Healing und Incap-Regeln im neuen SWD

enpeze

Rollenspielplüschtiger
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Konnte irgendwie nichts finden. Habt ihr schon die neuen Healing und Incap-Regulatorien von SWD ausprobiert? Wenn ja, wie gefallen sie Euch? Ich finde sie recht gelungen, aber auch ziemlich tödlich. (vor allem die geänderte Vigortabelle, die einen massiven Eingriff darstellt)

Kurz anreißen, was sich geändert hat, falls einige nicht beide Regelbücher haben. Es könnten u.U. auch noch weitere Änderungen existieren, die ich hier nicht aufführe. Dies sind nur diejenigen, die mir grade einfallen.

-Golden Hour und Healing:
SWD: es darf während der GH jeder individuelle Healer nur 1x versuchen ein Wunden-Set zu heilen.

SWEX: Früher hat ein individueller Heiler innerhalb der GH beliebig oft versuchen dürfen. In beiden Versionen dauert jeder Versuch 10 min.

-Incap-Status wegheilen
SWD: Ist ein Verwundeter incap (also 4+ Wunden) so muß der Healer in der GH zuerst den Incap-status wegheilen, erst dann darf er die obig beschriebene normale Heilung beginnen. Incap wegheilen dauert auch 10 min. Incap Heilung zählt nicht zur Wundheilung, darf also beliebig oft vom selben Heiler versucht werden.

SWEX: Incap-status Heilung gabs nicht.

-die üble 1 oder weniger bei Heal
SWD: gibts nicht mehr
SWEX: bei einer 1 oder weniger erhielt der Verwundete +1 Wunde mehr (und wurde dadurch uU auch Incap)

-der Vigorcheck falls man Incap wird
SWD: bei 1 oder weniger stirbt der Charakter (inklusive Wundabzüge)
SWEX: bei einem Critical Failure stirbt der Charakter (also bei einer natürlichen 1 auf den Vigorcheck)
 
Konnte irgendwie nichts finden. Habt ihr schon die neuen Healing und Incap-Regulatorien von SWD ausprobiert? Wenn ja, wie gefallen sie Euch? Ich finde sie recht gelungen, aber auch ziemlich tödlich. (vor allem die geänderte Vigortabelle, die einen massiven Eingriff darstellt)
Ich finde die SWDE-Regelung für die allermeisten Settings, in denen ich so spiele NICHT GUT. - Sie führt zu oft unerwünschen, ja geradezu bekloppten Situationen. Dazu weiter unten mehr.

-Golden Hour und Healing:
SWD: es darf während der GH jeder individuelle Healer nur 1x versuchen ein Wunden-Set zu heilen.

SWEX: Früher hat ein individueller Heiler innerhalb der GH beliebig oft versuchen dürfen. In beiden Versionen dauert jeder Versuch 10 min.
SWDE führt dazu, daß in jeder Gruppe JEDER Charakter Healing auf mindestens W4 oder besser haben MUSS, damit man nach einem einzigen Kampf nicht gleich die gesamten Gruppe "in Reha" schicken muß, weil dann nur noch die sehr langsame natürliche Heilung wirkt.

Das schnellere Wegheilen der Wunden in SW:EX hat den Vorteil, daß man, so man keinen Zeitdruck hat, an einem kämpferisch ausrichteten Abenteuer die SC-Gruppe gleich weiter vorangehen lassen kann. - Wenn man Zeitdruck hat, dann sind die 10 Minuten für Heilungsversuche schon sehr relevant.

Und - nicht vergessen! - ein modifiziertes Ergebnis des Heilungsversuchs von 1 oder weniger verursacht eine weitere Wunde! Das balanciert die Möglichkeit beliebig oft hintereinander zu würfeln aus.

Wichtig: Ein HEILER-Charakterkonzept kommt in der SW:EX so richtig auf seine Kosten, erhält sein Spotlight, weil er wirklich etwas NUTZT.
In der SWDE ist der Heiler mit nur EINEM Versuch am Ende seiner Nützlichkeit. Daher muß ja auch JEDER in der Gruppe Healing können, damit jeder mal bei jedem das Heilen versucht.

Die Beklopptheit der Regeländerung der SWDE zeigt sich hier:

Vier SCs: A, B, C, D.
A heilt B.​
Währenddessen heilt C den verletzen D.​
Dann heilt A C und B heilt D.​
Dann heilt A C und B heilt C.​
usw.​

So bekommt man ein Ringelreihn des Heilens, um die Goldene Stunde auch wirklich ausnutzen zu können.

Die Würfe sind ja RISIKOLOS, weil man bei einer 1 auf dem Healing-Würfel keine neue Wunde erzeugt wird. Somit kann man auch mit W4 mal draufloswürfeln und auf "Freak Rolls" beim Heilen hoffen.

-Incap-Status wegheilen
SWD: Ist ein Verwundeter incap (also 4+ Wunden) so muß der Healer in der GH zuerst den Incap-status wegheilen, erst dann darf er die obig beschriebene normale Heilung beginnen. Incap wegheilen dauert auch 10 min. Incap Heilung zählt nicht zur Wundheilung, darf also beliebig oft vom selben Heiler versucht werden.

SWEX: Incap-status Heilung gabs nicht.
Die letzte Aussage zur SW:EX ist FALSCH:

A character who became Incapacitated due to wounds becomes Shaken if Healed
(whether natural magical) but still has 3 wounds. A second Healing roll may be
attempted to tend to any actual wounds suffered.
Es war SCHON IMMER notwendig einem Incapacitated Charakter den Incap-Status mit einem normalen Healing-Wurf gegen TN4 wegzuheilen, bevor man anfangen konnte die erste Wunde bei diesem Charakter zu behandeln. Nach dem Kampf dauert das Incap-Beseitigen immer die üblichen 10 Minuten und zählt natürlich zur Goldenen Stunde! - Auch in der SWDE-Fassung!

Ein Heilungswurf per Skill dauert 10 Minuten - außer die bei SW:EX oft notwendigen Würfe zum Stabilisieren eines Verblutenden, die nur eine Aktion in der Kampfrunde dauerten.

