DSA 4 Hammerschlag-Krassigkeit!

AW: Hammerschlag-Krassigkeit!

Ein paar Anmerkungen:
Madras schrieb:
3. Kombi: Kampfgespür+H-Schlag (Höhere Ini; warten bis der Gegner seine At vergeigt und gefarlos ummoschen)
Um einen Hammerschlag überhaupt einsetzen zu dürfen, muss man eh über die Initiative verfügen und auf seine Reaktion verzichten. Abwarten und den Hammerschlag erst dann einsetzen, wenn der Gegner eine Attacke versaut, man also folglich seine Reaktion sicher nicht benötigen wird, ist nicht zulässig, da am Sinn der Einschränkungen vorbei.

Madras schrieb:
Was deine bedenken gegenüber den Vorteilen schwerer Waffen angeht: Hey kein Gewicht, keine Wucht. Keine Arme keine Kekse.
Unfuf: Es müsste heißen, keine Geschwindigkeit, keine Wucht. Alles, was wuchtschlagfähig ist, ist ohnehin schwer genug, um ordentlich Bumms zu machen, was die Zauberstäbe betrifft, hat Scaldor also Recht.

Madras schrieb:
Wer kämpft mit dem Stab? -Der Magier, wer hat allerhöchstwahrscheinlich keine KK15(geraten aber is doch Bedingung oder?) und daher keinen H-Schlag?- der Magier => Kein Problem.
Wer Regeln kann, ist klar im Vorteil: Voraussetzung für den Hammerschlag ist MU 15, dazu kommt noch die KK 12, die man für den Wuchtschlag benötigt. Du wirst kaum bezweifeln wollen, dass diese Werte für einen Kampfmagier, der wohl der einzige Magier sein dürfte, für den derartige High-End-Kampfmanöver in Frage kommen, voll im Rahme sind.

EDIT: @ Scully:
Außerdem ist der "Hammerschlag" ohnehin nur mit Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zweihandflegeln, Zweihand-Hiebwaffen und Zweihand-Schwertern/-Säbeln durchführbar, was bedeutet, dass das Kampfstabbeispiel nicht zählt - lediglich mit einem Zauberstab mit Kugel könnte man einen Hammerschlag durchführen, da der als Hiebwaffe gilt, ist aber unwahrscheinlich. Wenn man "improvisierte Waffen" und umfunktionierte Werkzeuge (Stuhlbeine, Fleischerbeile, Geißeln) usw. nicht mitrechnet, ist der Minimalschaden von allen Waffen aus diesen Kathegorien W+3. Beim Minimalschaden (einer 1) dieser niedrigsten Schadenskathegorie entspricht der Schaden eines Hammerschlags also einem Wuchtschlag +8. In jedem anderen Fall ist der Schaden eines Hamerschlags immer höher. Deine Rechnung geht also nicht ganz auf.
Davon abgesehen bin ich immer noch der Meinung, dass mit den besagten Zweihandwaffen ein Hammerschlag nicht möglich sein sollte, da die Waffen schlicht zu langsam sind. Ein Punkt, den bis jetzt noch niemand widerlegen konnte/wollte.
 
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@Skaldor
Ich finde halt schade, dass hauptsächlich dieses Manöver die Tendenz, mit einer gewaltigen Waffe herumzurennen, sehr stark erhöht, wie man an der Nutzung dieses Manövers sehr deutlich in unserer Gruppe sehen kann.

Finde ich gar net. Der Vorteil der Einhändigen Waffen ist durch die Möglichkeiten des Schildkampfes und des Beidhändigen Kampfes oder der Parierwaffen durchaus gegeben. Wie dir vieleicht aufgefallen ist habe ich in den letzten Kämpfen den dicken Prügel steckenlassen und mich der beiden Kriegsbeile bediehnt.
@Shub-Schumann:
Um einen Hammerschlag überhaupt einsetzen zu dürfen, muss man eh über die Initiative verfügen und auf seine Reaktion verzichten. Abwarten und den Hammerschlag erst dann einsetzen, wenn der Gegner eine Attacke versaut, man also folglich seine Reaktion sicher nicht benötigen wird, ist nicht zulässig, da am Sinn der Einschränkungen vorbei.
Ist es nicht so, das man mit dem Kampfgespür erst sagen muß was man tut wenn man dran ist. Wenn mann also die Ini hat dem Gegner aber den ersten Schlag machen läßt, dieser vergeigt, mann also noch eine Parade hat auf die man getrost verzichten kann und dann den H-Schlag macht ???

