Hellfrost [Hellfrost] SW mit einer Würze von FATE

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Ja, aber Elan hat die Voraussetzung Spirit d8+ und man muss ihn sich bei einem Level Up "erkaufen".
 
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Kurze Revision nach nun 3 Runden mit "Aspekten"-Hausregel:

Wir haben die Soakregelung wieder zurückgenommen. Also soaken nur mit Bennie/Fatepoint.

Meine Gruppe hat die Fatepoints ungefähr in folgendem Verhältnis eingesetzt:
30% um soaken zu können
40% für "kleine Eingriffe in die Handlung durch Spieler"
20% normale re-rolls
20% Rerolls mit +2 Bonus durch Aspekte

Über die 3 Sessions hinweg hat nun jeder Spieler 1-2mal einen Fatepunkt erhalten, weil er in seinen Handlungen durch Aspekte eingesschhränkt wurde.

Die Aspekte der SC sind auch nicht "übermächtig" wie z.B. "Bester Schwertkämpfer der Welt". Das würde sicherlich viele Edges sonst entwerten. Vielmehr sind sie eine Vertiefung des Charakterkonzeptes. Hier einige Beispiele:
Unser Frostborn Krieger hat die Aspekte "Giant Build" (Vorteil bei "feats of strength", Nachteilig in enger Umgebung), "Heart of Ice" (Kann gut Betörungen usw. wiederstehen, es fällt ihm jedoch schwer Mitgefühl zu entwickeln) und "Wants to understand the essence of Ice and Snow"
Unser Elementalist hat bspw. die Aspekte "The lure of fire calls to me" (Vorteil bei anspruchsvollen Zaubern, Nachteil -kann sich oft nicht bremsen und muss ggf. Feuerzauber einsetzen, auch wenn es gefährlcih für ihn ist) und "Trustworthy, but also too honest"

In Summe scheint es kein großer Eingriff ins Spielgleichgewicht zu sein - die Spieler begrüßen diese "Würze" jedoch als zusätliche Dimension um ihre Charaktere "runder" zu machen und insbesonder die Möglichkeit, die Handlung leicht zu verändern macht viel Freude. Hierzu folgende Beispiele (wir spielen "Pirates of the Crystalflow River" als erstes Abenteuer):

- Die Spieler wollen gestohlene Ware auf dem "Schwarzmarkt" finden, Laut Abenteur waren die gestolenen Ladungen sehr unauffällige Allgemeingüter, also schwer eindeutig zu identifizieren. Ein Spieler gab einen Fatepunkt aus und erklärte, dass in der letzten geraubten Ladung jedoch 2 Fässer mit seltenem Brandwein enthalten waren.
- In einem Kampf wurde ein WC Gegner, den die Spieler eigentlich noch verhören wollten, durch heftig exploding dice tödloich getroffen. En Spieler gab einen Fatepunkt aus und erklärte, dass der Gegner trotz des Treffers noch bei Bewußtsein sei und noch einige Minuten "ansprechbar" ist.
- Ein SC kämpfte auch einer Brücke auf verlorenen Posten gegen eien Übermacht, wollte jedoch nicht weichen (ein Tiw-Priester, für den Flucht eine schwere Sünde ist). Bei einem Angriff würfelte er eine Doppel-1, und wäre zu Boden gestürzt. Ein andere Spieler gab einen Fatepunkt aus, und erklärte, dass der SC nicht zu Boden, sondern über die Brüstung in den Fluss gestürzt sei. (Er bedachte dabei nicht, dass der SC nicht schwimmen kann - hier half dann ein weiterer Fatepunkt um zu erklären, dass der SC an einen Steg getrieben wurde, an dem er sich festhalten kann).

Fazit: Kann die Option, für Bennies die Handlung zu beeinflussen, nur empfehlen. Die Geschichte mit den Aspekten klappt bei uns auch sehr gut, aber nur wenn die Spieler da diszipliniert sind und nicht "Ich habe gewonnen"-Edges wählen. Bereichert das Charakterspiel, schadet dem System nicht wirklich.

gruß, The Pat
 
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- Die Spieler wollen gestohlene Ware auf dem "Schwarzmarkt" finden, Laut Abenteur waren die gestolenen Ladungen sehr unauffällige Allgemeingüter, also schwer eindeutig zu identifizieren. Ein Spieler gab einen Fatepunkt aus und erklärte, dass in der letzten geraubten Ladung jedoch 2 Fässer mit seltenem Brandwein enthalten waren.
Auf diese Weise kann man natürlich ERMITTLUNGS-Elemente in Szenarien vergessen, wenn sich die Spieler alle Hinweise einfach so "herbei-metagamen" können. - Klassisches Problem bei derartigem PE in Ermittlungs-Abenteuern.

