hausregeln

Artes

Kainskind
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so mich würde mal interessieren welche hausregeln ihr so nutzt. bei uns haben wir folgendes verändert:

1. menschlichkeit is faktisch nichtm her im spiel. der wert gibt nurnoch grob die "tierhaftigkeit" des chars an. und wir eigentlich nur vom spieler selbst festgelegt. natrlich in abstimmung mit dem sl. der regeltechnische hintergrund wird nicht genutzt.

2. das raserrei und rötschreckwürfeln wird ebenfalls in absprache gemacht und nicht nach der tabelle.

3. geschwindigkeit zieht nicht nur würfel ab sondern gibt auch würfel im angriiff.

4. zähigkeit gibt zusätzlich rüstung
 
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Virtue und Vice sind rausgeflogen, da sie im Spiel genau sowenig funktionieren wie früher Wesen und Verhalten. die Willpower ist bei der nächsten Sitzung wieder vollständig regeneriert, wenn wir nicht gerade mitten in einer szene aufgehört haben. Dann ist die WP erst nach dieser Szene wieder voll da.
 
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@Artes: Ich würde empfehlen das mit der Geschwindigkeit nochmal zu überdenken. Die Disziplin ist schon so sehr effektiv, wenn sie auch noch Angriffswürfel bringt wird Geschwindigkeit zur totalen Über-Disziplin und macht Vigor hinfällig. Nur so als Überlegung.

Ansonsten...
Hausregeln? Wenige. Wir haben die Menschlichkeits-Werte ein wenig umgestellt (gerade die Eigentumsdelikte sind nach oben gerutscht), wir haben beschlossen dass die vierte Stufe im Schwertkampfstil nur (unmodifziertes) Geschick automatische Schadensstufen verursacht, nachdem ein Magier mit Honing the Body auf Geschick 10 gekommen ist, aber das war's dann eigentlich. Wir denken gerade über eine neue fünfte Stufe in Verdunkelung nach, weil wie Cloak the Gathering unthematisch finden.
 
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Hm... meine Gruppe ist bis jetzt eine Testgruppe und daher entstehen erst die ersten Hausregeln. Dennoch schau ich, dass ich so gut wie nichts würfeln lasse, was alles außer Fertigkeitsproben betrifft, wobei Menschlichkeit nur angibt wie skrupellos ein Charakter ist. Außerdem übernehme ich die Schwächen nur im Erzählerischen und stimme dann die Abzüge je nach Situation selber ab.
 
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Haben Verdunkelung 1 und 2 getauscht, und Gestaltwandel 1 wirkt wie Auspex 1, nur mit entsprechenden zeitweiligen Kennzeichen ( glühende Augen usw.). Über Verdunkelung 5 haben wir auch schon nachgedacht, aber bisher ist uns da nix eingefallen.
 
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Wir dachten an das Verhüllen der eigenen Zuflucht. Mal schauen.

Aber Gestaltwandel 1 ist doch so großartig! Eine meiner absoluten Lieblingsdisziplinen!
 
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Oh, habe innerhalb von 2 Jahren innerhalb meiner Gruppe so einige Hausregeln hinzugefügt, weil einige Systeme immer mit unserem Sinn für Dramatik oder schlichtweg Realität bzw. unseren Bedürfnissen kollidiert sind.

- Willenskraft hat einen größeren Stellenwert. Überzeugen-Würfe und andere werden mit dem Ziel der Überwindung des aktuellen Wertes auf Willenskraft und nicht dem Maximalwert gemacht, Willenskraft hat zudem eine Auswirkung auf den mentalen Zustand des Charakters (also werden Raserei/Rötschreck-Würfe auch nicht gegen Entschlossenheit und Fassung, sondern gegen den aktuellen Willenskraftwert gewürfelt). Kurz: wer bei Willenskraft 0 ankommt, der würde am Liebsten einfach nur Schlafen gehen und weder kämpfen, noch diskutieren, noch dem Biest widerstehen, wenn es anklopft. Wer ganz besonders schicksalsgebeutelt ist, der läuft Gefahr, sich einfach auf die Veranda zu setzen und der aufgehenden Sonne entgegenzublicken.

