SW-Hausregeln

Zornhau

Freßt NAPALM!
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18. März 2004
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Auf vielfachen(?) Wunsch ...
Übrigens, auch nach meinem obigen rant, fände ich eine kompakte Hausregelsammlung made in Ulm außerordentlich interessant zu lesen!
... und weil manche altersgebeugten Leute ihre alten Regelabstimmungs-Mails und dergleichen Medien für Hausregeln verlegt haben ...
Frag Zornhau! Ich habe nix schriftliches, ...
... gibt es hier unsere aktuellen Hellfrost-Hausregeln als ein Beispiel, wie wir das Regelsystem von SW so zuschneiden.

WICHTIG: Hausregeln sind von Setting zu Setting ANDERS!

Beispiele für settingspezifisch andere Hausregeln:
In Necropolis verwende ich nicht die Bennie-zu-XP-Regel, sondern vergebe nur 1 bis 3 XP pro ca. 4 Stunden Spielzeit, bei längeren Sitzungen auch entsprechend mehr XP.
In 08/15-Fantasy-Spielsitzungen gibt es jede Spielsitzung einen automatischen Level-Up für jedem überlebenden Charakter, keine XP.
In DL:R verwende ich eine modifizierte Bennie-zu-XP-Regel, nach der nur DREI Fate-Chips überhaupt in XP "umgewürfelt" werden dürfen, wobei ein Weißer Chip bei einer 6, ein Roter bei einer 5-6, ein Blauer bei einer 4-6 und ein Legenden-Chip automatisch einen XP ergibt. Nur Legenden-Chips werden in DL:R über eine Sitzung hinaus beim Charakter behalten.

Man sieht also, daß je nach Setting sogar "die gleiche" Regel, Bennie-zu-XP, ziemlich anders gehandhabt wird. - Das ist der Vorteil von Hausregeln. Sie bewirken die Feinabstimmung eines generischen Regelwerks auf das Setting, wie WIR es uns vorstellen.

Hier nun die Hellfrost-Hausregeln:

Shaken und Ganging-Up - Shaken-Charaktere wirken NICHT additiv beim Ganging-Up-Bonus, sie erhöhen den Überzahlbonus nicht, solange sie Shaken sind.
Kommentar: Angeschlagen heißt "nur beschränkt kampffähig" und "temporär nicht angriffsfähig" - daher sollte ein Shaken-Charakter auch in einer Überzahlsituation nur den Raum blockieren, aber keinen Vorteil für die noch kampffähigen Angreifer bieten.

Shaken Anführer-Charaktere - Ein Shaken Anführer-Charakter kann, solange er Shaken ist, KEINE Leadership Edges einsetzen.
Kommentar: Das sorgt dafür, daß man mit gezielten Angriffen auf Offiziere eine Truppe auch "knacken" kann. Sollen die Kommandeure ihre Nase halt ncht in die Sniperschußline halten! Wer Angeschlagen ist, der brüllt vor Schmerzen, aber der brüllt KEINE Befehle mehr heraus!

Prone und Aufstehen - Prone erlaubt Aufstehen (kostet 2" Bewegung) erst bei der NÄCHSTEN EIGENEN Aktionskarte - solange hat der am Boden Liegende -2 Parry und -2 auf eigene Fighting-Würfe.
Kommentar: Das hatten wir ja schon im Regelfragen-Thread angesprochen. Es ist UNSINNIG, daß ein liegender Charakter, der im Nahkampf angegriffen wird, wie ein Steh-Auf-Männchen nach oben "wippt" und ihm der Angreifer sogar fast noch einen Gefallen getan hat.

Incapacitation-Regelfassung - Es gelten die SW:EX 2nd Printing Incapacitation-Regeln (die Änderungen aus der SW:EX 3rd Printing werden NICHT verwendet).
Kommentar: Die neue Incapacitation-Regel mit dem Spirit-Wurf (auch für noch so "seelenlose" Kreaturen) führt zu DEUTLICH höherer Sterblichkeit bei Wildcards. Unerwünscht hoher Sterblichkeit. Und sie versaut es Unterstützer-Charakteren wie einem Combat-Medic zu einem niedergeschossenen Kameraden hinzueilen, um ihn gerade so eben noch am Verbluten zu hindern. (Verbluten wie in der SW:EX 2nd Printing Regel gibt es nicht mehr nach der neuen Regel.) - Wir empfinden diese neue Incapacitation-Regel als eine "Verschlimmbesserung".

Sofortiger Tod bei Incapacitation - Ein Charakter, der bei Incapacitation seinen Vigor-Wurf kritisch nicht schafft und "sofort" stirbt, verstirbt effektiv erst am ENDE der Runde, also nach dem Countdown für Kreuz-2.
Kommentar: Siehe oben - Hineilen, "Neiiiiinnn!" Rufen und den Mistkerl mit einem "Not on my watch!" am Sterben hindern. Das sind Szenen, die wir WOLLEN. Daher die Chance für einen fitten, schnellen, flinken und abwartenden Combat-Medic einen SCs am sicheren Abkratzen gerade so eben noch zu hindern.

Verbluten bei Incapacitation - Ein Charakter, der bei Incapacitation am Verbluten ist (Bleeding Out) und ein modifiziertes oder unmodifiziertes Resultat von 1 oder weniger bei seinem Vigor-Wurf am Anfang der Runde erzielt hat, verstirbt effektiv erst am ENDE der Runde, also nach dem Countdown für Kreuz-2.
Kommentar: Siehe oben bei "Sofortiger Tod bei Incapacitation".

Doppeleinser bei Gruppenwurf - Doppeleins als Würfelergebnis bei einem Gruppenwurf einer Gruppe NSC-Extras stellt KEINEN dramatisch bedeutsamen "kritischen Fehlschlag" dar (entgegen Clints Darlegungen im Pinnacle-Forum) - Kritische Fehlschläge können nur echte Wildcard-Charaktere begehen.
Kommentar: Extras werden NICHT wichtiger, wenn man sie aus Gründen der schnelleren Abhandlung UNWICHTIGER Aktionen zusammen einen Gruppenwurf machen läßt. Clint faselt da Unsinn!

