DSA 4 Hammerschlag-Krassigkeit!

Scaldor

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Firun zum Gruße, Freunde des besten Fantasy-RPG´s! :D

Mir ist da zu o.g. Thema kürzlich mal etwas aufgefallen. Und zwar handelt es bei diesem Manöver um eines der wenigen, dessen Effektivität dank Multiplikation des Schadens stark exponentiell ansteigt. Das gibt es ansonsten nur noch beim Todesstoß, bei dem die zu verwendeten Waffen jedoch über eine weitaus geringere TP-Spanne zwischen dem Minimum und dem Maximum an erreichbarem Schaden verfügen und zudem wird der Schaden nur verdoppelt und nicht verdreifacht.
Das führt natürlich dazu, dass der Hammerschlag vor allem mit schweren Waffen sich überaus großer Beliebtheit erfreut und Schadenswerte von 30-50 oder mehr TP mit einem Hieb schnell zur Gewohnheit werden (Andergaster, Ochsenherde, Barbarenschlachtaxt ganz besonders; die 2W+X-Waffen reichen jedoch auch schon).
Ist das nicht schon fast etwas krass? Ich meine, dieses Manöver sticht dadurch so RICHTIG aus allen anderen hervor, denn mit keinem anderen lässt sich derart viel Schaden machen. Und als SL traut man sich doch kaum, ein solches Manöver mit einer schweren Waffe gegen die SC´s einzusetzen, denn ein Treffer sendet ihn direkt vom Fleck weg ins Jenseits.
Zudem lohnt sich das Manöver kaum noch, wenn man "nur" mit einer 1W+X-Waffe kämpft.
Andere Manöver dagegen wie Wuchtschlag, Sturmangriff, Windmühle etc. erhöhen ihren Schaden durch die Ansage und einige andere Faktoren, aber nicht durch die Waffe an sich. Ansonsten hat die Waffenart lediglich Bedeutung bei anderen Effekten außer der TP-Erhöhung wie beispielsweise beim Befreiungsschlag, Niederwerfen (bei diesem spielen die natürlichen TP der Waffe eine große Rolle) oder den Entwaffnungsmanövern mit den erleichternden Waffen wie Kampfstäben zum Beispiel.

Um das Manöver vielleicht ein wenig wieder in den richtigen Rahmen zu rücken - Madras reißt mir für diesen Satz bestimmt den Kopf ab und spuckt mir in den Hals ;) - , habe ich mir überlegt, ob es nicht sinnvoller wäre, die komplette Hammerschlagerschwernis als "verdoppelten Wuchtschlag" zu werten.

Das würde bedeuten, dass ein normaler Hammerschlag effektiv wie ein Wuchtschlag+16 aussieht, jedoch mit geringerer Erschwernis und dafür ohne PA. Und mit jedem weiteren Punkt freiwilliger Erschwernis stiegen die TP um 2 weitere an. Dadurch passte mE der Hammerschlag wieder besser in das Wuchtschlaggefüge, denn Wuchtschläge erhöhen unabhängig von der wuchtschlagfähigen Waffe die TP auch nur um 1 pro angesagtem Punkt, und der Hammerschlag würde sich nun auch mit einhändigen Waffen lohnen oder mit dem Kampfstab (war bisher eher albern). Das macht das Manöver nicht viel weniger gefährlich, aber es wäre leichter einzuschätzen und wäre allen hammerschlagfähigen Waffen mE fairer gegenüber.
(Zudem kommen TP über 50 ohne stark erhöhte Ansage nicht mehr vor => Barbarenschlachtaxt 3W+2 = bestenfalls 20 + 16 [aus Ansage])

Und? Was meint ihr?

EDIT:
Zudem kämen einige Kuriositäten nicht mehr vor wie z.Bsp., dass der KK-Zuschlag auch verdreifacht wird (mordsheftig!) und wie die Vorgehensweise bei einer Meisterattacke-Hammerschlag ist.
Ich war doch wohl etwas deprimiert, als kürzlich ein ganz ordentlicher Horndrache mit 80 LeP und RS:5 mit einem Hammerschlag - Horndrachen haben eine ganz fiese INI - 2/3 seiner LE verlor. ;(
 
AW: Hammerschlag-Krassigkeit!

