Rezension Savage Worlds - Gentleman's Edition [B! Rezi]

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Savage Worlds, ein Spiel, welches mit der Aussage "Fast! Furious! Fun!" wirbt und das sehr erfolgreich umsetzt, ist nun endlich mit der Gentleman's Edition auch auf deutsch erschienen. Viele Fans des Spiels haben darauf schon sehnlichst gewartet, so auch ich. Entsprechend gefreut habe ich mich, als ich das Rezensionsexemplar bekommen habe. Im Verlaufe dieser Rezension möchte ich klären, ob diese Freude auch berechtigt war.

Zunächst einmal sei erwähnt, dass es sich bei Savage Worlds um ein Universalsystem handelt, welches sich zur Zielsetzung gemacht hat, sowohl Spieler als auch Spielleiter zu entlasten und es somit zu ermöglichen sich wieder der Hauptsache, dem Spiel, zu widmen. Wie der Erfolg von Savage Worlds aufzeigt, schafft es das äußerst gut. Die Regeln sind schnell, eingängig und plausibel. Die mir vorliegende deutsche Gentleman's Edition lässt sich so ohne weiteres nicht mit amerikanischen Ausgaben vergleichen, da nicht nur das reine Grundregelwerk übersetzt wurde. Am ehesten kommt sie wohl an eine überarbeitete und aufgebohrte Explorer's Edition heran. Prometheus Games hat sich nicht lumpen lassen und liefert den Savages da draußen ein 271 Seiten starkes Hardcover im Format B5 (17,6 cm x 25 cm). Dass es sich um eine vollgepackte und aufgebohrte Version handelt sieht man alleine schon an der Dicke des Buches. Selbst nach Abzug des Hardcovereinbandes bleibt das Buch dennoch fast 2 mal so breit wie die Explorer's Edition. Zudem ist das Buch in den Ausmessungen noch knapp 2 cm höher und 1 cm breiter. Das Buch ist durchgehend farbig und Prometheus Games hat dem geneigten Leser noch ein integriertes Lesebändchen spendiert. Die Bindung war bei meinem Exemplar vorzüglich. Sie hat ohne Beanstandung direkt den Fronteinsatz auf einer Con sowie heftigstes durchblättern einiger interessierter Bekannter überstanden und sieht noch immer aus wie am ersten Tag.

Im inneren des Buches begegnet einem ein sandfarbener pergamentartiger Hintergrund, sowie ein umläufiger Rahmen in Lederoptik. Der Text ist im gesamten Buch zweispaltig gehalten. Fast jede Doppelseite wird durch mindestens eine Grafik aufgelockert, man findet also kaum die oftmals in Regelwerken vorherrschende Bleiwüste. Hilfreiche Tipps oder besondere Anmerkungen wurden in Pseudo-Schreibschrift in nach Notizzettel aussehenden Kästen verpackt, was sehr gut zur restlichen Aufmachung passt.

Die Qualität der Übersetzung ist ja immer ein sehr wichtiger Faktor bei Regelwerken. Diese ist bei der Gentleman's Edition wirklich äußerst gelungen. Alles wurde sehr verständlich und stimmig übersetzt, manche Begriffe wurden auch einfach übernommen, da deren Übersetzung sicherlich nicht so einfach gewesen wäre, so z.B. "Wildcards". Ein paar kleinere Zacken gibt es natürlich immer, so auch hier, so wurde beispielsweise "Pilot" mit "Fluggeräte lenken" übersetzt, statt einfach mit "fliegen".