Aktionskarten für von SCs kommandierte Verbündete - Nur direkt von einem Charakter geführte NSCs, wie Leibdiener, Reittier, Kampfhund, usw. agieren auf derselben Aktionskarte wie der SC. Alle anderen Verbündeten, die vom SC kommandiert werden, bekommen eine EIGENE Aktionskarte. Das läßt sie nicht von Aktionskarten-beeinflussenden Edges des Kommandeurs profitieren.
Kommentar: Keine Anführer mit Improved Level Headed, deren beigeordnete Sturmtruppenritter, Artillerie-Magier, Louisiana Sharpshooter, usw. ständig mit hohen Karten und vor allem mit JOKER herumspringen. Die Truppen bekommen eine eigene Karte. Das macht einen "Truppenkörper" langsamer und träger als einen mit starkem Willen und großer Unabhängigkeit beseelten Wildcard.

Raises fallen nicht unter den Tisch - Es werden ALLE Raises - auch die jenseits des ersten Raise - bei allen Eigenschafts-Würfen - soweit möglich - in entsprechende zusätzliche Effekte umgesetzt. Das gilt für SCs wie für NSCs, für Wildcards wie für Extras gleichermaßen.
Beispiele: 2+ Raises bei Persuasion heben um 3+ die NSC-Reaktion an, 2+ Raises bei Heilung (magisch oder weltlich) heilen 3 oder mehr Wunden auf einmal (bei Incapacitation ist jedoch immer ein SEPARATER Wurf notwendig, um Incapacitation zu beseitigen, bevor ein Wurf auf das Beseitigen von Wunden erfolgen kann).
2+ Raises bei Boost Trait erhöht um 3 oder mehr Würfelstufen. 2+ Raises bei Armor bewirkt 6, 8, 10 oder mehr Punkte Rüstungsschutz. 2+ Raises bei Burrow erlaubt bei 2 Raises durch natürlichen Fels zu "tunneln", bei 3+ Raises durch Bauwerke (wie eine Stadtmauer).
Kommentar: Das ist eine liebgewonnene Sache aus SW 1st Ed. Zeiten, wo JEDER Raise beim Angriff immer auch MEHR Effekt bedeutete. Wir fanden es daher nur passend, wenn auch Armor oder der Healing Skill usw. bei JEDEM Raise einen positiven Effekt böte.
In Hellfrost führt das dazu, daß manchmal Deflection mit 3 Raises stundenlang maintained den Gegnern -8 auf ihren Angriff reindrückt. Und zwar Major-Big-Bad(tm)-NSC-Wildcards genauso GEGEN uns!
Dies ist in manchen Anwendungsbereichen eher eine schwammige Sache, in anderen klar eine Extrapolation der Effekte von Erfolg und Steigerung.


Bennie-zu-XP-Regelung - Es gilt die alte SW 1st Ed. Bennie-zu-XP-Regelung: Bei 5 oder 6 auf 1W6 pro am Ende der Sitzung übrig behaltener Bennies gibt es einen zusätzlichen XP.
Kommentar: Weil wir nur drei SCs in der aktuellen HF-Runde haben, wollten wir hier ein schnelleres Aufsteigen der SCs erreichen, ohne gleich jede Spielsitzung einen neuen Level-Up zu "dirigieren". Daher der Griff zur alten 1st Ed. Regelung.

Runen-Bennies - Es werden Runen-Bennies mit Sondereffekten eingesetzt. Diese sind mit "normalen" Hellfrost-Bennies im Verhältnis 1:2 gemischt und werden stets zufällig gezogen.
Kommentar: Die Runen-Bennies sind sehr stimmungsvoll und die Sondereffekte sind manchmal sehr nützlich und eröffnen neue Handlungsoptionen.


Nur die letzten beiden Regeln, Bennie-zu-XP und Runen-Bennies, sind eigentlich Hellfrost-spezifisch. Die anderen Regeln verwende ich auch in anderen SW-Settings. In so vielen, daß sie eher den "generischen Teil" eines "Hausregelkerns" ausmachen.

Auf Cons oder in sonstigen, nicht-häuslichen Runden leite ich meist NICHT nach diesen Hausregeln (manchmal verwende ich Teile dieser Regeln wie die - insbesondere bei längeren Runden mit Pause angebrachte - Bennie-zu-XP-Regel, die für einen Level-Up mittenin der Con-Runde sorgen kann).
Interessenten und Neu-Savages sollten jedoch das Regelsystem in meinen Runden möglichst "By the book" erleben können.
Nur in häuslichen Runden, in der größeren Intimität des Spielens mit langjährig Vertrauten, die sich auf längere Kampagnenspielzeiten eingestellt haben, da verwende ich gerne die obigen oder ähnliche Hausregeln.
 
AW: SW-Hausregeln

Viele sehr bedenkenswerte Überlegungen: Dankeschön!

Vor allem die Ideen zum Angeschlagen-Status und die Ideen zu den Anführertalenten gefallen mir als grundsätzliche Reformen gut.

Die Regelung, dass keine raises unter den Tisch fallen, ist allerdings ein ziemlicher Hammer (wie auch das Beispiel mit Deflection -8 zeigt), scheint aber in das spezielle Setting (epische Fantasy) zu passen.
 
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Da nutzen wir es auch vornehmlich. Und bedenke, dass es ja in gleichem Maße auch für die Gegner gilt. Und ein Treffer mit 16 Wunden durch einen extrem explodierenden Trefferwurf schreit halt nach vergleichbaren Schutzmaßnahmen. Wir haben da allerdings eben nur die Regelung für "nach oben offene" Raises aus früheren SW Regeleditionen beibehalten, wie ja auch andere (beibehaltene) Hausregeln zeigen.

Die Raise-Kappung wurde später auch nur eingeführt, um die Konfliktlösungsgeschwindigkeit weiter zu erhöhen, weniger aus Plausibiltätsgründen.

Allerdings ist zu ergänzen, das nur in wenigen Fällen mehrere Raises auch wirklich einen größeren Effekt haben. In solchen Fällen werden dann uU Sondereffekte im Rahmen der Story "handgewedelt".

;)
 
AW: SW-Hausregeln

Die Regelung, dass keine raises unter den Tisch fallen, ist allerdings ein ziemlicher Hammer (wie auch das Beispiel mit Deflection -8 zeigt), scheint aber in das spezielle Setting (epische Fantasy) zu passen.
Ich verwende das auch für andere Settings.

Wir hatten beim Start mit SW 1st Ed. die Regel, daß man für JEDEN Raise bei einem Treffer +2 Schaden macht, als MUSTER für den Umgang mit Raises erkannt. - Nicht zuletzt, weil es eben auch in Deadlands Classic so ist, daß in den meisten Fällen ein Raise NICHT unter den Tisch fällt.