Prinzipiell eine Möglichkeit mit diesem doch eher unbalancierten Manöver umzugehen. Wir handhaben das etwas anders: Aus der Aufgabe der Reaktion auf der einen und der Verpflichtung, die Initiative zu haben, auf der anderen seite, folgt meiner Ansicht nach, dass es sich beim "Hammerschlag" um ein relativ schnelles aber aufwendiges Manöver handeln muss. Folglich ist es völlig im Rahmen einfach zu postulieren, dass Zweihandhiebwaffen und -schwerter als solche ohnehin zu langsam sind, um damit einen "Hammerschlag" durchzuführen; und das ist, was wir bei uns getan haben. Insgesamt ist der Hammerschlag dann immer noch gut genug, immerhin werden KK-Boni und Zusatzansagen ebenfalls verdreifacht. Rechenbeispiel: Wer mit einem Streitkolben einen Hammerschlag versucht, ist vermutlich bei einem Schaden von W+5. Das macht einen Durchschnitt von 24-27 TP. Zusätzliche +1 hauen gleich drei Punkte drauf. Insgesamt ist das besser als ein Wuchtschlag, aber noch nicht suupertödlich.
 
AW: Hammerschlag-Krassigkeit!

Hm, da bin ich skeptisch. Immerhin ist der Hammerschlag ja ein eben solcher, sollte also schon mit einem Kriegshammer zumindest möglich sein. M.E. geht es dabei primär um Wucht, und die schafft man gerade mit schweren Waffen. Die Iniative zu haben, kann auch heißen, einfach in einer besseren Kampfsituation zu sein, z.B durch Orientieren, Taktik oder Patzer des Gegners.
Scaldors Idee seh ich etwas skeptisch. Klar, die Unbalance (oder so, imbaness halt) ist da, weil man den HS als Meister kaum guten Gewissens bringen kann. Andererseits gibt das Manöver eine Chance, auch bei DSA4 noch gegen Mammuts, Schlinger, Drachen und Dämonen zu bestehen, wenn man halt nicht mehr ewig Zeit ( = eigene LP) hat wie bei DSA3.
Ich finde, dadurch daß wir AT/PA auf 19/19 beschränkt haben, ist der HS abgeschwächt genug. Die Trefferchance ist nur knapp über 50%, und ist die PA nicht erschwert und man verliert seine eigene. Das mach den HS eindeutig zu einem Manöver gegen große, starke, aber langsame Gegner (und Zwergendosen und so), zumindest primär. Im Zweikampf gegen einen halbwegs kompetenten Gegner ist HS sehr riskant.
Und wenn mir ein Spieler's übertreibt mit dem Leichtsinn, dann machen halt die Gegner auch mal nen HS, man würfelt ja hinter'm Schirm =)
Ich bin allerdings der Meinung, daß die Windmühle jeden Angriff auch in gleicher Münze zurückzahlen sollte. Daß man also, wenn ein Hammerschlag gewindmühlt wird, auch dreifachen Schaden macht. Das würde das ganze noch ein wenig riskanter machen. Wobei man natürlich als Meister den Selbsterhaltungstrieb der NSC nicht aus den Augen verlieren sollte.

FzG,

-Al-Said
 
AW: Hammerschlag-Krassigkeit!

Al-Said Berraid schrieb:
Hm, da bin ich skeptisch. Immerhin ist der Hammerschlag ja ein eben solcher, sollte also schon mit einem Kriegshammer zumindest möglich sein. M.E. geht es dabei primär um Wucht, und die schafft man gerade mit schweren Waffen.
Das mit der Wucht ist schon richtig, meine Argumentation geht auch eher da hin, dass bei den normalen Manövern (außer Hammerschlag), die man mit genannten Zweihandwaffen durchführen kann, das in einem Kampf mögliche Maximum an Wucht herausholt (also Anlauf, Ausholbewegung etc. pp.). Um mit einer Zweihandwaffe das Äquivalent eines Hammerschlags hinzulegen, bräuchte man nach der Interpretation 4-6 Aktionen - damit könnte man dann noch eine Tür (oder auch ein Tor) einschlagen, aber nicht mehr sinnvoll kämpfen.
 