Das "Bleeding Out", welches zu spannenden Szenen geführt hatte, bei denen ein Heiler mitten im Kampf noch schnell zu einem Außer Gefecht gegangenen Charakter sprinteten, bevor er verblutete, wurde ja mit der BESONDERS BEKLOPPTEN Incap-Regeländerung der SW:EX 3rd Printing abgeschafft, was zu schnellerem und häufigerem SC-Tod geführt hatte. Und dazu, daß ein Heiler mitten im Kampf einem Außer Gefecht Gesetzten keinerlei Beistand leisten konnte, der regeltechnisch einen Nutzen hatte! Wie bescheuert!

Die SW:EX hat drei Printings mit jeweils im Detail oder auch manchmal im Groben ANDEREN Regeln - insbesondere bei Incapacitation!

Bleeding Out wurde in der SWDE wieder eingeführt.


-die üble 1 oder weniger bei Heal
SWD: gibts nicht mehr
SWEX: bei einer 1 oder weniger erhielt der Verwundete +1 Wunde mehr (und wurde dadurch uU auch Incap)
Die zusätzliche Wunde fällt ja bei einem modifizierten Ergebnis des Wurfes an, nicht etwa nur bei einem kritischen Fehler oder gar bei einer 1 auf dem Skill-Würfel.

Das Risiko eine zusätzliche Wunde zu verursachen, war das "Gegengewicht" gegen die Möglichkeit für einen Charakter einen Patienten beliebig oft binnen der Goldenen Stunde behandeln zu können. Dadurch konnten echte Heiler-Experten, Charaktere mit dem Charakterkonzept HEILER wirklich ihr Rampenlicht genießen, während nach der SWDE jeder Depp auch mit W4-2 einfach mal drauflos würfeln kann, in der Hoffnung doch noch ein ausreichend hohes Ergebnis zu erhalten.

Siehe auch oben den "Ringelreihn der Heiler". - SEHR bekloppt!

-der Vigorcheck falls man Incap wird
SWD: bei 1 oder weniger stirbt der Charakter (inklusive Wundabzüge)
SWEX: bei einem Critical Failure stirbt der Charakter (also bei einer natürlichen 1 auf den Vigorcheck)
Die SWDE führt dazu, daß ein Charakter schneller einfach mal so stirbt, weil er Außer Gefecht gegangen ist. Eine 1 oder weniger bei -3 Wundabzügen ist ÜBEL.

Das hat zur Folge, daß jeder Charakter Hard to Kill als MUSS-Edge nehmen muß, wenn er nicht lebensmüde ist. - Bekloppte Regelung!

Die SW:EX hat in den Jahren, in denen ich nach der 1st Printing-Regelung für Incapacitation gespielt habe, mehr als genug tote SCs in meinen Runden hervorgebracht. Die meisten sind NICHT GLEICH in der Runde gestorben, in der sie Außer Gefecht gingen, sondern ab der 2. Runde, wo sie wegen Bleeding Out ums Überleben würfeln mußten. - Und manche konnten gerade noch rechtzeitig von einem Heiler stabilisiert und gerettet werden. DAS war spannend.

Nach SWDE ist das heute so:
Hoher Schadenswurf (Freak Roll damage) haut einem Charakter 4+ Wunden rein.​
Charakter geht mit 3 Wunden Außer Gefecht.​
Charakter macht Vigor-Wurf mit -3.​
Das führt zu folgender One-Hit-Kill-Wahrscheinlichkeit:
Vigor W4 sofort tot 50%, W6 sofort tot 44%, W8 sofort tot 34%, W10 sofort tot 27%, W12 sofort tot 23%.

Zum Vergleich bei der SW:EX nach 1st Printing:
Vigor W4 sofort tot 4%, bleeding-out 66%, W6 sofort tot 3%, bleeding-out 66%, W8 sofort tot 2%, bleeding-out 61%, W10 sofort tot 2%, bleeding-out 48%, W12 sofort tot 1%, bleeding-out 41%.
Bleeding-out hat dann ab der Runde NACH dem Außer-Gefecht-Resultat dieselben Sterbe-Chancen wie bei der SWDE noch in derselben Runde des Außer-Gefecht-Treffers.

Die Frage, die man sich stellen sollte, ist: Möchte ich, daß JEDESMAL, wenn ein SC meiner Gruppe Außer Gefecht geht, dieser mit im Schnitt 33% Wahrscheinlichkeit SOFORT TOT ist?

Soll also im Schnitt jedes dritte Mal Incapacitated bedeuten, daß der Charakter tot ist? Möchte man Charaktere mit Vigor W4 mit 50% draufgehen sehen? Möchte man ausgemaxte Charaktere mit Vigor W12 in 23% der Fälle einfach wegsterben sehen?

Ist Euch das "heroisch" und "cinematisch" genug?

Zum Vergleich: Wir spielen in Deadlands:Noir nach den Settingregeln Gritty Damage, Kritische Fehler können nicht mit Bennies nachgewürfelt werden und jeder kann auch ohne Edge Bennies ausgeben, um Schadenswürfe zu wiederholen. Das ist BRUTAL TÖDLICH. Und zwar auch schon nach der von uns verwandten SW:EX 1st Printing Incapacitation und Healing Regel!

Ich habe einfach keine Lust wirklich bei JEDER Schießerei neue Spielercharaktere erstellen zu lassen! Und das ist - so meine Erfahrung mit Space Gothic und Necropolis nach den SWDE-Regeln - tatsächlich so VERDAMMT OFT der Fall, daß mir als SL einfach der Spaß wegbleibt, wenn mir die SCs wie die Fliegen wegsterben. - Die Folge war übrigens ja, daß JEDER der "Ersatz-SCs" sich mit Hard To Kill ausgestattet hatte, damit er etwas länger hält. Und daß JEDER Healing auf W6 lernen mußte, um das Heiler-"Ringelreihn" mit Erfolg bewältigen zu können.

Ich finde für alle, bis auf die wirklich BRUTALST TÖDLICHEN Settings, die SWDE-Regeln für Heilung und Incapacitation eine üble VERSCHLIMMBESSERUNG, die ich in keiner meiner Runden so bald wieder anwenden werde.

Wie gesagt: Ab der zweiten Runde ist für die Bleeding-Out-Charaktere die Sterbewahrscheinlichkeit trotzdem immer noch hoch. Aber eben erst eine Runde später, was einem Heiler noch erlaubt schnell zum Stabilisieren einzuspringen - auch mal zwei oder drei Runden später. (Ein Grund, warum die Combat-Medics in Necropolis gerne Fleetfooted haben: so kommen sie schneller zum Niedergeschossenen, um ihn zu stabilisieren.)

