Hellfrost [Hellfrost] SW mit einer Würze von FATE

The Pat

Halbgott
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Hallo Savage Blutscherter,

nach einigen ausflügen in andere Systeme kehrt meine Gruppe nun wieder einmal zu SW zurück. Wir haben dieses Wochende eine Hellfrost-Kampagne gestartet. Ich hatte kuz auch an ein FATE Herr der Ringe gedacht, dies aber verworfen, da mir FATE in Sume zu "meta-gamey" ist.

Trotzdem reizt mich die Idee von Character Aspects und ihr Einsatz bei FATE, so dass ich dies nun auch "light" in Savage Worlds umsetzen möchte. Folgende Ideen:

- Hindrances entfallen (bis auf die Rassennachteile) -- SC bekommen die 2 freien Edges umsonst
- Jeder SC wählt 6 Aspekte nach FATE-logik (d.h. am besten sowohl positiv als auch negativ belegt)
- Mit einem Bennie (okay: wir nennen ihn FATE point) kann ein Wurf wieerholt werden
- Wenn ein Aspekt zur jeweiligen Situation passt, gibt es ein +2 auf den Wurf
- Wenn ein Aspekt den SC einschränkt, bekommt er einen FATE point zurück
- Mit einem Fate point können auch kleinere Handlungselemente durch den Spieler beeinflusst werden (z.B. Wache ist verkatert und dadurch weniger aufmerksam etc.)

Noch eine weitere "Hausregel", welche unabhängig von den Aspekten ist, aber die FATE point economy beeinflusst:
- SC können immer Soaken, und müssen dafür keinen FATE point ausgeben [sonst wurden bennies bei uns immer zum soaken gehortet]

What do you think?
Gruß, The Pat
 
AW: [Hellfrost] SW mit einer Würze von FATE

Ich glaube das die Möglichkeit IMMER ohne Bennies zu soaken, das System total durcheinander bringt.
 
AW: [Hellfrost] SW mit einer Würze von FATE

Ich glaube das die Möglichkeit IMMER ohne Bennies zu soaken, das System total durcheinander bringt.

signed.
Die Fate sachen können klappen warum auch nicht.
Das Soaken ohne Bennies ist keine gute Idee. Wenn deine Spieler ihre schönen Erzählrechte und Wurfboni nicht nutzen wollen zugunsten von soaken lass sie.
Wenn du den Fatepoint Fluss aufrechterhälst und es für Aspektgerechtes Spiel weiterhin ordentlich welche gibt, dann werden sie selber merken, dass sie wenn sie es nur fürs Soaken behalten schlicht a) was verpassen b) zuviele haben.
 
AW: [Hellfrost] SW mit einer Würze von FATE

Kennst Du Zornhaus Leitfaden für Conversions? Von solchen Systemverpflanzungen, wie Du eine beschreibst, wird darin abgeraten.

zB solltest Du die SW-Bennie-Regeln im Kern unangetastet lassen (soaking zB ist ein zentraler Mechanismus). Unproblematisch ist es dagegen festzulegen, dass ein Bennie kleine Eingriffe in die Spielwelt erkaufen kann (Es gibt speziell für Hellfrost sogar Regeln für Runenbennies, die genau das ermöglichen). Es dürfte im Übrigen auch möglich sein, bei der Charaktererschaffung zweischneidige Vor-/Nachteile zu basteln, die nach den üblichen SW-Regeln funktionieren und damit vielleicht das abdecken, was Dich an den FATE-Aspekten reizt.

Daher noch mal die Frage an Dich: was genau findest Du an den FATE-Aspekten so sexy? Vielleicht finden wir dann hier eine Lösung, die mit den SW-Bordmitteln auskommt.
 
AW: [Hellfrost] SW mit einer Würze von FATE

Im Grunde genommen nur eine "fate" Version der üblichen Bennie- und Runenbennieregelung, die eh schon existiert.

Viele der von dir genannten Optionen sind schon in Talenten realisiert.