- Wir haben "Güte" und "Bosheit" eingeführt. Habe dazu je ein fünfstufiges automatisch durch einen bestimmten Menschlichkeits/Moralwert erworbenes Merit/Flaw ausgearbeitet, dessen beschreibung aber hier wohl etwas zu viel des Guten wäre. Geht auf die Erfahrung zurück, dass niedrige Moral in vielerlei Hinsicht keine großen Nachteile bringt, wenn man nicht einen stark sozialen Char spielt. Insbesondere für normale Menschen hat hohe Moral keinen wirklichen Reiz, weil es nur bedeutet, den einfachen Weg nicht mehr gehen zu dürfen, während man mit niedriger Moral ohne Nachteile alles tun darf, was das Herz begehrt (abgesehen von Wert 0). Wenn man auch noch Würfelglück hat, ist man sogar noch geistig kerngesund :). Es gibt bei "Second Sight" wohl ein Merit, das mit Menschlichkeit einhergeht, aber auch da genügt ein Wert von 7, um das Merit noch nutzen zu dürfen. Bei Vampiren gibt es im Ordo Dracul wenigstens noch was, wo man 10 Menschlichkeit braucht...

- Außerdem kann Moral nicht erkauft werden. Sie steigt, wenn der Char über eine Story keine Degenerationswürfe provoziert hat und nach Prinzipien gehandelt hat, die etwa eine Stufe über dem aktuellen Wert liegen (oder einfach was sehr Menschliches getan hat).

- Dramatische Mißerfolge waren immer sehr selten und dann auch nicht tragisch. Ein möchtegern-Einbrecher konnte sich über Minuten mit einem Schloss herumschlagen- solange er einen Würfel im Pool hatte, konnte ja nichts geschehen. Es dauerte zwar länger, aber irgendwann war das Schloss offen. Wir haben es so gemacht, dass bei einer gewürfelten 1 und ausbleibenden Erfolgen ein dramatischer Fehlschlag passiert. Seine Stärke richtet sich dann nach der Proportion der Einser im Wurf (Intuitionssache).

- Bei den Regelwerken waren wir uns einig, dass manche Sachen, wie die Regeln für Handgranaten, in dem Grundregelwerk etwas lasch waren, also haben wir uns aus der Armory bedient, auch was einige improvisierte Waffen angeht. Andere Sachen, wie die Schwemme von Waffen mit Extraregeln und Spezialmuni etc. haben wir uns erspart, weil es zu viel Bürokratie geworden wäre.

- Wer es schafft, aus dem Hinterhalt zu attackieren (keiner hat einen Wurf auf Geistesschärfe und Fassung + Mod geschafft), erzielt doppelten Schaden bem ersten Angriff, damit Scharfschützen auch mal was schaffen. Die Regel wird je nach Situation behandelt - aus Fairnes- und Dramatikgründen.

- Noch was zum Zielen: Es stellte sich heraus, dass meine Spieler bei Gegnern in schwerer Rüstung dazu übergingen, immer auf die Köpfe zu zielen. Das lag daran, dass ein normaler Schuss (diese sind auf den Torso gerichtet) durch den Rüstungswert einen Abzug von 3 erleiden würde, genauso wie ein Angriff auf den Kopf (kleines Ziel, deshalb Abzug von 3). Zudem richtet ein Kopfschuss bei Vampiren (ebenfalls Hausregel, aber auf der Interpretation des Regelwerkes basierend) tödlichen- statt Schlagschaden an, also war das sowieso eine gute Option. Irgendwann habe ich das so geändert, dass bei gezielten Schüssen zusätzlich zu dem Abzug durch die Größe des Ziels auch die natürliche Verteidigung abgezogen wurde.
 
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Also ich bin von VtR ja positiv überrascht. Wo ich für alle vorherigen Vampire Spiele mindestens 3 Seiten Hausregeln aufstellen musste, da vieles nicht eindeutig geklärt war, brauche ich bei VtR vergleichsweise wenig.