Dedizierte Heiler, Heilungs-Experten, erhalten in der SW:EX 1st Printing Regel deutlich MEHR RAMPENLICHT. Während sie nach der SWDE im Kampf nutzlos und nach dem Kampf kaum nützlicher als ein nur mittelmäßig geübter mit W4 oder W6 ist.
 
Danke Zornhau für Deine ausführliche Schilderung was Du von den neuen Wunden-Regeln hältst. Einige der Punkte wie das Heilungsringelreih sind mir so nicht in den Sinn gekommen. Dieser ist natürlich in einem Spiel lächerlich und eines "facepalms" würdig. Bin mir jetzt nach dem Lesen Deines Posts auch nicht mehr sicher ob ich wirklich vollkommen auf die SWD umsteigen soll. Bis jetzt nutzen wir nur die dramatic tasks und ein paar neue Zauberbeschreibungen.

Wünscht Pinnacle diesen dramatischen Anstieg in der Systemtödlichkeit absichtlich, oder ist es nur schlecht (gar nicht?) spielgetestet?

Ehrlich gesagt, stellt die SWD für mich die hohe Designkompetenz von Pinnacle in Frage. Bis dato hatte ich kaum einen Zweifel, daß diese Leute zu den besten Systemdesignern in der Spielebranche gehören. In der SWEX machten sie einfach alles richtig. Mit der SWD kehren sie teilweise von ihren in Shanes Making-of Artikel erwähnten Grundsätzen ab. (z.b. einiges in den Ausrüstungslisten ist so ganz und gar nicht "trim the fat")

Im Pinnacle Forum wird das ja überhaupt nicht thematisiert. Auch eine Kritik zu wesentlichen Probleme der SWD (z.b. schlechtes, unstrukturiertes Layout, unnötige Ausrüstungstabellen etc. wird von den Foristen und auch Clint abgeblockt)

Bin ich der einzige, der damit ein Problem hat?
 
In der SWEX machten sie einfach alles richtig.

Naja, auch nicht wirklich. Die Übernahme des WotB Schadenssystems und die Tatsache, das die Incap Regeln einfach ständig angepasst wurden spricht eigentlich auch schon Bände.
Ich bevorzuge immer noch die 1st (wegen den schicken +2 für jede Erhöhung des Terfferwurfs auf den Schaden) oder halt die Revised . Bis dahin hat alles einwandfrei funktioniert. Kämpfe waren Spannend und schnell, eben weil man einen Haufen Extras einfach durch werfen konnte. Dies hat sich ja enorm verzögert durch die neuen Schadensregeln. Da kann man halt nicht mehr einfach eine Hand voll Würfel werfen, weil jeder Extra seinen eigenen Schaden zu würfeln hat. Was die Verschlimmbesserungen der SWDE angeht, weiß man ja was man zu ignorieren hat. Als Grundlage hält bei mir mittlerweile die 1st bis Revised Regeln hin mit Zusätzen aus der SWEX und SWDE. Daher bin ich derzeit auch eher ein Verfechter der GERTA. Baukasten für gut Geld und bis auf einen für mich minderwichtigen Fehler mal wirklich empfehlenswert im Gegensatz zu den anderen bisherigen PG Produkten zu SW.
 
Wünscht Pinnacle diesen dramatischen Anstieg in der Systemtödlichkeit absichtlich, oder ist es nur schlecht (gar nicht?) spielgetestet?
Ich glaube nicht, daß irgendwas an Änderungen in der SWDE spielgetestet wurde.

Mal im Ernst: Bei Flächenangriffen Bonusschaden einführen, dann die Heilungsregeln verschärfen und die Incapacitation-Regeln tödlicher machen - wo ist das cinematische Element hin? Sollte damit SW eher "realistisch-tödlich" werden? Als ob es keine "Schalter" wie gritty damage etc. gäbe, an denen man an der Tödlichkeit deutlich was (zum Tödlicheren) drehen könnte.

Genauso die bekloppten Regeln zu Rapid Attack oder der völlig "broken" geregelte "Push" (unter Umgehung der Parry wird man hier zum Push-to-Kill-Schlächter, wenn man nur seine Stärke ausgemaxt hat - und das auch ohne selbst Fighting zu beherrschen!).

Die neuen Chase-Regeln sind für'n Arsch, wenn es um Foot-Chases oder Car-Chases geht. Die stellen sogar noch gegenüber den Chase-Regeln der Revised Edition einen echten Rückschritt dar, weil nur noch die mit hohen Karten agieren können, der Rest nicht mehr! Da war die Dogfight-Chase-Regel der Revised deutlich besser - und für lineare Chases ist die der SW:EX einfach das Naheliegendste und Überzeugendste.

Ganz bescheuert: Shaken erlaubt VOLLE Bewegungsweite. Damit zerschießt man den Nutzen von nur den Gegner Shaken machenden Aktionen vollkommen. Man kann nicht mehr einen Gegner mit Bewegung 8 Shaken machen und sich vor ihm in Sicherheit bringen mit eigner Bewegung 6, da er ja nach SWDE weiterhin Bewegung 8 zurücklegen kann und so in Nahkampfdistanz kommt. Wie scheiße!

Vor allem wurden in der SWDE Dinge geändert, die NIE KRITISIERT WURDEN! - Also Punkte, bei denen es weder viele Regelfragen noch irgendwelche Kritik gab, so daß man einen BEDARF hätte wahrnehmen können.

Ehrlich gesagt, stellt die SWD für mich die hohe Designkompetenz von Pinnacle in Frage. Bis dato hatte ich kaum einen Zweifel, daß diese Leute zu den besten Systemdesignern in der Spielebranche gehören. In der SWEX machten sie einfach alles richtig. Mit der SWD kehren sie teilweise von ihren in Shanes Making-of Artikel erwähnten Grundsätzen ab. (z.b. einiges in den Ausrüstungslisten ist so ganz und gar nicht "trim the fat")
Das war aber auch schon in der SW:EX so.