Erst zur Revised kamen im Pinnacle-Forum die Ideen auf, daß man eigentlich doch nur ZWEI Erfolgsqualitäten bräuchte: Erfolg und Erfolg mit Raise. Da könne man sich das ganze Hochwürfeln sparen, sondern ab 4 über der Target Number einfach aufhören. Das würde den Spielablauf beschleunigen.

Ja, es beschleunigt tatsächlich, gerade bei Horden von Extras das Hochwürfeln einfach mit der Feststellung eines Raises einzustellen.

ABER: Die allermeisten meiner Spieler in häuslichen, in Vereins- und in Con-Runden MÖGEN ihre Würfel solange explodieren lassen, wie es die Zahlen hergeben! - Ich übrigens auch!

Selbst wenn ich weiß, daß es laut Regeln keinen zusätzlichen Effekt für zusätzliche Raises gibt, so will ich doch WISSEN, WIE HOCH das Endergebnis nun wirklich war. - Und es ist ja auch so, daß auch in offiziellen Publikationen nicht nur beim ersten Raise Schluß ist, sondern auch höhere Raises bei manchen Dingen berücksichtigt werden.

Daher liegt es nahe, daß man die Würfel - zumindest für Wildcards - bis zu Ende explodieren läßt und daß das Ergebnis von 2+ Raises dann eben auch eine HÖHERE QUALITÄT als FAKT in der Spielwelt darstellt als "nur" ein einziger Raise.

Daher kommt diese Hausregel. - Ich finde sie gut, auch wenn sie nicht immer überall mit klar quantifizierten Effekten wie dem Vielfachen von Boni oder Reichweiten usw. verknüpft werden kann.
 
AW: SW-Hausregeln

Ich finde sie gut, auch wenn sie nicht immer überall mit klar quantifizierten Effekten wie dem Vielfachen von Boni oder Reichweiten usw. verknüpft werden kann.

Kein Zweifel: wenn die Würfel einmal richtig schön explodieren, dann will man sie kaum aus der Hand legen, nur weil das Weiterwürfeln technisch bedeutungslos ist.
Problematisch für eine uneingespielte Truppe finde ich aber vor allem das Nebeneinander von harten Regeleffekten (zB mehrfache Erhöhungen des Eigenschaftswürfels in Folge von b/l trait) und dem Handwedeln von Spielweltfakten. Die SW:EX setzt insofern ein weniger ausgeprägtes Gespür für die Spielwelt und die Regelmechanik in der Gruppe voraus, wenn sie höhere Raises ignoriert.
 
AW: SW-Hausregeln

SW wendet sich ja auch eher an den erwachsenen und erfahreneren Rollenspieler. ;)
 
Derzeitige Hausregeln bei uns:

Schwächen:
Jeder Charakter bekommt volle 4 Zusatzpunkte selbst wenn er keine einzige Schwäche nimmt. Er kann trotzdem wie üblich bis zu 3 Schwächen nehmen aber diese geben keine weiteren Zusatzpunkte. Schwächen sind somit "nur" noch dafür da im Spiel zusätzliche Bennies zu generieren.

Bennies:
Unsere Abenteuer starten mit den Bennies vom letzten mal plus Eins (das erste Abenteuer startet ganz normal mit 3 Bennies). Talente wie Glück geben +1 Bennie je Abenteuer.

Charisma:
Der Charismabonus wird halbiert. Ansonsten wären mMn sämtliche Talente die Charisma geben einfach übermächtig da sie einen +2 Bonus auf 2 komplette Fertigkeiten geben. Sämtliche anderen Talente sind da bedeutend schlechter. Entweder sind die Boni geringer (z.B. Lieblingswaffe) oder die Boni sind auf bestimmte Situationen begrenzt (z.B. Ermittler). Einzig Gelehrter gibt ebenfalls einen +2 Bonus auf Talente. Dort allerdings "nur" auf Wissensfertigkeiten die selten so Spielrelevant sind wie die sozialen Fertigkeiten.

Fertigkeiten:
Die Liste wurde von mir noch ein wenig zusammengestrichen (wie auch schon bei anderen gesehen).
-Athletik ist ein neuer Skill der neben Klettern und Schwimmen auch Laufen und Springen umfaßt.
-Überzeugen beinhaltet Überreden und Einschüchtern.
-Schwatzen umfaßt Umhören und Provozieren.
-Schießen und Werfen habe ich zu Fernkampf zusammengefaßt.
Außerdem erlaube ich nach Bedarf noch "Sonderfertigkeiten". Ein Spieler hat Beispielsweise die Fertigkeit Anführer. Dies umfaßt Teile von Überreden (um Truppen zu motivieren) und Kriegsführung, ohne jedoch das volle Spektrum der beiden Fertigkeiten abzudecken. Mit Anführer hat man z.B. praktisches Wissen um Strategien und Manöver, mit Kriegsführung dagegen hat man auch Wissen über bekannt Generäle und deren bevorzugte Taktiken und weiß auch welche Region über welche Truppen verfügt etc.

Schaden:
Mir selbst sind Schadenswürfe ein wenige zu zufällig. Mit ein bißchen Würfelglück kann selbst ne Maus einem Wildcard-Charakter die Kehle rausreißen. Mein Vorschlag ist es die möglichen "Steigerungen" bei einem Schadenswurf auf Eins zu begrenzen (also genau wie bei anderen Würfen auch). Bedeutet effektiv das Wildcards niemals mehr als eine Wunde je Angriff erleiden. Paßt sehr gut in heroische Kampagnen da es vor allem den Spielern nutzt, gleichzeitig aber auch wichtige NPC's davor schützt durch einen glücklichen Wurf außer Gefecht gesetzt zu werden (für Statisten macht die Regel keinen Unterschied). Diese Hausregel wurde nach Abstimmung nicht unsere derzeitige Runde übernommen (was auch Sinn macht, wir spielen schließlich Warhammer und das ist nunmal Brutal). Ich behalte sie aber für zukünftige Kampagnen im Hinterkopf.