- In einem Kampf wurde ein WC Gegner, den die Spieler eigentlich noch verhören wollten, durch heftig exploding dice tödloich getroffen. En Spieler gab einen Fatepunkt aus und erklärte, dass der Gegner trotz des Treffers noch bei Bewußtsein sei und noch einige Minuten "ansprechbar" ist.
WENN man den NSC wirklich hätte verhören wollen, WARUM greift man ihn dann mit TÖDLICHEM Schaden an, statt ihn mit nicht-tödlichem Schaden einfach KO zu schlagen?

In solch einem Fall hätten die SPIELER einfach selbst schuld, daß ihnen der NSC wegstirbt. Hier das entgegen aller VORHANDENEN Regel-Möglichkeiten hinzubiegen, würde ich als Spieler schon als Beschiß empfinden.

Vor allem, wenn ich einen Blutrünstigen oder Übermütigen Charakter spiele, der einfach (vom Spieler absichtsvoll) gedankenlos draufgehalten hat. Dann würde ich mir für den Tod des NSCs sogar einen BENNIE wünschen! Denn immerhin war hier die Blutrünstigkeit oder der Übermut ja von Nachteil!

Wenn mir ein anderer Spieler so in meine Aktion fährt, fände ich das beschissen.


- Ein SC kämpfte auch einer Brücke auf verlorenen Posten gegen eien Übermacht, wollte jedoch nicht weichen (ein Tiw-Priester, für den Flucht eine schwere Sünde ist). Bei einem Angriff würfelte er eine Doppel-1, und wäre zu Boden gestürzt. Ein andere Spieler gab einen Fatepunkt aus, und erklärte, dass der SC nicht zu Boden, sondern über die Brüstung in den Fluss gestürzt sei.
Zum Tiw-Priester: GERADE gegen eine Übermacht(!) ist eine Flucht KEINE Sünde! - Lies mal genauer das "Sündenregister" durch.

Zum anderen: Wenn ein ANDERER Spieler auf diese Art massiv bestimmend in MEINEN CHARAKTER eingreifen würde - egal ob zur "Rettung" (will ich das überhaupt?) oder für was anderes - dann fände ich das einen unzulässigen Eingriff in MEINE BESTIMMUNGSMACHT über MEINEN Charakter!

Ein Tiw-Priester hätte kaum einen schöneren Heldentod erleben können, als von einer Übermacht dahingerafft zu werden. Aber nein, da mußte ein Mitspieler reinpfuschen und ihn schmählich ersaufen lassen und nicht einmal das, sondern ihm dann auch noch irgendwie eine "Rettung" aus dem kalten Bach herbei-metagamen! - Bei so etwas hätte ich mit dem Spieler Händel angefangen, denn solche Eingriffe sind NICHT EINMAL DEM SPIELLEITER ERLAUBT!

Ihr spielt anders als ich. - Mich überkommen bei solchen Schilderungen ungute Gefühle.
 
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Auf diese Weise kann man natürlich ERMITTLUNGS-Elemente in Szenarien vergessen, wenn sich die Spieler alle Hinweise einfach so "herbei-metagamen" können. - Klassisches Problem bei derartigem PE in Ermittlungs-Abenteuern.

WENN man den NSC wirklich hätte verhören wollen, WARUM greift man ihn dann mit TÖDLICHEM Schaden an, statt ihn mit nicht-tödlichem Schaden einfach KO zu schlagen?

In solch einem Fall hätten die SPIELER einfach selbst schuld, daß ihnen der NSC wegstirbt. Hier das entgegen aller VORHANDENEN Regel-Möglichkeiten hinzubiegen, würde ich als Spieler schon als Beschiß empfinden.