Im Making-of wurde noch dargelegt, warum man eben beim Nahkampfschaden NICHT mit zwei Würfeln würfeln wollte, sondern nur eine Stärkeprobe plus Bonus verwandt hat. Und die Bonushöhe entspricht auch der Höhe des Rüstungsschutzes - alles bei +1 bis +3, selten mal was bei +4.

In DL:R hatte der WotB-Nahkampfschaden als "Balance"-Element gegen die meist mit zwei Würfeln Schaden machenden Gunslinger die Indianerkrieger und dergleichen etwas "gleichauf stellen" sollen. Als Settingregel? OK. - Als das GENERELLE Schadensmodell? Mist!

In JEDER SW:EX-Drucklaufversion (1st bis 3rd Printing) wurde an den Incapacitation-Regeln herumgedoktort.

Der Vigor-Wurf mit Raise erlaubt dem Niedergestreckten ja Shaken wieder zurück in die Aktion zu kommen. Das ist deshalb nötig, weil ja durch den WotB-Schaden selbst popelige Mooks ordentlich mehr Schaden austeilen als früher zur Revised Ed. - Kombiniert man WotB-Schaden mit Revised Ed. Incap-Regeln, ist das ganze sehr schnell wieder tödlicher bzw. nimmt man schneller Charaktere aus dem Kampf. Daher die aufgeweichte Incap-Regel, nachdem die Schadenswürfe ja bekloppterweise mehr Würfel bekommen haben.

Und die gesamte Rüstungs- und Robustheits-Regelung wurde nie an die WotB-Schadensregeln und den Bonusschadenswürfel der Revised Ed angepaßt.

Von "hoher Designkompetenz" würde ich GERADE bei Pinnacle NIE sprechen wollen!

Da wird mir viel zu sehr hin- und her-gewechselt, rumprobiert, schwammig formuliert und sich selbst widersprochen (gerade Clint Black ist da der SW-Politiker: Heute sagt er so, morgen sagt er anders. Und sich auf diese Widersprüche festnageln lassen, möchte er nicht.).

Hohe Designkompetenz sieht anders aus!

SW ist sehr solide.

Aber ich habe den Eindruck, daß schon zur SW:EX und erst recht bei der SWDE zuviele Leute, die NICHT Shane Hensley heißen, an den Regeln herumgepfuscht haben.

Man erinnere sich: Shane ist auch ein Verfechter der Bennie-zu-XP-Würfelregel. Und ich kann das sehr gut nachvollziehen, da bei der so arg knappen Spanne von 1 bis 3 XP pro Sitzung zu wenig Raum für Abstufungen individueller Art bleibt. Daher ist es sinnvoll die Bennie-Resteverwertung als Maß für individuell unterschiedlich erfolgreiches Spiel zu verwenden.

Aus der SWDE habe ich mir wirklich nur die "Kirschen" herausgepickt, aber all den modrigen Sabber, der da sonst noch drin ist, den lasse ich weg.
 
enpeze schrieb:
Wenn ja, wie gefallen sie Euch? Ich finde sie recht gelungen, aber auch ziemlich tödlich. (vor allem die geänderte Vigortabelle, die einen massiven Eingriff darstellt)
Das hängt davon ab, wem du die Frage mit welchem Schwerpunkt stellst. Es wird in jedem Falle immer das Gegenteil sein.
Wirst du fragen "die alten Incap-Regeln sind schon zu tödlich oder?", dann wird man gegen dich argumentieren, dass SW gar nicht cinematisch sei, sondern tödlich und hart ist und das so sein muss. So kenne ich es, interesssant eigentlich.
Wirst du fragen "die neuen Incap-Regeln sind schon gelungen und tödlich oder?", dann wird man argumentieren, dass SW ein cinematisches RPG sei und die alten "true" Regeln somit besser, als das neumodische Zeugs. So wie jetzt.
Du kannst also selbst beeinflussen, welche Antwort du bekommen möchtest. Da du sie vorab aber kennen wirst, ist das natürlich wenig hilfreich.

Besser ist es, sich klar zu machen, welche Auswirkung welche Regel wohl im Spiel hat und sich für die eigene Runde dann die Regeln aus den Editionen zusammen suchen. Das ist eines der wenigen Vorteile von SW, die meisten Regelmodule sind untereinander austuschbar. Würde ich noch SW spielen, würde ich z.B. SW:EX nehmen (allerdings in der korrigierten Gentleman's Edition).
 
Genauso die bekloppten Regeln zu Rapid Attack oder der völlig "broken" geregelte "Push" (unter Umgehung der Parry wird man hier zum Push-to-Kill-Schlächter, wenn man nur seine Stärke ausgemaxt hat - und das auch ohne selbst Fighting zu beherrschen!).



Die neuen Chase-Regeln sind für'n Arsch, wenn es um Foot-Chases oder Car-Chases geht.



Die stellen sogar noch gegenüber den Chase-Regeln der Revised Edition einen echten Rückschritt dar, weil nur noch die mit hohen Karten agieren können, der Rest nicht mehr! Da war die Dogfight-Chase-Regel der Revised deutlich besser - und für lineare Chases ist die der SW:EX einfach das Naheliegendste und Überzeugendste.

Ganz bescheuert: Shaken erlaubt VOLLE Bewegungsweite. Damit zerschießt man den Nutzen von nur den Gegner Shaken machenden Aktionen vollkommen. Man kann nicht mehr einen Gegner mit Bewegung 8 Shaken machen und sich vor ihm in Sicherheit bringen mit eigner Bewegung 6, da er ja nach SWDE weiterhin Bewegung 8 zurücklegen kann und so in Nahkampfdistanz kommt. Wie scheiße!

Vor allem wurden in der SWDE Dinge geändert, die NIE KRITISIERT WURDEN! - Also Punkte, bei denen es weder viele Regelfragen noch irgendwelche Kritik gab, so daß man einen BEDARF hätte wahrnehmen können.

Sehe ich auch so. Rapid Attack war bei uns das erste, daß vom Tisch gebanned wurde.Und die anderen Punkte, die Du aufgeführt hast, verwenden wir ebenso nicht. Mich würde interessieren ob sie jemand aus der internationalen Community verwendet. Deutliche Meinungen zu den Änderungen hab ich bis dato kaum gelesen. Sind die Savages in Wahrheit zu höflich oder haben sie allesamt keine Meinung sondern spielen das was ihnen vorgesetzt wird? :)

Das war aber auch schon in der SW:EX so.