Das Buch ist in insgesamt 8 Kapitel unterteilt, begonnen wird mit der Charaktererschaffung, direkt im Anschluss kommen die Ausrüstungstabellen in Kapitel 2. Charaktere in Savage Worlds basieren, so wie in den meisten anderen Rollenspielen auch auf mehreren verschiedenen Werten, in diesem Fall Attributen, Fertigkeiten und Talenten sowie selbst wählbaren Handicaps. Attribute und Fertigkeiten besitzen hier jedoch keinen Wert wie beispielsweise Stärke 2. Stattdessen sind sowohl Attribute als auch Fertigkeiten direkt in Würfeln angegeben. So fängt ein Attribut immer mit W4 an und kann auf W6, W8, W10 oder gar W12 gesteigert werden. Selbiges gilt auch für Fertigkeiten. Die Besonderheit an Savage Worlds ist bei den Charakteren jedoch, dass der Schwerpunkt nicht wie bei vielen anderen Rollenspielen auf Attributen und Fertigkeiten liegt, sondern sich die Charaktere mehr über die verschiedensten Talente definieren. Die Fertigkeiten sind zum einen viel zu breit gefächert, und zum anderen auf Grund dessen auch nur in sehr geringer Anzahl vorhanden. Ewig lange Fertigkeitslisten sucht man hier vergebens. Will man sich also spezialisieren oder einen bestimmten Charaktertyp darstellen kommt es auf die richtige Auswahl der Talente an. Somit wird vermieden elendig viele EP auf Fertigkeiten zu verschwenden, die man dann so gut wie nie braucht. Die Charaktererschaffung geht getreu dem Motto „Fast! Furious! Fun!“ relativ flott vonstatten. Man verteilt einfach eine bestimmte Anzahl an Punkten auf Attribute und ebenso ein paar Punkte auf Fertigkeiten, wählt sich seine Talente und seine Nachteile aus, berechnet noch schnell die wenigen abgeleiteten Werte (wie etwa Parade und Robustheit) und der Charakter ist startklar. Den in Rollenspielen generell häufig umstrittenen Wert Charisma gibt es zwar auch, dieser beträgt aber bei jedem Charakter automatisch 0, sofern sich das nicht durch besondere Talente ändert. Talente sind zu vergleichen mit Feats bei D&D, es handelt sich dabei um Eigenheiten wie zum Beispiel Beidhändigkeit oder auch generelle Dinge wie "Dieb", welche dem Charakter besondere Fähigkeiten oder Möglichkeiten oder einfach nur Boni auf bestimmte Proben ermöglichen. Anschließend kann man noch ein wenig in den Ausrüstungslisten in Kapitel 2 stöbern und schon kann es losgehen.

Kapitel 3 widmet sich den generellen Spielregeln während in Kapitel 4 auf Arkane Hintergründe und anschließend in Kapitel 5 auf Regeln für besondere Situationen eingegangen wird. Grundlegend sei noch zu erwähnen, das Savage Worlds bei der Wichtigkeit von Charakteren zwischen unwichtigen (sogenannten Extras) und wichtigen (sog. Wild Cards) Charakteren unterscheidet. Spielercharaktere sind immer Wild Cards, die meisten NSCs sind allerdings Extras. Wild Cards unterscheiden sich in einigen Punkten von Extras, so zum Beispiel darin dass sie drei statt wie Extras nur eine Wunde aushalten und auch darin, dass Wild Cards Wild Die beim Würfeln verwenden, Extras hingegen nicht. Das führt mich direkt zum nächsten Punkt, dem Würfeln. Grundsätzlich wird immer mit einem Würfel entsprechend dem Attribut oder der Fertigkeit gewürfelt. Hinzu kommt bei Wild Cards immer ein W6, der sogenannte Wild Die. Der Zielwert ist immer die 4, außer bei Angriffen, dort ist der Zielwert mit dem Paradewert des Gegners identisch. Bei einem Würfelwurf kann nun zwischen dem Ergebnis des Wild Die oder des normalen Würfels gewählt werden. Für jeweils 4 Punkte über dem notwendigen Ergebnis gibt es eine sogenannte Erhöhung. Diese bringt je nach Situation verschiedene Auswirkungen mit sich, als bestes Beispiel sei hier mehr Schaden im Angriff genannt. Hierbei ist wichtig zu erwähnen, dass mit explodierenden Würfeln gearbeitet wird, sprich fällt das höchstmögliche Ergebnis eines Würfels, darf dieser weiter gewürfelt werden und die Augenzahl wird auf den ersten Wurf hinzuaddiert.
Auch die Regelung für Initiative sticht bei Savage Worlds aus dem üblichen Bild heraus. Statt mit Würfeln wird hier mit Pokerkarten gearbeitet. Jeder Spieler sowie jedes Wild Card und jede Gruppe von Extras zieht hierbei eine Karte, die höchste Karte beginnt. Eine Sonderstellung hat hier der Joker, dessen Spieler nicht nur auswählen darf wann er ziehen möchte (auch als erstes), sondern auch noch einen Bonus auf seine Proben bekommt.
Bei den Regeln für besondere Situationen seien neben den Regeln für Fahrzeugkämpfe und berittenem Kampf vor allem die Massenkampfregeln erwähnt.