Wenn Hindrances entfallen "erspielt" man sich keine Bennies, die wiederrum für coole Aktionen bzw. Soaken ausgegeben werden können.

Ansonsten solltest Du (sofern verfügbar) mal einen Blick in das Kapitel Settingregeln der neuen SW Deluxe bzw. SWGER werfen. Insbesondere die Regeln "High Adventure" (1 Bennie für einmalige Anwenung Kampftalent), Joker's Wild (Normaler Joker-Effekt und jeder Spieler erhält 1 Benny).

Die Möglichkeit immer zu soaken macht das harte und gnadenlose Hellfrost zu einfach. Da könnte man das Setting gleich verpulpen...
 
AW: [Hellfrost] SW mit einer Würze von FATE

Danke schon einmal für das Feedback - die "immer soaken" Regel lasse ich dann mal raus. Ansonsten denke ich, dass die Aspekte-Variante kaum das Spielgleichgewicht verändern.

Wenn Hindrances entfallen "erspielt" man sich keine Bennies, die wiederrum für coole Aktionen bzw. Soaken ausgegeben werden können.
Durch Aspekte kann man Bennies wieder bekommen. Siehe meinen OP

Kennst Du Zornhaus Leitfaden für Conversions? Von solchen Systemverpflanzungen, wie Du eine beschreibst, wird darin abgeraten
Kenne ich sehr gut - sehe hier aber nicht so sehr die Relevanz. Es geht nicht um eine Setting-Conversion, sondern um eine Variation der bestehenden Regeln zu Hindrances und Bennie-Effekten

was genau findest Du an den FATE-Aspekten so sexy? Vielleicht finden wir dann hier eine Lösung, die mit den SW-Bordmitteln auskommt.
Eine Form, das Charakterkonzept auch in den Spielmechanismen abzubilden, ohne das als komplexen Regelmechanismus ergänzen zu müssen
 
AW: [Hellfrost] SW mit einer Würze von FATE

Warum werden denn eigentlich nur die Hindrances durch Aspekte ersetzt? - Aspekte sind in Fate ja das, was in SW sowohl Hindrances ALS AUCH EDGES darstellen!

Wenn es nützt, dann ist es ein Edge, wenn es Komplikationen macht, dann ist es eine Hindrance. Ein Aspekt ist IMMER BEIDES.

Folgerichtig müßten eigentlich ALLE Hindrances UND Edges durch Aspekte ersetzt werden. - Warum sollte ein "Heldenhafter Riesentöter" nicht auch mal negativ wirken können?

Und ganz grundsätzlich wären ALLE RASSEN-Eigenschaften Aspekte! - Frostborn ist ein Aspekt, der einem als Nutzen erlaubt Frostzauberei zu betreiben (eingeschränkt) und als Handicap das schlechte Ansehen und das Mißtrauen im sozialen Bereich ins Spiel bringt.

Wenige Edges könnte man abgeschwächt als Stunts ummünzen, die aber wieder auf ganz anderer Basis vergeben bzw. erworben werden.
 
AW: [Hellfrost] SW mit einer Würze von FATE

@Zornhau - eine solche 1:1 Übersetzung schwebt mir gar nicht vor. Möchte ja SW beibehalten, und nur etwas ergänzen. Nicht Hellfrost mit FATE Regeln spielen, was fast schon deinem Vorschlag entspricht. Daher behalte ich Edges wie gehabt bei, und die SC haben ZUSÄTZLICH Aspekte, welche positive Effekte und Einschränkungen haben können (und nur hier entspricht dies 1:1 den Fate Regeln).

Rassen-Eigenschaften als Aspekte ist z.B. einer der Punkte, die mich massiv bei Fate Stören. Mal vereinfacht ausgedrückt: "Mein Zwerg kann nur dann im Dunkeln sehen, wenn ich noch einen Fate-Punkt übrig habe ..."
 
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Ansonsten denke ich, dass die Aspekte-Variante kaum das Spielgleichgewicht verändern.
Dann laß Dich mal überraschen! - Nicht zuletzt ist das ja der Grund, warum die schon vor Jahren im Pinnacle-Forum immer mal wieder aufgekommenen Versuche Fate-Regelelemente, Aspekte, in SW zu importieren immer auf die gleiche Weise verlaufen sind.

