AW: group rolls
Group Rolls werden ja für Einheiten von Extras (Handlanger/Schergen), indem man zu einem repräsentativen Wurf einfach einen Wild Die (zusätzlichen W6) hinzunimmt.
Dabei bleibt die Größe der Extras-Einheiten aber vollkommen unberücksichtigt. Beim Einschüchtern, beim Wache halten, beim Lösen von Denkaufgaben ist die Umsetzung aber etwas unzufriedenstellend.
Wie regelt ihr das?
Wenn es so viele Extras sind, daß man nicht mehr leicht die Würfel für alle in den Becher bekommt, oder - ganz simpel - wenn es mehr als vier (also 5 bis ganz viele) Extras sind, dann ist ein Group Roll für Handlungen, die außerhalb von Kampfszenen erfolgen, angezeigt.
Wie mit Bennies und deren Vergabe, ist auch das Gruppieren von Extras an sich (siehe die Diskussionen darüber, ob 20 Extras nun EINE Gruppe oder vielleicht auch vier 5er-Gruppen sein sollen) eine Gefühls- und Erfahrungssache. - So auch der Group Roll.
Reiten drei Ritter-WC-SCs mit ihren drei Knappen-Extras durch den düsteren Wald, so kann jeder Spieler eines Ritters schnell mal für seinen Knappen einen Notice-Wurf machen. Da ist kein Group Roll sinnvoll, da es weder eine geschlossene Gruppe Extras ist, noch kostet das separate Notice-Würfeln zuviel Zeit.
Geht eine Necropolis-Lanze aus sechs Ordensrittern mit ihren beiden zugeordneten Lanzen Sergeanten (jeweils zwei 6er-Gruppen) durch Feindgebiet, dann wird pro Lanze Sergeanten ein Group Roll durchgeführt, weil das wirklich Zeit erspart.
Und ist die Doppel 1 beim Group Roll eigentlich ein Patzer?
Nein. - Kritische Fehler bauen prinzipiell nur die WICHTIGEN Charaktere. Extras sind nicht wichtig genug hier so ins Rampenlicht gerückt zu werden.
Der Group Roll ist nur eine ABKÜRZUNG für - im obigen Beispiel zweimal je sechs separate - Trait Rolls einer Gruppe Extras.
Die Idee hinter dem Group Roll ist, daß auch größere und auch mehr Gruppen von Extras nicht den SCs die Show stehlen sollen. - Daher haben Extras mit Group Roll eine bessere Chance auf Erfolg (durch den Wild Die) ALS GRUPPE(!) als ein einzelner Extra. - Im obigen Beispiel aus Necropolis ist es in Ordnung, wenn die sechs Spieler der SCs ihren eigenen Notice-Wurf machen. Aber würden die 12 Sergeanten jeweils separat Notice-Würfe machen müssen, ggf. mit Explodieren der Würfel, dann kostet das zuviel Zeit. In der obigen Necropolis-Situation gibt es somit 8 "Einheiten", die hier Notice machen: 6 SCs und 2 Gruppen Extras. Verhältnis 3:1. Das ordnet die Extras schon ganz richtig ein.
Es KANN hier nur sehr allgemeine Empfehlungen geben, weil die Gruppeneinteilungen quer über alle Genres und alle Settings SEHR UNTERSCHIEDLICH sein können.
So mußte in meiner Fantasy-Kampagne jede individuelle Einheit ihren Stealth-Wurf schaffen, um zu sehen, wie nahe sie an die gegnerischen Truppen kommen konnten, bevor sie bemerkt wurden. Eine Einheit waren hierbei 16 Scharfschützen, eine andere 36 Lanzenreiter, eine weitere 50 Infanteristen, usw. - Die Gruppengröße wurde von der Gruppierung als eine TAKTISCHE EINHEIT bestimmt. Der Erfolg der jeweiligen Stealth-Würfe bestimmte die Distanz, bei der die nicht besonders aufmerksamen gegnerischen Truppen (Inactive Guards) etwas von der herannahenden Truppe bemerkten. - Wie zu erwarten, waren es die Lanzenreiter, die als erste bemerkt wurden und auf deren Angriff sich die Gegner einstellen konnten, bevor die Reiterei (trotz hoher Geschwindigkeit) in Formation war. Wie zu erwarten, waren es die Scharfschützen, die bis auf nächste Distanz unbemerkt in Position gelangen konnten und dort gezielt die gegnerischen Offiziere ausschalten konnten.
Group Rolls sind EINFACH. Sie kürzen ab. - Wo immer das Abkürzen einem ZU KURZ erscheint, ist ein Group Roll keine gute Idee (z.B. bei den jeweiligen PERSÖNLICHEN, d.h. den vom Spieler geführten, Knappen-Extras). Wann immer deutlich mehr einzelne Würfel für unwichtige Extras gewürfelt werden müssen, als für die eigentlichen Hauptcharaktere, die SCs, da ist ein Group Roll sinnvoll. - Alles dazwischen ist "Grauzone". Je nach Geschmack, Erfahrung, verfügbarer Zeit, Wichtigkeit für die Szene, etc. sind mehr einzelne Würfe geeignet oder eben wenige Gruppen-Würfe.
Und wie macht man opposed group rolls? Blödes Beispiel: Tauziehen 1 WildCard (Held) gegen 5 Extras?
Nicht ganz so blödes Beispiel.
Wild Card macht seinen Strength-Wurf mit Wild Die.
