Hack&SLA ?

AW: Hack&SLA ?

Daran, dass SW kompetente Charaktere fördert, die sich auch gern mal durch Horden von Goons schnetzeln und kaum was dabei abkriegen. Jedenfalls war das bisher immer mein Eindruck und die 1,2 Mal, die wir gespielt haben, bestätigten den EIndruck.

Bei SLA sieht die ganze Sache ein wenig anders aus, zwar spielt man auch hier krasse Gestalten (im Vergleich zu Joe Average), aber einige Mechanismen des verbuggten Regelsystems machen einen Kampf auch gegen eher harmlose Viecher (Jedenfalls von ihren Werten her) um einiges unberechenbarer und tödlicher. Man kriegt zum Besipiel immer einen Punkt Schaden, auch wenn eigentlich nix durch die Rüstung gekommen ist und vom Bluten will ich erst gar nicht anfangen.
 
AW: Hack&SLA ?

aber einige Mechanismen des verbuggten Regelsystems machen einen Kampf auch gegen eher harmlose Viecher (Jedenfalls von ihren Werten her) um einiges unberechenbarer und tödlicher.
Und das bilden die "explodierenden" Schadenswürfel bei Savage Worlds nicht ausreichend ab?

Meine Erfahrung bei SW ist ja, daß der popeligste Gegner durch Würfelglück (explodierender Würfel) auch mal einen "lucky shot" auf einen noch so zähen SC landen kann und diesen von jetzt auf gleich ins Jenseits befördern kann. - Es ist nur nicht der Normalfall, daß so etwas passiert.

Sind denn bei SLA nach Original-Regelsystem die SCs absichtsvoll zerbrechlich gestaltet?

Ist diese Zerbrechlichkeit der SCs etwas, was für SLA typisch ist, und wo ein "Mook-Konzept" wie bei Savage Worlds, das ja in Wild Cards (u.a. die SCs) und Extras (Mooks) unterscheidet, nicht angebracht wäre?
 
AW: Hack&SLA ?

Ich hasse es, wenn das Forum meinen Beitrag frisst... Dann also dann nochmal mit Gefühl:

Auf einem BPN, mit gutem Equipment und fähigen Charakteren reißt man bei SLA tierisch was weg...
Da kann man ohne zu zielen in der Gegend rumballern, aber wenn man ein Weltklasse Schütze ist, dann verteilt sich pro Schuß ein Mook an der Wand.

Wenn man grad abends nochmal schnell Zigaretten hohlen ist, sind 2 Ganger mit einem Messer eine echte Lebensgefahr, denn man ist in der Unterzahl und ein Großteil der Ausrüstung grad zu Hause. Mit einem der beiden macht man kurzen Prozess und der andere sticht dann zu... Und wenn man dann keine Heildroge zur Hand hat, kann man mal ganz schnell auf der Straße verbluten...

Einzige Außnahme vom zweiten Szenario sind die Ebons die ihren Deathsuit (Rüstung) So gut wie nie ausziehen und halt "zaubern" können, sowie Stormer, die dann einfach frohlich am regenerieren ist...
Aber ein Mensch (und der mag sonst so krass sein wie er möchte) ist wahrscheinlich tot...

Und nur um der Frage zuvorzukommen, was Menschen den so tolles können: Die können viel besser mit Stress umgehen und haben sehr viel weniger häufig Nervenzusammenbrüche!
 
AW: Hack&SLA ?

Auf einem BPN, mit gutem Equipment und fähigen Charakteren reißt man bei SLA tierisch was weg...
Da kann man ohne zu zielen in der Gegend rumballern, aber wenn man ein Weltklasse Schütze ist, dann verteilt sich pro Schuß ein Mook an der Wand.
Das geht mit Savage SLA sicher.

Wenn man grad abends nochmal schnell Zigaretten hohlen ist, sind 2 Ganger mit einem Messer eine echte Lebensgefahr, denn man ist in der Unterzahl und ein Großteil der Ausrüstung grad zu Hause. Mit einem der beiden macht man kurzen Prozess und der andere sticht dann zu... Und wenn man dann keine Heildroge zur Hand hat, kann man mal ganz schnell auf der Straße verbluten...
Und das auch. - SC ohne Rüstung, allein. Die Gegner mit Ganging-Up, Wild Attack, Called Shot to the Vitals. - Das sieht nicht gesund für einen normalen SC Wild Card aus. Wenn man den Gangern noch ein oder zwei passende Edges gibt und/oder The Drop, dann ist der einzelne SC reif für die Kompostierung.