Eine Form, das Charakterkonzept auch in den Spielmechanismen abzubilden, ohne das als komplexen Regelmechanismus ergänzen zu müssen
Du meinst also so etwas wie Skills, Edges, Hindrances, Common Knowledge, Powers - eben all das, was das Charakterkonzept in SW in SW-Spielmechanismen abbildet, ohne irgendwelche komplexen Regelmechanismen ergänzen zu müssen?

Außer daß Aspekte ein Zwitter aus Edge und Hindrance sind, welche bei SW halt getrennt umgesetzt sind, sehe ich den BEDARF nach Aspekten nicht. - Ein Charakter kann doch Eigenschaften haben, die NUR NÜTZLICH sind und solche die NUR HINDERLICH sind und dann eventuell noch solche die Mal-so-mal-so sind.

Ich hätte es eher verstanden, wenn Aspekte ZUSÄTZLICH zu Edges und Hindrances eingeführt worden wären - und zwar als Spezialisierungen aus dem Charakterkonzept heraus, die in der Art Common Knowledge den Fluff zum Charakter als Spielelement einzubringen erlauben.

Doch dann müßte sie von der WIRKUNG her deutlich SCHWÄCHER als die Edges und Hindrances laufen, da sie ja positive und negative Wirkungen beinhalten.

Insbesondere ist hier die Übernahme des +2 Bonus aus FATE ein Problem, da dieser Bonus in SW DEUTLICH STÄRKEREN Effekt darstellt, als es das Einbringen eines Aspekts in Fate bietet. Vor allem konkurriert eine "nach Lust und Laune" herbeirredbare +2 mit Edges, für die man volle Level-Ups investieren muß! - Wozu sich die Voraussetzungen eines Edges erarbeiten und dann auch noch einen Level-Up reinstecken, wenn man bei geschickter Aspektwahl ("Jeder Schuß ein Treffer") STÄNDIG diesen Bonus bekommen kann auch OHNE irgendwelche Voraussetzungen?

Hier kollidieren ganz unterschiedliche KONZEPTE der Regelausrichtung miteinander.

Fate ist METAGAMING-lastig und sehr auf die Bedeutung von Aspekten aus "narrativer Sicht" orientiert. - Savage Worlds ist zwar grobgranular aber eher simulativ (was die Fülle an Modifikatoren und die bei Hellfrost auffällige Kälteregelungshartwurstigkeit schon gut dokumentiert).

Die FUNKTION eines Fate-Punktes ist - obschon bei oberflächlicher Betrachtung Ähnlichkeiten feststellbar sind - völlig anders als die eines Bennies.

Der Metagame-Anteil an der Gesamtspielzeit bei SW ist DEUTLICH GERINGER als bei Fate-Spielen. Bei Fate findet gefühlt das halbe Geschehen im Metagame-Raum statt, während die Bennie-Einsätze bei SW eher geringe Änderungen, ein wenig cinematische Effekte und Kompetenzerhöhung der SCs erlauben.

Fate-Charaktere BEUGEN die Welt nach dem Willen des Spielers. Daher sind Fate-Settings auch alle so "undefiniert", eben WEIL die Spieler via Fate-Punkten ständig das Setting editieren. - Bennies erlauben einem eher so etwas wie eine "Korrektur", aber keine "Überarbeitung im Großen". Bennies sind rollenspielerisches Tipp-Ex, nicht ein Malkasten sich die gesamte Welt neu zu malen.

Und wegen dieser so grundverschiedenen und - wichtig - UNVEREINBAREN Grundkonzeptionen verträgt SW eben nicht rein narrative Regelelemente reinverpflanzt zu bekommen.

Dieser Thread ist ja nicht der erste (und auch sicher nicht der letzte) Thread zu Versuchen ein völlig FREMDARTIGES Regelelement nach SW reinzupfriemeln. - Das endet immer gleich.
 