Das darauf folgende Kapitel Nr. 6 befasst sich mit den Besonderheiten der Spielleitung. Hier findet man die üblichen Hinweise wie man die Spielercharaktere zusammenbringt, NSCs erschafft und einsetzt oder auch wie man eine Kampagne aufbaut. Besonders hervorzuheben ist jedoch der Abschnitt über Settings. Es finden sich sowohl Hinweise darauf, welche Settings man wie umsetzen kann, als auch gezielte Hinweise wie man ein bereits bestehendes Setting zu Savage Worlds konvertiert. Dabei wird vor allem darauf abgezielt das Feeling dieses Settings einzufangen. Kapitel 7 bietet ausreichend Schurken & Monster um viel Spaß zu haben. Zum leichteren Einstieg gibt es mit "Die Gruft des Schreckens" in Kapitel 8 noch ein Abenteuer, welches laut Kapiteleinleitung eigens Gary Gygax gewidmet wurde. Dem Abenteuer wurden bereits 5 vorgefertigte Charaktere beigefügt, jeweils mit eigenem ganzseitigem Charakterbild. Das Abenteuer selbst spielt in einer Fantasywelt, ist aber insoweit generisch gehalten, dass es problemlos in ziemlich jede gängige Fantasywelt integriert werden kann. Bei dem Abenteuer geht es um die düsteren Machenschaften eines Nekromanten, welcher die Stadt Socanth mit seinen Untoten malträtiert. Doch damit nicht genug, versucht der Nekromant auch noch selbst zu einem mächtigen Untoten zu werden. Der Aufbau des Abenteuers ist recht einfach, der Nekromant haust in der Kanalisation des Ortes und die Spielercharaktere müssen ihn unschädlich machen. Sehr kurzweilig, aber auch sehr linear. Das ist jedoch bei einem Anfängerabenteuer eher positiv zu bewerten. Anschließend folgen noch 5 Seiten Index sowie ein Charakterbogen.

Wie ich vorhin schon schrieb, ist die Gentleman's Edition gut und gerne doppelt so dick wie das als Referenz herangezogene amerikanische Explorer's Edition. Die Gründe hierfür sind allesamt nur positiv. Es wurden sämtliche Errata eingearbeitet, die Grundregeln sind also auf dem Stand der aktuellen amerikanischen Vorlage. Weiterhin wurden viele Abschnitte der amerikanischen "Revised Edition“ wieder eingearbeitet, die in Amerika beim Umstieg auf das kleinere Format der Explorer's Edition weggelassen wurden. Dazu zählen unter anderem jede Menge Fahrzeuge sowie die Raumschiffe im Ausrüstungskapitel, als offensichtlichstes Merkmal jedoch die nichtmenschlichen Rassen. Als besonderes Schmankerl findet man in der deutschen Gentleman's Edition als optionale Regeln alle Änderungen zwischen Revised Edtition und Explorer's Edition. Dazu zählen zum Beispiel Regeln für Verfolgungsjagden sowie den Zustand „außer Gefecht“. Auch ein paar neue Talente haben Einzug gehalten, diese wurden ebenso wie die ein oder andere neue Kreatur aus den diversesten Ergänzungswerken direkt in das deutsche Grundregelwerk eingearbeitet.

