Wert von W4, da er aber die Bewegungen eines Schiffes gut kennt (W8) könnte er auch nach ein wenig mehr Schießübungen unter idealeren Bedingungen bis zu W8 effektivem Schießen-Wert feuern, wenn er seine Schießen-Fertigkeit verbessern würde.
Berta kann verdammt gut Schießen, aber nur unter idealen Bedingungen (sprich: festem Boden unter den Füßen). An Bord eines Schiffes ist sie von den Bewegungen immer noch überrascht und kann NICHT ZUM VOLLEN POTENTIAL ihrer Schießen-Fertigkeit kommen. (Hätte sie das Talent Scharfschütze, so würde dies aber immer noch wirksam sein, nur der Fertigkeitswert, also die Grundkompetenz ist hier durch die Schifffahrtserfahrung beschränkt.)
Tra'eb kann NICHT schießen. Egal, wie gut er als Seemann ist (W12), das nutzt ihm alles nichts, wenn er schon Schwierigkeiten hat das "sichere" Ende einer Kanone vom "unsicheren" zu unterscheiden. Somit feuert er mit W4-2.

Das alles natürlich nur, weil die Kanonen den Bewegungen, dem Schlingern, Rollen usw. des Schiffes unterworfen sind.

Bei einem ZAUBER oder einem VERRÜCKTEN APPARAT oder einem WUNDER sieht das anders aus.

Je nach AUSPRÄGUNG ist ein Zauber hier mehr oder weniger UNABHÄNGIG von der Schiffsbewegung. Blast erfordert einen Trefferwurf. Aber eine Ausprägung, die nicht mehr erfordert als einen "konzentrierten Blick aufs Ziel", ist vom Schlingern des Schiffes kaum betroffen (unstable platform kann man immer noch als Erschwernis -2 anwenden lassen; hiergegen hilft Steady Hands, wie üblich). Bei einem anderen Zauber, der KEINEN Trefferwurf erfordert, wie z.B. Angst oder Schock, gibt es eh KEINE Abzüge für unsicheren Untergrund.

Aber: Wenn ein Erfinder z.B. Blast in Form eines Schiffsgeschützes ins Schiff EINGEBAUT hat, dann wird dieser Blast ja nicht mittels Verrückte Wissenschaft ausgelöst, sondern mittels Schießen. Und als Teil der Schiffsbewaffnung begrenzt vom Boating-Wert des Schützen!

Also: Hat die Ausprägung eine ähnliche Verbindung der Machtanwendung mit dem Schiff als Ganzes zur Folge, wie bei einem Schiffsgeschütz, dann gelten auch die Beschränkungen über die "Seefahrt"/Schifffahrt-Fertigkeit auf den effektiven Schießen-Wert.

In den meisten Fällen wird aber eine Macht NICHT wie eine Kanone "abgefeuert" werden, sondern anderweitig - je nach Ausprägung - gewirkt werden. Da kann man bei Mächten mit Trefferwurf noch den unsicheren Untergrund als Modifikator anwenden, man "deckelt" aber NICHT die Arkane Fertigkeit über die Schifffahrts-Kompetenz des Zauberers.
 
Kurze Frage zu Trappings bei Geschoss
Nehmen wir an, mein Elementarist soll mit mehreren Ausprägungen des Geschosses rumlaufen und diese gezielt nach Gegnerart auswählen.
Feuerbälle gegen Trolle, Blitze gegen Wasserelementare, Lichtstrahlen gegen Untote,...
Auf der regeltechnischen Seite ist es mir scheißegal wenn alles den selben Schaden machen würde. Muss ich Geschoss dann mehrfach lernen? Müssen/Können Ausprägungen einzeln dazugekauft werden? Oder kann ich das einfach so (solange mein SL das Abnickt)?
 
Das ist natürlich sehr stark settingabhängig,
Und es gibt SEHR WENIGE Settings, in denen man neue Trappings "geschenkt" bekommt.

Z.B. 50 Fathoms oder Hellfrost - hier gibt es Elementaristen-Magier. Wenn diese ein neues Element (via Talent) hinzulernen (sie starten nur mit jeweils einem Element), dann bekommt z.B. ihre Macht Geschoß automatisch ein weiteres Trapping. ABER, dieser Trapping-"Upgrade" kostet eben das Talent, mit welchem sie das neue Element beherrschen gelernt haben.

Billiger als für einen vollen Aufstieg, also für die Kosten eines vollen Talents sollte man ein neues Trapping ohnehin nicht machen. Es ist immerhin ein VÖLLIG ANDERER Zauber, der nur auf der abstrakten mechanischen Ebenen ähnlich wirkt. - Ähnlich, da ja nach neuen Regeln bzw. dem Fantasy-Kompendium auch noch besondere Zusatzeffekte je nach Trapping möglich sind, so daß ein Blitz-Geschoß gegen metallgerüstete Gegner mehr Schaden macht, ein Licht-Geschoß die Gegner für kurze Zeit blendet, usw. Diese Zusatzeffekte plus die Umgehung von bestimmten Immunitäten durch das neue Trapping machen schon ausreichend "Wertigkeit" aus, daß es ein neues Talent zum Erwerb notwendig macht.