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Al-Said Berraid schrieb:
Ich bin allerdings der Meinung, daß die Windmühle jeden Angriff auch in gleicher Münze zurückzahlen sollte. Daß man also, wenn ein Hammerschlag gewindmühlt wird, auch dreifachen Schaden macht.

:eeek: Du bist ja völlig fies!!! Der INVERCANO als Kampfmanöver, wie? :p
Ach, ich finde, die Windmühle ist so schon derb genug, aber beim Hammerschlag finde ich halt extrem schäbig, dass der auch nur mit Waffen lohnt, die ohnehin schon einen guten TP-Wert haben. Mit einem Kampfstab könnte man beispielsweise bei einer 1 tatsächlich 6 (in Worten: SECHS!!!) TP machen. Yeah, der Rocker! :p
Das passiert bei der Barbarenschlachtaxt eher selten. Und ich denke, dass der Hammerschlag als verdoppelter Wuchtschlag immer noch satt Schaden machen würde, aber Gegner mit schlechten AT-/PA-Werten, die dafür über viele LE, einem einigermaßen guten RS und hohen TP verfügen haben dem bisherigen Hammerschlag nix entgegen zu setzen. der sprengt echt jeden Rahmen!
Da kann ruhig ein Golem, Oger, Untoter in Vollharnisch oder auch ein kleiner Drache kommen. DEN Schaden spürt jeder!
Selbst ein Shruuf muss sich mit der vorgegebenen INI - falls der Beschwörer ihm "mal nicht" Raserei als Standard-SF verlieh - und mit einer PA von 6 echt in Acht nehmen, von einem Hammerschlag nicht ins Jenseits befördert zu werden. Und dass die Attacken eines Shruuf gegen einen omnipräsenten GARDIANUM - gibt es eigentlich Gruppen ohne diesen Zauber? - keine Auswirkungen haben, sollte ohnehin klar sein. Da kann man dann getrost immer men mit dem Hammerschlag lustig draufknüppeln, bis der Dämon nicht mehr zuckt. Und das dauert mit einer 2W6-3W6+X-Waffe nicht mal lange.
 
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Hm, naja, mit dem Kämpfen am Rand des Gardianum, da sollte man eigentlich Abzüge geben oder nen Zufallswurf bei jedem Schlag entscheiden lassen, ob der Kämpfer innerhalb oder außerhalb der Kuppel steht. Die ist ja immerhin unsichtbar. Und bei Tentakelviechern sollten wir evtl doch DK anwenden...
Naja, der Punkt ist, wenn der Hammerschlag daneben geht, was halt immernoch so zu 50% passiert, dann ist der Held ge*****, gerade gegen Gegner mit hohen TP. So'n Dharai (wollte eigentlich den anderen nehmen, aber, zu großes orthographisches Risiko) mit gepushter AT (durch Beschwörer), da sollte man sich den Hammerschlag schon zweimal überlegen. Oder halt ein Drache. Das muß man als Meister dem Spieler klar machen, daß bei HS nicht zu seinen Gunsten hinter'm Schirm gewürfelt wird. Das Risiko geht ja jeder freiwillig ein...
 
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Außerdem ist man bei 'nem versägten Hammerschlag gleich in dreifacher Hinsicht am Arsch: Erstens kassiert man 'nen Passierschlag, zweitens kassiert man einen Angriff ohne eine Reaktion zu haben, drittens ist die nächste Re-Aktion (was auch immer früher kommt) mit +8 belegt, auch ein eventuelles Notfallausweichen um dem aller Wahrscheinlichkeit nach saftigen Gegenangriff zu entgehen.

Und was ist das für eine verdammte Munchkinidee am Rande eines Gardianum zu stehen und "aus dem Schild raus" gegen den Dämon zu kämpfen? Solche Charaktere werden doch normalerweise durch Sturzkampfklaviere oder Kühe exekutiert ... abgesehen davon dürfte ein Shruuf, wenn er alle Atacken auf den Gardianum konzentriert, ziemlich fix durch den schild durch sein, und dafür braucht er bloß seine Tentakeln. Jeder, der am Rand des schildes steht, ist mindestens in DKS dabei.
 