Fazit:
Was soll ich sagen? Das mir vorliegende Regelwerk der Gentleman’s Edition hat mich restlos überzeugt. Es ist alles darin enthalten, was man zum losspielen braucht, die Aufmachung ist wunderschön, die Verarbeitung äußerst hochwertig. Das gewählte Format B5 ist eine äußerst gute Wahl seitens Prometheus Games, nicht nur dass man damit nahe an der Vorlage geblieben ist, sondern das Buch passt locker in jeden Rucksack oder eine kleinere Tasche, ist nicht schwer und behindert auch nicht. Damit ist es auch optimal geeignet um es zur auswärtigen Runde oder auf einen Con mitzunehmen. Was soll ich nocht sagen? Hm, vielleicht: Los KAUFEN! Die 25Euro ist das Buch WERT, also los, KAUFT!
 
AW: Savage Worlds - Gentleman's Edition [B! Rezi]

Freut mich, daß Dir die deutsche Fassung von Savage Worlds so gut gefällt. Das zeigt, daß das Team bei dieser Übersetzung und bei der Ausgestaltung einiges RICHTIG gemacht hat.

Zu Deiner Rezension: Du hättest gerne statt vornehmlich eine Inhaltsbeschreibung der SW-GE abzugeben noch MEHR WERTENDES zu den einzelnen, vorgestellten Teilen dieser Ausgabe äußern dürfen. - Wenn ich die SW-GE nicht schon (mehrfach) hätte, dann wüßte ich nach Deiner Rezension zwar, daß Du davon begeistert bist, und was in etwa das SW-Regelsystem "aus der Vogelperspektive" ausmacht, aber für eine Entscheidung wäre mir das zuwenig "The Good", "The Bad", "The Ugly" über das Produkt.

Ich freue mich, daß SW-GE Dir so gut gefällt (mir ja auch ;)), aber in einer Rezension darf gerne auch mal geschaut werden, ob nicht unterm Teppich doch noch Staub ist.
 
AW: Savage Worlds - Gentleman's Edition [B! Rezi]

Ganz allgemein kann man sagen, dass die SL-Texte super sind. Das hat kein anderes Rollenspiel so drauf. Damit kann man Rollenspiel lernen. (Leider finde ich das Buch aber für Einsteiger allgemein zu dick.)
 
AW: Savage Worlds - Gentleman's Edition [B! Rezi]

Ich finde den Titel der Ausgabe nach wie vor schlecht.
Und ich finde es schlecht, mehrere Regelvarianten anzubieten, weil das die Regeln insgesamt verwässert und nicht "komplettiert".
 
AW: Savage Worlds - Gentleman's Edition [B! Rezi]

Ich kenne die amerikanischen Versionen nicht. Aber so wie ich es immer verstanden habe war die REVISED Edition komplett und die Explorers Edition enthielt die aktuellen Regeln ohne Details zu Setting spezifischen Rassen, Scifi Ausrüstung, etc.
Deswegen bin ich endlos dankbar das die SW:GE
zum einen aktuelle Regeln liefert und zum anderen vollständig ist.
Als zweischneidiges Schwert betrachte ich den Jungenbuch Charme des Werkes...also mir gefällt das sehr gut...nur geniere ich mich es in der Öffentlichkeit zu lesen...

Was ich noch sagen muss ist, dass mich von den derzeit in deutsch oder englisch verfügbaren Kaufsettings keines anspricht. Allerdings sind die verfügbaren freien Conversions 'ne schöne Sache, auch wenn man sehr viel Arbeit reinstecken muss um sie wirklich verwenden zu können.
Ich selbst bin fleißig am Konvertieren...(ok vielleicht nicht so fleißig)... Und arbeite an einer Tharun Konversion, welche langsam Form annimmt und habe da noch eine Tiberium Universum Conversion die mich vom Aufwand her überfordert und gerade ruht.
Was für mich die SW:GE Regeln besonders gegenüber anderen macht, ist das ein Charackter sich nicht einfach verbessert oder einen Schwerpunkt entwickelt, sondern sich wirklich verändert. Mit jedem Talent kann ein Charakter sich wirklich verändern. Aus einem Scharfschützen kann ein Groupleader werden. Aus einer Kriegerin ein Modell. Aus einem Gangster ein Privatdetektiv. Die Änderung die ein Talent an einem Charakter ermöglicht ist einfach ...wow. Also, ich habe sowas noch nie in irgendeinem System gesehen, meist ist so ein abweichen vom zu Anfang gewählten Charakterkonzept ja mit extremen Performance-Einbußen verbunden. Ich habe den Eindruck das das in SW:GE eher möglich ist und es einem durch aus etwas einbringt mehr als nur eine Sache zu können.
 