Hausregeln in Arbeit:
Bin gerade dabei die Ausrüstungsliste zu überarbeiten. Zumindest in meiner deutschen Ausgabe werden da die Begriffe für Helme mMn durcheinandergeworfen. Die wirkt zu 50% Regelung beim "Topfhelm" finde ich auch ungünstig (warum ein zusätzlicher Wurf bei einem FFF System ?). Deswegen werde ich einfache passende Helme mit 1,2 oder 3 Punkten Rüstungsschutz anbieten. Außerdem manchen die Werte für das Zweihandschwert wenig Sinn. Man macht im Schnitt einen Punkt mehr Schaden, hat dafür aber gleich drei Nachteile: höhere Mindeststärke, -1 auf Parade und die Tatsache das die Waffe halt logischerweise BEIDE Hände belegt. Die Mindeststärke ist mMn nicht wirklich ein Faktor, aber das man im Vergleich zu Schwert und Schild effektiv +1 Schaden aber -2 Parade hat macht die Waffe recht unbeliebt (ist aber einfach zu regeln: kein Paradeabzug mehr für Zweihänder).
Und was haben sich die Designer beim Rücksichtslosen Angriff gedacht ? +2 Schaden und Angriff für -2 Parade ?!? Das mag im Kampf gegen eine Überzahl noch ausgeglichen sein. In einem Zweikampf hingegen wäre es blöd keinen Rücksichtslosen Angriff zu machen. Den werde ich also auch noch etwas runterschrauben (vermutlich auf +1 Schaden und Angriff).
 
Ich geb hier nur mal meine Meinung zu den Änderungen, die mir schwer aufstoßen. Das was ich nicht nenne könnte ich so durch gehen lassen

Schwächen:
Jeder Charakter bekommt volle 4 Zusatzpunkte selbst wenn er keine einzige Schwäche nimmt. Er kann trotzdem wie üblich bis zu 3 Schwächen nehmen aber diese geben keine weiteren Zusatzpunkte. Schwächen sind somit "nur" noch dafür da im Spiel zusätzliche Bennies zu generieren.

Was soll denn hier bitteschön heißen wie üblich bis zu 3 Handicaps??
Es gab noch nie eine Grenze wieviel Handicaps man nehmen darf, man bekommt halt nur maximal diese 4 Punkte für ein schweres und 2 Leichte Handicaps, jedes weitere ist halt schön aber gibt keine Punkte mehr.


Bennies:
Unsere Abenteuer starten mit den Bennies vom letzten mal plus Eins (das erste Abenteuer startet ganz normal mit 3 Bennies). Talente wie Glück geben +1 Bennie je Abenteuer.

Ganz toll für Bennie Horter, die dann kaum was ausgeben und sich nen schönen Sicherheitsstapel ansammeln. Das ist eine unfaire Regelung für die Spieler, die sich wirklich unter Einsatz ihrer Bennies grad so durch den Abend geschlagen haben und somit aus den letzten Löchern pfeifen. Die Spieler sollen ihre Bennies ausgeben, sie sollen sie nutzen um spektakuläre Aktionen durch zu führen und nicht auf die Idee kommen diese zu horten für alle Fälle.

Charisma:
Der Charismabonus wird halbiert. Ansonsten wären mMn sämtliche Talente die Charisma geben einfach übermächtig da sie einen +2 Bonus auf 2 komplette Fertigkeiten geben. Sämtliche anderen Talente sind da bedeutend schlechter. Entweder sind die Boni geringer (z.B. Lieblingswaffe) oder die Boni sind auf bestimmte Situationen begrenzt (z.B. Ermittler). Einzig Gelehrter gibt ebenfalls einen +2 Bonus auf Talente. Dort allerdings "nur" auf Wissensfertigkeiten die selten so Spielrelevant sind wie die sozialen Fertigkeiten.

Halt nur auf die Überreden oder Umhören Probe um fest zu stellen ob der NSC überhaupt gewillt ist dem Charakter Informationen zu geben und wenn ja wie viele bzw. wie sehr er sich für den Charakter ins Zeug legt. Der Rest ist Rollenspiel und nicht einfaches gewürfel um seinen Willen zu bekommen. Dafür ist Magie da.

-Überzeugen beinhaltet Überreden und Einschüchtern.
-Schwatzen umfaßt Umhören und Provozieren.

Wie Bitte was?? Du mischt hier Äpfel und Birnen zusammen. Entgeht mir völlig was damit erreicht werden soll außer das die Spieler höhere Werte und extrem zu Munchkins gemacht werden. Ich nehm mir 2 Skills und hab damit gleich die Wirkung von 4. Ist ja nicht so als wären das banale Skills, die kaum ein Einsatzgebiet finden würden wie Schwimmen oder Klettern, die ja schon sehr speziell sind. Also da kann ich mir keine Facepalm verkneifen.
Im Umkehrschluss müsstest du bei deinen ganzen Skill Zusammenfassungen auch die Startpunkte für Fertigkeit runtersetzen. Damit es noch so halbwegs im Rahmen bleibt. Die Spieler sollten schon noch was zu steigern haben mit ihren Charakteren.

Außerdem erlaube ich nach Bedarf noch "Sonderfertigkeiten". Ein Spieler hat Beispielsweise die Fertigkeit Anführer. Dies umfaßt Teile von Überreden (um Truppen zu motivieren) und Kriegsführung, ohne jedoch das volle Spektrum der beiden Fertigkeiten abzudecken. Mit Anführer hat man z.B. praktisches Wissen um Strategien und Manöver, mit Kriegsführung dagegen hat man auch Wissen über bekannt Generäle und deren bevorzugte Taktiken und weiß auch welche Region über welche Truppen verfügt etc.

Nennt sich Wissen (Kriegsführung) oder (Kriegskunst). Dafür gibt es die Wissensfertigkeiten.
 
Verwechselt nicht den Rücksichtslosen Angriff (+2 Angriff/Schaden, -2 Parade) mit Schneller Angriff (3 Angriffe mit -4, -2 Parade im Nahkampf bzw. bis 6x Fernkampf mit Revolvern und halbauto Waffen)!
Was sie sich bei letzterem Manöver gedacht haben, mußt du Designer fragen. Sie meinten wohl hierdurch den Nahkampf gegebenüber Fernkampf aufwerten zu müssen.

Da merkt man das die Praxis fehlt. Offensichtlich ist der -2 Paradeabzug bis zur nächsten Aktion entgangen, wodurch es oft NICHT angesagt ist Rücksichtslos anzugreifen.

Bei Schnellem Angriff kann ich einer Kritik zustimmen (auch wenn ich hierzu eine etwas ausgeglichenere Ansicht habe), aber Rücksichtslosen Angriff?!? WTF! Kämpf mal gegen einen Riesen, Drachen oder auch nur einen Ork oder Oger! Da wirst du über diese Option froh sein! Sie ist ausgeglichen, wie sie ist.