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Also wie Ihr beiden recht eindeutig festgestellt habt, ist das Risiko beim Hammerschlag enorm groß. Aber ist das nicht Grund genug, eben jenen für alle Waffen zu einem guten Manöver werden zu lassen und nicht nur für die ohnehin schon schweren?
Ich meine, man muss sich mal klarmachen, dass ein Knüpel beispielsweise bei einer 5 oder 6 immerhin 18 bzw. 21 TP verursacht. Darunter kommt trotz aller Erschwernis des Hammerschlages noch nicht mal eine Wunde zustande. Mit der verdoppelten Wuchtschlagregelung wäre massig Schaden jedoch garantiert UND die "Overkill"-formen würden ein wenig negiert werden. Die Risiken und die Erschwernis beim Hammerschlag sind ja immerhin bei allen Angreifern gleich. Wieso sollte sich der Effekt dann dermaßen stark voneinander unterscheiden? Ein gewöhnlicher Wuchtschlag+6 würde auch unabhängig von der Waffe lediglich 6 TP mehr machen. Eine Finte ebenso und die absolute Mehrheit aller anderen Manöver auch. Ein Sturmangriff gibt auch pauschal die GS und die +4 aus der Ansage hinzu UND man verliert dabei auch die Reaktion und kassiert einen Passierschlag, wenn man ihn versaut. Die Boni auf die Attacke sind beim Sturmangriff jedoch unabhängig von der Waffe stets die gleichen. Nur der Hammerschlag lohnt sich mit einigen Waffen tierisch und mit einigen gar nicht, weil die Wirkung der Gefahren einfach nicht gerecht wird. Mit der o.g. Methode wäre es jedoch in einer abschätzbaren und durchaus gefährlichen Spanne angesiedelt, die von 1W+17 TP (Knüppel) bis 3W+18 TP (Barbarenschlachtaxt) [18-36 TP] reichen würde und nicht von 6-60 TP [OHNE KK-Zuschlag, der hierbei dreifach und bei meiner vorgeschlagenen Methode einfach veranschlagt würde].

@Shub
Jau, gehört eigentlich gekuht, so eine Kampfesweise. :p
Aber einen Gardianum hübsch stark zu machen, ist nicht mal schwierig. Immerhin zählen die ZfP* doppelt zur Schildstärke und bei der Variante Körperpanzer sogar dreifach. Demzufolge ist die Variante Körperpanzer-Dämonenschild-RW-Erhöhung:Berührung (= 3 SpoMod´s) eine recht beliebte Möglichkeit, um einen Kämpfer gegen einen Shruuf zeitweise zu immunisieren. Und wenn der Shruuf jedes mal mit allen 5 ATT dagegen geht, bleibt ihm nichts mehr zu parieren. Und wenn er parieren will, hat er eine PA von 6. Da lohnt der Hammerschlag echt wohl! Zumal solche Gardianumvarianten schnell gezaubert sind oder im Stab gespeichert fix herausgehauen werden können. Ich frage mich ohnehin, was den jeweiligen Entwickler geritten hat, Dämonenattacken pauschal nur 1 Punkt der Schildstärke rauben zu lassen, während z. Bsp. Elementarattacken und Zauber in voller TP/SP/ASP-Höhe abgezogen werden. :nixwissen
 
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Leute, irgendwie mussten die Drachentöter ja auch die Drachen töten...

Wer TaW 18+ hat, ist einfach ein Top-Kämpfer. Der soll auch Monster alleine besiegen können.

Ich finde allerdings die neue Barbarenstreitaxt zu gut...
 
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Der Drachentöter ist aber auch nicht hammerschlagfähig. Und ein Kämpfer kann sich für die Vernichtung eines Monsters doch auch ruhig 3-4 Runden mehr Zeit nehmen als dass er ihn mit einigen wenigen wuchtigen Hieben ins Jenseits befördert.
Zumla ich zu bedenken geben möchte, dass mein o.g. Vorschlag den Hammerschlag nicht plötzlich zu einer wertlosen Attacke macht. Die angerichteten TP lassen sich immer noch ganz hervorragend sehen. Aber nun halt mit jeder Waffe!
Zudem gibt es keine Schwierigkeiten mehr bei der Regelung im Falle einer Meisterattacke etc.
 