AW: Savage Worlds - Gentleman's Edition [B! Rezi]

Ich finde den Titel der Ausgabe nach wie vor schlecht.
Und ich finde es schlecht, mehrere Regelvarianten anzubieten, weil das die Regeln insgesamt verwässert und nicht "komplettiert".

Wenn man der Logik folgt "verwässern" so ziemlich alle Settings das Spiel. Ebenso die Toolkits und das Kompendium.

Ich denke es ist durchaus ok, alternative Schadensmodelle und ähnliches auch im Grundregelwerk zu haben. Es wird dafür einfach nützlicher für Bastler. Alles in allem ist SW schließlich ein Rollenspiel und kein Tabletop - ich sehe KEINEN Vorteil darin, wenn ein RPG Regelbuch keine Regelalternativen anbietet. Zumal etliche der Regeln in der SW:EX durchaus kontrovers sind (Way of the Brave Nahkampfschaden zum Beispiel).
 
AW: Savage Worlds - Gentleman's Edition [B! Rezi]

Ich kenne die amerikanischen Versionen nicht. Aber so wie ich es immer verstanden habe war die REVISED Edition komplett und die Explorers Edition enthielt die aktuellen Regeln ohne Details zu Setting spezifischen Rassen, Scifi Ausrüstung, etc.

War sie nicht. Sie hat eine Handvoll Rassen beinhaltet, die für Fantasy interessant waren. Die wurden gratis in einem PDF angeboten.
Sie hat eine Handvoll Schiffe und Raumschiffe angeboten, die sowas von nicht vollständig war, weil sie nie vollständig sein kann. Es war die richtige Entscheidung, diese Einträge heraus zu lösen, weil sich diese Genre-spezifischen Themen besser und vollständiger in einem entsprechenden Setting abbilden lassen.

Als generisches Regelwerk kann SW per Definition nicht vollständig sein. Höchstens umfangreicher. Aber dann frag ich mich: Warum nur 160 Seiten und nicht 320?

Als zweischneidiges Schwert betrachte ich den Jungenbuch Charme des Werkes...also mir gefällt das sehr gut...nur geniere ich mich es in der Öffentlichkeit zu lesen...

Micht stört am Titel: Er ist englisch, was ich bei einer deutsche Übersetzung einfach für dämlich halte. Erinnert mich an Filmtitel wie "96 hours", die im englischen Original dann "Taken" heißen. Wenn ich einen englischen Titel nehme, dann brauch nicht nicht zwanghaft einen anderen Titel finden.
Das heißt nicht, dass ich die Marke "Savage Worlds" übersetzen muss, das wäre natürlich übertrieben. Aber ein deutscher Untertitel wäre stimmiger und sinnvollver gewesen.

Weiters stört mich der inherente Sexismus des Titels (auch wenn das den geschätzen Forumsteilnehmern weitgehend egal war und/oder belächelt wurde): "Gentlemen's Edition" schließt die "Ladies" aus und perpetuiert ein Bild von Rollenspiel und Rollenspielern, das eigentlich längst überkommen ist.
 
AW: Savage Worlds - Gentleman's Edition [B! Rezi]

Als zweischneidiges Schwert betrachte ich den Jungenbuch Charme des Werkes...also mir gefällt das sehr gut...nur geniere ich mich es in der Öffentlichkeit zu lesen...

Andererseits ist das handliche Format ein großer Vorteil, wenn man das Buch in der Öffentlichkeit lesen will - es sieht eben viel eher wie ein "normales" Buch aus als die üblichen DIN-A-4 Regelbücher.
 
AW: Savage Worlds - Gentleman's Edition [B! Rezi]

Wenn man der Logik folgt "verwässern" so ziemlich alle Settings das Spiel. Ebenso die Toolkits und das Kompendium.
Nein, weil es für spezifische Genres und Settings eben erweitere und/oder geänderte Regeln braucht.