Im Making-of wurde noch dargelegt, warum man eben beim Nahkampfschaden NICHT mit zwei Würfeln würfeln wollte, sondern nur eine Stärkeprobe plus Bonus verwandt hat. Und die Bonushöhe entspricht auch der Höhe des Rüstungsschutzes - alles bei +1 bis +3, selten mal was bei +4.


In DL:R hatte der WotB-Nahkampfschaden als "Balance"-Element gegen die meist mit zwei Würfeln Schaden machenden Gunslinger die Indianerkrieger und dergleichen etwas "gleichauf stellen" sollen. Als Settingregel? OK. - Als das GENERELLE Schadensmodell? Mist!

Seh ich nicht so. WotB ist für mich um Klassen besser als das Revised System (auch wenn es längern dauern sollte). Ich mag die gesteigerte Nahkampftödlichkeit, da sie Extras aufwertet, sie zu gefährlicheren und realistischeren Kämpfern macht und so ihre "Mookyness" also den Pulpfaktor verringert. Für mich ist SW nämlich nicht der Ingebriff des Pulprollenspiels, als das es gerne präsentiert wird. Ums anders zu sagen: ich mag zwar cinematische Szenen - bis zu einem gewissen Grad - bin aber absolut kein Pulpfan.

In JEDER SW:EX-Drucklaufversion (1st bis 3rd Printing) wurde an den Incapacitation-Regeln herumgedoktort.


Und die gesamte Rüstungs- und Robustheits-Regelung wurde nie an die WotB-Schadensregeln und den Bonusschadenswürfel der Revised Ed angepaßt.

Ja, das gibt einem zu denken.


Von "hoher Designkompetenz" würde ich GERADE bei Pinnacle NIE sprechen wollen!

Und welche Rpg-Firmen haben dann diese Kompetenz, Deiner Ansicht nach?


Aber ich habe den Eindruck, daß schon zur SW:EX und erst recht bei der SWDE zuviele Leute, die NICHT Shane Hensley heißen, an den Regeln herumgepfuscht haben.

Du meinst also daß Shane nicht mehr der Hauptverantwortliche für die Weiterentwicklung von SW ist? Wer ists dann?

Man erinnere sich: Shane ist auch ein Verfechter der Bennie-zu-XP-Würfelregel. Und ich kann das sehr gut nachvollziehen, da bei der so arg knappen Spanne von 1 bis 3 XP pro Sitzung zu wenig Raum für Abstufungen individueller Art bleibt. Daher ist es sinnvoll die Bennie-Resteverwertung als Maß für individuell unterschiedlich erfolgreiches Spiel zu verwenden.

Seh ich nicht so. Bennies sollte man ausgeben und nicht wegen mehr XP sparen. Diese Regel führt dazu daß Zauderer die Bennies zurückhalten, also nicht für schöne Stunts und spielfördende Szenen ausgeben auch noch belohnt werden, indem sie schneller steigen. Warum sollte das gut sein? Wegen eines abstrakten Konzepts der Indiviualisierung des Aufstiegs? Nicht wirklich.
 
Das hängt davon ab, wem du die Frage mit welchem Schwerpunkt stellst. Es wird in jedem Falle immer das Gegenteil sein.
Wirst du fragen "die alten Incap-Regeln sind schon zu tödlich oder?", dann wird man gegen dich argumentieren, dass SW gar nicht cinematisch sei, sondern tödlich und hart ist und das so sein muss. So kenne ich es, interesssant eigentlich.

Ich sehe nicht, daß hier gegen mich argumentiert, sondern eher eine notwendige Diskussion mit schonunsloser Kritik zu SWD geführt wird, etwas, das die Savages bis jetzt vermieden haben. (jedenfalls hab ich in kaum einem Forum Kritik gelesen, was mir wirklich seltsam vorkommt)


Besser ist es, sich klar zu machen, welche Auswirkung welche Regel wohl im Spiel hat und sich für die eigene Runde dann die Regeln aus den Editionen zusammen suchen. Das ist eines der wenigen Vorteile von SW, die meisten Regelmodule sind untereinander austuschbar. Würde ich noch SW spielen, würde ich z.B. SW:EX nehmen (allerdings in der korrigierten Gentleman's Edition).

Sicher, das mach ich auch. Das dauernde Zusammensuchen ist aber mühsam, vor allem wenn man wenig Zeit hat. Mir ist daher der Austausch an diesem Punkt wichtig. Bis gestern wollte ich die SWD aus Bequemlichkeit sogar ganz übernehmen. Aber nach einigen von Zornhaus Punkten überleg ich mir das noch.
 
Ich sehe nicht, daß hier gegen mich argumentiert, sondern eher eine notwendige Diskussion mit schonunsloser Kritik zu SWD geführt wird, etwas, das die Savages bis jetzt vermieden haben. (jedenfalls hab ich in kaum einem Forum Kritik gelesen, was mir wirklich seltsam vorkommt)
Also GERADE zur SW:EX und dann nochmal zur SWDE gab es HIER in diesem SW-Unterforum schon reichlich Diskussionen, bei denen alle erdenklichen Probleme, Verschlimmbesserungen und Änderungen offen angesprochen wurden.

Daß dies im Pinnacle-Forum nicht passiert, liegt an der "awesome"-Mentalität der Amis. Die vertragen einfach keine offene Kritik. Da muß man sich erst einmal ein dutzend Lobeshymnen aus den Rippen schneiden, bis man mal einen abgemilderten, schwach vorgetragenen Kritikpunkt durch die Blume einflechten darf.
 
Ich sehe nicht, daß hier gegen mich argumentiert, sondern eher eine notwendige Diskussion mit schonunsloser Kritik zu SWD geführt wird, etwas, das die Savages bis jetzt vermieden haben. (jedenfalls hab ich in kaum einem Forum Kritik gelesen, was mir wirklich seltsam vorkommt)

Wer sagt, dass eine solche Diskussion notwendig ist? Die Autoren haben ihre Meinung, einige Spieler eine andere. Aber wen interessiert das?

Ich hab jedenfalls Besseres mit meiner knappen Zeit vor. Was ich nicht mag, wird einfach aus den Regeln gestrichen, ignoriert oder durch eine ältere Regelvariante ersetzt.