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Scaldor schrieb:
Zudem gibt es keine Schwierigkeiten mehr bei der Regelung im Falle einer Meisterattacke etc.
Die gibt es ohnehin nicht. Man haut einfach den erwürfelten Basisschaden ohne irgendwelche Zuschläge nochmal obendrauf. Bsp: Ein Kämpfer mit KK18 macht mit einem Rabenschnabel einen Hammerschlag, der nicht nur durchkommt, sondern meisterlich gelingt. Er würfelt mit dem Schadenswurf eine 4. Gesamtschaden ist also: 3*(4+6(zwei Punkte KK Zuschlag))+(4+4)=38TP
 
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Achso, ist das nun die Regelung, die lang und breit in der Errata zum AA erklärt wurde?
 
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Ähh, das ist die Regelung, die ich mir aus den Regeln zu meisterlichen Attacken hergeleitet habe, bei denen noch nie der KK-Bonus verdoppelt wurde (im Gegensatz zu Hammerschlag und Todesstoß).
 
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Ancoron Fuxfell schrieb:
Leute, irgendwie mussten die Drachentöter ja auch die Drachen töten...
Die "Drachentöter" haben aber wahrscheinlich eher den "Todesstoß" verwendet: Die Waffe "Drachentöter" ist ein Speer, das heißt, ein Todesstoß ist damit durchführbar. Es gilt TP=SP bei verdoppeltem Schaden, der monströse Schaden eines Drachentöters dürfte verdoppelt sogar über die Wundschwelle eines Drachen kommen, folglich erleidet der Drache aller Wahrscheinlichkeit nach drei Wunden in einer Region, was fast immer "Kampfunfähigkeit" bedeutet.
 
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Ja, ich halte Scaldors Methode auch für angemessener. So kann man den Hammerschlag auch mal Feinden zugestehen! Andererseits können auch andere Manöver echt Probleme machen: Ein fetter untoter Krieger mit nem Barbarenschwert (w+6) hat zum beispiel bei nem Wuchtschlag +5 (was ja ne Standard-Übung ist) ne 1 gewürfelt und bestätigt und die Parade hat auch nicht geklappt. Und Schwupps: Waffenarm unseres Käpt'ns ab! (wir spielen nach der krassen Wundregel wo es je Hälfte-KO ne Wunde gibt. Er hatte also bei Konsti 12 mal locker seine 3 Wunden drin) Der Spieler war natürlich hochbegeistert und obwohl ein Heiler ihm das Ding mit Magie (ich hab das mal so entschieden, ohne nen speziellen Zauber zu benutzen, der Heiler war Magiedilletant) wieder hab dranlöten lassen, hat er jetzt noch nen AT/PA-Malus von je 2.
 
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Die Wundenregeln haben wir leicht abgeändert: Wir verwenden nicht den Konstitutionswert, sondern ein Drittel der LE als Wundschwelle bei normalen Waffen; dadurch kommt es normalerweise im Bereich von 9-14 SP zu Wunden und man ist nicht mehr gezwungen, seine Konsti schon allein deswegen auf astronomische Werte zu prügeln, früher oder später erwischt es einen eh mal auch im normalen Kampf.
 
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@ Shub

Ich meinte die menschlichen Drachentöter, die Drachen alleine geschafft haben. Die Zwerge schaffen's ja nur zu zweit. :D
 
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@Scaldor: Lauf!!!! Naja will mal net so sein. Finde das der Hammerschlag schon extrem mächtig ist, aber nur in bestimmten Situationen. Die da wären:
1. Wie du schon erwähnt hast Kampf gegen Monster mit hoher LE aber schäbiger Ini und PA
2. Helden in überzahl, wenn mehr als 1 Held den H-Schlag beherrscht (vor allem in Punkt eins)
3. Kombi: Kampfgespür+H-Schlag (Höhere Ini; warten bis der Gegner seine At vergeigt und gefarlos ummoschen)
In anderen Situationen überwiegen die Gefahren die bereits Disskutiert wurden oft den Vorteil einer spontanen und spektakulären Kampfbeendigung. Vor allem bei Gegnern mit hoher TP ist der Hammerschlag ein Selbstmordmanöver. Genauso im Kampf gegen mehrere Gegner oder Gegner mit hoher PA.
An deinem neuen Vorschlag gefällt mir nicht das viele Gegner noch in der lage sein werden zurückzuschlagen obwohl der H-Schlag nicht pariert wurde. Das gehört sich nicht für ein "Alles oder Nix"-Manöver. Dann überwiegt das Nix das Alles. Vieleicht wenn das Opfer eines unparierten H-Schlags sene AT verlieren würde, weils zu benommen is???
Was deine bedenken gegenüber den Vorteilen schwerer Waffen angeht: Hey kein Gewicht, keine Wucht. Keine Arme keine Kekse.:) Wer kämpft mit dem Stab? -Der Magier, wer hat allerhöchstwahrscheinlich keine KK15(geraten aber is doch Bedingung oder?) und daher keinen H-Schlag?- der Magier => Kein Problem.