Zumal etliche der Regeln in der SW:EX durchaus kontrovers sind (Way of the Brave Nahkampfschaden zum Beispiel).

Kontrovers für diejenigen, die die verschiedenen Regelungen kennen. Durch das zitieren überholter (weil nicht mehr offizieller) Regeln bringt man neue SW Spieler in die Kontroverse ein und hält sie am Leben.
Werden die deutschen Regeln alle diese optionalen Regeln beinhalten? Oder wird man sich auf eine fixieren? Wenn letzteres, wozu dann die optionalen Regelungen im GRW? Wenn das von Setting zu Setting entschieden wird, warum das nicht über Settingregeln handhaben?

Nein, das Abdrucken von überholten Regeln entstammt keinen "Anspruch auf Vollständigkeit", sondern war ein Kniefall vor den SW-Veteranen, die die alten Regeln eh kennen und in Teilen (vielleicht) für besser halten.

Ich war immer ein Kritiker der WOTB Schadensregeln, aber sie sind aus eigener Erfahrung für komplett neue SW-Spieler logischer und einfacher nachvollziehbar als die alten. Die Kontroverse gibt es nur innerhalb der Gruppe, die seit der ersten Edition dabei sind.
Und niemand zwingt irgendeinen Veteranen weiterhin die alte INC-Tabelle zu nutzen, wenn er oder sie glaubt, die wäre "besser".
 
AW: Savage Worlds - Gentleman's Edition [B! Rezi]

Nein, weil es für spezifische Genres und Settings eben erweitere und/oder geänderte Regeln braucht.

s. Baukastenargument weiter oben. Für Bastler sind verschiedene Regeln also durchaus Sinnvoll.

Kontrovers für diejenigen, die die verschiedenen Regelungen kennen. Durch das zitieren überholter (weil nicht mehr offizieller) Regeln bringt man neue SW Spieler in die Kontroverse ein und hält sie am Leben.

Und das ist schlecht weil? Unterschiedliche Settings können durchaus unterschiedliche Regeln gebrauchen. Was spricht denn dagegen, die Kreativität der Spieler mit ein paar Alternativregeln zu befeuern?


Werden die deutschen Regeln alle diese optionalen Regeln beinhalten? Oder wird man sich auf eine fixieren? Wenn letzteres, wozu dann die optionalen Regelungen im GRW?

Es gibt bisher nur einen Satz deutscher Regeln und die enthalten sie. Und ich wäre erstaunt, wenn die Optionalen Regeln in der nächsten Auflage wegfallen würden.

Wenn das von Setting zu Setting entschieden wird, warum das nicht über Settingregeln handhaben?

Weil es etliche Leute gibt, die selbst Settings bauen und daher für Alternativregeln dankbar sind, anstatt sich jedes Buch zu kaufen dass irgendwer irgendwo veröffentlicht. In meinen Augen ist es allein schon vom Toolkitaspekt her sehr sehr angenehm, dass MEHR geboten wird. Für viele Leute ist SW mehr als nur das Exekutivhandbuch für gekaufte Settings.

Nein, das Abdrucken von überholten Regeln entstammt keinen "Anspruch auf Vollständigkeit", sondern war ein Kniefall vor den SW-Veteranen, die die alten Regeln eh kennen und in Teilen (vielleicht) für besser halten.

Wenn es ein Kniefall war, halten die Veteranen sie offensichtlich für besser. Und selbst wenn, s. oben für Argumente warum es sicherlich nicht schadet. Ob die neuen Regeln logischer sind, sei mal dahingestellt. Meine Spieler fanden es verwirrend, bei einer Waffe die Str+dX Schaden macht keine Bennies benutzen zu dürfen. (Ist ja schließlich ein modifizierter Traitroll...)

Man kann über einzelne Regeln geteilter Meinung sein und ich finde es nützlich, gerade bei einem ziemlich universell einsetzbaren Spiel wie SW, mehr als nur einen Weg zu haben.
 