Wie MarCazm verstehe ich nicht den Sinn und Zweck Überzeugen und Schwatzen einzuführen. Wo ist der Vorteil, außer eben 4 für 2 zu bekommen. Nee, die Fertigkeiten für Geistige Duelle sind so gut aufgeteilt wie sie sind!

Springen ist eine Stärkeprobe, Laufen ist Teil des normalen Bewegungsmanövers. Was bringen da bitte Fertigkeiten? Außerdem gibt es hervorragende Kletterer, die keinen Fatz schwimmen können - und umgekehrt.

Die Begrenzung beim Schaden auf div Art ist eine bekannte Settingregel, wo Extras den Helden weniger Schaden zufügen können, aber du solltest dir mal klar machen, wozu dann die Wegsteckenwürfe und Bennies da sind. Die puffern nämlich solche krassen Ergebnisse. Am Ende ist es nämlich garnicht so einfach einen Wild Card nur mit einem glücklichen Schadenswurf zu töten! Außerdem ist es ja gerade der Reiz, daß auch Legendäre Helden (abseits der Settingregeln) von einer simplen Stadtwache erschlagen werden könnten, wenn sie Glück genug hat. Es spielt sich nämlich gleich ganz anders, wenn der SL nicht gleich mit einer Armee auffahren muss um die Helden zur Ordnung zu rufen, wenn sie mal wieder über die Stränge schlagen.

Charisma läuft etwas anders die typischen Talente, da hier vergleichsweise viele situative Modifikatoren reingerechnet werden (sollten) und wir hier über einen Bonus, nicht über eine Würfelstufe reden. Und wenn jemand den Faceman mit +8 Charisma spielen will, dann soll er. Schließlich hat er ja jede Menge Aufstiege für die Talente, Fertigkeiten und Eigenschaften geopfert, um da hin zu kommen. Ich habe große Charismaboni nie als unverhältnismäßig empfunden!

Manche Helme haben nun einmal nur einen gewissen Schutz gegen Gesichtstreffer, weil ihnen eben ein Visier fehlt. Und die 50% Chance rollt man einfach mit nem W6 aus, zusätzlich zum normalen Schadenswürfel. Wo macht es da den Kampf langsamer?

Die Zweihandwaffen sind gut so, wie sie sind. Warum meint eigentlich jeder ein Spezialist für mittelalterliche Waffen zu sein! Hier geht es nicht um die realistische Simulation, sondern daß die Waffen untereinander halbwegs ausgeglichen sind. Wären die Waffen derart unausgewogen, wären sie sicherlich schon in den letzten 10 Jahren offiziell korrigiert worden. Laß die Finger davon, denn du kannst es nur verschlimmbessern!

MacCazm hat dich ja schon auf Wissen (Kriegsführung) aufmerksam gemacht. Er vergaß die Anführertalente zu erwähnen, mit denen Truppen motiviert gesammelt, gebufft und verbessert werden können. Es gibt schon einige in den Grundregeln, die ganz speziellen findest du dann in den militärischen Settings, wo sie hingehören.

Bennies in die nächste Sitzung mitzunehmen ist NIE eine gute Idee, da es zum Horten veranlasst, statt in letzter Minute auf die Kacke zu hauen. Hier werden die Horter mit Glückstalenten enorm bevorzugt, die Spieler mit einem hohen Bennieverbrauch aber benachteiligt.
 
Bennies:
Bennie-Horter können horten soviel sie wollen. Sie haben ja nur einen Vorteil davon wenn sie die Bennies auch Ausgeben ;)
Ich finde es halt blöd wenn es "bestraft" wird das man mit seinen Bennies sorgfältig umgeht und sie nicht für jeden unwichtigen Kram ausgibt. Wir hatten es (nach den normalen Regeln) auch schon das Spieler die merken das das Abenteuer sich dem Ende zuneigt plötzlich anfangen mit Bennies um sich zu werfen. Das kanns auch nicht sein. Die Regelung für Bennies Erfahrungspunkte zu bekommen finde ich dagegen noch schlimmer, weil das dann wirklich eher eine Strafe für diejenigen ist die Bennies einsetzen.

Klar gehört zu den Fertigkeiten die von Charisma profitieren auch immer Rollenspiel dazu. Aber zumindest in meinen Kampagnen sind gute Würfe genau so wichtig wie gute Argumente. Eines geht ohne das andere nicht. Wenn der Charakter einen Feind überzeugen will die Seiten zu wechseln, dann braucht er gute Argumente um überhaupt erst würfeln zu dürfen. Ohne eine gute Überzeugenprobe wird er allerdings trotzdem kaum Erfolg haben. Im Kampf erwarte ich ja auch das der Charakter einen Treffer (und ausreichend Schaden) Würfelt bevor er beschreibt wie der Statist denn nun zu Boden geht.

Die Zusammenfassung der sozialen Fertigkeiten funktioniert tatsächlich ziemlich gut. Es kommt in Verhandlungen sehr oft vor das das Gespräch eine Mischung aus Überreden und Einschüchtern ist. Und gerade Provozieren ist ansonsten wirklich sehr beschränkt in seinem Nutzen (überwiegend auf Kampfmanöver). Ist halt Geschmackssache. Ich ziehe kurze Fertigkeitslisten denjenigen vor die für jeden Pups eine eigene Fertigkeit haben (z.B. Arcane Codex... schauder). Ob man zum Ausgleich dem Charakter ein paar Punkte weniger gibt kann man sich überlegen. Bei uns läuft es auch gut mit den normalen Werten. Somit haben Kämpfer vor allem Fernkampf und Kämpfen als Hauptfertigkeiten, und soziale Charaktere Überzeugen und Schwatzen.

Nochmal zur Erleuterung der Anführer-Fertigkeit:
Sie stellt eine Mischung aus den beiden Fertigkeiten Überzeugen und Wissen (Kriegsführung) dar. Ich habe in meinem Beispiel nur dargelegt was man mit Anführer kann (wer nur eine Fertigkeit haben möchte) und was man dagegen noch zusätzlich mit Wissen (Kriegsführung) kann. Ich habe aus Bequemlichkeit halt nur Kriegsführung geschrieben statt Wissen (Kriegsführung).

