[Help - Topic] SW - Kurze Fragen - Kurze Antworten

Hallo allerseits,
gehe ich recht in der Annahme, dass der einzige regeltechnische Unterschied zwischen Maschinengewehren mit dem Vermerk "Automatik" und denen ohne der ist, dass die mit "Automatik" auch Einzelschüsse abgeben können, während die ohne den Vermerk immer ihre volle FR raushauen müssen?
Korrekt. Genau das ist der einzige regeltechnische Unterschied. (Unabhängig davon, daß "realweltlich" die Sache etwas anders aussieht.)
 
Frage zum Thema "angrenzend":
Ein Krieger will einen Magier decken. Er hat hat eine höhere Karte als die Angreifer und entschließt sich deshalb, abzuwarten.
Wenn sich ein Gegner auf den Magier zubewegt, kann der Krieger ja mit einer gelungenen Geschicklichkeitsprobe den Gegner schon bei seinem Hinweg unterbrechen. Damit wäre der Magier ja nicht angrenzend und könnte sich in Sicherheit bringen, ohne dass der Gegner einen freien Angriff bekommt.
Wenn der Krieger aber Erstschlag hat, könnte er ja aber auch dieses Talent nutzen und sich sein Abwarten erstmal für einen weiteren Angreifer aufsparen oder als Sicherheit, falls sein freier Angriff nicht wirkt. Ich kann nicht davon ausgehen, dass alles, was angrenzend zum Magier ist, auch automatisch angrenzend zum Krieger ist, richtig? Denn wenn ich mit Miniaturen spiele, der Krieger links vom Magier steht und sich nun ein Gegner von rechts anpirscht, kann der Krieger ja ohne eine Aktion nicht so handeln, dass ein Basenkontakt hergestellt ist oder er anderweitig direkt beim Gegner steht. Und wenn sich der Gegner jetzt von vorne anpirscht, steht er angrenzend zum Magier und zum Krieger, falls der Gegner im Zug des Magiers immer noch lebt, kann der Magier sich nicht zurückziehen, ohne dass der Gegner einen freien Angriff bekommt, oder?
 
Egal, wo wann wer sich wie bewegt hat, wenn der Gegner (nicht Angeschlagen) angrenzend zum Magier zu stehen kommt und ihn in irgendeiner Form "in den Nahkampf verwickelt" hatte (Ansage ohne Aktion reicht!), kann der Magier sich nicht zurückziehen, ohne einen freien Angriff zu provozieren. Wo der Krieger dann steht ist irrelevant.

Bekannterweise ist es möglich sich direkt an einer Kampflinie entlangzubewegen, ohne dass man einen freien Angriff provoziert: Indem man niemanden in den Nahkampf verwickelt. Die Gegner könnten dem Passierenden nur habhaft werden, wenn sie Abwarten oder über Erstschlag verfügen.
 
Anders herum kann der Gegner, der zum Krieger und Magier angrenzend steht, aber trotzdem den Magier noch angreifen, nachdem er vom Krieger angegriffen wurde (wenn er vorm Magier dran ist) - da muss der Krieger also alles dran setzen, um den Angreifer dann zumindest angeschlagen zu machen, sodass der Magier da entschwinden kann. Wird spannend. Wir spielen dann auch wohl endlich mal mit Miniaturen und Entfernungen etc. :)
 
Dazu noch eine Frage: Wenn ein Charakter drei Gegner direkt vor sich hat - diagonal links, front, diagonal rechts - über eine ausreichend lange Waffe verfügt, kann er dann gleichzeitig alle drei im Nahkampf binden, sodass sich von den dreien keiner wegbewegen kann, ohne den freien Angriff einzufahren? Oder muss der Charakter einen der drei ansagen, den er im Nahkampf bindet?
 
@ Vasant: Da der Gegner sich jederzeit mit einem Bennie Angeschlagen wegkaufen könnte, sollte der Krieger eher schauen, das der Gegner Sich erst garnicht angrenzend an den Magier heranbewegen kann, sprich die BW nicht ausreicht.

@Grosskomtur: Angrenzend ist das Kriterium, nicht die Reichweite einer Waffe.
 
@ Vasant: Da der Gegner sich jederzeit mit einem Bennie Angeschlagen wegkaufen könnte, sollte der Krieger eher schauen, das der Gegner Sich erst garnicht angrenzend an den Magier heranbewegen kann, sprich die BW nicht ausreicht.

Das ist ja eher die Aufgabe des Magiers, sich dann zu verkrümeln, oder? Der Krieger kann ja außer den Gegner abzufangen nichts großartig machen - außer den Gegner vielleicht umzuschmeißen, um ihm 2" Bewegungsreichweite abzuknöpfen. Oder übersehe ich was?
 