* Jagdwurf: Jeder Erfolg bedeutet ein Blutpunkt. Mehr Fokus lege ich nur dann drauf, wenn der Jäger 4 oder weniger Blutpunkte hat. Es dürfen pro Nacht maximal vier Jagdwürfe gemacht werden: zwei vor und zwei nach Mitternacht. Das reflektiert, dass nach Mitternacht weniger Menschen unterwegs sind. Jede im Regelwerk genannte Jagdmethode ist mit einem festen Wurf verknüpft.

* Herde: Jeder Punkt gibt pro Nacht einen automatischen Blutpunkt.

Der Rest entspricht den offiziellen Regeln. Habe hier einfach keinen Bedarf mehr für Hausregeln. Das System ist spitzenklasse.
 
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Eigentlich halten wir uns ziemlich genau an die im Buch stehenden regeln. Vor allem was Willenskraft, Menschlichkeit und Raserei betrifft. denn gerade dies macht ja einen starken Faktor des Vampirischen Leidens und ich muss (erfreut ^^) zugeben, dass sich einer meiner Spieler gerade das auch sehr zu Herzen nimmt.
man kann jetzt zwar sagen, das bringt nur was, wenn man gesellschaftlich was erreichen will, aber genau das ist es ja, was viele vampire antreibt. warum sonst gibt es denn den ganzen zirkus um Domäne und die ganzen Intrigen usw...

Allerdings gibt es bei uns (gerade heiraus resultierend!) eine andere Hausgemachte Regel, die gerade die gesellschaftlichen Vorzüge betrifft:
* Sie werden erspielt, nicht erkauft. Denn genaugenommen finden wir es alle ziemlich doof, wenn ein neuling dann sagt: so, und da 5 Statuspunkte (auch wenn SL da natürlich ein Wort mitzureden hat!) und ein älterer Chara, der schon mit vielen Leuten Bekanntschaften etc. geschlossen hat dann Status 0 hat. Von daher bleibt bei mir der Status variabel vom SL bestimmt. Ebenso verhält es sich mit vielen anderen gesellschaftlichen Vorzügen.

Eine weitere sache ist das Ausspielen von Geistesstörungen.
Meistens ist es bei uns so, dass die Spieler in Situationen, wo es angemessen scheint, die Geistesstörung im Rollenspiel mit einbringen, sodass ein permanentes pochen auf den Wurf überflüssig ist. Eher ist es so, dass wenn ein Spieler nun der Meinung ist, die Geistesstörung nicht ausspielen zu müssen, dass sich dies wenn es sich auch nach ermahnungen nicht besser negativ auf das Rollenspiel auswirkt. Natürlich muss man dabei auch immer darauf achte, wie hoch WK fassung, entschlossenheit ist. Mir ist auch klar, dass ein chara mit WK 7 vermutlich sehr weniger mit der Geistesstörung zu kämpfen hat als eienr mit WK 3....
 
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Allerdings gibt es bei uns (gerade heiraus resultierend!) eine andere Hausgemachte Regel, die gerade die gesellschaftlichen Vorzüge betrifft:
* Sie werden erspielt, nicht erkauft. Denn genaugenommen finden wir es alle ziemlich doof, wenn ein neuling dann sagt: so, und da 5 Statuspunkte (auch wenn SL da natürlich ein Wort mitzureden hat!) und ein älterer Chara, der schon mit vielen Leuten Bekanntschaften etc. geschlossen hat dann Status 0 hat. Von daher bleibt bei mir der Status variabel vom SL bestimmt. Ebenso verhält es sich mit vielen anderen gesellschaftlichen Vorzügen.

Hab ich mir auch überlegt, aber ich werd es so handhaben, dass man sie sowohl erspielen muss als auch EP dafür ausgeben muss.
Ist ja bei Fertigkeiten nicht anders: Erst such ich einen Lehrer, dann geb ich EP aus.

Hausregeln haben wir so keine, aber vieleicht gibts ja noch was abzurunden.
 