Unfuf: Es müsste heißen, keine Geschwindigkeit, keine Wucht. Alles, was wuchtschlagfähig ist, ist ohnehin schwer genug, um ordentlich Bumms zu machen, was die Zauberstäbe betrifft, hat Scaldor also Recht.
Ist schon klar das Geschwindigkeit ne Rolle spielt, wiederspricht allerdings nicht der Theorie, das eine schwerere Waffe mit hoher Geschwindigkeit mehr Schaden macht als eine leichtere Waffe mit hoher GS. Um mit einer schweren Waffe eine hohe GS zu erreichen brauch mann natürlich viel KK, was erklären würde warum der KK-Bonus beim H-Schlag verdreifacht wird.
Wer Regeln kann, ist klar im Vorteil: Voraussetzung für den Hammerschlag ist MU 15, dazu kommt noch die KK 12, die man für den Wuchtschlag benötigt. Du wirst kaum bezweifeln wollen, dass diese Werte für einen Kampfmagier, der wohl der einzige Magier sein dürfte, für den derartige High-End-Kampfmanöver in Frage kommen, voll im Rahme sind.
Weil ich gerade nicht Zuhause war und nicht in den Regeln nachgucken konnte, habe ich das als Frage vormuliert. Ich wollte damit nur andeuten das die Magier in unserer Gruppe bis jetzt sogar zu AP-geizig für nen Wuchtschlag waren, geschweige denn 500 Ap in Kampf-sf investieren werden und ich deshalb kein Problem sah.

PS: Wenn das mit dem Zitieren net geklappt hat, sorry mach das zum ersten mal
 
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Ja, das mit den Kampfstäben stimmt. Das ist mir später auch aufgefallen, weswegen ich im letzten Beispiel den Knüppel ins Feld warf, der ebenso exakt 1W+1 TP verursacht und bei Bütteln und Wegelagerern genug Verbreitung hat, als dass man ihn erwähnen kann. Aber auch der Unterschied zwischen einer normalen Kriegsaxt und einem Hammerschlag mit einem Zweihänder sind schon ziemlich gewaltig, denke ich, so dass eine Systematisierung mir dennoch sinnvoll erscheint. Wie gesagt: Bisher sah ich noch niemanden, mit einer einhändigen Waffe einen Hammerschlag ausgeführt zu haben. Lohnt nicht!
Ich habe das mit der ersten Anmerkung nicht ganz gerafft. Wenn man Kampfgespür hat, dann braucht man doch erst bei Gelingen der Attacke zu sagen, ob man parieren möchte oder nicht. Falls der Angreifer seine ATT also versaut, hat man noch keine Aktion verbraten und könnte demzufolge noch einen Hammerschlag durchführen oder nicht?

Dass größere Zweihandwaffen nicht hammerschlagfähig sein sollen, finde ich ein wenig seltsam, denn ihre niedrige Geschwindigkeit schlägt sich doch bereits im INI-Malus wieder und der Hammerschlag ist ja wie erwähnt keine Aktion, in der man seine Waffe so schnell bewegen möchte, um noch parieren zu können. Viel mehr erscheint es mir so zu sein, dass man seine Waffe ungeachtet aller Gefahren hoch über den Kopf hebt und mit aller Kraft zuschlägt, wohlweislich dass man seine Deckung völlig fallen lässt. Im normalen Kampf kann so viel Kraft in einen Schlag meist nicht eingesetzt werden, weil man doch noch auf seine Deckung achten möchte, aber in diesem Fall ignoriert man sie völlig. Es ist mE ungefähr so, als würde ein Holzfäller mit aller Gewalt seine Axt in großem Bogen auf den Baum niederfahren lassen, um eine möglichst große Kerbe zu hinterlassen (ich weiß, Technik ist eigentlich bedeutender => dummer Holzfäller ;) ) und auf die gleiche Art funktioniert mMn dieses Manöver.
 