AW: Savage Worlds - Gentleman's Edition [B! Rezi]

s. Baukastenargument weiter oben. Für Bastler sind verschiedene Regeln also durchaus Sinnvoll.
Weil es etlich Leute gibt, die selbst Settings bauen und daher für Alternativregeln dankbar sind, anstatt sich jedes Buch zu kaufen dass irgendwer irgendwo veröffentlicht. In meinen Augen ist es allein schon vom Toolkitaspekt her sehr sehr angenehm, dass MEHR geboten wird. Für viele Leute ist SW mehr als nur das Exekutivhandbuch für gekaufte Settings.

Reine Bastler finden allerdings auch hier zahlreiche hilfreiche Ratschläge, dafür brauch ich keine zustätzlichen Regeln.
Und: Es wurden schon andere Systeme konvertiert oder eigene Settings verfasst als grade mal die erste Auflage draußen war. Und ging auch gut.

Wenn es ein Kniefall war, halten die Veteranen sie offensichtlich für besser.
Oder sie sind Neuerungen gegenüber nicht aufgeschlossen. ;-)

Meine Spieler fanden es verwirrend, bei einer Waffe die Str+dX Schaden macht keine Bennies benutzen zu dürfen. (Ist ja schließlich ein modifizierter Traitroll...)
Kannten sie SW schon?

Man kann über einzelne Regeln geteilter Meinung sein und ich finde es nützlich, gerade bei einem ziemlich universell einsetzbaren Spiel wie SW, mehr als nur einen Weg zu haben.
Ja - aber nicht im Grundregelwerk. Sonst wird es beliebig.
 
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Reine Bastler finden allerdings auch hier zahlreiche hilfreiche Ratschläge, dafür brauch ich keine zustätzlichen Regeln.
Und: Es wurden schon andere Systeme konvertiert oder eigene Settings verfasst als grade mal die erste Auflage draußen war. Und ging auch gut.

Ja, und die Änderungen von SW über SW:Rev zu SW:EX und die Toolkits braucht man dann genau weil? NATÜRLICH geht es alles auch ohne, aber mit mehr Material ist es oft einfacher - und nur weil dir als Veteran solche Sachen auch ohne Baukasten einfach fallen brauchen neue Leute das auch nicht?


Oder sie sind Neuerungen gegenüber nicht aufgeschlossen. ;-)

Was bedeutet, dass sie die alten Sachen besser finden. Willst Du inhaltlich diskutieren oder Wortklauberei betreiben? Man kann durchaus auch informiert der Meinung sein, dass WotB und die neue Incap-Tabelle schlechter sind.


Kannten sie SW schon?

Nein, aber es sind lauter Mathematiker und Wissenschaftler - und wenn etwas Str+dX Schaden macht, ist es Traitbasiert und sollte mit Bennies wiederholbar sein - jedenfalls nach der inneren Logik des Regelwerks.


Ja - aber nicht im Grundregelwerk. Sonst wird es beliebig.

Was eine ebenso beliebige Feststellung ist.

Am Ende bleibt es nunmal Geschmackssache und eben keine objektive Schwäche, auch wenn Du das gerne so darstellen würdest.
 
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Was eine ebenso beliebige Feststellung ist.
Am Ende bleibt es nunmal Geschmackssache und eben keine objektive Schwäche, auch wenn Du das gerne so darstellen würdest.
Willst du mir und anderen einreden, dass deine Rezension objektiv ist? Natürlich ist meine Meinung eine ebenso subjektive wie die deine, und was ich subjektiv als Schwäche werte, wertest du eben subjektiv als Stärke.

Und wenn du meinst, dass ein Regelwerk mehrere Meinungen verträgt, dann wird das wohl auch für die Renzension desselben gelten.
 
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Willst du mir und anderen einreden, dass deine Rezension objektiv ist? Natürlich ist meine Meinung eine ebenso subjektive wie die deine, und was ich subjektiv als Schwäche werte, wertest du eben subjektiv als Stärke.

Zunächst würde ich dir empfehlen zu lesen ;) Die Rezension ist mitnichten von mir.

Zweitens: Natürlich ist keine Rezension objektiv - das ist auch gar nicht ihr Job - und für die Rezensionen die ich schreibe - nicht diese hier - erhebe ich nicht den Anspruch der Objektivität. Ein gute Rezension stellt in meinen Augen zuallerst einmal die Fakten dar - ohne zu Bewerten. Zusätzlich dazu wird sie eine Meinung enthalten, die aber auch klar als solche gekennzeichnet ist.