Der Krieger kann ja außer den Gegner abzufangen nichts großartig machen - außer den Gegner vielleicht umzuschmeißen, um ihm 2" Bewegungsreichweite abzuknöpfen. Oder übersehe ich was?
  • Dem Gegner den Weg verstellen. (Geht nur in räumlich entsprechend enger Umgebung wie einer Tür oder einem engen Gang. Auf "offenem Feld" nicht immer sinnvoll. - Schlimmstenfalls muß der Gegner, um um den Kämpfer herumzulaufen eine Mehrfachaktion machen: Sprinten und dann Angreifen mit -2.)
  • Mittels Push-Manöver den Gegner zurückdrängen. (Bietet sich eher bei schwächeren Gegnern als der Kämpfer an.)
  • Den Gegner entwaffnen. (Kommt halt darauf an, mit was der Gegner angreifen würde - bei natürlichen Waffen keine Option.)
  • Mit Smarts-Trick angeschlagen machen. (Gegen nicht so schlaue Gegner. Gegner kann sich laut aktueller Regelversion zwar immer noch seine volle Bewegungsweite trotz Angeschlagen bewegen, muß aber erst einmal den Angeschlagen-Zustand loswerden. Bietet sich bei Extras an, die nicht über eigene Bennies verfügen. Bietet sich eher an, wenn der SL schon knapp an Spielleiter-Bennies ist.)
  • Mit Agility-Trick angeschlagen machen. (wie oben beim Smarts-Trick, nur eher gegen weniger geschickte Gegner)
  • Mit Willensduell (Einschüchtern oder Provozieren) angeschlagen machen. (Einschüchtern gegen Gegner mit schwachem Spirit, Provozieren gegen Gegner mit schwachem Smarts. Sonst, wie oben bei den Trick-Manövern angemerkt.)
  • Den Gegner ringen. (Klappt der vergleichende Kämpfen-Wurf, kann der Gegner nicht weiterlaufen, sondern muß sich erst aus dem Ringen befreien.)
Voraussetzung ist aber IMMER, daß der Krieger den Gegner unterbricht. Gelingt dies nicht, dann war er halt zu langsam. - Doof für den Magier, daß er seine Nase in Nahkampfreichweite geschoben hat.
 
Dazu noch eine Frage: Wenn ein Charakter drei Gegner direkt vor sich hat - diagonal links, front, diagonal rechts - über eine ausreichend lange Waffe verfügt, kann er dann gleichzeitig alle drei im Nahkampf binden, sodass sich von den dreien keiner wegbewegen kann, ohne den freien Angriff einzufahren? Oder muss der Charakter einen der drei ansagen, den er im Nahkampf bindet?
Wie Kardohan schon sagte, ist es egal, ob der Charakter überhaupt eine Waffe führt oder wie lang diese ist, damit er in "Basenkontakt" mit den drei Gegnern steht. Sobald dies der Fall ist, gelten die drei Gegner als "im Nahkampf" mit ihm. Zieht sich einer zurück, bekommt der Charakter den freien Angriff. Und zwar bei jedem einzelnen der drei Gegner, sollten die sich nacheinander zurückziehen wollen.

Wo hingegen die Waffenlänge einen Ausschlag gibt: Hat einer der GEGNER eine Waffe mit REACH, also Nahkampfreichweite 1" oder dergleichen, dann kann er sich aus dem Basenkontakt lösen, OHNE den freien Angriff zu kassieren, solange er sich innerhalb der Reichweite seiner EIGENEN Waffe bewegt. - Führt ein Gegner einen langen Speer mit Reach 1", dann kann er 1"aus dem Basenkontakt zurückgehen, ohne den freien Angriff auszulösen. Hat er in der nächsten Runde dann eventuell eine höhere Initiative-Karte als der Charakter, dann kann er sogar einfach weggehen, weil er ja nicht mehr in Basenkontakt steht. Nur falls er mehr als die Nahkampfreichweite seiner Waffe zurückgehen sollte, bekommt er den freien Nahkampfangriff verpaßt.

Das ist eine der "Seltsamen Regeln" bei Savage Worlds, daß es NICHT die Reichweite der Waffe desjenigen, der den freien Angriff ausführen könnte, ist, die hier entscheidet, sondern die Reichweite der Waffe des sich Zurückziehenden. Wenig plausibel, aber nun einmal so geregelt.
 