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Dem Gegner die erste Aktion zu überlassen, um dann einen Hammerschlag hinterherzuschieben, wenn er keine Gefahr mehr bedeutet, da man sicher keine Reaktion benötigt, ist am Sinn der einschränkungen des Manövers Hammerschlag (oder auch des Todesstoßes) vorbei. Möglicherweise kann man aus dem Text von Kampfgespür herausinterpreteiren, dass man einen Hammerschlag verzögert einsetzen kann; aber nur, wenn man geziehlt nach Regellücken sucht. Intuitiv bedeutet die Regel doch wohl offensichtlich, dass man für ein Manöver die Initiative benötigt und man die eigene Reaktion aufgibt, dass dieses Manöver die ganze Runde verschlingt und man als erster handeln muss. Regeltexte sollten verständlich und richtig sein, komplett munchkin- und idiotensicher sind sie aber nie, vor allem nicht, wenn es sich um die Texte zweier unabhängiger Sonderregeln handelt, die nur sehr indirekt aufeinander bezogen sind. Würde in meiner Runde ein Spieler mit dieser Idee kommen, würde ich über den guten Witz lachen ...
 
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@Scully

Ich habe das mit der ersten Anmerkung nicht ganz gerafft. Wenn man Kampfgespür hat, dann braucht man doch erst bei Gelingen der Attacke zu sagen, ob man parieren möchte oder nicht. Falls der Angreifer seine ATT also versaut, hat man noch keine Aktion verbraten und könnte demzufolge noch einen Hammerschlag durchführen oder nicht?

Also, dieses Problem haben wir bei uns ganz einfach aus der Welt geschafft: "Der Ork scheint Dich hauen zu wollen, willst Du parieren?" - "Ja!" - "Er trifft nicht, Parade futsch!" -- Ich halte es für Unsinn erst zu parieren wenn man schon getroffen ist!

Was allerdings Deine Meinung zu den "schweren" Waffen angeht, da stimme ich Dir zu, das ist auch meiner Meinung nach durch die Abzüge und Voraussetzungen abgehandelt!

Aber mal ne andere, sinnverwandte Frage: Wie macht Ihr das mit dem Verlieren von Gliedmaßen bei Euch? Zur Erklärung des Problems: Wir spielen nach der modifizierten Experten-Wundregel, was bedeutet, dass man für Schaden der größer als die halbe Konsti ist 1 Wunde erhält, ab über Konsti 2 Wunden, ab über anderthalbfache Konsti 3 Wunden und ab über doppelter Konsti 4 Wunden. (Also bei KO 13 ab 8, 14, 21, 27) Bei 4 Wunden sind dann Arme/Beine ab...

EDIT: Achso, Scully: Wieso bist Du nicht mehr auf meine Erklärung zu Massenkämpfen nach "Der große Baccanaq" eingegangen? Hat sich das Thema für Dich schon erledigt?
 
AW: Hammerschlag-Krassigkeit!

Also, dieses Problem haben wir bei uns ganz einfach aus der Welt geschafft: "Der Ork scheint Dich hauen zu wollen, willst Du parieren?" - "Ja!" - "Er trifft nicht, Parade futsch!" -- Ich halte es für Unsinn erst zu parieren wenn man schon getroffen ist!

Um genau das zu verhindern, ist meines Wissens die SF "Kampfgespür" da. Eine gelungene Attacke heißt ja nicht, daß man schon getroffen ist, sondern, daß man getroffen würde, wenn man nichts wesentliches unternimmt. Genau wie eine misslungene AT nicht bedeutet, daß man kein Holzpferd treffen würde, sondern, daß der Schlag so ungefährlich war, daß er keiner besonderen Reaktion (vulgo PA) bedurfte.

Der HS ist einfach verdammt limitiert einsetzbar und einfach abzuwehren. Einmal daneben gesetzt, und man ist quasi weg vom Fenster, gerade gegen eine Überzahl.
Und die Wucht eines Schlages würde ich mal am ehesten am Impuls festmachen, und da geht die Masse einfach multiplikativ mit ein. Wenn also eine Waffe schwerer ist, macht sie mehr TP (schwere Waffe halt). Als anderer Faktor steht im Impuls die Geschwindigkeit, und die wird mMn beim HS erhöht. Nehmen wir also dreifache Schlaggeschwindigkeit. Wiegt eine leichte Waffe m Kilo und eine schwerere 2m Kilo, so ist der Impuls der leichten bei Geschwindigkeit v I(L)=v*m und der der schweren I(S)=v*2m=2*v*m=2*I(L). Bei dreifacher Geschwindigkeit 3v hat man dann I(L)=m*3v=3mv und I(S)=2*m*3*v=6mv. Vergleicht man jeweils die beiden Impulse, so sieht man, daß die leichte Waffe 2mv gewonnen hat, die schwerere 4mv. Ergo ist die Linearität völlig gerechtfertigt.
Unfuf: Es müsste heißen, keine Geschwindigkeit, keine Wucht. Alles, was wuchtschlagfähig ist, ist ohnehin schwer genug, um ordentlich Bumms zu machen, was die Zauberstäbe betrifft, hat Scaldor also Recht.
Ich vermute nicht, daß Du "Unfug" meinst, das wäre wohl kaum angemessen. Geschwindigkeit und Masse sind in dieser Hinsicht gleichberechtigt, also liegt ihr beide gleich richtig.