Kenne eigentlich kaum eine Runde, die ohne Hausregeln bzw. Regelversion RAW spielt. Ist auch kein Wunder, denn die offiziellen Settings geben schon immer eine (meist nicht aktuelle) Regelversion vor und den Settingregeln dann noch ein paar eigene Hausregeln beizufügen ist imA vollkommen normal.

It's YOUR game! Also ändere es so, daß es Dir und deiner Gruppe Spaß macht.

So, und das war auch schon genug "Diskussion" meinerseits zu diesem Thema. :D
 
Genau das mit dem "Ändere es so, daß es Deiner Gruppe paßt!" geht mit der SWDE NICHT! - Die bietet nur genau EINE Version für all die Regeln, welche in der SW-GER bzw. SW-GERTA als Varianten aufgeführt sind. Mit den deutschen Regelausgaben hat man die Wahl. Mit der SWDE als SW-Einsteiger, der nicht zufälligerweise seit der 1st Ed. alle Ausgaben der SW-Grundregeln vorliegen hat, hat man diese Wahl NICHT.
 
Wer sagt, dass eine solche Diskussion notwendig ist? Die Autoren haben ihre Meinung, einige Spieler eine andere. Aber wen interessiert das?

Na mich natürlich. Wenn eine Firma, die bis dato ein excellentes Produkt herausgebracht hat, dies im 2. Anlauf verbockt und ganz offen Grundsätze der früheren Editionen ignoriert (wie zb. Trim the fat, weniger cinematisch) dann interessiert mich die Meinung anderer darüber. Und so richtig diskutiert wurden diese z.t. massiven Veränderung nicht. Vielleicht hier bei den Blutschwertern mit eine paar kleinen Postings aber das ist eindeutig zuwenig.

Im Gegensatz zu irgendeinem uninteressanten Smalltalkblödsinn der hier zuhauf auftaucht, sind solche kritisierenden und konstruktiven Threads versteckt bzw. schwer zu finden und das erweckt den Anschein, daß eh alles super ist, mit SWD. Was es aber absolut nicht ist, wie Zornhau es hier gut auf den Punkt brachte indem er die lethaleren, unbrauchbaren und plötzlich lächerlich gewordenen Wunden/Incap-Kernregeln (Healingringelreih) analysiert hat.

Der Savage der einfach SWD kauft und RAW spielt, wundert sich dann wenn die Charaktere wegsterben wie die Fliegen. Und warum? Weil niemand die immens gestiegene Lethalität erwähnt.

Wenn beispielsweise in D&D3.x plötzlich der Kleriker statt eines d8 Hitdie nur mehr einen d4 hätte und konsequenterweise bei gleichen Monsterwerten viele von ihnen abnippeln, dann möchte ich mir nicht den Aufschrei in der D&D Community ansehen. Bei SW ist faktisch über Nacht das gleiche passiert, aber keiner redet darüber.

Ich hab jedenfalls Besseres mit meiner knappen Zeit vor. Was ich nicht mag, wird einfach aus den Regeln gestrichen, ignoriert oder durch eine ältere Regelvariante ersetzt.

Ja sicher, das macht man wenn man 30 Jahre SW am Buckel hat und alles in- und auswendig kennt. Aber für 95% der SLs ist das SW-fu welches Du hier ansprichst zu kompliziert und unpraktisch, denn sie haben auch besseres mit ihrer Zeit vor, als die Regeln von drei! Editionen und mehreren Settingbühchern/Companions/Toolkits zu studieren und nach ihrer Brauchbarkeit zu ordnen.

Kenne eigentlich kaum eine Runde, die ohne Hausregeln bzw. Regelversion RAW spielt.

Siehst Du, ich kenne keine, die es nicht RAW spielt. Nur meine eigene Runde weicht ab, denn wir spielen SWEX mit einigen SWD Zusätzen. Liegt daran, daß ich als SL mehr Zeit als andere aufwende um die Regeln anderer Editionen kennenzulernen. Der Durchschnitts SL macht das aber nicht. Der nimmt sich eine Edition her und spielt danach. Und so soll es auch sein, Einfachheit und Zeitersparnis in den Regeln ist eine Prämisse von SW - jedenfalls laut Shanes making-of Artikel. Wenn Du es persönlich in Deiner Runde nicht so machst, gut, das ist aber dann Deine Fleißaufgabe.

Außerdem sollte man SW nicht großartig hausregeln weil das System eng verzahnt ist und irgendwelche Hausregeln oft nicht verzeiht, wie jeder weiß.
 
Na mich natürlich. Wenn eine Firma, die bis dato ein excellentes Produkt herausgebracht hat, dies im 2. Anlauf verbockt und ganz offen Grundsätze der früheren Editionen ignoriert (wie zb. Trim the fat, weniger cinematisch) dann interessiert mich die Meinung anderer darüber. Und so richtig diskutiert wurden diese z.t. massiven Veränderung nicht. Vielleicht hier bei den Blutschwertern mit eine paar kleinen Postings aber das ist eindeutig zuwenig.
Also "zu wenig" empfinde ich die hiesige Diskussion zur SWDE nicht:

http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/sw-deluxe-edition-eure-meinungen.67522/
http://www.aktion-abenteuer.de/b/th...n-revised-eure-eindrücke-und-meinungen.67745/
http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/diskussion-über-elan.73432/
http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/diskussion-über-anführertalente.73524/
u.a.m.

Es wurden schon die Kernpunkte der Änderungen, ihre Auswirkungen und die Kritik an diesen Neuerungen lang und breit diskutiert.

Ich wüßte nicht, wie man NOCH MEHR darüber reden sollte - zumindest hierzulande, wo diese Diskussion ja gerade mal auf die SW-GER-Ausgabe Auswirkungen haben könnte, während die englischsprachigen Savages mit der Deluxe bzw. Deluxe Explorers Edition den aktuell verschlimmbesserten Stand schlucken müssen.

Mir fehlt, was es u.a. zum Fantasy Companion gab, eine wirklich KRITISCHE Auseinandersetzung im Pinnacle-Forum. Und der Kritiker des FC mußte sich von den Awesome-Pinschern ja die Ohren vollkläffen lassen - auch wenn seine Kritikpunkte allesamt zutreffend waren (und leider unbehoben im deutschen Fantasy-Kompendium als Makel übernommen wurden).
 