AW: [Hellfrost] SW mit einer Würze von FATE

"Mein Zwerg kann nur dann im Dunkeln sehen, wenn ich noch einen Fate-Punkt übrig habe ..."
Laß Dir das von den FATE-Gurus nochmal erklären.

Natürlich kann er IMMER im Dunkeln sehen. Aber wenn Du einen Fate-Punkt ausgibst, dann ERHÖHST DU DIE NARRATIVE RELEVANZ dieser Eigenschaft des Zwerges.

Hier geht es NICHT um das simulative: "ist es dunkel" oder "ich kann immer im Dunkeln sehen". Das wäre Savage Worlds Denke, die aber mit Aspekten völlig konträr ist.

Aspekte sind Eigenschaften, bei denen es um die oben schon erwähnte NARRATIVE RELEVANZ geht, nicht um SIMULATIVE WIRKUNGEN.
 
AW: [Hellfrost] SW mit einer Würze von FATE

So ganz passt das alles noch nicht. Vor allem in der Umsetzung von der Edges und Rassen, fehlt hier noch Einiges.(Und) Man muss halt bedenken, dass FATE recht vielseitig und modular ist, während Savage Worlds es nur schwer verträgt, wenn man an der Kernmechanik dreht.

Schnell geschossen würde ich folgende Alternative vorschlagen:

Baut normale Charaktere, gebt jedem von dem ein paar Aspekte (ich persönlich würde sagen, drei reichen). Bennies kann man normal nutzen, werden sie zum reroll verwendet und gleichzeitig ein Aspekt genutzt, gibt es +2 auf das Endergebnis. Für einen Bennie kann man sich, wenn man einen passenden Aspekt nutzt, auch die +2 ohne reroll auf das Ergebnis kaufen. Wird ein Aspekt negativ genutzt, gibt er einen flachen Malus von -2 auf das Ergebnis. (eventuell auch einen erzwungenen Reroll,aber das kann schon heftig sein). Man kann natürlich, wie bei FATE sich versuchen frei zukaufen. Wird ein Aspekt in Bezug auf Parry oder Toughness genutzt, erhöht bzw. senkt er den Wert um 1.
 
AW: [Hellfrost] SW mit einer Würze von FATE

Laß Dir das von den FATE-Gurus nochmal erklären.

Natürlich kann er IMMER im Dunkeln sehen. Aber wenn Du einen Fate-Punkt ausgibst, dann ERHÖHST DU DIE NARRATIVE RELEVANZ dieser Eigenschaft des Zwerges.

Hier geht es NICHT um das simulative: "ist es dunkel" oder "ich kann immer im Dunkeln sehen". Das wäre Savage Worlds Denke, die aber mit Aspekten völlig konträr ist.

Aspekte sind Eigenschaften, bei denen es um die oben schon erwähnte NARRATIVE RELEVANZ geht, nicht um SIMULATIVE WIRKUNGEN.

Habe das schon verstanden, war wohl eine etwas zu "platte" Darstellung um auszudrücken, dass ich bei pure Fate die Metagame-Tendenz zu stark empfinde. Werde mal nach einigen Sessions ausführlicher hier unsere Gedanken posten. Verstehe aber deine argumentation nicht, warum SW nicht narrative Empowerment der Spieler vertragen sollte.

Eindrücke meiner Spieler nach der ersten Session:
- Die Aspekte eraluben es, viel schneller in einen neuen Charakter einzutauchen. Man hat mehr Gestaltungsraum, ohne sich aus einer Liste von Edges, Hindrances etc. begrenzte zu müssen
- Zitat Spieler: "Ja, +2 Bonus ist heftig. Aber auch nicht heftiger als ein "Exploding dice" oder ein "Joker-Effekt"
- In der Session haben alle 3 Spieler je 2-3 Fate-Punkte ausgegeben. Hierbei gab es nur einmal einen Aspektbonus von +2
- Habe 2x Spielern Fate-Punkte gegeben, weil sie durch ihre Aspekte behindert wurden --- hat sehr schön zu handlungsrelevanten und Storyschlüssigen Komplikationen geführt
 