Anders herum kann der Gegner, der zum Krieger und Magier angrenzend steht, aber trotzdem den Magier noch angreifen, nachdem er vom Krieger angegriffen wurde (wenn er vorm Magier dran ist) - da muss der Krieger also alles dran setzen, um den Angreifer dann zumindest angeschlagen zu machen, sodass der Magier da entschwinden kann.
Hier noch ein kleiner Trick für den Krieger:
Statt den Gegner anzugreifen könnte er mittels Push-Manöver den MAGIER außerhalb dessen Aktion aus der Reichweite des Gegners befördern.

Er unterbricht (hoffentlich erfolgreich) die Aktion eines Gegners, der es von seiner Bewegungsweite gerade so geschafft hat, sich in Angriffsreichweite zum Magier zu bewegen, und schubst dann mit einer vergleichenden Stärke-Probe den Magier aus dem Weg.

Achtung! Dieses Manöver kann Schaden verursachen, falls in Bewegungslinie des weggeschobenen Magiers ein hartes Hindernis sein sollte! Ist also eher etwas, was man in höchster Not anwendet. Aber besser als einfach den Magier niedergestochen zu sehen.
 
Um das Beispiel mal weiter zu treiben:

XAX
XBX
XCX

Kampf mit 9 Beteiligten auf engstem Raum. X sind die Spieler, A-C die Gegner. Nehmen wir an, nur einer der Spieler greift B an, alle anderen greifen A oder C an. Alle Spielerfiguren stehen aber in Basenkontakt mit B. Bekommt dann der Angreifer dennoch den Höchst-Überzahlbonus von +4 gegen B? Oder nur für diejenigen, die das betreffende Opfer auch tatsächlich in der laufenden Runde aktiv attackieren (dann würde er in der laufenden Runde gar keinen Überzahlbonus bekommen)?
 
Kurz zurück zum sich zurückziehenden Magier: Der Magier könnte natürlich auch so nette Mächte wie etwa Pummel/Niederwerfen und Teleport/Teleport nutzen, bevor er sich zurückzieht. Er könnte den Gegner aber natürlich auch gleich mit einem Burst/Kegelschlag oder Blast/Flächenschlag schreddern. Alle genannten Mächte sind übrigens Fortgeschritten.
 
Da sich ein "schlauer" Magier möglichst schnell neben den üblichen Zaubertalenten auch Kühler/en Kopf besorgen sollte, ist er in den meisten Fällen meist vor jedem normalen Kämpfer dran und kann sich - genügend Platz vorausgesetzt - sowohl weit genug auf Abstand halten, daß für den Gegner selbst Rennen nicht reicht bzw. er beharkt seine Gegner martialisch mit Flächenschlag bzw. Kegelschlag oder weitaus friedlicher mit Niederwerfen oder besser Angst. Ein unverletzter normalschneller Magier, der aufpasst, braucht da kaum Hilfe. (Weiß ich aus 5 jähriger Praxis als Mizridoor Magierin in Evernight)

Übrigens "kämpft" ein guter Magier auf 8-10" Reichweite nur mit seiner arkanen Fähigkeit per Telekinese...

Aber das führt zu weit für diesen Frage & Antwort - Thread... ;)
 
Da sich ein "schlauer" Magier möglichst schnell neben den üblichen Zaubertalenten auch Kühler/en Kopf besorgen sollte, ist er in den meisten Fällen meist vor jedem normalen Kämpfer dran und kann sich - genügend Platz vorausgesetzt - sowohl weit genug auf Abstand halten, daß für den Gegner selbst Rennen nicht reicht bzw. er beharkt seine Gegner martialisch mit Flächenschlag bzw. Kegelschlag oder weitaus friedlicher mit Niederwerfen oder besser Angst. Ein unverletzter normalschneller Magier, der aufpasst, braucht da kaum Hilfe. (Weiß ich aus 5 jähriger Praxis als Mizridoor Magierin in Evernight)

Übrigens "kämpft" ein guter Magier auf 8-10" Reichweite nur mit seiner arkanen Fähigkeit per Telekinese...

Aber das führt zu weit für diesen Frage & Antwort - Thread... ;)

Geht aber schon n bisschen in Richtung Gamismus, wenn ich das Beil mal ausgraben darf. Es klingt ein wenig nach "wenn er nicht kühler Kopf gewählt hat, ist er eh doof" (nicht, dass ich dir genau diese Worte jetzt in den Mund legen möchte). Außerdem ist auch Telekinese schon wieder ab Fortgeschritten, und bis dahin muss der Magier ja überleben ;)
Aber hast recht, das artet jetzt ein bisschen aus. Danke für die Antworten auf jeden Fall!
 
