[Help - Topic] SW - Kurze Fragen - Kurze Antworten

Außerdem basiert Geschoß in Hellfrost auf der SWEX/GE-Version des Zaubers, wo man auch noch 3 Geschosse mit maximalem Schaden beschwören durfte.
 
Da ihr hier ja nie aufhört, Hellfrost zu erwähnen (nicht böse gemeint) überlege ich mir, mir das auch mal zu holen - auch wenn ich das eigentliche Setting gar nicht spielen will.
Sehe ich das richtig, dass das Spielerhandbuch die Regeln (also eben so etwas wie Ressourcenverwaltung, was ich mir sonst separat gekauft hätte) enthält und nur eben kein settingspezifisches Zeug?
 
Sehe ich das richtig, dass das Spielerhandbuch die Regeln (also eben so etwas wie Ressourcenverwaltung, was ich mir sonst separat gekauft hätte) enthält und nur eben kein settingspezifisches Zeug?
In der Originalausgabe sind die Settingregeln enthalten, aber NICHT die Sonderregeln zur Ressourcenverwaltung. Diese kamen in der Rassilon-Expansion I. Ich kenne die deutsche Ausgabe nicht, so daß ich nicht sagen kann, ob hier von PG "Umsortierungen" vorgenommen wurden. (Glaube ich aber nicht.)
 
Das ist aber was anderes als das Rassilonhandbuch, das im Englischen als Gazeteer vermarktet wird, richtig? Gibt's die Rassilon-Erweiterung überhaupt auf Deutsch? :confused:
 
Das deutsche Hellfrost Spielerhandbuch entspricht dem Original, wenn man von den Regelanpassungen an die GE mal absieht.

Die Ressourcen Regeln gibt es nur im Englischen in den beiden Expansions bzw. als PDF auch im Hellfrost Ressource Pack. Sie lassen sich gut konvertieren, aber ganz ohne settingspezifisches Zeug kommen aber alle nicht daher.

Auf Deutsch gibt es bisher nur das Spielerhandbuch (HF Players Handbook), das Kreaturenbuch (HF Bestiary) und den Rassilon Weltenband (HF Gazetteer).

Die Expansions I und II sind Zusammenfassungen und Regelergänzungen, die zum größten Teil in Freebies und PDFs herauskamen und hier zum Teil überarbeitet im Druck vorliegen.
 
Durchforsche mal den Hellfrost Downloadbereich, insbesondere den Starter Pack mit der Stadtbeschreibung von Aslov und einem Abenteuer, die man gut für seine eigene Kampagne ummodeln kann. :D
 
Mir ging's ja u.a. um die Ressourcenregeln, daher dachte ich, bevor ich die kauf (vor allem im Paket, bei DriveThruRPG gibt's die ja noch einzeln), kann ich auch gleich das ganze Regelwerk auf deutsch kaufen. Nun, offensichtlich nicht :D Danke trotzdem.
 
bei DriveThruRPG gibt's die ja noch einzeln

Holst du dir beide, lohnt sich DriveThru nicht. Du zahlst $8,98 für die einzelnen Ressourcen-PDFs zusammen bei DriveThru oder $7,99 für den Ressource Pack im TAG Store (wo noch Ergänzugen für Skalden, Söldner und Gebräuche dabei sind).
 
Jau, das ist mir schon klar. Für 11,95 € gibt's halt das ganze (deutsche) Handbuch als PDF, so hatte ich gerechnet :) Bringt natürlich nichts, wenn der Kram dann nicht mit drin ist.

(Nachtrag: Resource Pack ist damit gekauft)
 
Nur um sicherzugehen: Bei einer Heilen-Probe, die außer Gefecht behebt und damit noch keine Wunden heilt, zählen trotzdem die Wunden des Patienten als Malus - bei einer Probe, die das Ausbluten stoppt, jedoch nicht?
 
Nur um sicherzugehen: Bei einer Heilen-Probe, die außer Gefecht behebt und damit noch keine Wunden heilt, zählen trotzdem die Wunden des Patienten als Malus - bei einer Probe, die das Ausbluten stoppt, jedoch nicht?
Ja, genau.