Mit dem Fazit stimme ich dir zu - habe ich ja auch weiter oben so geschrieben.

Und wenn du meinst, dass ein Regelwerk mehrere Meinungen verträgt, dann wird das wohl auch für die Renzension desselben gelten.

Absolut - nichts anderes habe ich gesagt. Ich stimme mit deinen Argumenten einfach zum Großteil nicht überein, weil wir scheinbar unterschiedliche Erwartungen an ein Produkt haben. Du schreibst, dass reine Bastler hier durchaus Hilfe finden - was stimmt - allerdings erwarte ich von einem RPG-Produkt, dass es auch ohne Onlinecommunity funktioniert. Ich empfand das Auslassen der Rassen und einiger anderer Bestandteile der Revised als eklatante Schwäche - ebenso wie scheinbar die Redaktion bei Prometheus.

Ein Index zum Ausdrucken und die Regeln für Rassen als PDF nachzuliefern macht in meinen Augen ein gedrucktes Buch auch nicht mehr besser. Ich bevorzuge im Moment allerdings trotzdem die SW:EX mit ein paar optionalen Regeln, einfach weil hier sowieso kein Mensch was anderes hat - und die GE werde ich wohl erst in ein paar Wochen zu Gesicht bekommen.
 
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Zunächst würde ich dir empfehlen zu lesen ;) Die Rezension ist mitnichten von mir.
Pardon.

Ein Index zum Ausdrucken und die Regeln für Rassen
Auch das sind aber zwei unterschiedliche Paar Schuhe. Sicher, beides war eine bewusste Entscheidung des Herausgebers, allerdings war ersteres ein Fehler, den PEG mittlerweile wohl auch eingesehen hat. Ein noch so komplettes Inhaltsverzeichnis kann einen Index maximal ergänzen, nicht ersetzen.
Im Fantasy Companion findet sich denn auch wieder ein Index.

Einigen wir uns darauf, dass wir uns nicht einig sind - ich denke, inhaltlich ist alles gesagt. ;-)
 
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Zunächst einmal sei erwähnt, dass es sich bei Savage Worlds um ein Universalsystem handelt,

Nur mal so am Rande erwähnt: SW ist kein Universalsystem sondern ein Generisches. ;)
 
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Das Buch ist m.E. hervorragend. Das beste Rollenspielprodukt das ich seit langem gelesen habe. Und das beste deutsche Rollenspielprodukt das ich je gelesen habe. Die Optionalregeln begrüße ich sehr, da sie unserer Gruppe die Option geben zwischen ihnen zu wählen. Idr ist die Wahl dabei ob man mehr oder weniger Zufall möchte. Wir möchten mehr. Wollten wir weniger würde uns die GE dabei auch unterstützen. Ich begrüße ausserdem Fahrzeuge und umfangreiche Waffentabellen da sie mir und meinen Spielern erlauben unabhängig vom gerade bespielten Setting (und wir bespielen viele Settings im wöchentlichen Wechsel) in das selbe GRW zu schauen.
Das einzige was ich mir gewünscht hätte das wäre dass es auf den letzten Seiten eine Kurzzusammenfassung gegeben hätte. Gerne auch mit Widerholung der Tabellen. Solomon Kane macht das sehr gut vor.
 
AW: Savage Worlds - Gentleman's Edition [B! Rezi]

SW:GE ist - neben Scion auds dem selben Haus und Rolemaster von der Sonnenfest - die erste deutsche übersetzung seit SR2.01d die mich so überzeugt hat das ich kein interesse daran habe, mir die englischen produkte zu holen.
 
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Das kann ich unterschreiben. Tatsächlich habe ich mir eben gestern das neue Necropolis bestellt trotzdem ich mir sicher bin meine Runde nicht dazu bewegen zu können. Damit ist es das erste Regelwerk das ich mir jemals ausschließlich für Cons etc. kaufe.
Und das ausschließlich aufgrund der Qualität der GE.
 
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