Ich nehme hier mal mit, daß die SCs in SLA nach Original-Regelsystem NICHT bewußt zerbrechlich gestaltet sind.

Es ist eher so, daß in der typischen Szenario-Struktur die SCs über Ausrüstung und Gruppenzusammensetzung mehr reißen können, als in ihrer Freizeit, wo sie zivil statt "loaded for bear" auftreten.


Das bildet Savage SLA auf alle Fälle ab. - Hier sehe ich noch keinen Unterschied, der jetzt ins Gewicht fallen würde, bzw. die Art der erspielten Geschichten deutlich ÄNDERN würde gegenüber dem Original-Regelwerk.

Die folgenden Punkte sehe ich noch nicht als nachgewiesen an:
Savage SLA verlagert den Fokus des Spiels auch ziemlich, alleine schon wegen der andersartigen Ausrichtung von SW...
Bei SLA sieht die ganze Sache ein wenig anders aus, zwar spielt man auch hier krasse Gestalten (im Vergleich zu Joe Average), aber einige Mechanismen des verbuggten Regelsystems machen einen Kampf auch gegen eher harmlose Viecher (Jedenfalls von ihren Werten her) um einiges unberechenbarer und tödlicher. Man kriegt zum Besipiel immer einen Punkt Schaden, auch wenn eigentlich nix durch die Rüstung gekommen ist und vom Bluten will ich erst gar nicht anfangen.
Die oben behauptete Fokus-Verlagerung kann ich NICHT MIT DEN REGELN zusammenbringen.

Nach SW-Regeln bildet sich dasselbe Gefahrenpotential bei Kampfszenen ab, nur eben nach anderen Mechanismen.

Von außen betrachtet sehe ich keinen Unterschied.
Savage SLA verlagert den Fokus des Spiels auch ziemlich, alleine schon wegen der andersartigen Ausrichtung von SW...
Daß Savage Worlds regeltechnisch Kampfszenen anders aufzieht, führt nach meinem Eindruck (auch aus vielen anderen Conversions, die ich selbst angefertigt habe bzw. selbst gespielt habe) NICHT zu einer "Fokus-Verlagerung".

Anders ist dies beim Abbilden von Magiesystemen. Hier habe ich bei SW-Conversions schon (böse) Überraschungen erlebt (DL:R - ein Jammer!).
 
AW: Hack&SLA ?

Nein. Würde ich sonst so uninformiert fragen?

Mich wundert nur, daß eine Fokusverschiebung offensichtlich ALLEIN am Kampfsystem festgemacht wird. Meiner Erfahrung nach gibt es bei Savage-Worlds-Conversions reichlich Möglichkeiten, daß sich eine Fokusverschiebung (ungewollt oder auch GEWOLLT!) einstellt. - Diese liegt in den allermeisten Fälle NICHT im Kampfsystem begründet.

Daher hätte ich gerne ein wenig Klarheit über die Unterschiede im Fokus von "SLA Classic" zu "Savage SLA".
 
AW: Hack&SLA ?

Ich kenne SW nicht, aber ich denke, die gewisse "Zerbrechlichkeit der SCs" ist schon im Original gegeben. Ich meine, man muss sich auch überlegen, was bei SLA als Mooks zu definieren ist:
Ganger, Carriens, Zivilians. Vielleicht noch DN-Kollaborateure und TT-Personal.
Alles was einem sonst so begegnet ist eigentlich kein Goon mehr. Deswegen sind Goon-Konzepte meine ich auch unnötig bei SLA, weil man relativ schnell darüber hinauswächst.

Ausserdm finde ich eben auch, der Fokus bei SLA liegt auch nicht so auf Action, sondern eben mehr auf Mystery/Horror/Investigation, bzw. darauf, die "ethischen" Drecksarbeiten machen zu müssen, bei denen Schußwaffeneinsatz oft Overkill ist. Klar kann man ein Haus auch räumen, indem man alles zusammenschießt. Aber das ist nicht im Interesse der Company.
 