Ein weiteres Beispiel für eine mögliche "Sonderfertigkeit" könnte Foltern sein. Für das man ansonsten Einschüchtern (bei mir Überzeugen) und Heilkunde bräuchte.
Mit dem Folternskill weiß ich wie ich mein Opfer effizient ausquetsche, ohne es dabei zu töten. Habe ich die beiden Einzelfertigkeiten, dann kann ich das das auch.... und noch viel mehr.
 
Die Zweihandwaffen sind gut so, wie sie sind. Warum meint eigentlich jeder ein Spezialist für mittelalterliche Waffen zu sein! Hier geht es nicht um die realistische Simulation, sondern daß die Waffen untereinander halbwegs ausgeglichen sind. Wären die Waffen derart unausgewogen, wären sie sicherlich schon in den letzten 10 Jahren offiziell korrigiert worden. Laß die Finger davon, denn du kannst es nur verschlimmbessern!

Ich dachte ich hätte meine Argumente für die Veränderung am Zweihänder dargelegt. Und das waren Argumente die nur auf Spielbalance abzielen.
Nochmal:
Spieler 1 mit Zweihänder macht Stärke + 1W10 Schaden und hat -1 auf die Parade.
Spieler 2 mit Langschwert und mittlerem Schild macht Stärke +1W8 Schaden und hat +1 auf die Parade sowie einen +2 Panzerungsbonus gegen Fernangriffe.
Das ist in meinen Augen halt nicht ausgeglichen.

Was den rücksichtslosen Angriff angeht:
Ja, ich habe -2 auf die Parade bis zu meiner nächsten Aktion (was super ist wenn ich am Ende der Runde agiere und damit eine gute Chance besteht vor dem Gegner wieder dran zu sein). Ich bekomme aber auch +2 auf den Angriff (also effektiv hat der Gegner auch -2 auf die Parade) und +2 Schaden. Das steht für mich in keinem sinnvollen Verhältnis. Außer man kämpft gegen eine Übermacht von Gegnern.

Findest Du es wirklich okay das man mit dem Manöver für -2 Parade effektiv einen +4 Bonus bekommt (+2 auf Schaden und Angriff) und findest es gleichzeitig ausgeglichen das ich bei der Wahl der Waffen einen für einen Punkt Extraschaden eine um 2 Punkte schlechtere Parade (im Vergleich zu Schwert und Schild) hinnehmen muß ?
 
Also dein Problem mit dem rücksichtslosem Angriff kann ich nicht so recht verstehen. Erstens kann das doch jeder Charakter nutzen und zweitens finde ich es deutlich interessanter, als irgendwelche gehüpft-wie-gesprungen Optionen. Klar will man den Rücksichtlosen Angriff machen, natürlich versucht man sich eine Situation zu erarbeiten, in dem man ihn mit möglichst niedrigem Risiko einsetzen kann. Und man ist oft versucht, ihn einfach mal so raus zuhauen: Ja es ist riskant, aber rein rechnerisch stehe man schließlich besser da. Beim reinem Punktschiebe, wäre man ja nur blöde, wenn man das außerhalb von Es-ist-eh-alles-verloren-Situationen bringen würde.
 
Zweihandwaffen: Doch ist ausgeglichen. Und du argumentierst Äpfel mit Birnen. Du willst mir doch wohl nicht erzählen, daß du genauso gut mit ner 2h-Waffe parieren willst. Du argumentierst mit 2 Waffen (Schwert & Schild) gegen eine 2H-Waffe...

Rücksichtsloser Angriff: Das ist Quatsch! Was, außer einem Talent oder einer Macht garantiert, daß ich in der nächsten Runde VOR einem Gegner dran komme? Das Manöver RA sicherlich nicht! Das entscheiden die Karten...

Und wie kommt da eine Übermacht an Gegnern ins Spiel? Das ist kein Rundumschlag, sondern eine wilde Attacke auf einen Gegner. Für den Vorteil eines ungestümen Angriffs öffne ich mich für eine potentielle Gegenattacke.

Man bekommt durch RA KEINEN +4 Bonus, sondern eben einen auf den Angriff und den Schaden von +2. Das kann man nicht zusammenwerfen.

Bennies: Die SIND zum Ausgeben da! Nicht zum sammeln, zum hegen und zum pflegen. Damit bestrafst du effektiv alle Spieler die ihre Bennies so einsetzen wie man es soll, für coole und nicht immer ganz sinnvolle Aktionen. Außerdem sind diese Bennies ein automatischer Hartholzharnisch gegen gegnerische Angriffe. Angeschlagen ist mal einfach so weggekauft und Wunden können durch den "Vorrat" viel leichter und öfter als geplant weggesteckt werden. Man wie gefährlich ist da das Abenteurerleben, wenn Extras dann auch noch nicht mal richtig Schaden verursachen dürfen!!!

Charisma/Überreden/Umhören: Ich weiß ja nicht, wie schnell du denkst, daß die Leute da die Seite wechseln? Hast du überhaupt das Kapitel über NSCs und deren Reaktionen im Spielleiterteil der Regeln überhaupt gelesen?

Kriegsführung: Wissen ist Wissen, Anführer ist Anführer und Führen ist Führen. Das sind einzelne Fertigkeiten die nicht zusammengefaßt gehören. Ich mag ein großes Wissen über die Feldzüge Alexanders haben, aber weiß ich dann automatisch meine Männer besser zu führen? Geschweige denn, weiß ich sie richtig zu überzeugen?

Fertigkeiten generell: Ja, manche schmeissen gerne Fertigkeiten zusammen, aber das ist die Ausnahme denn die Regel. Eher streicht man. Wenn du meinst Werfen ist keine eigene Fertigkeit, dann ist es eben alles Schießen. SW ist ein Talentbestimmtes System, kein Fertigkeitsbetontes. Und man kann der Grundliste nun wirklich nicht vorwerfen, daß es mit rund 24 Einträgen besonders ausufert oder?
Und außer deinen subjektiven Geschmacksargumenten hast du nicht ein objektives vorgebracht, wo Handlungen vereinfacht oder beschleunigt werden.

Wenn du meinst, daß eine bestimmte Aktion durch das Wissen in einer anderen Fertigkeit begrenzt oder gefördert wird (was andernorts als Synergie bezeichnet wird), dann wird die Aktion entweder mit dem schlechteren Würfel der beiden ausgeführt (Kämpfen eines schlechten Reiters wird auf seinen niedrigeren Reitenwürfel beschränkt) oder du machst eine Mehrfachaktion mit den entsprechenden Abzügen. Du kannst sogar einen Kooperativen Wurf hier gelten lassen! Dafür brauchst du keine eigene Fertigkeit, sondern kombinierst eben bestehendes...