Verbluten Stoppen: Dauert eine Kampfrunde, Zielwert 4, keine weiteren Abzüge durch die Zahl der Wunden des Verblutenden. Dieser Heilen-Wurf kann so oft wiederholt werden, wie der Verblutende noch lebt - also jede Runde erneut.

Außer Gefecht beheben: Dauert 10 Minuten, Zielwert 4 mit -3 Abzügen wegen der drei Wunden des Außer Gefecht gesetzten Charakters. Dieser Heilen-Wurf kann ebenfalls so oft wie nötig innerhalb der "Goldenen Stunde" wiederholt werden, danach bleibt nur Natürliche Heilung, um aus dem Außer-Gefecht-Zustand wiederzuerwachen. Wird ein Charakter aus dem Außer-Gefecht-Zustand herausgeholt, so ist er erst einmal Angeschlagen (das ist aber nur von Belang, wenn das in Kampfsituationen passiert, da außerhalb des Kampfes das Erholen aus dem Angeschlagen-Zustand keine "Würfelorgie" erfordert).

Kürzlich erlittene Wunden heilen: Dauert 10 Minuten, Zielwert 4 mit -1, -2 oder -3 Abzügen je nach Anzahl der Wunden des verwundeten Charakters. Dieser Wurf kann zum einen NUR in der "Goldenen Stunde" angewandt werden und pro behandelndem Charakter nur genau EINMAL. (Maximal können somit nach dem aktuellen Regelstand 6 Charaktere an einem kürzlich verwundeten "herumbehandeln".)
 
Alles klar. Das ist für mich zwar auf der innerweltlich konsequenten Ebene nicht ganz eingängig, ist für's Spielen selbst aber ja doch irgendwie sinnvoll. Ich merk immer wieder begeistert, wie viel Gedanken man sich doch darum gemacht zu haben scheint (oder alles ist zufällig so gut gelaufen, für mich auch okay). Dazu tragen deine Erklärungen auch immer wieder bei :)

Auf die Gefahr hin, dass dieser Thread hier bald in "Vasant fragt..." umbenannt wird:
In der Regel zu "Überraschungsangriff" wird ja als Beispiel die klassische Geiselpose genannt, damit verbinde ich den Schurken, der das Messer an der Kehle einer Geisel hat und die als Schutzschild zwischen sich und dem Cop bringt. Jedenfalls ist die Geisel in einer Lage, in der sie - in einer Kampfrunde - nur ausbrechen kann, wenn sie sich mit den Ringen-Regeln gegen den Geiselnehmer wehrt und dabei nicht von diesem abgestochen wird (der würde in dem Szenario natürlich auf "Abwarten" stehen und hätte dann seine +4 auf den Nahkampfangriff). Wenig heldenhafte Geiseln halten in dem Moment daher die Füße still, während wichtige Charaktere zu ihrer Rettung beitragen können.
Nun (endlich) zu Frage: Wie bringe ich einen Gegner in einem Kampf in diese Situation? Würde da erfolgreich entwaffnen + ringen/zu Boden werfen + einschüchtern ausreichen? Oder ist dieser Effekt erreicht, wenn der Gegner - z.B. durch ringen oder einschüchtern - am Ende der Kette angeschlagen ist?
Ich denke da z.B. auch an das Ende eines (klischeehaften) Duells, an dem der Verlierer keine Waffe mehr hat, am Boden liegt und der Degen des Gewinners seiner Kehle gefährlich nahe ist. Das geht dann wahrscheinlich erst recht nicht ohne "angeschlagen"?
 
Prinzipiell garnicht, denn der Überraschungsangriff/The Drop ist Teil der eventuell Überraschungsrunde zu Beginn eines Kampfes.
In einem Kampf geht man davon aus, daß Kämpfer sich umsehen, drehen und bewegen, um ihre Gegner im Auge zu behalten. Deswegen gibt es ja auch keine Orientierungsregeln, keine Flanken und Rücken - wenn man mal von Schilden bei Fernkampf absieht.
Angeschlagene Gegner sind auch nicht überwältigt oder ausgeschaltet, sie sind nur momentan etwas durcheinander, durchgeschüttelt oder abgelenkt, aber NICHT wehrlos, sonst hätten sie keine freien Aktionen bzw. Parade.

Es kann aber gewisse Magie oder Talente geben, die zumindestens eine Überraschung IM Kampf erlauben könnten, wenn es der SL zulässt. Der Zauber Graben ist hier der Standard.
 