Vor allem, wenn ich einen Blutrünstigen oder Übermütigen Charakter spiele, der einfach (vom Spieler absichtsvoll) gedankenlos draufgehalten hat. Dann würde ich mir für den Tod des NSCs sogar einen BENNIE wünschen! Denn immerhin war hier die Blutrünstigkeit oder der Übermut ja von Nachteil!

Wenn mir ein anderer Spieler so in meine Aktion fährt, fände ich das beschissen.


Zum Tiw-Priester: GERADE gegen eine Übermacht(!) ist eine Flucht KEINE Sünde! - Lies mal genauer das "Sündenregister" durch.

Zum anderen: Wenn ein ANDERER Spieler auf diese Art massiv bestimmend in MEINEN CHARAKTER eingreifen würde - egal ob zur "Rettung" (will ich das überhaupt?) oder für was anderes - dann fände ich das einen unzulässigen Eingriff in MEINE BESTIMMUNGSMACHT über MEINEN Charakter!

Ein Tiw-Priester hätte kaum einen schöneren Heldentod erleben können, als von einer Übermacht dahingerafft zu werden. Aber nein, da mußte ein Mitspieler reinpfuschen und ihn schmählich ersaufen lassen und nicht einmal das, sondern ihm dann auch noch irgendwie eine "Rettung" aus dem kalten Bach herbei-metagamen! - Bei so etwas hätte ich mit dem Spieler Händel angefangen, denn solche Eingriffe sind NICHT EINMAL DEM SPIELLEITER ERLAUBT!

Ihr spielt anders als ich. - Mich überkommen bei solchen Schilderungen ungute Gefühle.

Uns macht es so sehr viel Spass, mit Fatepoints wurde bei uns noch kein Ermittlungsplot kapuutgekauft, keiner unserer Spieler fühlt sich gegängelt usw.

Wir halten fest - dein Spielstil ist ein anderer als der unserer Gruppe. Das ist auch gut so. Aber dein herablassender Ton (wie auch im anderen Thread) finde ich sehr anmassend und tendenziell beleidigend. Wenn ich auch deine Regelkompetenz und Erfahrung bei SW schätze - "STOP TELLING ME THAT OUR GAME IS SHIT"
 
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Was Du als "herablassenden Ton" empfindest, ist als ein persönlich ERSCHÜTTERTER Tonfall gemeint. - Tut mir leid, daß das bei Dir so anders ankommt (auch im anderen Thread).

Über die "Qualität" Eures Spiels sage ich nichts aus. Ihr spielt ANDERS als ich.

Ich habe hier KEINEN Appell eine bestimmte Spielweise oder sonst irgendwas zu übernehmen geäußert, sondern nur meine EMPFINDUNGEN, die mich beim interessierten Lesen Deiner Schilderungen überkamen.
 
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Ich habe hier KEINEN Appell eine bestimmte Spielweise oder sonst irgendwas zu übernehmen geäußert, sondern nur meine EMPFINDUNGEN, die mich beim interessierten Lesen Deiner Schilderungen überkamen.

Belassen wir es dabei und trinken ein Bier aufeiinander ;)
 
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Igitt, so kann man SaWo natürlich auch kaputtmachen.
Ein anderer Spieler gibt für einen anderen Spieler Bennies aus, um dem die getroffene Entscheidung abzuändern, und ins Spiel zu pfuschen? Was?
Wie, die Spieler greifen den WC-Gegner mit tödlichem Schaden an, und durch einen Bennie wird ein nichttödliches Ergebnis herbeiorakelt? Wie bitte, was?

W.T.F.
 
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Igitt, so kann man SaWo natürlich auch kaputtmachen.
Ein anderer Spieler gibt für einen anderen Spieler Bennies aus, um dem die getroffene Entscheidung abzuändern, und ins Spiel zu pfuschen? Was?
Wie, die Spieler greifen den WC-Gegner mit tödlichem Schaden an, und durch einen Bennie wird ein nichttödliches Ergebnis herbeiorakelt? Wie bitte, was?

W.T.F.

Nein, falsch verstanden/dargestellt:
a) Ein anderer Spieler gibt einen Bennie aus, um einen gewürfelten Patzer zu interpretieren. Der betroffene Spieler hatte natürlich ein Veto-Recht, fand die Idee aber sehr gut, weil sie die Handlung interessant machte

b) Schaden blieb tödlich. Durch den Bennie wurde jedoch erklärt, dass der NSC noch für ein paar Momente ansprechbar ist. Dies liegt vollkommen in der SW Interpretation von tödlichem Schaden.