Mal davon abgesehen, wenn etwas nicht wenigstens alle 2-3 Spielrunden eingesetzt wird, braucht es keine Fertigkeit. Wie oft wolltest du nochmal jemanden foltern?

Generell: Viele SW Regeln erschließen sich in ihrer Tiefe und Abhängigkeiten erst durch praktisches Spiel, nicht durch das Studium ihrer Papierform. Und selbst in der Praxis braucht man da einige Sitzungen bis man halbwegs durchschaut...
 
Zweihandwaffen: Doch ist ausgeglichen. Und du argumentierst Äpfel mit Birnen. Du willst mir doch wohl nicht erzählen, daß du genauso gut mit ner 2h-Waffe parieren willst. Du argumentierst mit 2 Waffen (Schwert & Schild) gegen eine 2H-Waffe...
Mal abgesehen davon, dass man mit einem Zweihänder überraschend gut parieren kann wenn man es drauf hat (das Zauberwort heißt Halbschwert), hat man doch so einige Vorteile gegenüber einem Einhandschwert - das wären eine größere Reichweite und ein DEUTLICH höherer Schaden bei einem richtigen Kraftschlag. Man kann dem Gegner durchaus die Schildhand brechen wenn man voll auf den Schild zimmert, das bekommt man mit einem normalen Schwert kaum hin.
Da SW den wirklichen Unterschied zwischen einem normalen Schwert und einem Zweihänder kaum darstellen kann muss man sich halt einfach auf das fürs Spielbalancing wichtige beschränken.
 
Zweihandwaffen: Doch ist ausgeglichen. Und du argumentierst Äpfel mit Birnen. Du willst mir doch wohl nicht erzählen, daß du genauso gut mit ner 2h-Waffe parieren willst. Du argumentierst mit 2 Waffen (Schwert & Schild) gegen eine 2H-Waffe...

Sagtest Du nicht gerade noch das man bittesehr mit Spielbalance argumentieren soll, und nicht mit gefühltem Wissen über mittelalterliche Waffen ? Und ja, ich argumentiere mit einem Kampfstil gegen einen anderen. Das hat nichts mit Äpfeln und Birnen zu tun.

Und wie kommt da eine Übermacht an Gegnern ins Spiel? Das ist kein Rundumschlag, sondern eine wilde Attacke auf einen Gegner. Für den Vorteil eines ungestümen Angriffs öffne ich mich für eine potentielle Gegenattacke.

Da hast Du mich falsch verstanden. Ich meine dieses Manöver zu Stark ist außer gegen eine Übermacht. Sobald man mehr als einen Gegner hat ist dadurch automatisch der -2 Paradenachteil größer.

Man bekommt durch RA KEINEN +4 Bonus, sondern eben einen auf den Angriff und den Schaden von +2. Das kann man nicht zusammenwerfen.

Ja, ich bekomme 2x einen zweier Vorteil für einen zweier Nachteil. Da kannst Du argumentieren bis der Arzt kommt, aber für mich ist das nunmal nicht ausgeglichen.

Fertigkeiten generell: Ja, manche schmeissen gerne Fertigkeiten zusammen, aber das ist die Ausnahme denn die Regel. Eher streicht man. Wenn du meinst Werfen ist keine eigene Fertigkeit, dann ist es eben alles Schießen. SW ist ein Talentbestimmtes System, kein Fertigkeitsbetontes. Und man kann der Grundliste nun wirklich nicht vorwerfen, daß es mit rund 24 Einträgen besonders ausufert oder?
Und außer deinen subjektiven Geschmacksargumenten hast du nicht ein objektives vorgebracht, wo Handlungen vereinfacht oder beschleunigt werden.

Wie gesagt, ich mag halt lieber breiter gefächterte Fertigkeiten. SW ist da tatsächlich seit langer Zeit ein Spiel das mir da sehr entgegen kommt. Gerade deswegen fand ich es verwunderlich das einiges da nicht zusammengefaßt wurde. Ob das nun jedem Gefällt ist eine andere Frage. Viele Runden fassen ja (nach dem was so liest) Klettern und Schwimmen zusammen. Wir halt ein bißchen mehr. Das ist wirklich nur subjektiver Geschmack.

Kriegsführung: Wissen ist Wissen, Anführer ist Anführer und Führen ist Führen. Das sind einzelne Fertigkeiten die nicht zusammengefaßt gehören. Ich mag ein großes Wissen über die Feldzüge Alexanders haben, aber weiß ich dann automatisch meine Männer besser zu führen? Geschweige denn, weiß ich sie richtig zu überzeugen?

Mal davon abgesehen, wenn etwas nicht wenigstens alle 2-3 Spielrunden eingesetzt wird, braucht es keine Fertigkeit. Wie oft wolltest du nochmal jemanden foltern?

Die von mir genannten Beispiele sollen nur Aussagen, das ich es meinen Spielern gestatte eigene Fertigkeiten ins Spiel zu bringen. Nach den normalen Regeln muß ein Hauptmann Wissen (Kriegsführung) und Überreden haben wenn er in der Lage sein möchte seine Truppen effektiv zu motivieren und befehligen (dazu kann er dann gerne noch die entsprechenden Talente nehmen). Es gibt jedoch auch Leute die einfach eine gewisse Begabung oder auch praktische Erfahrung im Anführen haben und weder besonders gebildet sind, noch tolle Diplomaten sind. Für solche Charaktere ermögliche ich quasi "maßgeschneiderte" Fertigkeiten die Teilbereiche anderer Fertigkeiten abdecken. Das sind keine Fertigkeiten die bei mir in der "Liste" stehen, sondern (wie gesagt) nur Beispiele für spezielle Charaktere.
 
Rücksichtsloser Angriff: Das Manöver ist in der Praxis erwiesenermaßen nicht zu stark, da der Paradeabzug die Boni gut ausgleicht. Das ist beim Schnellen Angriff deutlich anders!

Dein Fehler ist das Manöver stets aus der Sicht einer Übermacht zu betrachten. Das sollte man nicht tun! Hier geht es einzig und allein darum "aus der Deckung zu gehen", um eine bessere Trefferchance zu nutzen.

Übermacht ist in jeder Situation blöd, wo du deine Parade senkst. Darum ist es ja eine gute Taktik deinen Gegner einzukreisen...