AW: [Hellfrost] SW mit einer Würze von FATE

Schnell geschossen würde ich folgende Alternative vorschlagen:

Baut normale Charaktere, gebt jedem von dem ein paar Aspekte (ich persönlich würde sagen, drei reichen). Bennies kann man normal nutzen, werden sie zum reroll verwendet und gleichzeitig ein Aspekt genutzt, gibt es +2 auf das Endergebnis. Für einen Bennie kann man sich, wenn man einen passenden Aspekt nutzt, auch die +2 ohne reroll auf das Ergebnis kaufen. Wird ein Aspekt negativ genutzt, gibt er einen flachen Malus von -2 auf das Ergebnis. (eventuell auch einen erzwungenen Reroll,aber das kann schon heftig sein). Man kann natürlich, wie bei FATE sich versuchen frei zukaufen. Wird ein Aspekt in Bezug auf Parry oder Toughness genutzt, erhöht bzw. senkt er den Wert um 1.

Super Idee - entspricht übrigens zu 99% unseren Regeln (siehe OP) - habe ich mich da so unklar ausgedrückt? Ausser der Regelung zu Parry und Toughness machen wir das genau so!!! ???
 
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Ein bisschen unklar war (mir) das schon, wie ihr Bonis und ReRolls anwendet.
Der große Unterschied, aber ist das Weglassen der Hindrances, da sehe ich nämlich den kritischen Eingriff in das System.
Wie macht ihr das denn mit den Rassen, die haben ja, neben den Rassen Vorteilen auch praktisch immer Nachteile.
 
AW: [Hellfrost] SW mit einer Würze von FATE

Ein bisschen unklar war (mir) das schon, wie ihr Bonis und ReRolls anwendet.
Der große Unterschied, aber ist das Weglassen der Hindrances, da sehe ich nämlich den kritischen Eingriff in das System.

Wenn ich mir den Design Note zu Hindraces as SWD anschaue, ist der Eingriff gar nicht so groß. Die Hindrances sollen ja u.a. zur Ausgestaltung des Charakter-Konzeptes dienen. Nach dem Motto - wenn auf dem CharBogen steht, dass jemand Vorlaut ist, dann denkt der Spieler auch öfter dran. Diese Funtkion wird ja durch die Aspekte mit übernommen.
 
AW: [Hellfrost] SW mit einer Würze von FATE

Insbesondere ist hier die Übernahme des +2 Bonus aus FATE ein Problem, da dieser Bonus in SW DEUTLICH STÄRKEREN Effekt darstellt, als es das Einbringen eines Aspekts in Fate bietet. Vor allem konkurriert eine "nach Lust und Laune" herbeirredbare +2 mit Edges, für die man volle Level-Ups investieren muß! - Wozu sich die Voraussetzungen eines Edges erarbeiten und dann auch noch einen Level-Up reinstecken, wenn man bei geschickter Aspektwahl ("Jeder Schuß ein Treffer") STÄNDIG diesen Bonus bekommen kann auch OHNE irgendwelche Voraussetzungen?

Das +2 kommt ja nur zum tragen, wenn ein Fate-Punkt ausgegeben wird. Also NICHT OHNE irgendwelche Voraussetzungen

Bitte mal mit dem (bei mir gestrichenen) Edge Elan verlgleichen:

ELAN: Immer +2, wenn man einen Bennie ausgibt

Aspeckte: Nur dann ein +2 wenn man einen Bennie ausgibt und die Aufgabe zum Konzept (Aspekten) des Charakters passt.

Preisfrage: Welche Regelung ist "mächtiger"?
 
AW: [Hellfrost] SW mit einer Würze von FATE

Elan gehört sicherlich zu den mit am meisten diskutierten Änderungen/Ergänzungen der SWD/GER. Vielleicht wäre eine Anbindung an das Charakterkonzept eine Lösung der "Machtfrage", andererseits auch in vielen Runden sicherlich Quelle hitziger Diskussionen.
 
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