Ja, ok, hast recht, den hab ich nicht gefunden. Vor allem der erste Thread geht ausführlicher auf die SWD ein.
 
Eigentlich wollte ich ja nicht... :rolleyes:

Na mich natürlich. Wenn eine Firma, die bis dato ein excellentes Produkt herausgebracht hat, dies im 2. Anlauf verbockt und ganz offen Grundsätze der früheren Editionen ignoriert (wie zb. Trim the fat, weniger cinematisch) dann interessiert mich die Meinung anderer darüber. Und so richtig diskutiert wurden diese z.t. massiven Veränderung nicht. Vielleicht hier bei den Blutschwertern mit eine paar kleinen Postings aber das ist eindeutig zuwenig.

Im Gegensatz zu irgendeinem uninteressanten Smalltalkblödsinn der hier zuhauf auftaucht, sind solche kritisierenden und konstruktiven Threads versteckt bzw. schwer zu finden und das erweckt den Anschein, daß eh alles super ist, mit SWD. Was es aber absolut nicht ist, wie Zornhau es hier gut auf den Punkt brachte indem er die lethaleren, unbrauchbaren und plötzlich lächerlich gewordenen Wunden/Incap-Kernregeln (Healingringelreih) analysiert hat.

Zorni hat die wesentlichen Links zu den Diskussionen schon aufgelistet. Also für mich war das mehr als genug.

Der Savage der einfach SWD kauft und RAW spielt, wundert sich dann wenn die Charaktere wegsterben wie die Fliegen. Und warum? Weil niemand die immens gestiegene Lethalität erwähnt.

Wenn beispielsweise in D&D3.x plötzlich der Kleriker statt eines d8 Hitdie nur mehr einen d4 hätte und konsequenterweise bei gleichen Monsterwerten viele von ihnen abnippeln, dann möchte ich mir nicht den Aufschrei in der D&D Community ansehen. Bei SW ist faktisch über Nacht das gleiche passiert, aber keiner redet darüber.

Ich kenne eine Menge Neu-Savages, die erst mit SWD eingestiegen sind. Über eine erhöhte Lethalität hat sich bisher noch keiner beschwert. Höchstens über die "Unlogik" mancher neuer Regeln, mit Vorschlägen zu Änderung. Witzigerweise gehen manche dieser Vorschläge meist unwissentlich wieder in Richtung SWEX bzw. SWREV. :)

Ja sicher, das macht man wenn man 30 Jahre SW am Buckel hat und alles in- und auswendig kennt. Aber für 95% der SLs ist das SW-fu welches Du hier ansprichst zu kompliziert und unpraktisch, denn sie haben auch besseres mit ihrer Zeit vor, als die Regeln von drei! Editionen und mehreren Settingbühchern/Companions/Toolkits zu studieren und nach ihrer Brauchbarkeit zu ordnen.

Meine Aussage war unabhängig von Savage Worlds. Der Unterschied zwischen einem RPG-Veteranen wie mir und einem Rookie ist, daß ich bei meinen Anpassungen mit Bedacht vorgehe und versuche Änderungen mit den gegebenen Regelkonstrukten zu lösen.

Siehst Du, ich kenne keine, die es nicht RAW spielt. Nur meine eigene Runde weicht ab, denn wir spielen SWEX mit einigen SWD Zusätzen. Liegt daran, daß ich als SL mehr Zeit als andere aufwende um die Regeln anderer Editionen kennenzulernen. Der Durchschnitts SL macht das aber nicht. Der nimmt sich eine Edition her und spielt danach. Und so soll es auch sein, Einfachheit und Zeitersparnis in den Regeln ist eine Prämisse von SW - jedenfalls laut Shanes making-of Artikel. Wenn Du es persönlich in Deiner Runde nicht so machst, gut, das ist aber dann Deine Fleißaufgabe.

Kauft keiner deiner Bekannten ein Settingbuch zu SW? Bespielt keiner von Ihnen mit SW sein Heartbreaker-Setting, dass er oder sie unter Blut, Schweiss und Tränen die letzten 5 Jahre entwickelt hat?

Kann ich mir kaum vorstellen...

Aber mal davon abgesehen ist auch SWD RAW spielbar. Wenn du nur die jeweils aktuelle Regelversion kennst, gibt es eben nix anderes, da ist SW in nichts anderes wie jedes beliebigen andere RPG da draussen. Und so sehr sie uns Alten Hasen eins ums andere Mal arges Bauchgrimmen verursacht, so sind auch die neuesten Grundregeln um Klassen besser als manch anderer Schrott da draussen. Wäre es so schlecht, wäre SW oder eines seiner Settings nicht regelmäßig auf den vorderen Plätzen bei den jährlichen Awards platziert.

Außerdem sollte man SW nicht großartig hausregeln weil das System eng verzahnt ist und irgendwelche Hausregeln oft nicht verzeiht, wie jeder weiß.

Das hat bisher noch keinen Neuling davon abgehalten, oder? Bei vielen sind die Hausregelungen aber so minimal, daß sie kaum andere Regelbausteine kritisch beeinflussen. Oft sind es auch nur fertige Optionalregeln, die doch zuhauf im Netz rumgeistern und sogar offiziell zu manchen Settings angeboten werden.

Wie ich schon schrieb, ist der Anteil der Leute, die SW wirklich NUR mit dem GRW bespielen recht gering. Savage Worlds wird mEn oft nur über das jeweilige Setting wahrgenommen, das die Gruppe bespielt - und jedes Setting bedingt neue Hausregeln.
 
Noch eine Ergänzung: die SWD verhindert mit der Regel "1 Versuch pro Heiler", dass derselbe Heiler mehrere Wunden eines Charakters in der goldenen Stunde sukzessive heilt. Das ist vielleicht die wichtigste Implikation dieser Regel.
Konsequenz: die Verfügbarkeit von Patches, Salben, Tränke wird zu einer wichtigen Stellschraube für die Tödlichkeit des Settings.

Ich habe mit den neuen Heilungs- und Incapregeln bisher keine schlechten Erfahrungen gemacht. Ich mag es übrigens auch, dass wir nicht mehr darüber nachdenken müssen, ob wir unsere Bennies für den soak-Wurf verwenden, oder besser für eine Steigerung auf dem incap-Wurf sparen sollen. Solche Entscheidungen treffen zu müssen ist für mich nicht FFF, sondern pures Wahrscheinlichkeitsgewichse.