Allerdings ist dieses Manko ja auch einer der Gründe warum Talente wie Kampfsinn (Übermacht zählt nicht), Erstschlag, Block etc, sowie Initiativmanöver wie Abwarten existieren.

Sehe die Nachteile nicht als solche, sondern als Grund für ein besseres taktisches Vorgehen!

Zweihandwaffen: Der Grundgedanke, warum die Werte der Waffen so sind wie sie sind, faßt Clint recht gut in folgenden Statements zusammen (Fett von mir):

Clint schrieb:
The stat, Parry, is the TN to hit a character in melee combat. That's it. It's not actually all parrying (little "p") attacks. If that were true, then a character would have no Parry score when unarmed instead of just being +2 to hit because they can "only dodge and evade," which are also part of the Parry stat (as are feints as noted under the description of Tricks).

The P&P rules for weapons are built on the foundation that lighter weapons allow for better dodging and evading of attacks while heavier ones do not. It's that simple really.

So yeah, it would be mearly impossible to actually "parry" a battleaxe with a dagger, but it's much easier to evade the slow swing of the heavy battleaxe when you have a small dagger than when you have your own heavy battleaxe.

[...]

They are Setting Rules, meant to fit a certain style of game. We keep referring to it as P&P, but it is important to remember it stands for Pecs & Pulchritude.

The whole point being it's primarily for games where being bare-chested and/or dressed for hotness is viable in combat. Starting from that baseline, whether a dagger is at a disadvantage against an axe is kind of low on the scale of "reality." ;)

Fertigkeiten/Kriegsführung: Fertigkeiten sollten auch nicht zu breitgefächert sein, denn schließlich soll der Spieler aus der Beschreibung schnell entnehmen können, was nun der primäre Zweck derselben ist, ohne dass man Sonderfälle, Ausnahmen und Unterpunkte durchackern muß. Und da ist die Konzentration auf das Wesentliche einfach praktischer. Schwimmen ist Schwimmen, Klettern ist Klettern, um mal beim Beispiel zu bleiben.

Wie ich ja schon oben beschrieb geht SW das "Problem" anders an. Erstens hat es die beschriebenen Mechaniken (Begrenzung der Fertigkeitsstufen, Mehrfachaktionen, Kooperative Würfe etc). Zweitens wird für "Allrounder" ein Talent Naturbursche im Setting eingeführt, wo sie etwa einen Bonus von +2 auf Klettern und Schwimmen bekommen. So läuft die Sache!

Im Falle der deines Heerführers wäre es eben ein Talent wie Westpoint Absolvent, das eben+2 auf Wissen (Kriegsführung), Überzeugen und Einschüchtern erhält. Nur so als Beispiel!

Bemerkst du den Unterschied und wieviel eleganter das Problem gelöst wurde?
 
Wie ich ja schon oben beschrieb geht SW das "Problem" anders an. Erstens hat es die beschriebenen Mechaniken (Begrenzung der Fertigkeitsstufen, Mehrfachaktionen, Kooperative Würfe etc). Zweitens wird für "Allrounder" ein Talent Naturbursche im Setting eingeführt, wo sie etwa einen Bonus von +2 auf Klettern und Schwimmen bekommen. So läuft die Sache!

Im Falle der deines Heerführers wäre es eben ein Talent wie Westpoint Absolvent, das eben+2 auf Wissen (Kriegsführung), Überzeugen und Einschüchtern erhält. Nur so als Beispiel!

Bemerkst du den Unterschied und wieviel eleganter das Problem gelöst wurde?
Ich seh den Unterschied nicht. Ob er das Talent jetzt Athletik oder Naturbursche (was bei mir btw nichts mit klettern und schwimmen, sonder eher was mit überleben zu tun hat), Kriegsschulabsolvent von XY oder talentierter Anführer nennt ist doch echt furzpiepegal.
Klar macht man solche "Kombipakete" besser über Talente als über Fertigkeiten, aber auch das macht letztlich keinen enormen Unterschied.
 
Man rufe sich hier die Spielleiten-Tipps aus den Grundregeln in Erinnerung:

"Nur wenn es wirklich nötig ist, solltest du eine neue Fertigkeit, ein neues Talent oder eine neue Macht erschaffen. Und auch dann solltest du darauf achten, dass die neue Sache nicht zu spezifisch
ist. Niemand braucht Tanzen, Reden halten, Schauspielerei und Singen, wenn eine einzelne neue
Fertigkeit, nämlich Darbieten, das alles beinhaltet. Besonders wenn der Charakter, der die Fertigkeit
erwirbt, sie vielleicht einmal in der ganzen Kampagne benutzen wird. Neue Fertigkeiten sollten
sich an den groben Pinselstrichen, mit denen die sonstigen Fertigkeiten gemalt sind, orientieren.
Zu spezifisch bedeutet, dass es zu selten benutzt wird, um einen Fertigkeitspunkt wert zu
sein. Vergiss nicht, solche unwichtigen Ambiente-Fertigkeiten wie Korbflechten oder Krawattenbinden können alle mit dem Mechanismus des Allgemeinwissens des Charakters abgedeckt
werden. Wird eine Fertigkeit nicht mindestens jede zweite Spielsitzung an entscheidender Stelle
eingesetzt, dann ist sie vermutlich überflüssig."

Umgekehrt sollte man allerdings auch nicht mit einem zu groben Pinsel drüber gehen, denn dann könnte man das ganze System gleich auf Eigenschaftsproben reduzieren. Zu schlank sollte es also auch nicht sein.

Insbesondere das erwähnte Allgemeinwissen ist ein äußerst machtvolles Instrument - und das gerade von Anfängern am meisten unterschätzte
 
Die einzige Hausregel die wor aktuell nutzen ist:

Munition muss nicht abgestrichen werden.
Euch ist die Munition noch nie ausgegangen. Ich mache euch den Vorschlag, dass Munition für die Waffen nie ausgeht, wenn ihr darauf achtet Neue einzukaufen und jedesmal eine 5$ Pauschale an Geldmitteln abstreicht. Magazine für Gatlingwaffen müssen aber gekauft und notiert werden. Für die Munition bei Gatlingwaffen gilt aber die gleiche Regel.
aus unserem Gruppenforum

Kein Spieler nutzt Gatlingwaffen somit gibt es da noch kein Problem. Die Regel gilt auch nur für reguläre Munition. Der ganze Spaß aus dem Smith&Robards muss einzeln gekauft werden.
 
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