@Scaldor: Meines Wissens haben doch bei uns eh alle Kämpfer Zweihandwaffen, und ich bin sicher, die hätten sie auch ohne HS. Eigentlich war das auch bei DSA3 schon Standard für alle, die sie tragen durften/konnten.

Ich finde den HS gut, so wie er ist. Und wenn er +40 TP für ne AT+8 machen würde, würde ich ihn mir trotzdem nicht holen.

...obwohl...
 
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Al-Said Berraid schrieb:
Der HS ist einfach verdammt limitiert einsetzbar und einfach abzuwehren. Einmal daneben gesetzt, und man ist quasi weg vom Fenster, gerade gegen eine Überzahl.
Der Redakteur meines Vertrauens bestätigt das: Um einen Hammerschlag einsetzen zu dürfen, muss man die Initiative nicht nur besitzen, sondern auch benutzen. Man darf also explizit nicht abwarten.
Al-Said Berraid schrieb:
Und die Wucht eines Schlages würde ich mal am ehesten am Impuls festmachen ...
Genauso wichtig ist wohl die Waffenform, genaugenommen die Fläche, die den Impuls überträgt. Das Spitze Ende eines Rabenschnabels dürfte bei gleicher Geschwindigkeit bedeutend gefährlicher werden, als eine Keule.

Al-Said Berraid schrieb:
Ich vermute nicht, daß Du "Unfug" meinst, das wäre wohl kaum angemessen. Geschwindigkeit und Masse sind in dieser Hinsicht gleichberechtigt, also liegt ihr beide gleich richtig.
Nein, ich meinte selbstverständlich "Unguf" - und wie üblich gilt: Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten, muss sich aber "Korinthenkacker" auf die Stirn tätowieren. Im übrigen habe ich glaube ich was von "wuchtschlagfähig" geschrieben, und da diese Waffen alle über ein gewisses Gewicht verfügen, kommt es bei dem Manöver eben mehr auf die Geschwindigkeit an, weil durch die Talentbeschränkungen echte Leichtgewichte unter den Waffen sowieso ausgenommen sind.
 
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Um genau das zu verhindern, ist meines Wissens die SF "Kampfgespür" da. Eine gelungene Attacke heißt ja nicht, daß man schon getroffen ist, sondern, daß man getroffen würde, wenn man nichts wesentliches unternimmt. Genau wie eine misslungene AT nicht bedeutet, daß man kein Holzpferd treffen würde, sondern, daß der Schlag so ungefährlich war, daß er keiner besonderen Reaktion (vulgo PA) bedurfte.
Prinzipiell hast du volkommen recht. In vielen Fällen kann man durchaus schon abschätzen, ob eine Attacke einem gefährlich werden könnte, bevor sie trifft. Nur ist das ziemlich egal, wenn man schon die schwere Axt über den Kopf schwingt, um dem Gegner denselbigen einzuhauen. Die Bewegung des Hammerschlags beginnt IMO am Anfang der Runde.
 
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Das ist eben die Frage, denn für einen Hammerschlag muss man halt beide Aktionen aufopfern und mehr als das kann man pro Runde nun mal nicht. Und ob es nach der ersten Aktion des Gegners geschieht oder davor müsste eigentlich egal sein. Man riskiert praktisch einen Treffer abzubekommen, falls die Attacke nicht wie gewünscht verläuft. Wieso kann es nicht sein, dass man sich verschätzt und sogar schon vor dem Hammerschlag einen Treffer kassiert, sondern dass man mehr INI haben MUSS? Was ist zum Beispiel, wenn man einen einfachen Treffer des Gegners unbesorgt in Kauf nehmen kann, weil man beispielsweise gut genug gerüstet für die Klauenangriffe des feindlichen Untoten ist und mit wenig bis keinem Schaden zu rechnen hat? Was ist, wenn man eine Gardianumhaut mit der Variante gegen Dämonen spendiert bekam und somit die nächsten paar Treffer des feindlichen Dämonen einem herzlich egal sind und man nach Herzenslust auf eben jenen niederhöllischen Streiter prügeln kann und eben ignoriert, dass das Monstrum vor einem ein paar Treffer landen könnte?