Entschuldige bitte das niedere Niveau Scaldor, ich denke nur das deine Mods, das Risiko-Nutzen-Verhältniß des H-Schlag zu stark verschieben.
 
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Bin da dem Madras seiner Meinung. Wenn ich volle Elle aushole, dann tut das nun Mal mit zunehmenender Waffengröße auch "mehr mehr" weh (ja, das sind zwei). Voll ausgeholt mit Vorschlaghammer ist eben anders als mit Handhammer, und das geht auch eben linear (denn Multiplikation mit 3 ist linear *klugscheiß*).
 
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@Madras
Du meinst also tatsächlich, wenn einer Deiner Hammerschläge mit 3W+21 TP treffen würde, dass der Gegner den locker wegsteckt? ?(
Und was gewaltig gegen die Waffengewicht-Wucht-Vorstellung geht ist, dass NUR der Hammerschlag als Wuchtschlagmanöver hinsichtlich der Erschwernis einen zu stark schwankenden Schadenswert aufweist. Ein Wuchtschlag+5 wird auch mit Wucht geführt, aber dennoch macht eine Zweihandaxt nur 5 TP mehr, wie das Ästchen! Das trifft bei allen anderen Wuchtschlagmanövern ebenso zu. Jeder erhält als Bonus den Zuschlag. Nur der Hammerschlag ist da die Ausnahme!! Von dem her gibt es immer Kekse, unbeachtet der Art der Arme! :p
Zudem hast Du vielleicht verkannt, dass ein Hammerschlag tatsächlich ein Alles-oder-nix-Manöver ist und das auch für jede Waffengattung bleibt, nur dass der Zweihandaxtschwinger VIEL mehr "alles" als der Einhandaxtschwinger erhält. Beim gleichstark erschwerten Wuchtschlag+8 bekämen beide jedoch den gleichen Zuschlag! Der Hammerschlag fällt damit völlig aus der Reihe und DER verschiebt erst das Risiko-Nutzen-Verhältnis ganz gewaltig in Richtung der Waffen, die ohnehin schon am meisten Schaden machen und benachteiligt die einhändigen Waffen enorm.
Von dem her wäre mein o.g. Vorschlag eben genau eine Systematisierung der Hammerschlags an die bisherigen Manöverboni, die aus den Zuschlägen resultieren, weil plötzlich JEDER Hammerschlag gefährlich wird und nicht nur die der Waffen, deren Attacken man ohnehin mit oder ohne Manöver fürchtet.
Ich wette, Du wärst auch mächtig angep***t, wenn Du einen schönen Hammerschlag direkt dem Gegner an den Dötz plaziert hättest und dabei nur 15 TP anrichten würdest. Und um das zu verhindern, nimmst Du derzeit natürlich für dieses Manöver nur die dicke Axt!
Ich finde halt schade, dass hauptsächlich dieses Manöver die Tendenz, mit einer gewaltigen Waffe herumzurennen, sehr stark erhöht, wie man an der Nutzung dieses Manövers sehr deutlich in unserer Gruppe sehen kann.

Richtig absurd wird es dann, wenn ein Magus mittels der Schnellsteigerung des Attributo oder einem Reversalis-Gliederschmerzen die KK des Kämpfers erhöht. Das sprengt jeden Rahmen und jedes Maß!!

@Al-Said
Gut, dann eben auch linear, aber Du hast wohl verstanden, was ich meinte. Von wegen Schadensspanne und so! ;) Achja, hier ist Dein Schild:
:Sklug:
 
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