In jedem Fall habe ich als SL und natürlich betroffene Spieler immer ein Veto-Recht. Bisher führten die Eingriffe immer dazu, dass die Handlung spannend blieb und vorangetrieben wurde. Im Fall des getöteten Gegners hätten die SC noch langwierig per Streetwise herumfragen müssen, um das versteck des Schurken zu finden - so konnten sie es ihm mit seinen letzten Atemzügen entlocken. Die Handlung wurde also voranngetrieben. Finde ich eine gute Lösung.
 
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Sorry, aber meine Meinung: Wenn die Gruppe zu planlos / zu unvorsichtig / zu faul ist, einen zu verhörenden NSC durch Einsatz nicht tödlicher Mittel und / oder anderer Methoden lebend zu stellen, dann haben sie Pech gehabt. Da hilft auch kein "Lalala... wir sind fiese Schlitzer aber Dank Bennies kann der Typ noch auspacken, bevor er abnippelt". Da waren die SC einfach zu dämlich.

Und die Nummer mit den plötzlich gut verfolgbaren Waren... das ist in meinen Augen ein Bennie, um den Plot zu lösen. Warum also noch zusammen setzen und den Plot verfolgen? Zu Beginn schmeißt jeder Spieler einen Bennie in den Pott, Abenteuer gelöst und man kann sich wieder gemütlich der XBox / dem Fernseher / dem Porno / whateva widmen.

Die Nummer auf der Brücke möchte ich nicht wirklich beurteilen müssen, aber einen Spieler Bennies für einen anderen ausgeben lassen (egal ob mit Zustimmung des "gesponsorten" Spielers oder ohne) geht ganz und gar nicht. Wozu dann noch Seelenverwandtschaft, die ja sogar erfordert, daß man mit seinen geförderten Kameraden kommunizieren können muß... einfach mal ein Talent herbeiimprovisiert.

Wenn Ihr Fate spielen wollt, warum dann der Umweg über ein verstümmeltes SW?
 
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Wenn Ihr Fate spielen wollt, warum dann der Umweg über ein verstümmeltes SW?

Weil es für FATE wohl auch nicht reicht...

Lassen wir dem Mann seinen Spaß, denn darum geht es ja wohl ersteinmal.
 
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Es haben hier wirklich genug Letue gesagt, dass es ihrer Meinung nach nicht funktioniert.
Manche einwände finde ich berechtigt, aber genau wie Kardohan sagt:
Lasst den OP einfach! Für ihn funktioniert es und gut.
 
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Hier noch ein Punkt, der mir erst nach einer Weile so richtig präsent geworden ist:

Diese in Hellfrost eingebauten "Fate-Punkte" funktionieren ja völlig ANDERS als Bennies. - Sie geben IMMER einen SICHEREN Effekt!

Die obigen Beispiele mal angeschaut:

- Das Verfolgen der nicht besonders auffälligen Güter hätte mit einem normalen Bennie zum Nachwürfeln von Streetwise- und Notice-Würfen oder - noch viel einfacher bei dem Detect-Magier - mittels eines Detect-Zaubers, der exakt die von einer der betroffenen Barken gestohlenen Güter auffinden läßt, bewältigt werden können. Aber: ALLE diese Methoden, Bennie-Einsatz, Zaubern sind NICHT SICHER. Sie könnten SCHEITERN. - Hat man dabei Erfolg, dann ist dies ein echtes Erfolgserlebnis, da hier spielerische Findigkeit, Kompetenz des Charakters UND das Würfelglück Einfluß hatten. OHNE RISIKO des Scheiterns, ist ein Erfolg nur durch Ausgeben eines Fate-Punktes tatsächlich eher schal. Er mag zwar "die Story vorantreiben", aber zum Preis der Kompetenzempfindung der Spieler über ihre Charaktere, da dieses Metagame-Mittel ja weder die Spielerfindigkeit noch die Charakterkompetenz noch einen Glücksfall darstellt, sondern einfach eine Art "Vorblättern im Krimi, um zu wissen, wer es war" bedeutet.