Aber um den Docs, Schamanen und Sanis entgegen zu kommen ist ein naheliegender
Vorschlag für eine Haus- oder Settingregel:
Das Talent "Heiler" erlaubt mehrere Versuche innerhalb der Goldenen Stunde.
 
Noch eine Ergänzung: die SWD verhindert mit der Regel "1 Versuch pro Heiler", dass derselbe Heiler mehrere Wunden eines Charakters in der goldenen Stunde sukzessive heilt. Das ist vielleicht die wichtigste Implikation dieser Regel.

Dein Post geht nur nicht auf den Fakt ein, daß wenn A, B und C verwundet sind, das von Zornhau oben ausgeführte "Heilungsringelreih" eintritt. Wie handhabst Du das ohne daß alle am Tisch ein Facepalm-Face kriegen?

Konsequenz: die Verfügbarkeit von Patches, Salben, Tränke wird zu einer wichtigen Stellschraube für die Tödlichkeit des Settings.

War bei mir immer schon wichtig...sonst -2 auf Heilungswürfe.

Ich habe mit den neuen Heilungs- und Incapregeln bisher keine schlechten Erfahrungen gemacht.

Interessante Beobachtung. Steht konträr zu Zornhaus Ansicht. Stört Dich die massiv erhöhte Tödlichkeit nicht? Im Prinzip müßten ja die Charaktere mit vier Wunden permanent abnippeln. Oder kämpft ihr ohnehin nicht viel?

Ich mag es übrigens auch, dass wir nicht mehr darüber nachdenken müssen, ob wir unsere Bennies für den soak-Wurf verwenden, oder besser für eine Steigerung auf dem incap-Wurf sparen sollen. Solche Entscheidungen treffen zu müssen ist für mich nicht FFF, sondern pures Wahrscheinlichkeitsgewichse.

Warum fällt diese Entscheidung plötzlich aus? Soaken kann ich ja trotzdem noch und den Incap-Vigorwurf gibts auch noch immer - halt mit einer anderen Interpretation der Ergebnisse.
Aber um den Docs, Schamanen und Sanis entgegen zu kommen ist ein naheliegender

Vorschlag ist super. Wird von mir übernommen, falls wir doch SWD ausprobieren.
 
Dein Post geht nur nicht auf den Fakt ein, daß wenn A, B und C verwundet sind, das von Zornhau oben ausgeführte "Heilungsringelreih" eintritt. Wie handhabst Du das ohne daß alle am Tisch ein Facepalm-Face kriegen?

... darauf war auch nicht einzugehen, weil mein Beitrag dem Phänomen eines Reigens doch gar nicht widerspricht.

In unseren Runden haben außerdem entegegen der Erwartung nicht alle Charaktere die Fertigkeiten Heilen gewählt, so dass ich von der unterstellten Peinlichkeit auch noch nichts erlebt habe. Ich erinnere mich im Gegenteil auch unter der SWD noch an einige Situationen, in denen ein kundiger Heiler während des Kampfes schmerzlich vermisst wurde, als es um das Verhindern des Ausblutens ging.

War bei mir immer schon wichtig...sonst -2 auf Heilungswürfe.
Das ist etwas harsch, ich gehe eigentlich grundsätzlich davon aus, dass die im Setting üblichen Gegenstände vorhanden sind, weil ich nur auf besondere Umstände mit Boni/Mali eingehen will. "Passende Ausrüstung" gehört sozusagen zur Fertigkeit, nur "gute/schlechte Ausrüstung" müssen abgebildet werden.

Interessante Beobachtung. Steht konträr zu Zornhaus Ansicht. Stört Dich die massiv erhöhte Tödlichkeit nicht? Im Prinzip müßten ja die Charaktere mit vier Wunden permanent abnippeln. Oder kämpft ihr ohnehin nicht viel?
Es gibt keine für mich spürbar erhöhte Tödlichkeit.

Warum fällt diese Entscheidung plötzlich aus? Soaken kann ich ja trotzdem noch und den Incap-Vigorwurf gibts auch noch immer - halt mit einer anderen Interpretation der Ergebnisse.
... weil eine Steigerung auf dem Incap-Wurf nicht mehr zu dem Ergebnis: Charakter bleibt kampffähig führt. Unter der SWEX konnte die Wahrscheinlichkeit für einen Soakwurf mit diesem Ergebnis schlechter sein, als die für den Incap-Wurf - daher war jedemsmal eine Vergleichsrechnung anzustellen: to soak, or not to soak?, wenn man noch weiterkämpfen wollte.

Vorschlag ist super. Wird von mir übernommen, falls wir doch SWD ausprobieren.
Berichte, wenn es soweit ist.
 
enpeze schrieb:
Wie handhabst Du das ohne daß alle am Tisch ein Facepalm-Face kriegen?
Ein FATE Spieler würde sich das schönignorieren
*scnr* :cloud:

Ich bin der festen Überzeugung, dass NIEMAND ein RPG RAW spielt, dass kein RPG RAW spielbar ist. Und das ist völlig in Ordnung. Die Frage ist eben nur, wie durchsichtig ein Regelwerk ist und wie leicht es sich anpassend lässt.

Das keine echte Kritik von Amiseite kommt wundert mich nicht. Den Grund hat Zornhau ja schon genannt. Wenn man sich öfters mal Spielrundenmitschnitte anguckt oder anhöhrt (tauchen im Web 3.0? immer öfter auf), dann sieht man einfach auf welche erzählonkelige, handwedelige Weise dort gespielt wird. Die BRAUCHEN gar keine funktionierenden Regeln.
Ein schönes Beispiel war für mich letztens die Dragon Age Vorstellung bei Tabletop. Ich meine, es ist der Entwickler, der das dort vorstellt!

Die deutschen Savages haben dagegen schon eine Menge erreicht, was man in der qualitativ mehre Niveaus höheren Gentleman's Edition auch bewundern kann.


OT:
@enpeze: wir spielen sicher nichts, was auf dem Markt frei erhältlich ist oder Geld kostet. Wir testspielen ein sehr klassisches Homebrew.
 
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