Sogar bei einer 1 (Extras haben nie einen Kritischen Fehlschlag, sogar eine 1 kann immer noch - wie hier - ein Erfolg sein.), da dies im Endergebnis eine 3 = normaler Treffer ist, der dann auch noch bei einem Waffenangriff mit mindestens Stärke-Würfel+Waffenwürfel+2 vom Rücksichtslosen Angriff die notwendigen 4 Punkte Schaden für ein Angeschlagen-Resultat erzielt.

Und ich dachte immer, der Mindestwurf sei 4.

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Und ich dachte immer, der Mindestwurf sei 4.
Nein. Nur in den meisten Fällen. - Zudem gibt es keinen "Mindestwurf", sondern einen ZIELWERT. Unterschied: Mindestwurf beschreibt das Würfelergebnis, Zielwert den mit dem Würfelergebnis zu vergleichenden Schwellwert. - In SW sind die Würfelergebnisse von Modifikatoren betroffen, selten auch mal die Schwellwerte (s.u.)

Bei Nahkampf-Angriffen ist der Zielwert gleich dem PARADE-Wert des Angegriffenen. - Der Parade-Wert ist bei untrainierten und bei Objekten immer 2, er kann durch bestimmte Waffen, die unhandlich sind (schwer oder improvisiert) reduziert werden, er kann als Folge von Kampfmanövern oder manchen Mächten reduziert werden.

Bei Schadenswürfen ist der Zielwert gleich dem ROBUSTHEITS-Wert des Getroffenen. - Robustheit wird bei kleinen Charakteren auch schon mal unter den Wert 4 (bei Konstitution W4) gebracht - so haben Halblinge Größe -1 und damit bei Konstitution W4 nur Robustheit 3.

Bei Vergleichenden Würfen ist der Mindestwurf des defensiven Charakters das Ergebnis des Wurfs des offensiven Charakters. - Hier kann der offensive Charakter auch nur eine 2 gewürfelt haben, solange der defensive nicht mindestens die 2 erreicht, hat sich der offensive durchgesetzt.

Je nach Setting gibt es noch Settingregeln, die weitere Spielwerte mit anderen Mindestwürfen vorsehen.

Wie gesagt, nur in den meisten Fällen ist der "Mindestwurf" 4, nicht immer.
 
Das meiste war mir klar, nur nicht, dass man auch unter 4 Erfolg haben kann.
In der GER:TA heisst es:

"Um ein Attribut oder eine Fertigkeit einzuset-
zen, würfelst du einfach mit dem bei der ent-
sprechenden Eigenschaft angegebenen Würfel.
Wenn du dabei eine 4 oder besser (der „Min-
destwurf “ oder kurz MW) erzielst, dann bist
du erfolgreich! Falls ein Charakter zum Beispiel
Stärke W6 hat, würfelt er für eine Stärkeprobe
einen 6-seitigen Würfel. Bei einem Ergebnis von
4 oder mehr hat er Erfolg." (S. 91)

Daher bin ich immer davon ausgegangen, dass dies die Detailregelung zur Parade einschließt:
"Der Mindestwurf, um einen Gegner zu treffen,
ist dessen Paradewert (2 plus halbes Kämpfen,
bzw. 2 falls er Kämpfen nicht hat)." (S. 100)

Natürlich, da steht es ganz konkret. Meine Denke war halt: 4, auch bei Parade 2, da 4 ja der Mindestwurf ist.
Würde der (N)SC denjenigen mit Parade 2 angreifen, müsste er einer 4 würfeln. Würde er jemanden mit Parade 4 angreifen, aber Wild-attack wählen, dann (dachte ich) wäre die 2 als Mindestwurf (in Wirklichkeit ja 4-2) i O.

Habe den Unterschied nun verstanden.

Danke für die Aufklärung,
Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Interessanter Punkt: In der SW-GE heißt es noch korrekt ZIELWERT (Target Number), während es in der GER aktuell irreführend "Mindestwurf" heißt.

Der Zielwert ist nun einmal der Wert, der mit dem gesamten, modifizierten Wurfergebnis erreicht oder für Steigerung(en) um (Vielfache von) 4 übertroffen werden muß.
Ein Mindestwurf gibt allein das Wurfergebnis an, ist ein binärer Schwellwert und wird anders verstanden und anders gehandhabt.

Savage Worlds verwendet seit der 1st Edition des englischsprachigen Originals KEINE "Mindestwürfe", sondern ZIELWERTE.

So steht ja auch bei den Angaben zur Parade in der SW-GE explizit, daß die Parade der ZIELWERT ist. Bei Parade 2 also Zielwert 2.

Wer auch immer für die seltsame "Umbenennung" in "Mindestwurf" verantwortlich sein mag, er hätte mal einen Blick ins Original werfen sollen.
 
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