AW: Hack&SLA ?

Ausserdm finde ich eben auch, der Fokus bei SLA liegt auch nicht so auf Action, sondern eben mehr auf Mystery/Horror/Investigation,
Also wird bei SLA-Szenarien seltener geballert und Kämpfe sind nur eine Randerscheinung. - Wäre dann vielleicht eine Gumshoe-System-Conversion für SLA interessant und angebracht? Träfe die dann eher den Kern als eine auf cinematische Action ausgelegte Conversion?
 
AW: Hack&SLA ?

Ich MUSSTE das gerade HIER in diesem "Hack&SLA"-Thread explizit fragen, weil ich nämlich - ohne eigene SLA-Erfahrungen wohlgemerkt! - bislang eher den Eindruck habe, daß das "Investigative" bei SLA nur einen (vorgeschobenen) Grund für MEGADEATHDEALING liefert bzw. liefern SOLL.

Was mir (insbesondere auch außerhalb dieses Forums) SLA-Begeisterte so berichten, was für sie SLA so cool macht, das gereicht mir bislang zum Eindruck, daß SLA die Leute wegen VOLL KRASSER KILL-Aktionen begeistert - und dann kommt erst einmal eine ganze Weile nichts mehr.

Mir scheint die hiesige SLA-Gemeinde hier im Forum spielt ein ANDERES SLA als die (sowohl räumlich wie auch zeitlich verstreuten) SLA-Begeisterten, die mir ihre geschätzten Punkte an SLA darlegten.




Sicherlich KANN man SLA als "Hack&SLAy" spielen. - Und sicherlich KANN man SLA als "Investigativ-Spiel" spielen. - Und vermutlich gibt es noch ein paar Möglichkeiten, wie man SLA spielen kann.

Kann man dann sagen, daß eine Regelumsetzung mit Savage Worlds DEN - gemeint ist wirklich DEN EINEN UND EINZIGEN! - FOKUS von SLA in Richtung cinematischer Kampfaction verschiebt?

Kann man dann sagen, daß eine Regelumsetzung mit Gumshoe DEN - gemeint ist wirklich DEN EINEN UND EINZIGEN! - FOKUS von SLA in Richtung kriminalistischer Plattfuß-Arbeit verschiebt?



Nach den auch hier im Forum geführten Diskussionen zu "My WoP - Your WoP" frage ich mich, ob man denn ÜBERHAUPT von einer wie auch immer gearteten "Fokusverschiebung" bei SLA sprechen kann.

HAT SLA den überhaupt EINEN (genau einen!) Fokus?

Falls ja, was ist DER eine einzige Fokus von SLA?


Nur daran kann man tatsächlich festmachen, ob eine Conversion des SLA-Settings auf beliebige andere Regelwerke (Savage Worlds, Gumshoe, D20 Modern, GURPS, Unisystem, ... , Arkana-"System") überhaupt so etwas wie eine "Fokusverschiebung" bewirken könnte.

Ohne klar definierten Fokus ist meiner Meinung nach ein Savage SLA genauso ein ECHTES SLA wie ein Gumshoe SLA oder ein "SLA - The Original Rules-System" (SLA-TOSS).




Nebenbei:
Ich bin ja mit der DL:R-Umsetzung des Deadlands-Settings gegenüber dem DL Classic Regelsystem nicht zufrieden. Es ist aber immer noch DASSELBE Setting, der Weird West, jedoch inszeniert im Wild-Wild-West-Kinofilm-Stil, statt im Italo-Western-Stil. - Aber das ist nicht alles.

Eine "Fokusverschiebung" könnte man es nennen, wenn solche Geschichten, wie sie mit DL:R gespielt werden können, mit dem alten DL Classic Regelsystem nicht möglich, sogar "undenkbar", wären.