Ich meine, ich finde den Hammerschlag wie er derzeit ist wirklich auf jeden Fall heftig genug, aber etwas seltsam finde ich, dass es so gut wie nie vorkommen wird, dass man mit einem Morgenstern oder einer dickeren Kettenwaffe einen Hammerschlag ansetzen kann, denn diese Waffen geben alle nicht zu verachtenden INI-Malus und werden darüber hinaus in den meisten Fällen mit einem Schild zusammen geführt, was wiederum die INI verschlechtert. Die Chance, dass man dann noch mehr INI als der Gegner hat, sinkt damit beträchtlich.

Was die Kettenwaffen jedoch aufwerten und die Balance nicht kaputt machen würde, wäre mMn, wenn man am Anfang der Runde, ungeachtet von Kampfgespür usw., den Hammerschlag ankündigen muss, weil der Gegner den alle Deckung fallen lassenden Angriff sehr deutlich bemerkt. Dann könnte auch eine Kettenwaffe noch einen Hammerschlag ausführen, auch wenn der Gegner das 1,5-fache der INI hätte UND das Problem, die Attacke des Gegners abzuwarten und dann eventuell einen hammerschlag anzusetzen, wäre beseitigt.

Vielleicht hat man aber auch die Voraussetzung mit der hohen INI eingeführt, um die Fechtwaffen gegen die schweren Waffen nicht ganz dumm aussehen zu lassen. Denn Fechtwaffen haben bezüglich der Parade bei vielen Waffen ja drastische Einschränkungen, so dass nur Ausweichen hilft UND meist sind Fechter eher leichtgerüstet. Ein Hammerschlag kann sie wirklich schnell aus dem Leben hauen...
 
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Also ich lese das im MBK so, das da steht, das man die Aufgabe der Reaktion in der eigenen Initiative-Phase ankündigen muss, womit das warten ob der Gegner trifft ausgeschlossen seien sollte.

Zitat MBK, seite 40: Was sie spätestens in ihrer Initiative-Phase erklären muss.

Desweiteren ist mir etwas richtig Krasses aufgefallen... ein Waffenmeister mit dem Gruufhai bekommt den Hammerschlag um volle 6 Punkte erleichtert... 3facher Schaden mit ner simpelen +2? etwas übertrieben denke ich.
 
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@ Scaldor:
Die Initiative haben bedeutet nicht nur, die erste Aktion zu haben, sondern auch generell den besseren Überblick, sozusagen die Führung - um diesen Begriff aus dem Tanzen zu bemühen - im Kampf. Einen Hammerschlag gegen jemanden zu versuchen, der die Initiative hat, ist deswegen nutzlos, weil er aufgrund des besseren Überblicks spielend der vergleichsweise langen und geraden Bewegung ausweichen könnte - mit einer "Freien Aktion Schritt" z.B. Wenn man tatsächlich einen Hammerschlag ohne Initiative zulassen würde, müsste man dem Hammerschläger vorher nahezu automatisch den Schaen eines Totdesstoßes reinwürgen, die Lücke ist für einen gelernten Kämpfer (TaW 10+) nämlich eigentlich nicht zu verfehlen, und er hat alle Zeit der Welt.
 
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Ja, da ist was dran. Könnte auch einer der Gründe sein, wieso die INI höher sein muss. Wie gesagt finde ich nur etwas schade, dass die Kettenwaffen ohnehin schon wenig SF haben und der Hammerschlag bei denen nicht sooo die Bereicherung aufgrund o.g. Nachteile darstellt.

@Ranarion
Waffenmeisterschaft-Gruufhai kommt sehr wahrscheinlich aufgrund der Seltenheit der Waffenmeisterschaften UND aufgrund der Hauptnutzer des Gruufhais nur bei NSC vor, denke ich. Ansonsten gehört diese Waffenmeisterschaft tatsächlich zu den krasseren überhaupt.
 
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Scaldor schrieb:
Wie gesagt finde ich nur etwas schade, dass die Kettenwaffen ohnehin schon wenig SF haben und der Hammerschlag bei denen nicht sooo die Bereicherung aufgrund o.g. Nachteile darstellt.
Ich persönlich finde eigentlich sogar ziemlich gut, dass der Hammerschlag nicht sofort gegen schnelle gegner zu Einsatz kommen kann, sondern erst, wenn die Initiative entsprechend gesenkt wurde (Stürze, finten zur Verwirrung etc.). Hammerschläge sollten früh im Kampf nur bei gegnerm kommen, die ähnliche Waffen und schwere Rüstungen, also eine niedrige Ini haben.
 