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Hausregeln gibt es in meiner RPG-Gruppe zur Zeit nur 1
(ausser, daß ein paar Skills in mehrere Skills aufgeteilt wurden):
Defense Pool beim Kampf führt zu keiner automatischen Würfelpoolveringerung mehr,
sondern wird als "Verteidigungspool" gewürfelt.
(also Defense ist gemeint inkl. Armour,....)
 
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Hausregeln gibt es in meiner RPG-Gruppe zur Zeit nur 1
(ausser, daß ein paar Skills in mehrere Skills aufgeteilt wurden):
Welche habt Ihr aufgeteilt?

Defense Pool beim Kampf führt zu keiner automatischen Würfelpoolveringerung mehr,
sondern wird als "Verteidigungspool" gewürfelt.
(also Defense ist gemeint inkl. Armour,....)
Ist es gewollt, dass die Kämpfe dadurch tödlicher werden, oder habt Ihr parallel was an den Angriffspools gedreht?
 
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Wir haben drei signifikante Hausregeln.

1. Majesty 1 wurde bei uns leicht verbessert: Da wir der Ansicht sind, dass Majesty sich im Gegensatz zu Dominate gegen mehrere Personen richten soll, fällt die Kathegorie "eine Person" zugunsten von "Grüppchen" weg, so dass ein Grüppchen von Leuten (definiert als: was an einen Esstisch passt und ein Gespräch führen kann) ohne Abzüge mit Majesty ein beharkt werden kann. Außerdem muss der Composure-Wert bei uns nicht mit Erfolgen überboten sondern nur getroffen werden, da wir es unintuitiv fanden, dass ein gewürfelter Erfolg grundsätzlich einen Misserfolg der Aktion bedeutet.

2. Wir haben die Regeln für Jagdwürfe dergestalt geändert, dass nur noch Herd und Haven: Location Bonuswürfel bringen und andere brauchbare Merits wie z.B. Resources oder Striking Looks nur verwendet werden dürfen, um Abzüge abzubauen, damit den Wert der reinen Jagd-Merits etwas erhöht wird. Dazu haben wir einen Abzugskatalog geschrieben, der detaillierter ist, als der im Requiem-GRW und auch solche Faktoren beinhaltet wie die Zeit, die man sich für eine Jagd nimmt (ab 6 Stunden geht es abzugsfrei, man sollte sich also nicht zuviel für den Rest der Nacht vornehmen), die Zeit, die seit der letzten Jagd verstrichen ist, die Vorsicht, die man walten lässt etc.

3. Bei uns gilt ein Vampir erst ab drei BP als "hungrig" und ab 1 BP als "verhungernd".
 
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Kein Problem, hier ist sie.
 

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  • Die Jagd - Regelvorschlag.doc
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Welche habt Ihr aufgeteilt?


Ist es gewollt, dass die Kämpfe dadurch tödlicher werden, oder habt Ihr parallel was an den Angriffspools gedreht?
-Ursprünglich hatten wir stealth aufgeteilt in Sicherheitstechnik (elektronisch) und "mundan Stealth". Das hat
sich aber geändert und wir sind wieder beim "alten" Stealth. Zur Zeit haben wir nur noch Drive aufgeteilt
(Boden, Luft, Wasser, evtl noch Raum falls es dazu kommt).