Auch ein Kämpfer-Charakter muß seinen verbesserten Erstschlag, seinen härteren Block usw. mit einem vollen Talent-Erwerb "bezahlen". Daher ist das "Verschenken" von Trappings = NEUEN Mächten für Zauberer keine gute Idee, sondern man scheißt damit die Nicht-Zauberer in der Runde ziemlich an.
 
Hierzu noch eine Ergänzung meinerseits:
Angenommen, die Ausprägung deines Zaubers wäre ein besonderes Artefakt, das immer gleich reagiert, das heisst immer Licht auf Untote abschießen kann (aber eben nur Licht), immer Feuerbälle gegen Trolle, immer Blitze gegen Wasserelementare, aber eben nur immer genau das, dann wäre das eben eine Ausprägung.Diese musst du genau beschreiben. Tritt eine nicht beschriebene Situation auf, könnte es sein, dass deine Macht gar nicht anspringt.
Es bleibt aber die Entscheidung deines Spielleiters, ob er so etwas zuläßt.

Ich würde dann entscheiden, dass z. B. keine Elementareffekte neben dem reinen Schaden deiner Macht auftreten. Außerdem könnte man überlegen, ob so die Möglichkeit besteht, dir durch ein gezieltes Entwaffnen (zb) deine Macht zu entziehen. Gefesseltes Zaubern wäre auch nicht möglich etc.
Das könnte dann die Kompensation für die durchaus vorhandenen Extras deiner Ausprägung dieser Macht sein.
Es bleibt eine Spielleiterentscheidung, selbstverständlich.
 
Meine heutige Frage:
Hat schon mal jemand die Schiffswerte bei PotSM auf etwas Realistischeres angepasst?
Und wenn ja, wie verträgt sich das mit der Spielmechanik bzw. Spielbalance?

Ich will keine Schaluppen mit 4 Kanonen.
 
Wie auch schon die Charaktere nicht wirklich "realistischen" Maßstäben gehorchen, so sind auch die Schiffe in PotSM auf KEINER historisch akkuraten Basis aufsetzend konzipiert worden.

Hier ist die Basis im Collectible Strategy Game "Pirates of the Spanish Main" von WizKids zu suchen.

Und was im PotSM-Rollenspiel daraus gemacht wurde, war nichts anderes als eine Umsetzung unter SPIELBARKEITS-Gesichtspunkten.

Man schaue sich mal an, was wirklich dicke Pötte an Anzahl Kanonen mitgeführt hatte. Will man das WIRKLICH alles einzeln herunterwürfeln? - Also ich nicht! Und die Macher von PotSM wohl auch nicht.

Wenn Du sauberer simulierte "Age of Sail"-Rollenspiele suchst, dann bist Du bei PotSM jedenfalls ziemlich an der falschen Adresse, denn hier geht nur das, was ALS SPIEL und was IM SPIEL ohne stundenlanges Ausbremsen funktioniert.

Mach doch mal einen separaten Thread außerhalb dieses Frage-und-Antwort-Threads auf, in welchem Du die realistischen Angaben zu Schiffstypen aufführst, die Dich interessieren. Und dann reden wir mal über die Konsequenzen der Umsetzung in SW-Regeln. - Wer weiß, vielleicht kommt ja eine Liste alternativer Schiffs-Spielwerte dabei heraus, die man auf der Savagepedia präsentieren kann?
 
Wow, soll das jetzt eine Antwort auf meine Frage gewesen sein?
Ich seh schon, es macht immer noch keinen Sinn im SW Unterforum zu posten. Schade, ich dachte es hätte sich was geändert.
 
Dies ist der KURZE Fragen - KURZE Antworten Thread! ;) Deine Fragen verlangen aber nach einer längeren Diskussion, wobei Spielbarkeit und Realismus im Spiel die Hauptpunkte sein dürften...
 
Meine heutige Frage:
Hier die KURZANTWORTEN, die Du offensichtlich aus meiner immer noch kurzen, aber nicht extrem kurzen Antwort nicht herauslesen konntest:
Hat schon mal jemand die Schiffswerte bei PotSM auf etwas Realistischeres angepasst?
NEIN. - Realismus ist NICHT die Zielsetzung des eher an unrealistischen Kinofilmvorlagen und dem noch gröberen Collectible Strategy Game von WizKids orientierten PotSM-Rollenspiel. Daher ist dieses "Bedürfnis" unbekannt.
Und wenn ja, wie verträgt sich das mit der Spielmechanik bzw. Spielbalance?
Würde man das machen wollen, dann geht die Spielbalance zum Teufel und das Spiel wird endlos LANGSAM.

