AW: hausregeln
Oh, habe innerhalb von 2 Jahren innerhalb meiner Gruppe so einige Hausregeln hinzugefügt, weil einige Systeme immer mit unserem Sinn für Dramatik oder schlichtweg Realität bzw. unseren Bedürfnissen kollidiert sind.
- Willenskraft hat einen größeren Stellenwert. Überzeugen-Würfe und andere werden mit dem Ziel der Überwindung des aktuellen Wertes auf Willenskraft und nicht dem Maximalwert gemacht, Willenskraft hat zudem eine Auswirkung auf den mentalen Zustand des Charakters (also werden Raserei/Rötschreck-Würfe auch nicht gegen Entschlossenheit und Fassung, sondern gegen den aktuellen Willenskraftwert gewürfelt). Kurz: wer bei Willenskraft 0 ankommt, der würde am Liebsten einfach nur Schlafen gehen und weder kämpfen, noch diskutieren, noch dem Biest widerstehen, wenn es anklopft. Wer ganz besonders schicksalsgebeutelt ist, der läuft Gefahr, sich einfach auf die Veranda zu setzen und der aufgehenden Sonne entgegenzublicken.
- Wir haben "Güte" und "Bosheit" eingeführt. Habe dazu je ein fünfstufiges automatisch durch einen bestimmten Menschlichkeits/Moralwert erworbenes Merit/Flaw ausgearbeitet, dessen beschreibung aber hier wohl etwas zu viel des Guten wäre. Geht auf die Erfahrung zurück, dass niedrige Moral in vielerlei Hinsicht keine großen Nachteile bringt, wenn man nicht einen stark sozialen Char spielt. Insbesondere für normale Menschen hat hohe Moral keinen wirklichen Reiz, weil es nur bedeutet, den einfachen Weg nicht mehr gehen zu dürfen, während man mit niedriger Moral ohne Nachteile alles tun darf, was das Herz begehrt (abgesehen von Wert 0). Wenn man auch noch Würfelglück hat, ist man sogar noch geistig kerngesund
. Es gibt bei "Second Sight" wohl ein Merit, das mit Menschlichkeit einhergeht, aber auch da genügt ein Wert von 7, um das Merit noch nutzen zu dürfen. Bei Vampiren gibt es im Ordo Dracul wenigstens noch was, wo man 10 Menschlichkeit braucht...
- Außerdem kann Moral nicht erkauft werden. Sie steigt, wenn der Char über eine Story keine Degenerationswürfe provoziert hat und nach Prinzipien gehandelt hat, die etwa eine Stufe über dem aktuellen Wert liegen (oder einfach was sehr Menschliches getan hat).
- Dramatische Mißerfolge waren immer sehr selten und dann auch nicht tragisch. Ein möchtegern-Einbrecher konnte sich über Minuten mit einem Schloss herumschlagen- solange er einen Würfel im Pool hatte, konnte ja nichts geschehen. Es dauerte zwar länger, aber irgendwann war das Schloss offen. Wir haben es so gemacht, dass bei einer gewürfelten 1 und ausbleibenden Erfolgen ein dramatischer Fehlschlag passiert. Seine Stärke richtet sich dann nach der Proportion der Einser im Wurf (Intuitionssache).
- Bei den Regelwerken waren wir uns einig, dass manche Sachen, wie die Regeln für Handgranaten, in dem Grundregelwerk etwas lasch waren, also haben wir uns aus der Armory bedient, auch was einige improvisierte Waffen angeht. Andere Sachen, wie die Schwemme von Waffen mit Extraregeln und Spezialmuni etc. haben wir uns erspart, weil es zu viel Bürokratie geworden wäre.
- Wer es schafft, aus dem Hinterhalt zu attackieren (keiner hat einen Wurf auf Geistesschärfe und Fassung + Mod geschafft), erzielt doppelten Schaden bem ersten Angriff, damit Scharfschützen auch mal was schaffen. Die Regel wird je nach Situation behandelt - aus Fairnes- und Dramatikgründen.
- Noch was zum Zielen: Es stellte sich heraus, dass meine Spieler bei Gegnern in schwerer Rüstung dazu übergingen, immer auf die Köpfe zu zielen. Das lag daran, dass ein normaler Schuss (diese sind auf den Torso gerichtet) durch den Rüstungswert einen Abzug von 3 erleiden würde, genauso wie ein Angriff auf den Kopf (kleines Ziel, deshalb Abzug von 3). Zudem richtet ein Kopfschuss bei Vampiren (ebenfalls Hausregel, aber auf der Interpretation des Regelwerkes basierend) tödlichen- statt Schlagschaden an, also war das sowieso eine gute Option. Irgendwann habe ich das so geändert, dass bei gezielten Schüssen zusätzlich zu dem Abzug durch die Größe des Ziels auch die natürliche Verteidigung abgezogen wurde.