Und das ist bei DL:R tatsächlich der Fall. - DL:R erlaubt, nein fördert, NEIN FORDERT sogar bestimmte Dinge in den DL:R-Geschichten, die mit DL Classic NIE, NIE, NIE Teil des Settings hätten sein können. - Die Zerbrechlichkeit der Extras gehört dazu, die "Verdrehung" ALLER Arcane Backgrounds hat hier aber den Haupteinfluß. Die ABs sind schlichtweg "verkehrt" für den Classic-Weirdwest. Und da die ABs ja einen beträchtlichen Teil der "Weirdness" des Weird West transportieren, ist es so, daß bei DL:R eine ganz andere ART an "Weirdness" transportiert wird, als bei DL Classic. - Und das würde ICH als eine SPÜRBARE Verschiebung der im Spiel erfahrenen Spielweltelemente bezeichnent. Wenn man so will: eine "Fokusverschiebung".

Kann man so etwas auch für Savage SLA feststellen?
 
AW: Hack&SLA ?

Original SLA dreht natürlich um Kämpfe. Die Carriens sind die Ratten von Mort City, Dark Night (eine rivalisierende Company) hat ihre Nester in Downtown und Scavenger, Mutanten, Manchines oder Streetgangs tun ihr übriges. Natürlich gibt es mehr ihn SLA. Es geht darum das Setting zu begreifen, sowohl offgame wie ingame. Hier überlebt man nur als Zyniker und das auch nur so lange, bis man an seinem Zynismus erstickt.

Deswegen passt es nicht (zum Setting und zu den Originalregeln), dass man sich durch Horden von Gegnern schnetzelt, was Savage Worlds nun mal sehr gut abbilden kann. Wohlgemerkt kann. Wenn man aber gar nicht erst Mook-Horden auffährt, sondern mehr WildCards setzt, dann gibt das ein prima Spielgefühl.

Die Welt ist dreckig, gefährlich und gemein. Man hat seine Ausbildung, SLA Industries im Rücken, ne coole Wumme in der Hand und durch die Venen strömt die Kampfdroge deiner Wahl. Wie bescheiden es einem wirklich geht, merkt man erst, wenn man blutend in der Gosse liegt oder wenn SLA auf einmal gar nicht mehr so brüderlich daherkommt, wie der große Bruder es tun sollte.

Ich habe keine Probleme mit Savage SLA. Ich vermisse dort aber den Absatz "setzen sie statt Extra-Horden weniger Gegener, aber mehr WildCards ein".
 
AW: Hack&SLA ?

Skar schrieb:
Ich habe keine Probleme mit Savage SLA. Ich vermisse dort aber den Absatz "setzen sie statt Extra-Horden weniger Gegener, aber mehr WildCards ein".
Savage Worlds kennt aber auch recht "heftige" Extras.
 
AW: Hack&SLA ?

Dazu zitiere ich das Fazit der gestrigen Runde:

"Ja, Sir, sie werden alle anfangen Amok zu laufen. Alle."-"Hm. Und wie schätzen Sie die Kampfkraft ein?" - "Sir, bei gut ausgerüsteten, vorbereiteten Operative-Squads empfehlen wir 3-zu-1-Überlegenheit um die Verluste minimal zu halten."

Skar schrieb:
Original SLA dreht natürlich um Kämpfe.
Dem will ich eben widersprechen. Jede gute Geschichte liefert irgendwann Ihren dramatischen Wendepunkt, oft genug ein Kampf, in dem sich der Held gegen gleichwertige oder überlegene Kräfte erwehren muß - physisch oder anderweitig. Und wie über 90% der Rollenspiele da draussen hat SLA ausführliche Kampfregeln und erlaubt intensive Kämpfe - aber deswegen "dreht" sich SLA nicht um Kampf. Kampf ist bei SLA Industries ein Element der Geschichte, nicht der Zweck der Geschichte.

Um mal ein simples Beispiel zu bringen: Expedition in die Cannibal-Sectors.

Klar kann man das kampflastig als Schnetzelorgie durch Carrien- und Mutantenschwärme, taktische Operationen gegen DarkNight-Lager und Thresher-Patroullien, Duelle gegen Manchines und War Criminals spielen.
Aber dann schau mal ins CS1 rein und um was es da geht: Die Verwüstung. Die Kälte. Die scheinbare Einsamkeit. Unheilbare Krankheiten. "Natur"phänomene, die Dich von einer Sekunde zur anderen auslöschen. Der "Dream". Das Sozialleben der Carrien- und Mutantenstämme. Um die Motivation der Scavenger. Um die Überlebensfähigkeiten der Sector Rangers. Um die Wall-S.H.I.V.E.R.s, und was bei denen alles schief läuft.
Die Stories - da geht es nicht um heldenhafte Kämpfe. Da geht es um den Horror, als ein Squad sieht, wie das letzte Team auf "ihrer" Mission ohne Chance auf Widerstand zerlegt wurde. Oder darum, wie ein SHIVER zur Wall zurückflieht und im Moment seines Todes realisiert, was aus ihm gemacht wurde. Und um die große Frage: Warum das alles?
 