Die Folge: Durch das OHNE WÜRFELWURF einfach zum FAKT Erklären eines besonders auffälligen Diebesgutes haben die Spieler tatsächlich eine Art "gib Punkt aus, löse den Plot"-Aktion durchgeführt. Und das OBWOHL ihnen jede Menge ALTERNATIVER Lösungsmöglichkeiten - mit Risiko des Scheiterns - zur Verfügung standen, die sie nicht einmal angedacht, geschweige denn ausgeschöpft haben.

Es war also tatsächlich ein "Vorspulen bis zur Teil-Plotlösung". Besonders "bereichernd" für das Spielgeschehen empfinde ich solche risikolosen und spannungslosen Abkürzungen nicht.


- Der mit massiv viel Schaden im Sterben liegende NSC hätte per Spielerfindigkeit einfach mit den riskanteren, den schwierigeren und den SPANNENDEREN nicht-tödlichen Angriffsformen niedergerungen werden können. Statt aber hier interessante taktische Tricks, Spotlight für die kompetenten Kämpfer, die auch anders können als nur zu töten, oder andere Arten des Festsetzens (wie Tricks, Fesselungen, usw.) anzuwenden, wurde einfach mal draufgebolzt, denn ein Fate-Punkt wird ja schon WIEDER(!) eine Abkürzung verschaffen - nämlich den Getöteten noch interviewen zu können, statt sich vorher Gedanken zu machen, wie man ihn lebend gefangen nimmt, oder sich hinterher mit den Konsequenzen der minderfindigen Vorgehensweise abzufinden und wieder auf "Legwork" beim Ermitteln zu setzen. - Und eines fehlte hier auch noch: Der VERSUCH den außer Gefecht Gesetzten zu stabilisieren. Mit Heilungsmagie oder einem Healing-Wurf (Skill) könnte man zumindest bei einem Verblutenden noch was retten - nicht jeder von viel Schaden getroffene NSC baut auch gleich einen Kritischen Fehlschlag beim Vigor-Wurf und ist sofort tot. (Außerdem: Hier hätte ja auch noch der Spielleiter seine Bennies für einen Wildcard-NSC oder einen Extra-NSC aufwenden können! - So schnell stirbt man in SW nicht!)

All die oben gezeigten Möglichkeiten wären auch wiederum mit RISIKO behaftet gewesen. Es wäre nicht sicher, daß ein Healing-Versuch klappt oder daß ein Bennie für den Vigor-Wurf nicht nochmal eine Doppeleins ergibt (alles schon vorgekommen). - Aber die Fate-Punkte geben hier IMMER SICHERE FAKTEN. Kein Risiko, keine Spannung. Kein Risiko, sondern die Abkürzung zum "erfolgreichen Abschluß der Szene", egal wie verquer die bisherige Vorgehensweise in der Szene verlief.

Auch hier: Spend chip to solve the plot.


- Beim Kritischen Fehler des Tiw-Priesters auf der Brücke frage ich mich, WARUM hatte der Spieler keine normalen BENNIES für die Wiederholung dieses Wurfes eingesetzt? Und selbst ein anderer Spieler mit Common Bond oder einem entsprechend passenden Runen-Bennie (wenn man diese bei Hellfrost sehr stimmungsvoll umgesetzten besonderen Bennies verwenden mag) hätte hier bei Bennie-Nullstand noch aushelfen können. Auch hier wäre aber NICHT SICHER gewesen, ob das Nachwürfeln wirklich erfolgreich ist. Das Risiko wäre geblieben, damit auch die SPANNUNG!

Andererseits ist das von der Brücke Fallen eine auch für den SPIELLEITER völlig legitime Auslegung eines Kritischen Fehlers beim Angriff des Tiw-Priesters. Somit hätte auch OHNE Fate-Punkt-Eingriff eines Spielers der SL einfach genau dieses Ergebnis als FAKT in der Spielwelt erzählen können - wenn es doch so viel besser die "Story vorantreibt" als der kritische Fehler gegen die Horde. - Auch eine aus der Hand gefallene Waffe wäre ein möglicher FAKT für den Doppeleinser des Tiw-Klerikers gewesen. Oder ein die Sicht behindernd verrutschter Helm. - Für alle diese Effekte könnten auch die Mitspieler und - erst recht! - der SPIELER des Charakters VORSCHLÄGE unterbreiten. Das braucht keine Fate-Punkte.