-Bei uns sind die Kämpfe dadurch nicht tödlicher geworden. Im Gegensatz zur "ursprünglichen" Version
ist es sogar so, daß bei uns die Kämpfe dadurch an Lethalität verloren haben.
Als Beispiel: Es war vorher so, daß jeder der am Kampf beteiligt war, zumindest 1-2 Schaden ausgeteilt hat.
Durch die Hausregel ist es bei uns jetzt so, daß wir auch einige "0" Schaden Runden dabei haben.
(für nen einzelnen Char jetzt). So Schadensoutputmäßig hat sich auch wenn man die
Maximalschadenshöhe ansieht nicht viel geändert, und durchschnittlicher Schaden ist wiederum
sogar ein wenig gesunken.
(Ich muss aber auch gestehen....meine Gruppe hat ein irrsiniges Würfelglück!
Im Durchschnitt kann man rechnen, daß 1-3 10er bei jedem Wurf dabei sind [und das bei 3+
Würfeln).
Weiters ist es bei meiner Gruppe so, daß jeder ein "optimierer" ist (im Gegensatz zum Powergamer
ist es so, daß zwar versucht wird den Char "optimal" zu gestalten, aber sich an den Char-Hintergrund gehalten wird!). Dadurch kommen wir im Normalfall auf 4-5 BASISdef, und die meisten haben noch Körperpanzerung dazu, und verstecken sich hinter Hindernissen,... . Dadurch kommen wir im Durchschnitt pro Kampfrunde auf 8-10
Defense pool. Und das nach der ursprünglichen Regel wäre ein wenig hart. Bei einem Endkampf gegen eine
Gruppe Monsterjäger (1 Magierin, und 3 mundane Jäger...die Abart Mensch die Magie nicht beeinflussen), war es sogar so, daß durch Ausrüstung, Flächenschutzschild der Magierin, und auch durch eigene Attribute der Defense Pool auf 12 Würfel anschwoll. Da ist dadurch die Methode von uns auch die einzige wie ein Kampf "aktzeptabel lang" braucht. Ansonsten hätte jeder nur 1 Würfel zur Verfügung gehabt. Meine Gruppe hätte vermutlich
1-3 Schaden pro Runde (und pro Char) rausgehaun, während ich (GM) nur 1 Schaden alle 2 Runden gewürfelt hätte (wie angedeutet, das Würfelglück meiner Gruppe ist.....mörderisch)

EDIT:
Btw daß der Schadensoutput durch das Gegenwürfeln geringer ist, haben wir auch direkt ausgetestet.
Kann "hier" aber auch rein an der Gruppe liegen, daß das der Fall ist (wie gesagt mörderisches Würfelglück).
 
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Wie kommt ihr im normalfall auf 4-5 defense?? Kann mit kaum vorstellen, das das der Normalfall ist.

btt: Wir verwenden die alte Version vom Language Merit und haben ein paar Merit- kosten abgeändert (z.B. Strong Lungs ist mit 3 Punkten zu teuer, dafür kommt der bei und zu selten zum tragen). Ausserdem werden "schwammige" Merits wie Resourcen, Status, Contacts etc. normalerweise nicht von xp gekauft, sondern erspielt (es sei denn bei xp-vergabe bei der Charaktererschaffung oder Zeitsprüngen über mehrere Jahre).

Edit: Vigor haben wir abgeändert, weil's uns zu schwach war:
1 = +1
2 = +2
3 = +4
4 = +7
5 = +11

Da bei uns bisher kaum einer seine Disziplinen auf 4+ hat passt das schon ganz gut.
 
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Wie kommt ihr im normalfall auf 4-5 defense?? Kann mit kaum vorstellen, das das der Normalfall ist.

Neija was ich vorhin vergessen hatte zu sagen ist, wir haben Hausregeln eingeführt gehabt, so daß
man bei Charaktererschaffung die Disziplinpunkte, Skillpunkte,... in "Generierungspunkte" umwandeln kann
und diese dann nach XP Schema in Attribute,.... . (jedes Teil untrereinander austauschbar).
Zusätzlich haben wir auch ein Nachteilssystem (das man mit Phobien,... startet aber dafür "startxp" kriegt).

Wenn ich es richtig im Kopf habe, ist mein Char der einzige der auf 5 Defense kommt. Wits habe ich 5 (4+1 Mekhet), und 4 oder 5 dx (bin jetzt grad ned sicher und charsheet nicht bei der hand). Da ich Celerity noch
zusätzlich auf Stufe 2 habe, komm ich auf 4-7 Defense pro Runde (je nachdem ob ich Blut einsetze, bzw.
was mein DX jetzt wirklich ist). Und dann habe ich ím Normalfall noch ne Rüstung an.

Die "Anderen" hab meistens Wits 4 und DX 3-4 herum. Dadurch kommen sie auch auf Def 3-4 (halt je nach DX und
Bluteinsatz).
 
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