Beispiel:

Galeone (PotSM)
Acceleration: 3 Toughness: 20(4)
Top Speed: 6 Wounds: 4
Crew: 24+48 Travel Speed: 3
Cargo Space: 5 Handling: –3
Guns: 18 (12x8lb, 12x4lb)
Notes: Heavy Armor
Hindrances: Small Hold
Edges: Oars, Overgunned

Gaelone (historisch)
Besatzung: 437 Mann
Bewaffnung:
48 × 24-Pfünder
8 × 3-Pfünder
2 × 1-Pfünder
6 × Mörser

Macht 64 Geschütze, also fast das VIERFACHE an Geschützen, und 437 Mann Besatzung, also das SECHSFACHE an Besatzung.

Was meinst Du, hat das für einen Einfluß auf Spielbarkeit, Spielbalance, Spielmechanik?
Exakt!

Man WÜRFELT SICH TOT!

Daher ist sowohl in PotSM als auch in 50 Fathoms trotz der historischen Schiffstypen-Bezeichnungen wirklich KEINERLEI historisch akkurate Modellierung der irdischen Vorbilder beabsichtigt gewesen und daher MACHT DAS AUCH NIEMAND!

Wow, soll das jetzt eine Antwort auf meine Frage gewesen sein?
Ja. Und Dir wurde sogar AUSFÜHRLICH und hiermit sogar ZWEIMAL in einem Thread, in welchem es um KURZE FRAGEN und KURZE ANTWORTEN geht geantwortet.

Wenn Du eine DISKUSSION anstoßen willst, dann MACH EINEN NEUEN THREAD auf, so, wie es Dir ja NETTERWEISE bereits hier vorgeschlagen wurde:
Mach doch mal einen separaten Thread außerhalb dieses Frage-und-Antwort-Threads auf, in welchem Du die realistischen Angaben zu Schiffstypen aufführst, die Dich interessieren. Und dann reden wir mal über die Konsequenzen der Umsetzung in SW-Regeln. - Wer weiß, vielleicht kommt ja eine Liste alternativer Schiffs-Spielwerte dabei heraus, die man auf der Savagepedia präsentieren kann?



Und solches undankbares GENÖLE wie das hier:
Ich seh schon, es macht immer noch keinen Sinn im SW Unterforum zu posten. Schade, ich dachte es hätte sich was geändert.
Und solche globalen RUNDUMSCHLÄGE die kannst Du Dir in Zukunft besser SPAREN!

Solche Beiträge wie DEINE hier zitierten sind es nämlich, welche die GUTE IDEE des KURZE FRAGEN KURZE ANTWORTEN Threads nachhaltig KAPUTT machen.

Du solltest Dich was schämen!
 
Habe daheim Nessery Evil und überlege mir gerade ob es sich noch lohnt mir das Super Power Companion zu hohlen.
Hat jemand einen kurzen Überblick was hinzugefügt wurde damit ich weiß ob ich es noch zusätzlich benötige.
 
Kurzfassung von Clint:
There is the addition of the general Switchable Modifier
Lair is named Headquarters and has an expanded chapter on its use or alternatively running it as a separate Edge
A new Modifier for Darkvision
A slight change (limit) on Deflection
A new Modifier for Illusion
A new Modifier for Immunity
A new Modifier for Minions (but seen around here)
Some major changes to Paralysis and Modifiers

There are also some "clarifications" like certain touch powers that have to hit exposed skin or expanding existing Elemental Tricks for other "elements."

Personally, I think the most important part of the book is the Setting Rules section. In a few pages, it covers using the base power set for Street or Cosmic heroes or adjusting the power levels within those three options from Minor Leaguers to Major Leaguers (5 options), and other options, including one I got a backhanded compliment about last night (Hi Ron!
icon_wink.gif
) where players start with their full powers to begin with but then level-up as normal for SW, so powers don't change but you still have character growth.

Hier ein paar Links zum Selbstnachlesen:
http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=27462&start=0&postdays=0&postorder=asc
http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=25787&postdays=0&postorder=asc
 
Was meint ihr, würde "eiserene Fäuste" auch für "eiserne Füsse" gelten?

Oder geht mir gerade der Munchkin ab, da ich einen Beidhändigen Angriff und einen Tritt vollführen will?
 
Ich zitiere mal den Regel-Teil der Talentbeschreibung:

SWGER schrieb:
Er erhält einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe für unbewaffnete Nahkampfangriffe.

Hier ist nur von unbewaffneten Nahkampfangriffen die Rede, sollte meiner Meinung nach also auch für Tritte gelten!
 
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