Viel wüster aber ist hier nach dem Sturz von der Brücke in den Fluß der abermals SICHERE EFFEKT der "wundersamen Rettung" für den ansonsten ums Ertrinken ringenden Kleriker. SPANNEND wäre es gewesen, wenn er mit W4-2 (als Nichtschwimmer) und in Rüstung versuchen müßte das rettende Ufer zu erreichen. Hier hätte auch ein zugeworfener leerer Wasserschlauch als "Schwimmhilfe" einen Bonus geben können. Oder erst recht ein Bennie via Common Bond. - Aber sicher wäre es nicht gewesen und eventuell hätte der Wassersturz dem Priester einen oder zwei Fatigue-Stufen eingebracht, bis er eventuell auch von einem anderen SC (Loyal, Heroic, und andere Hindrances sind hier geradezu angezeigt - und geben Bennies!) gerettet werden konnte. - Statt all der MÖGLICHEN Spannung gab es wieder einmal die ABKÜRZUNG, das Vorspulen bis der SC einfach mal so ohne sonstige Konsequenzen oder irgendeine riskante aber heldenhafte Aktion von ihm oder einem anderen SC wieder sicher ist.




Mir ist jetzt gerade erst so richtig aufgegangen, WARUM ich diese Fate-Punkte-Einsatzarten in SW für so problematisch halte: Sie sind RISIKOLOS und stellen eine Abkürzung dar, die an viel spannenderen, riskanteren und dynamischeren Szenen VORBEI führt.

Statt sich findig umzuhören, gut zu beobachten oder mittels Detect-Significant-Clue-Zauber die Kompetenz der SCs unter Beweis zu stellen, wie es sich für Helden mit Glory geziemt, wurde per Fate-Punkt einfach die Szene für erfolgreich beendet erklärt. Kein Risiko, keine Spannung, KEIN ERFOLGSERLEBNIS.

Statt sich zu überlegen, wie man jemanden lebend gefangen nehmen kann, statt ihn im Notfall per medizinischer Versorgung zu retten, was alles die Kompetenz der SCs unter Beweis gestellt hätte, wurde per Fate-Punkt einfach die Szene mit dem Verhör erfolgreich abgeschlossen. Kein Risiko, keine findige Vorgehensweise, keine Gelegenheit Milde, Barmherzigkeit, oder andere Charakterzüge zu zeigen, sondern einfach nur die "Leiche" nach dem Versagen bei der Gefangennahme um die Hinweise "melken" und weiter in der Geschichte. KEIN ERFOLGSERLEBNIS.

Statt einen kritischen Fehler zur Unzeit mittels Bennie wieder auszubügeln oder statt die damit verbundene KOMPLIKATION hinzunehmen und die KONSEQUENZEN als spannende, packende, dynamische Lebensrettungs-Szene auszuspielen, wurde mittels Fate-Punkten einfach der kritische Fehler beim Angriff in eine Art "Teleport to Save-Point" umgewandelt. Keine Komplikationen, keine Konsequenzen, keine Gelegenheit als TEAM den Kumpel aus dem Dreck zu ziehen, keine Spannung. KEIN ERFOLGSERLEBNIS.


Es sind die ERFOLGSERLEBNISSE, um die man sich bei derartigem Fate-Punkte-Einsatz zur Abkürzung an sich noch voller spannender Komplikationen und Konsequenzen steckender Szenen bringt, die MIR im Rollenspielhobby so wichtig sind.

DESHALB habe ich hier so hochgradig emotional involviert reagiert, als ich las, WIE die Gruppe von The_Pat mit den Fate-Punkten umgegangen ist. - Denn das ist etwas, das ich nicht nur nicht als "spielbereichernd" empfinde, sondern geradezu das Spiel VERARMEN lassend.

Und somit habe ich mir auch eine Meinung zu diesem Versuch Fate-Aspekte und Fate-Punkte in SW reinzupfriemeln gebildet: Es klappt nicht. Wie zu erwarten war.