5 Extras machen entweder einen Group Roll Strength (auch mit Wild Die), oder ein Extra hat hier die Führung, und macht seinen Strength-Wurf (ohne Wild Die), aber für jeden Erfolg und jede Erhöhung, die einer seiner Mitziehenden erzielt, bekommt er +1 auf seinen Strength-Wurf (und für jede "1" eines Mitziehenden bekommt er -1).
Gerade bei 5 Gegnern im Tauziehen wird es interessant. Wenn diese fünf jeweils unterschiedliche Stärke haben sollten, dann kann man den Stärksten als den Führenden nehmen und die anderen unterstützen lassen. Sind sie alle gleichstark, dann ist ein Group Roll möglich und sinnvoll. Ein Wild Die gibt in etwa +2 auf das Endergebnis. Bei 1 + 4 Unterstützern (ohne Wild Die) fallen die Stärke-Würfe bei Strength d6 ja zu 50% als Erfolg und zu 50% als Fehlschlag aus (gegen TN4). Im aktuellen Würfel-Geschehen könnten ja alle zwei Erhöhungen erzielen oder alle scheitern. Zu erwarten wäre hier aber, daß ein +2 Bonus herauskommt. - Somit geben sich bei 5 Gegnern beide Würfelmethoden wenig.
Ein Tauziehen gegen 9 Gegner mit d6 Stärke würde hingegen im Schnitt +4 für den Führenden Extra auf dessen Stärke-Wurf geben, wenn man die Einzelwürfe verwendet. Bei dieser Anzahl kämen die 9 Extras mit Group Roll schlechter weg als die 5 Extras.
Ein Tauziehen gegen 3 Extras mit d6 Stärke gäbe bei Einzelwürfen nur +1 für den Führenden, beim Group Roll aber etwa +2. Eine 3er-Gruppe kommt beim Group Roll besser weg.
Daher ist eine weitere Faustregel solche Gruppen aus Extras eher zu fünft oder zu sechst zu gruppieren, und nicht kleiner und nicht größer. Hier bildet der Group Roll gut die Ergebnisse von Einzelwürfen ab, die mit Unterstützung ausgeführt werden. Aber auch für das Gruppieren von Extras in 5er-Einheiten gibt es taktische Gründe oder einfach eine hohe Zahl an Truppen, die gegen lauter 5er-Gruppen sprechen (50 Infanteristen sind, wenn sie als eine Einheit agieren, auch nur EINE Gruppe und nicht 10 5er-Gruppen. 300 Speer-und-Schild-Kämpfer sind auch nur EINE Gruppe, wenn sie geschlossen handeln sollen.).
Nochmal zum Tauziehen: Wenn man das Tauziehen mit nur einem vergleichenden Wurf abhandeln will, dann würfelt der SC seinen Strength-Wurf und die gesamte Gruppe ihren Strength Group Roll. Fertig. - Soll aber der eine SC in seiner Leistung das Unmögliche zu versuchen und es eventuell auch zu schaffen besonders herausgestellt werden, dann gibt es einen Extra auf Gegnerseite, der die Führung hat, der eventuell vor Beginn des Ziehens versucht, den SC mittels Intimidation einzuschüchtern, so daß er für seinen eigentlichen Strength-Wurf schon gleich mal +2 Bonus hat. Dann würfeln die Unterstützer-Extras jeder separat. Man kann für sie nacheinander würfeln (Strong Tom mit d12 hat eine 8 (er macht seinem Beinamen alle Ehre), Fat Freddy mit d6 hat eine 2 (ihn verließen die Kräfte), Philbert hat mit d6 eine 6, explodiert zu einer 9 (er hat alles gegeben), Theo mit d4 eine 1 (er ist ausgerutscht) - Summe der Unterstützung: +2 +0 +2 -1 = +3). Mit diesen +3 und den +2 aus dem Einschüchtern stemmt sich der führende Extra Magnus Ver Magnusson mit seiner Strength d12 gegen den Wild Card SC. - Hier wird jeder Wild Card mehr Glück brauchen und auf Pech bei Magnus hoffen müssen. Hierbei zu siegen ist eine echte HELDENTAT und somit war hier auch das höhere Detail der einzelnen Würfe gerechtfertigt.
Hier zu gewinnen ist ein großer Sieg, da es erwartungsgemäß schwer sein wird allein gegen solche Männer zu gewinnen. Aber auch eine Niederlage ist hier wichtig, da man so gezeigt hat, daß man den Mund zu voll genommen hat und seinen Worten nicht die rechten Taten folgen lassen kann.
Die obigen Tauzieher sind KEINE Wild Cards, weil sie eventuell nur in einer Szene und nicht einmal in einer sehr wichtigen auftreten und außer Tauziehen NICHTS können (d.h. deren Charakteraufschrieb enthält NUR den Strength-Wert und ein oder zwei persönlichkeitsbeschreibende Adjektive - der Anführer bekommt noch Intimidation d6 und ein drittes Adjektiv dazu).
Wenn hingegen Magnus der Wild Card SC ist, der sich mit der Dorfjugend, 5 d6 Jünglinge, "messen" will, dann haben diese fünf Jünglinge schlechtere Karten, es wird aber auch kein großer Sieg sein, sich gegen diese fünf durchzusetzen, und auch eine Niederlage gegen diese fünf wäre man leicht "wegerklärbar" mit "Ich wollte den Jungen halt auch mal ein Sieg gönnen." (Persuasion-Wurf bitte).
Wie üblich: Mehr Detail, wenn es WICHTIGER ist. Ist es unwichtig, nebensächlich, sind die Konsequenzen gering und/oder nur lokal dann weniger Detail. - Group Rolls sind eines von mehreren Mitteln, die Savage Worlds anbietet um so etwas steuern zu können.