Na ja, dann frag ich anders: Wie besiege ich einen Gegner so, dass er einsieht, dass er besiegt ist, ohne dass ich ihn K.O. schlage oder umbringe? Doch, indem ich ihn zur Kapitulation zwinge, und das waren jetzt zwei Möglichkeiten, die mir da - in Anlehnung an andere Formen der Fiktion - eingefallen sind. Und dafür wüsste ich gerne, welche Regeln ihr da nutzen würdet, damit das nicht zu billig ist. :)
 
Nicht lethal schwer verwunden, bewußtlos schlagen und insbesondere Einschüchtern, Überzeugen (wenn es der SL zuläßt) und iA der GMV. Solche Situationen sind absichtlich nicht hart verregelt. Der SL sollte seine NPCs plausibel spielen: Wenn eine Partei in eine "Übermachtssituation" gerät, gibt die andere auf und zieht sich zurück. Das kann man auch durch einen "Moralwurf" abhandeln, wie beim Massenkampf, aber idR sollte der GMV ausreichen. Sofern es keine todessüchtigen Fanatiker sind, wer den sie die Waffen strecken, aufgeben oder sich lösen. Muss man halt nur "rollenspielen" sowas... ;)
 
Also gibt es einen spielleiterabhängigen Übergang zwischen "erfolgreiches Einschüchtern gibt einen Bonus auf den nächsten Angriff und macht den Gegner bei einer Steigerung angeschlagen" und "erfolgreiches Einschüchtern lässt den Gegner kapitulieren"? Hm, na gut. :) Im Regelwerk las es sich ein wenig so, als wäre das davon abhängig, ob es im Kampf oder außerhalb eines Kampfes stattfindet.
 
Das hat eher damit zu tun, ob der SL "weichere" Rollenspieleffekte von Willensduellen zulässt, wie im GRW angerissen. "Einschüchtern" heißt nicht umsonst so... ;)
 
Hallo allerseits,
gehe ich recht in der Annahme, dass der einzige regeltechnische Unterschied zwischen Maschinengewehren mit dem Vermerk "Automatik" und denen ohne der ist, dass die mit "Automatik" auch Einzelschüsse abgeben können, während die ohne den Vermerk immer ihre volle FR raushauen müssen? Falls nein, welche Unterschiede gibt es (noch)?
Dank und Gruß
G.
 
Ich zitiere mal aus GERTA:
"Automatik: Die Waffe kann vollautomatisches Feuer abgeben (siehe Seite 107). Die meisten automatischen Waffen können auch reguläres Einzelfeuer und Doppelschüsse abgeben."

Auf S. 107 steht:
"Automatische Waffen mit der Anmerkung „Automatik“ (siehe Kapitel 2: Ausrüstung) können sowohl vollautomatisches Feuer als auch
Einzelschüsse (diese ohne den Rückstoßabzug von −2) abgeben."

In der GERTA sind diejenigen Maschinengewehre ohne diesen Zusatz:
Gatling (.45); M1919 (.30); MG34 (7.92); MG42 (7.92); M60 (7.62); SAW (6.56)

Ich habe das bisher immer so gehandhabt: Man kann auch mit einem MG Einzelschüsse abgeben. Aber diese finden immer mit dem Rückstoßabzug von -2 statt. Auf deine Frage also: Ja, aber.

Trivia zu MGs:

Man unterscheidet (https://en.wikipedia.org/wiki/Machine_gun) bei vollautomatischen Waffen zwischen
* Maschinenpistolen
* Maschinengewehren
* Fahrzeuggeschützen (Autocannon)

Maschinengewehre können zwar wie MPs getragen werden, sollten aber von einer festen Position geschossen werden (Tripod etc.). Von Autocannons unterscheiden sie sich durch das verwendete Kaliber (<=16mm --> MG) und die Verwendung von Explosivmunition.

Im Unterschied zu Automatikgewehren besitzen sie ein Kühlsystem und können tatsächlich das Abfeuern von Dauerfeuer, auch über längere Zeit, aushalten. Maschinengewehre werden üblicherweise von Manschaften bedient, die für den kontinuierlichen Nachschub von Munition sorgen.
 
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