Die Hindrances fielen weg, womit viele, viele Möglichkeiten Bennies in kritischen Situationen einzufahren, einfach nicht mehr da sind.
Die Aspekte kommen seltener als die Hindrances zum Einsatz (abgesehen davon, daß die aufgeführten Beispiele teilweise mit Background Edges IDENTISCH sind! Nur haben letztere wenigstens klare regeltechnische Effekte.).
Die Fate-Punkte werden als "Shortcuts" als "Fast forward to the end of the plot" eingesetzt und lassen die gespielte Geschichte an Spannung mangels RISIKO verarmen.

Ob man damit beim Spielen Spaß haben kann? - SICHERLICH!

Aber man spielt dabei NICHT MEHR Savage Worlds!

Man kann aber auch, OHNE daß man Savage Worlds spielt, Spaß im Spiel haben.

Nur, und das zeigt mir dieser Thread wieder einmal sehr deutlich, verträgt Savage Worlds solches Herumschrauben an KERNELEMENTEN wie Hindrances, Bennies usw. nicht gut. Da gerät mehr aus den Fugen, als man es oft anfangs einschätzt. - Heraus kommt in diesem Falle ein "risikovermindertes" Rollenspiel, bei dem man sich um die spannendsten Szenen "herum-metagamen" kann.

Ich finde Savage Worlds mit normalem Umgang mit Hindrances und Bennies immer noch SPANNENDER. - Aber das ist NUR MEIN GESCHMACK.
 
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@Zornhau

Kann deine Argumentation nachvollziehen - ist in sich schlüssig, basiert aber halt auf einem anderen Spielverständnis. Aber es timmt: Fatepunkte geben - entgegen SW Bennies - den Spieöern mehr redaktionelle Kompetenz. WWeniger Zufall, dafür mehr gemeinsames Storytelling.

Nur eine Anmerkung zur Vollständigkeit: Natürlich hat der bennie für die "Ergänzung" der Weinfässer den Plot nicht gelöst. Sonst hätte ich es nicht zugelassen. Die Spieler mussten trotzdem Nachforschhen, in einen Kontor einbrechen, verschlüsselte Briefe finden und entschlüsseln - nur dass sie dann an einer Stelle "Beweise" andstelle von "Indizien" hatten.
 
AW: [Hellfrost] SW mit einer Würze von FATE

@Zornhau
Aber es timmt: Fatepunkte geben - entgegen SW Bennies - den Spielern mehr redaktionelle Kompetenz. WWeniger Zufall, dafür mehr gemeinsames Storytelling.

"Redaktionelle Kompetenz"?
Gehts noch?
Wir machen hier ROLLENSPIEL, keine gemeinschaftsgeschriebenen Geschichten oder Redaktionsarbeit.


WTF?
:motz:
 
AW: [Hellfrost] SW mit einer Würze von FATE

"Redaktionelle Kompetenz"?
Gehts noch?
Wir machen hier ROLLENSPIEL, keine gemeinschaftsgeschriebenen Geschichten oder Redaktionsarbeit.
WTF?
:motz:

Hey, ist noch garnicht lange her, da war Player Empowerment und extremstes Storytelling das Genialste seit Erfindung des Schnittbrotes. Mag es einem physische und psychische Schmerzen verursachen, so scheint es doch im Falle von Pat eine seligmachende Hausregel zu sein. Wer an beiden Ufern nicht landen kann, sitzt halt unweigerlich mitten im Bach... aber wenn es ihnen so Spaß macht?
 
AW: [Hellfrost] SW mit einer Würze von FATE

aber wenn es ihnen so Spaß macht?
... und genau das ist, nach Robins Law, die allererste Aufgabe eines Spielleiters. Das passt nicht für alle Spieler-Typen, das ist klar. Jedoch: In meiner Runde versuchen Sie zuweilen auch ohne Regelungen am Plot zu drehen, deswegen werde ich wohl dies hier übernehmen. More Power to Pat also (und Dank für den Erfahrungsbericht) :)
 
AW: [Hellfrost] SW mit einer Würze von FATE

... und genau das ist, nach Robins Law, die allererste Aufgabe eines Spielleiters. Das passt nicht für alle Spieler-Typen, das ist klar. Jedoch: In meiner Runde versuchen Sie zuweilen auch ohne Regelungen am Plot zu drehen, deswegen werde ich wohl dies hier übernehmen. More Power to Pat also (und Dank für den Erfahrungsbericht) :)

Freue mich auf deine Erfahrungsberichte.
LG, Pat
 
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