AW: Hack&SLA ?

Du sprichst von CS1 (Cannibal Sector 1, der gefährlichste Ort auf Mort) als wäre das die Alltäglichkeit. Die Alltäglichkeit für die vielen blauen BPNs (Aufträge) für irgendwas mit 10-SCLer (Anfänger-Rang) sieht ganz anders aus. Da lässt sich das Bild des potenziellen Medienstars noch halten. Klar verschiebt sich der Fokus mit der Zeit, das muss er ja auch, um es spannend zu halten.
 
AW: Hack&SLA ?

Grade Blaue BPNs sind für nichts ein Argument...

Bei blauen BPNs kann man als Fahrkarten Kontrolleur einen der langweiligsten Tage seines Lebens haben oder bei Sewer Duty in ein schwarzes BPN reingerutscht sein...

Die Bandbreite, was man bei blauen BPNs so treibt ist zu groß und sagen zu können, das sei Zeugs für anfänger... Ein Blaues BPN ist eine Wundertüte, die ich umbringen kann...
 
AW: Hack&SLA ?

Ich habe keine Probleme mit Savage SLA. Ich vermisse dort aber den Absatz "setzen sie statt Extra-Horden weniger Gegener, aber mehr WildCards ein".
Dieser Absatz hat in einer SW-Conversion NICHTS zu suchen!

Mehr Wild Cards VERLÄNGERN die Kampfdauer erheblich! - 100 Extras in einem Kampf ist FFF. 10 Wild Cards gegen 5 oder 6 SC Wild Cards ist nicht mehr ganz so FFF.

Daher gibt es bei Bedarf(!) noch das hier:
Savage Worlds kennt aber auch recht "heftige" Extras.
Eben. Mit den richtigen Eigenschaften, halten Extras ein wenig länger, ohne den heftigen Kompetenzschub eines Wild Cards zu bekommen.
Schon. Aber die zusätzlichen Wundstufen und der Wild Die setzen da nochmal schön einen drauf.
Ja. Und zwar auf die "Abwicklungsdauer" bei Kampfszenen.

Alternative: Hardy. Eigentlich eine "Kreaturen-Eigenschaft", kann sie auch ein Extra deutlich zäher kleinzukriegen machen, ohne daß man gleich dessen Kompetenz (Wild Die) erhöhen müßte.

Zumal nach meiner Erfahrung erst wirklich heftige Gegner die Gruppentaktiken voll einfordern (und sie dadurch eingesetzt werden).
WIRKLICH HEFTIGE Gegner kommen auch nicht in Mook-Horden vor. Sie werden nur durch Mook-Horden "garniert", können aber auch "pur" verwendet werden.

Bedenke: Durch den Status Wild Card erlangt ein NSC GRÖSSERE BEDEUTUNG für die Geschichte. Wild Card ist nicht einfach nur eine "Abhärtung" gegen das schnelle Umgepustetwerden, oder ein Zeichen für tödlichere Monster oder so. - Auch Extras können schwer zu töten sein und auch Extras können sehr tödlich sein (siehe in DL:R Mojave Rattler - die sind als Extras genauso übel wie hocherfahrene Wildcards).

Wenn man auch in Savage SLA Industries einem NSC einen Wild Card Status verpaßt, dann stellt man dessen Rolle für die Gesamtgeschichte besonders heraus. Und NUR das ist ein Grund einen NSC zu einem Wild Card zu machen.

Seiteneffekt: Wenn man einen an sich minderwichtigen NSC zu einem Wild Card macht, dann MACHT SICH DER WICHTIG! Und zwar ganz von selbst. Auch ohne daß man das selbst wollte! (Man hätte hier bloß ein Extra mit passenden Edges abhärten sollen, statt den Wild Card Status zu vergeben.)
 
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