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ich weiß jetzt nicht ob es kompletter Unsinn ist und es deswegen noch keiner geschrieben hat,aber ich werf das jetzt einfach mal in den Raum.ich finde es eigentlich sehr gut,dass der hammerschlag nur mit den den "großen,bösen" Waffen richtig effektiv auszuführen ist,da Scaldors Idee,um den HS auch für Einhandwaffen attraktiv zu machen doch zu starkem Powergaming führen könnte.Ich denke nämlich da an die Möglichkeit,zwei einhändige Waffen zu führen und dann durch die zusätzliche (Re-)Aktion aus Beidhändiger Kampf II trotz eines Hammerschlages mit der einen Waffe noch eine PA mit der anderen zu haben.Das allerdings würde dem Manöver seinen größten Nachteil nehmen und IMHO ist es daher nur gut,wenn der Schaden dann für einhändige Waffen,mit denen das ja auch mit den offiziellen Regeln möglich ist,geringer ausfällt.Ich habe jetzt beim flüchtigen regelüberblicken nichts gefunden,was diese Möglichkeit ausschließt,lasse mich aber gern eines besseren belehren
 
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Dagegen spricht wieder der intuitiv erfassbare Sinn der Regeln. "Gibt seine Reaktion auf" ist hier gleichbedeutend mit "Kann nur noch ein Notfallausweichen versuchen". Alles ander ist das geziehlte Suchen nach Regellücken. Wenn man auf so etwas rumhüpft beweist man eigentlich nur, dass man sich nicht vorstellen kann, wie solche Manöver gemacht werden. Die Wechselwirkungen sind das letzte, woran man denkt, nachdem man sie in jeder normale Kampfsituation eingerechnet hat. Dass man dann möglicherweise nicht auf die Idee kommt, dass Karlchen Kawumm auch den Rabenschnabel mit einem Linkhanddolch kombinieren könntem, ist zwar eine Regellücke, aber wenn man das Ding zwischen seinen Ohren nicht abschaltet, keine echte.
 
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Ich meine, irgendwo gelesen zu haben, dass die Aufgabe der Reaktion bei Manövern wie Hammerschlag und Todesstoß auch die Aufgabe aller zusätzlichen (Re-)Aktionen wie der Bonus-(Re-)Aktion beim beidhändigen Kampf oder jener bei der SF "Tod von links". *such*

@Shub
Wenn das mit dem INI-Senken mal so machbar wäre. Kettenwaffen können verständlicherweise auch nicht finten. Und die Regeln zur INI-Senkung sind doch wirklich eher bescheiden. Bei Erfolg wird die INI um Ansage/2 gesenkt. Und die Aktion Orientieren erhöht die INI unabhängig aller Abzüge wieder auf das Maximum und welcher Kämpfer hat keine Aufmerksamkeit? Selbst jeder Büttel hat zumindest Aufmerksamkeit als SF. Von dem her finde ich die Verwirrungsregeln mehr als unglücklich, so fein die Idee, dem Gegner erst die INI und dann etliche LeP zu rauben, auch ist.
 
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Nope, das ist den 12en seis gedankt nen Fehler, der im offiziellem Errata geändert wurde.
Der Waffenm. Gruufhai bekommt Niederwerfen und Hammerschlag um 4 Punkte erleichtert.
Heftig genug wie ich find.
 
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Heftig aber ist ja nunmal so. Diese ultraanimeattacken sind ja dazu da, Kämpfer sofort aus den Latschen zu hauen bzw. bei einer gelungenen Parade ihre Waffen zu pulverisieren.

Im Endeffekt ist es bei den Manövern und der niedrigen LE nur noch eine Frage der INI.
 
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Jens schrieb:
Im Endeffekt ist es bei den Manövern und der niedrigen LE nur noch eine Frage der INI.
Und der Situation. Schließlich ist ein Hammerschlag mit einer einfachen Parade/Ausweichen abzuwehren, und dann steht man ohne vernünftige Reaktion dar.
 
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Ich stell mir grad eine Szene vor, beide Kämpfer haben gleiche INI, SL sagt "Ihr könnt machen was ihr wollt" beide Hammerschlag, beide tot... >;D

Leider geben die Standardregeln das glaubich nicht her weil man beim Hammerschlag explizit schneller sein muss...
 
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